MARCATORI: Primo, Ultimo, Marcatore in qualsiasi momento
REGOLE PER I MERCATI DI CLASSIFICAZIONE
CALCIO CON PAGAMENTO ANTICIPATO
BASEBALL CON PAGAMENTO ANTICIPATO
PAGAMENTO ANTICIPATO FOOTBALL AMERICANO
PAGAMENTO ANTICIPATO PALLACANESTRO
TENNIS CON PAGAMENTO ANTICIPATO
HOCKEY SU GHIACCIO CON PAGAMENTO ANTICIPATO
0% MARGINE SULLA MONEY LINE DEL BASKET
0% MARGINE SULLA MONEY LINE DEL FOOTBALL AMERICANO
0% MARGINE SUL VINCITORE DELLA PARTITA DI TENNIS
0% MARGINE SULLA MONEY LINE DEL BASEBALL
0% MARGINE SULLA MONEY LINE DELL'HOCKEY SU GHIACCIO
2. SPIEGAZIONE DELLE REGOLE E DEI MERCATI SPORTIVI
Mercati Marcatori / Mercati Speciali Giocatore
Altri Mercati Speciali Giocatore
Mercati Veloci / Mercati a Intervalli
HOCKEY SU GHIACCIO / HOCKEY SU PRATO
Antepost Hockey su Ghiaccio/Hockey su Prato
Mercati speciali per giocatori di baseball
Mercati Antepost Rugby/Rugby League
Regole di League of Legends (LoL)
⤴ 1. REGOLE GENERALI
1.1 L'esito di un mercato viene definito una volta che questo è stato determinato.
Nel caso in cui un mercato a lungo o breve termine venga deciso Tramite un annuncio ufficiale, la società si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa piazzata dopo la pubblicazione dell'esito.
Nel caso in cui una partita non venga completata (a causa delle condizioni meteorologiche, di un numero insufficiente di giocatori, ecc.) e il risultato venga deciso dall'arbitro e/o da un annuncio ufficiale, la società si riserva il diritto di liquidare di conseguenza tutte le scommesse piazzate in seguito all'annuncio da parte della fonte ufficiale.
Nel caso in cui l'annuncio venga effettuato più di 48 ore dopo la fine della partita e le scommesse indecise siano già state gestite come tali, e quindi annullate, la determinazione delle scommesse rimarrà valida.
I mercati speciali sui giocatori sono esclusi dalla regola di cui sopra.
Se un mercato non viene determinato prima della partita, la società ne determina il risultato al termine del tempo regolamentare, salvo diversa indicazione nella descrizione del mercato sul sito web.
Esempio 1:Vincitore della partita 1X2 Il mercato di un evento viene determinato al termine del tempo regolamentare. Il vincitore della partita di calcio 1x2 viene determinato dopo i 90 minuti, inclusi eventuali minuti di recupero assegnati dall'arbitro, come "durata regolamentare".
Nel caso in cui un evento venga portato ai tempi supplementari/supplementari (quando i tempi regolamentari non determinano il vincitore), tutti i mercati soggetti a "includono i tempi supplementari" o "includono i tempi supplementari" vengono pagati dopo il completamento dei tempi supplementari/supplementari. Eventuali calci di rigore (o altri calci decisivi) successivi non vengono presi in considerazione, a meno che non siano chiaramente indicati nel mercato.
Gli eventi non iniziati in orario per qualsiasi motivo o addirittura rinviati possono rimanere aperti e tutte le scommesse rimangono valide se iniziali entro le successive 48 ore dall'orario di inizio ufficiale. In ogni altro caso, la società si riserva, a propria discrezione, il diritto di annullare tutte le scommesse su tali eventi rinviati e di rimborsare le puntate ai clienti.
Per gli eventi abbandonati dopo l'orario di inizio e ripresi dall'organizzatore entro 48 ore dall'orario di inizio ufficiale, la società si riserva il diritto di mantenere valide tutte le scommesse e di liquidarle in base a tale risultato.
Per gli eventi abbandonati dopo l'orario di inizio e non ripresi dall'organizzatore entro 48 ore, la società liquiderà tutti i mercati determinati e annullati, rimborsando le puntate ai clienti. Tuttavia, in casi come questi, la società si riserva, a sua discrezione, il diritto di annullare tutte le scommesse su tali eventi sospesi e di rimborsare le puntate ai clienti.
Tutti i mercati relativi alla qualificazione di una squadra (ad esempio, qualificazione, metodo di vittoria, ecc.) a un torneo specifico (partite di Coppa, partite di playoff, ecc.) saranno considerati nulli nel caso in cui la partita venga posticipata o sospesa e non venga riprogrammata per essere giocata entro 48 ore. Nel caso della 2a tappa, solo i mercati piazzati sull'evento/i posticipato/i saranno nulli.
Tutte le scommesse relative alle qualificazioni effettuate su scommesse a breve o lungo termine rimarranno valide fino alla loro conclusione, indipendentemente dal rinvio/abbandono degli eventi.
Alla suddetta regola generale, vi sono delle eccezioni:
Le partite di tennis rimarranno aperte e tutte le scommesse saranno valide fino a quando gli ufficiali o l'organismo organizzatore non dichiareranno un vincitore. In tali casi, la regola delle 48 ore non è valida. Tuttavia, in caso di ritiro o inadempienza di un giocatore (infortunio, malattia o circostanze personali), decisione di un adulto, walkover, squalifica o abbandono, tutti i mercati determinati sul campo saranno considerati validi e tutti i rimanenti indecisi saranno dichiarati nulli. A scanso di equivoci, se un tennista si ritira prima della conclusione dell'ultimo punto, il mercato del vincitore della partita è nullo, ma tutti i mercati relativi a un insieme di game specifici che vengono determinati vengono risolti di conseguenza.
Nel caso in cui i seguenti incontri sportivi statunitensi come MLB (o altri campionati di baseball), NHL e NBA (NFL e MLS non sono inclusi in questa regola) non iniziano o vengono interrotti dopo il calcio d'inizio e non ripresi entro lo stesso giorno nel fuso orario locale dall'orario di calcio d'inizio annunciato, tutte le scommesse non decise sono nulle.
(ad esempio, se una partita di football americano viene interrotta nel secondo tempo, i mercati del primo tempo verranno risolti normalmente).
(ad esempio, nell'esempio precedente, i mercati del secondo tempo non sono stati decisi) saranno nulli e le puntate saranno rimborsate ai clienti).
In caso di eventi NFL (o di altri campionati di football americano) interrotti o rinviati, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non prosegua con lo stesso programma settimanale NFL (o di altri campionati di football americano) (da giovedì a mercoledì, ora locale dello stadio).
MLB (o altri campionati di baseball): la Moneyline (mercato del vincitore) è considerata risolta se gli arbitri del campionato svolgeranno la partita conclusa e se:
sono stati completati almeno 5 inning
OPPURE
Sono stati completati 4,5 inning e la squadra di casa (o la squadra che batte per la seconda) è in vantaggio. In tutti gli altri casi, le scommesse sulla Money Line vengono considerate nulle.
A scanso di equivoci, le scommesse su tutti gli altri mercati (ad esempio Totali, Spread, ecc.) saranno valide, a meno che non siano già state decise, se:
Sono stati completati almeno 9 inning
OPPURE
Sono stati completati 8,5 inning e la squadra di casa (o la squadra che batte per la seconda) è in vantaggio.
In tutti gli altri casi, le scommesse vengono considerate nulle. In caso di chiamata della Mercy Rule, tutte le scommesse saranno valide in base al punteggio in quel momento.
MLB (o altri campionati di baseball), tutte le linee lanciate (mercati PL per Moneyline, Spread e Totali) sono nulle nel caso di cambio del lanciatore partente. Le scommesse piazzate sui mercati linea lanciatore includeranno l'indicazione (PL) all'interno della scheda e nelle pagine dello storico scommesse. Nel caso in cui l'indicatore (PL) non sia visibile all'interno della schedina, la scommessa viene piazzata sulla linea azione e verrà risolta di conseguenza. Le linee d'azione vengono risolte in base all'esito dell'evento, indipendentemente dall'eventuale cambio di lancio. Qualsiasi nuova linea di lancio offerta seguirà le regole di cui sopra. Le linee d'azione seguono le regole generali, con le eccezioni relative alla MLB (o ad altri campionati di baseball), come sopra.
Nel baseball e in caso di una partita di 7 inning, le scommesse su tutti i mercati saranno valide, a meno che non siano già state decise, se:
sono stati completati almeno 7 inning
OPPURE
sono stati completati 6,5 inning e la squadra di casa (o la squadra che batte per la seconda) è in vantaggio.
L'eccezione è la Moneyline (Vincitore della partita) che è considerata decisa se:
sono stati completati almeno 5 inning completato
OPPURE
Sono stati completati 4,5 inning e la squadra di casa (o la squadra che batte per la seconda) è in vantaggio.
In tutti gli altri casi, le scommesse sulla Money Line vengono considerate nulle.
Le partite di Coppa o playoff di basket, ecc. deciso al meglio delle 2 partite con punti totali rientrano in regole di definizione specifiche. Nel caso di pareggio nella prima partita, non si gioca i tempi supplementari e il mercato vincente (inclusi i tempi supplementari) viene considerato nullo, mentre i restanti mercati vengono definiti normalmente in base al risultato. La liquidazione sarebbe la stessa in caso di pareggio del secondo incontro, mentre il primo incontro risulta vincente.
In caso di parità dopo il secondo incontro (ad esempio, la Squadra A vince il primo incontro con un punteggio di 75-70 e la Squadra B vince il secondo incontro con un punteggio di 85-80), la liquidazione di tutti i mercati verrà effettuata in base al risultato dei tempi regolamentari e il risultato dei tempi supplementari verrà ignorato.
1.2 La società si riserva il diritto di non accettare una scommessa, in tutto o in parte, senza fornire alcuna motivazione al cliente. Se una scommessa non viene accettata, le puntate del cliente vengono rimborsate.
1.3 Prima dell'inizio di un evento, la società si riserva, a propria discrezione, il diritto di annullare o cancellare una scommessa, in tutto o in parte, anche dopo la sua accettazione, senza fornire alcuna motivazione al cliente.
Dopo l'inizio dell'evento, la società si riserva, a propria discrezione, il diritto di annullare o cancellare una scommessa, in tutto o in parte, anche dopo la sua accettazione e anche dopo la sua liquidazione, qualora sussista una valida ragione, come ad esempio:
● un errore nella formulazione (errore palese) dell'evento o delle quote, o dell'orario di inizio.
● il cliente tenta di aggirare i limiti della società (vincita potenziale) e la gestione del rischio piazzando più scommesse identiche o simili o aprendo più conti.
● il cliente trae vantaggio da annunci pubblici o informazioni segrete a cui ha accesso che determinano l'esito della scommessa.
● il cliente ha combinato scommesse correlate.
● il cliente partecipa attivamente all'evento, come giocatori, arbitri, dirigenti o ha rapporti diretti o indiretti con i partecipanti all'evento.
● la società subisce un errore tecnico che offre preventivo o eventi errati.
● qualsiasi altro motivo valido debitamente comunicato al cliente su richiesta.
1.4 Le vincite massime per scheda sono definite nei Termini e condizioni generali al punto 6.16.
1.5 La nostra società si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse su un evento, nel caso di cambiamenti riguardanti la sede dell'evento.
1.6 La nostra azienda si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse nel caso di cambiamenti radicali nelle circostanze di un evento, come la durata del tempo di game, la distanza in una gara o il numero di periodi, ecc.
1.7 Nel caso in cui la nostra azienda sospetti che un evento di scommesse sportive sia fraudolento o con un'alta probabilità di essere truccato, rendendo il risultato noto a determinati individui in anticipo, la società si riserva il diritto di:
● mantenere specifiche schede non liquidabili
● informare gli enti regolatori e le autorità competenti (ESSA, Sportradar, Federazioni), a seconda dell'ente o dell'autorità di cui si avvale la società è regolamentata e collabora con
● attendere che un verdetto di tali enti o autorità venga inviato come risposta
● liquidare o annullare la scommessa a seguito del verdetto degli enti o autorità competenti
1.8 Nel caso in cui, durante il processo di piazzamento della scommessa, il sistema venga tecnicamente interrotta per qualsiasi motivo, la società eseguirà i controlli standard, come la disponibilità dei fondi, la correttezza delle quote, ecc. e si riserva il diritto di accettare o rifiutare la scommessa di conseguenza. In tal caso, il cliente deve effettuare l'accesso non appena il sistema è disponibile e visitare la pagina della cronologia delle scommesse per confermare se la scommessa è stata accettata o meno.
1.9 Qualsiasi decisione presa dal Video Assistant Referee (VAR) che sia in conflitto con la decisione originale sanzionata dagli ufficiali di gara in campo (incluse decisioni non valide come il permesso di continuare il game prima di rivedere il video), alterando così lo stato percepito della partita al momento della scommessa, comporterà la nullità di tutte le scommesse piazzate nel periodo di tempo compreso tra l'effettivo verificarsi dell'incidente originale e la decisione finale dell'arbitro sull'incidente, a meno che le quote offerte per la specifica scommessa non siano influenzate dall'uso del VAR o siano già state considerate nelle quote offerte al momento dell'accettazione della scommessa. La risoluzione di tutte le altre offerte di scommesse non correlate, comprese quelle determinate da qualsiasi azione di game tra il momento dell'incidente originale e la decisione successiva alla revisione del VAR, che non siano influenzate/modificate dalla decisione del VAR, rimarrà valida.
Ai fini risultanti, le revisioni del VAR devono essere considerate come avvenute al momento dell'incidente originale per il quale il VAR sarebbe stato utilizzato, anche se il game non è stato immediatamente interrotto. La società si riserva il diritto di annullare qualsiasi offerta precedentemente definita qualora la risoluzione diventi inesatta a seguito della decisione finale dell'arbitro, a condizione che tale decisione venga presa e comunicata prima della conclusione della partita e/o dell'intervallo di tempo indicato.
1.10 Per migliorare l'esperienza utente e ottenere un risultato visivo migliore, la nostra società applica un troncamento di due cifre decimali alle quote visibili sullo schermo. Il calcolo delle quote totali viene effettuato utilizzando un arrotondamento alla sesta cifra decimale, mentre l'importo totale vincente viene sempre troncato alla seconda cifra decimale. Qualsiasi differenza riscontrata è solo il risultato delle regole di arrotondamento illustrate nel presente documento.
1.11 Il tempo massimo tra la liquidazione di una pianificazione e una potenziale liquidazione è di 30 giorni.
1.12 Se l'arbitro decide di terminare la partita al minuto 79:00 o dopo, tutti i mercati vengono regolati in base al risultato del FT. Se l'incontro viene terminato dall'arbitro al minuto 78:59 o prima, tutti i mercati indecisi saranno considerati nulli.
Nelle partite che vengono ANNULLATE/INTERROTTE per altri motivi (disordini tra tifosi, risse tra giocatori, infortuni gravi, maltempo, guasti ai riflettori, ecc.), tutti i mercati indecisi saranno considerati nulli.
1.13 Formati di incontro supportati
I possibili formati supportati per le scommesse pre-partita e live sono 2x25, 2x30, 2x35, 2x40, 2x45, 3x30.
Per le partite di durata inferiore a 50 minuti o superiore a 90 minuti, tutti i mercati saranno considerati nulli. In tutti gli altri casi, le scommesse saranno ritenute valide normalmente.
Per il formato 3x30, la durata dell'intervallo sarà calcolata come "Durata totale della partita / 2".
La nostra azienda non si assume alcuna responsabilità per eventuali cambiamenti imprevisti nei formati e per eventuali contrattazioni in base alle nostre regole. Il rischio è a carico del cliente ed è incluso nell'accettazione dei Termini e Condizioni al momento della registrazione.
1.14 I mercati Antepost (Antepost a breve e lungo termine) sono soggetti alla regola "Play-or-Pay". In base alla regola Play-or-Pay, le scommesse sui partecipanti a un mercato Antepost saranno ritenute valide normalmente anche se la squadra/il partecipante è indicato non ha potuto partecipare alla competizione, indipendentemente dal motivo (quindi vengono premurosi perse). La regola di cui sopra si applica a tutti i mercati un vincitore assoluto (Vincitore, Top3, Top5 ecc.) che si è pubblicata in un elenco di partecipanti a una competizione.
I mercati H2H (testa a testa) sono esclusi, pertanto se uno dei partecipanti elencati non prende parte alla competizione, i mercati H2H in cui è coinvolto vengono considerati nulli. La stessa risoluzione verrà applicata ai mercati relativi alle prestazioni individuali di una squadra o di un partecipante (ad esempio, i mercati di classificazione). Nel caso in cui un partecipante venga sostituito da un altro partecipante della stessa squadra, la determinazione dei mercati di squadra (testa a testa, classifica, ecc.) rimarrà invariata, mentre i mercati individuali del partecipante saranno nulli.
2. Spiegazione delle specifiche tipologie di scommessa
MARCATORI: PRIMO, ULTIMO, MARCATORE IN QUALSIASI MOMENTO
Le scommesse sono valide solo per i tempi regolamentari. Autogol (in base all'autorità ufficiale) omessi o conteggiati come "nessun marcatore" se la partita presenta solo "autogol".
Le scommesse sul Primo Marcatore saranno NULLE se un giocatore non gioca o non entra in campo dopo che è stato segnato il primo gol dell'autogol, escluso il caso di un autogol, che viene ignorato.
Le scommesse sull'Ultimo Marcatore saranno NULLE se un giocatore non gioca mai. Le scommesse sul Giocatore che segnano si affermano a qualsiasi giocatore, indipendentemente dal momento in cui è entrato in partita.
Le scommesse sul Marcatore in qualsiasi momento si applicano a qualsiasi giocatore coinvolto nella partita, indipendentemente dal momento in cui è entrato in partita. Le scommesse sul Marcatore in qualsiasi momento saranno NULLE se un giocatore non gioca mai.
Nel caso in cui una partita venga sospesa ma ci sia stato almeno un marcatore, le scommesse sul primo marcatore si applicano e le scommesse sull'ultimo marcatore sono nullo. Il mercato "Marcatore in qualsiasi momento" per questo giocatore viene considerato come vincente e le scommesse su altri giocatori sono nulle.
Le regole sopra riportate si applicano ai mercati "Primo/Marcatore in qualsiasi momento e 1X2" e "Primo/Marcatore in qualsiasi momento e Risultato Esatto".
3. Liquidazione delle quote asiatiche
*Si applica a tutti i mercati che potrebbero avere citazioni asiatiche come selezioni disponibili in tutti gli sport (punti/set/partite/round/ecc. possono essere applicati al posto dei gol).
Oltre la linea di porta | Gol segnati | Risultato della selezione | Sotto la linea di porta | Gol segnati | Risultato della selezione |
---|---|---|---|---|---|
Oltre 0.5 | 0 | Sconfitte | Sotto 0,5 | 0 | Vinte |
1 o più | Vinte | 1 o più più | Perso | ||
Oltre 0,75 | 0 | Perso | Meno di 0,75 | 0 | Vinto |
1 | Mezza vittoria | 1 | Mezza sconfitta | ||
2 o più | Vinto | 2 o più | Perso | ||
Oltre 1 | 0 | Sconfitta | Meno di 1 | 0 | Vinta |
1 | Annullato | 1 | Annullato | ||
2 o più | Vinta | 2 o più | Sconfitta | ||
Più di 1,25 | 0 | Sconfitte | Meno di 1,25 | 0 | Vinte |
1 | Mezza sconfitta | 1 | Mezza vittoria | ||
2 o più | Vinte | 2 o più | Sconfitte | ||
Più di 1,5 | 1 o meno | Sconfitte | Meno di 1,5 | 1 o meno | Vinto |
2 o più | Vinto | 2 o più | Sconfitto | ||
Più di 1,75 | 1 o meno | Sconfitto | Meno di 1,75 | 1 o meno | Vinto |
2 | Metà vinta | 2 | Metà persa | ||
3 o più | Vinti | 3 o più | Persi | ||
Più di 2 | 1 o meno | Persi | Meno di 2 | 1 o meno | Vinti |
2 | Nulla | 2 | Nulla | ||
3 o più | Vinti | 3 o più | Persi |
Spiegazione dei risultati "Mezzo vinto/Mezzo perso": una selezione "Mezzo vinto" prevede che metà della puntata sia considerata vinta e l'altra metà sia considerata nulla. Una selezione mezza persa prevede che metà della puntata sia considerata persa e l'altra metà considerata nulla
Tabella Handicap a 2 vie
Selezione Handicap a 2 vie | Esito Finale | Risultato Selezione | Selezione Handicap a 2 vie | Esito Finale | Risultato Selezione |
---|---|---|---|---|---|
Squadra A (-0) | Squadra A vince | Vinto | Squadra A (+0) | Squadra A vince | Vinto |
Pareggio | Annullato | Pareggio | Annullato | ||
Squadra A perde | Perso | Squadra A perde | Perso | ||
Squadra A (-0.25) | Squadra A vince | Vinto | Squadra A (+0.25) | Squadra A vince | Vinto |
Pareggio | Mezzo-Perso | Pareggio | Mezzo-vinto | ||
Squadra A perde | Perso | Squadra A perde | Perso | ||
Squadra A (-0.5) | Squadra A vince | Vinto | Squadra A (+0.5) | Squadra A vince o pareggia | Vinto |
Pareggio o Squadra A perde | Vinto | Squadra A perde | Perso | ||
Squadra A (-0.75) | Squadra A vince di 1 gol | Mezzo-vinto | Squadra A (+0.75) | Squadra A vince o pareggia | Vinto |
Squadra A vince di 2 o più gol | Vinto | Squadra A perde di 1 gol | Mezzo-Perso | ||
Pareggio o Squadra A perde | Perso | Squadra A perde di 2 o più gol | Perso | ||
Squadra A (-1) | Squadra A vince di 1 gol | Annullato | Squadra A (+1) | Squadra A vince o pareggia | Vinto |
Squadra A vince di 2 o più gol | Vinto | Squadra A perde di 1 gol | Annullato | ||
Pareggio o Squadra A perde | Perso | Squadra A perde di 2 o più gol | Perso | ||
Squadra A (-1.25) | Squadra A vince di 1 gol | Mezzo-Perso | Squadra A (+1.25) | Squadra A vince o pareggia | Vinto |
Squadra A vince di 2 o più gol | Vinto | Squadra A perde di 1 gol | Mezzo-vinto | ||
Pareggio o Squadra A perde | Perso | Squadra A perde di 2 o più gol | Perso | ||
Squadra A (-1.5) | Squadra A vince di 2 o più gol | Vinto | Squadra A (+1.5) | Squadra A vince o pareggia o perde di 1 gol | Vinto |
Squadra A vince di 1 gol o pareggia o Squadra A perde | Perso | Squadra A perde di 2 o più gol | Perso |
⤴ Spiegazione dei risultati "Mezzo vinto/Mezzo perso": Una selezione "Mezzo vinto" prevede che metà della puntata sia considerata vinta e l'altra metà sia considerata nulla. Una selezione mezza persa prevede che metà della puntata sia considerata persa e l'altra metà nulla.
SCOMMESSA TEASER
Nelle scommesse sportive, una scommessa teaser è un tipo di scommessa parlay. In una scommessa teaser, lo scommettitore può modificare lo spread di punti per una partita, rendere la scommessa più facile da vincere. In cambio, lo scommettitore ottiene un ritorno inferiore sulle scommesse in caso di vittoria. Se una selezione perde, la scommessa teaser viene considerata persa. Se una selezione viene annullata e le altre risultano vincenti, il teaser viene considerato nullo.
REGOLA DEL DEAD HEAT
Quando non c'è un vincitore ovvio o c'è un pareggio tra due, tre o più concorrenti, si applica la regola del "Dead Heat". Questo significa che le quote saranno divise in base al numero di partecipanti a pari merito in quella posizione.
Ad esempio: pareggio nelle corse di cavalli, o pareggio nel mercato del capocannoniere in un campionato.
Due giocatori sono a pari merito per il numero di gol segnati in un campionato. Il Giocatore 1 ha pagato 3,00 e il Giocatore 2 ha pagato 1,5
La quota verrà divisa per 2 e la scommessa verrà pagata normalmente.
Il Giocatore 1 verrà pagato con una quota di 3,00 / 2 = 1,5.
Il Giocatore 2 verrà pagato con una quota di 1,5 / 2 = 0,75.
REGOLE PER I MERCATI DI CLASSIFICAZIONE
Per qualificarsi: questo mercato consiste nel pronosticare quale delle squadre andrà al prossimo turno del torneo. Per questa opzione, verranno considerati i risultati forniti sia per l'andata che per il ritorno, inclusi i tempi supplementari ei calci di rigore, se assegnati.
Metodo della vittoria
In questo mercato dobbiamo pronosticare come si comporterà la squadra che si qualificherà al turno successivo.
Ad esempio, se la mia selezione è:
Supplementari in casa (Juventus Torino Supplementari): Indica che la definizione di quel mercato verrà data durante i tempi supplementari.
Tempi regolamentari della squadra di casa (Juventus Torino Tempi regolamentari): Prevedo che questo mercato verrà definito durante i tempi regolamentari + i minuti supplementari di game.
Rigori ospiti (rigori Ajax): Prevedo che il mercato verrà definito ai calci di rigore.
BET BUILDER
La funzione Bet Builder offre al giocatore la possibilità di combinare selezioni dello stesso evento in un'unica pianificazione. Se una selezione che partecipa a una scheda Bet Builder è nulla/push, allora anche l'intera scheda è nulla/push, INDIPENDENTEMENTE dall'esito delle altre selezioni che partecipano a Bet Builder.
Ad esempio, nella partita LA Lakers contro Toronto Raptors, creiamo una schedina Bet Builder con la vittoria dei LA Lakers, Over 220,5 punti nella partita e il Giocatore X - Over 29,5 punti. Nel caso in cui il Giocatore X non partecipi alla partita, la selezione per i suoi punti (Over 29,5) viene considerata nulla. Pertanto, l'intera pianificazione viene considerata nulla, poiché la selezione partecipa a Bet Builder.
PAGAMENTO ANTICIPATO CALCIO
Con l'offerta Pagamento Anticipato Calcio, puoi piazzare una scommessa prima dell'inizio della partita sul mercato 1X2 (vittoria in casa o in trasferta) e se la tua squadra è in vantaggio di 2 gol in qualsiasi momento della partita, vinci automaticamente senza dover aspettare la fine della partita!
L'offerta è valida per scommesse singole, multiple, a sistema e Bet Builder piazzate sul mercato 1X2 (vittoria in casa o in trasferta) SOLO prima dell'inizio della partita e non durante la partita. L'offerta non si applica alle scommesse piazzate sulla selezione Pareggio in ogni partita.
La scommessa viene pagata per intero se la tua squadra è in vantaggio di due gol in qualsiasi momento della partita, indipendentemente dal risultato finale.
Questa offerta non si applica alle scommesse per le quali è stato utilizzato il Cash Out. Nelle multiple, la concessione dell'offerta per una/e selezione/i specifica/e della scommessa non sarà influenzata retroattivamente se il cliente incassa le scommesse sulle selezioni rimanenti.
Tutte le vincite verranno accreditate il prima possibile non appena la squadra sarà in vantaggio di due gol. Questa offerta non si applica alle scommesse per le quali è stato utilizzato il Cash Out completo. Se una scommessa è stata parzialmente incassata e la tua squadra e in vantaggio di due gol, la scommessa verrà calcolata sulla puntata attiva rimanente.
Se la tua scommessa viene pagata in anticipo in conformità con questa offerta, non verrà pagata nuovamente se la tua selezione vince la partita.
PAGAMENTO ANTICIPATO BASEBALL
Con l'offerta Pagamento Anticipato Baseball, puoi piazzare una scommessa prima dell'inizio della partita sul mercato Money Line (vittoria in casa o in trasferta) e se la tua squadra è in vantaggio di 5 punti in qualsiasi momento della partita, vinci automaticamente senza dover attendere la fine della partita Fine!
L'offerta è valida per scommesse singole, multiple, sistemi e Bet Builder piazzate sul mercato Money Line (Vincente) (Vittoria in casa o in trasferta) SOLO prima dell'inizio della partita e non durante la partita.
La scommessa viene pagata per intero se la tua squadra è in vantaggio di cinque punti in qualsiasi momento della partita, indipendentemente dal risultato finale.
Questa offerta non si applica alle scommesse per le quali è stato utilizzato il Cash Out. Nelle multiple, la concessione dell'offerta per una/e particolare/i selezione/i della scommessa non sarà influenzata retroattivamente se il cliente incassa le scommesse delle selezioni rimanenti.
Tutte le vincite verranno accreditate il prima possibile una volta che la squadra sarà in vantaggio di cinque punti. Questa offerta non si applica alle scommesse che sono state completamente incassate. Se una scommessa è stata parzialmente incassata e la tua squadra e in vantaggio di cinque punti, la scommessa verrà calcolata sulla puntata attiva rimanente.
Se la tua scommessa viene pagata in anticipo in conformità con questa offerta, non verrà pagata nuovamente se la tua selezione vince la partita.
L'offerta non è valida per le relative linee lanciatore (Money Line PL).
PAGAMENTO ANTICIPATO SUL FOOTBALL AMERICANO
Con l'offerta Pagamento Anticipato sul Football Americano, puoi piazzare una scommessa prima dell'inizio della partita sul mercato Money Line (vittoria in casa o in trasferta) e se la tua squadra è in vantaggio di 17 punti in qualsiasi momento della partita, vinci automaticamente senza dover attendere la fine della partita!
L'offerta è valida per scommesse singole, multiple, a sistema e Bet Builder piazzate sul mercato Money Line (vittoria in casa o in trasferta) SOLO prima dell'inizio della partita partita e non durante la partita.
La tua scommessa viene pagata per intero se la tua squadra è in vantaggio di diciassette punti in qualsiasi momento della partita, indipendentemente dal risultato finale.
Questa offerta non si applica alle scommesse per le quali è stato utilizzato il Cash Out. Nelle multiple, la concessione dell'offerta per una/e particolare/i selezione/i della scommessa non sarà influenzata retroattivamente se il cliente incassa le scommesse sulle selezioni rimanenti.
Tutte le vincite verranno accreditate il prima possibile una volta che la squadra sarà in vantaggio di diciassette punti. Questa offerta non si applica alle scommesse che sono stato completamente incassato. Se una scommessa è stata parzialmente incassata e la tua squadra è in vantaggio di diciassette punti, la scommessa verrà liquidata sulla puntata attiva rimanente.
Se la tua scommessa viene pagata in anticipo in conformità con questa offerta, non verrà pagata nuovamente se la tua selezione vince la partita.
PAGAMENTO ANTICIPATO BASKET
Con l'offerta Pagamento Anticipato Basket, puoi piazzare una scommessa prima dell'inizio della partita sul mercato Money Line (vittoria in casa o in trasferta) e se la tua squadra è in vantaggio di 18 o 20 punti in qualsiasi momento della partita, vinci automaticamente senza aspettare la fine della partita!
L'offerta è valida per scommesse singole, multiple, sistemi e Bet Builder piazzate sul mercato Money Line (Vittoria in casa o in trasferta) SOLO prima dell'inizio della partita e non durante la partita.
La scommessa viene pagata per intero se la tua squadra è in vantaggio di diciotto o venti punti in qualsiasi momento della partita, indipendentemente dal risultato finale.
Questa offerta non si applica alle scommesse per le quali è stato utilizzato il Cash Out. Nelle multiple, la concessione dell'offerta per una/e particolare/i selezione/i della scommessa non sarà retroattivamente influenzata se il cliente incassa le scommesse delle selezioni rimanenti.
Tutte le vincite verranno accreditate il prima possibile una volta che la squadra sarà in vantaggio di diciotto o venti punti. Questa offerta non si applica alle scommesse per le quali è stato utilizzato il Cash Out completo. Se una scommessa è stata parzialmente incassata e la tua squadra è in vantaggio di diciotto o venti punti, la scommessa verrà pagata sulla puntata rimanente attiva.
Se la tua scommessa viene pagata in anticipo in conformità con questa offerta, non verrà pagata nuovamente se la tua selezione vince la partita.
PAGAMENTO ANTICIPATO TENNIS
Con l'offerta Pagamento Anticipato Tennis, puoi piazzare una scommessa prima dell'inizio della partita sul mercato Vincitore Partita (vittoria in casa o in trasferta) e se il tuo giocatore è in vantaggio di 2 set in qualsiasi momento della partita, vinci automaticamente senza dover attendere la fine della partita!
L'offerta è valida per scommesse singole, multiple, a sistema e Bet Builder piazzate sul mercato Vincitore Partita (vittoria in casa o in trasferta) SOLO prima dell'inizio della partita e non durante la partita.
La tua scommessa viene pagata per intero se il tuo giocatore è in vantaggio di due set in qualsiasi momento punto della partita, indipendentemente dal risultato finale.
Questa offerta non si applica alle scommesse per le quali è stato utilizzato il Cash Out. Nelle multiple, la concessione dell'offerta per una/e particolare/i selezione/i della scommessa non sarà influenzata retroattivamente se il cliente incassa le scommesse sulle selezioni rimanenti.
Tutte le vincite verranno accreditate il prima possibile non appena il giocatore sarà in vantaggio di due impostato. Questa offerta non si applica alle scommesse per le quali è stato utilizzato il Cash Out completo. Se una scommessa è stata parzialmente incassata e il tuo giocatore si porta in vantaggio di due set, la scommessa verrà liquidata sulla puntata attiva rimanente.
Se la tua scommessa viene pagata in anticipo in conformità con questa offerta, non verrà pagata nuovamente se la tua selezione vince la partita.
PAGAMENTO ANTICIPATO HOCKEY SU GHIACCIO
Con l'offerta Pagamento Anticipato Hockey su Ghiaccio, puoi piazzare una scommessa prima dell'inizio della partita sul mercato Money Line (vittoria in casa o in trasferta) e se la tua squadra è in vantaggio di 3 gol in qualsiasi momento della partita, vinci automaticamente senza dover attendere la fine della partita Fine!
L'offerta è valida per scommesse singole, multiple, sistemi e Bet Builder piazzate sul mercato Money Line (Vincente Casa o Trasferta) SOLO prima dell'inizio della partita e non durante la partita.
La scommessa viene pagata per intero se la tua squadra è in vantaggio di tre gol in qualsiasi momento della partita, indipendentemente dal risultato finale.
Questa offerta non si applica alle scommesse per le quali è stato utilizzato il Cash Out. Nelle multiple, la concessione dell'offerta per una/e particolare/i selezione/i della scommessa non sarà retroattivamente influenzata se il cliente incassa le scommesse delle selezioni rimanenti.
Tutte le vincite verranno accreditate il prima possibile non appena la squadra sarà in vantaggio di tre gol. Questa offerta non si applica alle scommesse che sono state completamente incassate. Se una scommessa è stata parzialmente incassata e la tua squadra e in vantaggio di tre gol, la scommessa verrà calcolata sulla puntata attiva rimanente.
Se la tua scommessa viene pagata in anticipo in conformità con questa offerta, non verrà pagata nuovamente se la tua selezione vince la partita.
0% DI MARGINE SUL CALCIO 1X2
Questa funzione ti offre l'opportunità di piazzare una scommessa sul mercato 1X2 con lo 0% di margine (ciò significa che l'operatore riceve una commissione pari allo 0%, il che rende le offerte di preventivo le più competitive possibili).
La funzione margine 0% è valida per scommesse singole, multiple e sistemiche piazzate sul mercato 1X2 con l'indicazione 0%, SOLO prima dell'inizio della partita e non durante la partita.
I mercati con margine 0% non sono inclusi nel modello bonus accumulatore e nell'offerta di pagamento anticipato.
MARGINE 0% SULLA MONEY LINE DEL BASKET
Questa funzione ti dà la possibilità di piazzare una scommessa sul mercato Money Line con margine 0% (ciò significa che l'operatore riceve una commissione pari allo 0%, il che rende le quote offerte il più competitivo possibile) get).
La funzione margine 0% è valida per scommesse singole, multiple e sistemiche piazzate sul mercato Money Line con l'indicazione 0%, SOLO prima dell'inizio della partita e non durante la partita.
I mercati margine 0% non sono inclusi nel modello bonus accumulatore e nell'offerta di Pagamento Anticipato.
MARGINE 0% SULLA MONEY LINE DEL FOOTBALL AMERICANO
Questa funzione ti dà la possibilità di piazzare una scommessa sul mercato Money Line con margine 0% (ciò significa che l'operatore riceve lo 0% di commissione, il che rende le quote offerte le più competitive possibili).
La funzione margine 0% è valida per scommesse singole, multiple e sistemiche piazzate sul mercato Money Line con l'indicazione 0%, SOLO prima dell'inizio della partita e non durante la partita.
I mercati con margine 0% non sono inclusi nel modello bonus accumulatore e nell'offerta Pagamento Anticipato.
MARGINE 0% SUL VINCITORE DELLA PARTITA DI TENNIS
Questa funzione ti dà la possibilità di piazzare una scommessa sul mercato Vincitore della Partita con margine 0% (ciò significa che l'operatore riceve una commissione pari allo 0%, il che rende le quote offerte le più competitive possibili).
La funzione margine 0% è valida per scommesse singole, multiple e sistemiche piazzate sul mercato Vincitore della Partita con l'indicazione 0%, SOLO prima dell'inizio della partita e non durante la partita.
I mercati con margine 0% non sono inclusi nel modello bonus accumulatore e nell'offerta di Pagamento Anticipato.
MARGINE 0% SULLA MONEY LINE DEL BASEBALL
Questa funzione ti dà la possibilità di piazzare una scommessa sul mercato Money Line con margine 0% (ciò significa che l'operatore riceve una commissione pari allo 0%, il che rende le quote offerte le più competitive possibili).
La funzione margine 0% è valida per scommesse singole, multiple e sistemiche piazzate sul mercato Money Line con l'indicazione dello 0%, SOLO prima dell'inizio della partita e non durante la partita.
I mercati con margine dello 0% non sono inclusi nel modello bonus accumulatore e nell'offerta di pagamento anticipato.
L'offerta non è valida per le relative linee di lancio (Money Line PL).
MARGINE DELLO 0% SULLA MONEY LINE DELL'HOCKEY SU GHIACCIO
Questa funzione ti offre l'opportunità di piazzare una scommessa sul mercato Money Line con margine dello 0% (ciò significa che l'operatore riceve una commissione dello 0%, il che rende le offerte offerte le più competitive possibili).
La funzione margine dello 0% è valida per scommesse singole, multiple e sistemiche piazzate sul Money Mercato lineare con l'indicazione dello 0%, SOLO prima dell'inizio della partita e non durante la partita.
I mercati con margine dello 0% non sono inclusi nel modello bonus accumulatore e nell'offerta di pagamento anticipato.
OFFERTA PAREGGIO CALCIO
Piazza una scommessa prima dell'inizio della partita sui mercati offerti per questa offerta e, se la partita termina con un pareggio 0-0, la tua scommessa verrà rimborsata completamente.
L'offerta è valida per scommesse singole, multiple, sistemi e Bet Builder piazzate sui mercati offerti per questa offerta, SOLO prima dell'inizio di durante la partita e non durante la partita.
I rimborsi verranno accreditati il prima possibile al termine della partita. Se, nel frattempo, il giocatore interferisce in qualsiasi modo con la scommessa (ad esempio, cashout/cashout parziale), la scommessa non sarà più valida per l'offerta Bore Draw.
2. SPIEGAZIONE DELLE REGOLE E DEI MERCATI SPORTIVI
⤴ CALCIO
Tutte le scommesse sul calcio si basano sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione nel nome del mercato.
*Alcuni dei mercati elencati di seguito potrebbero apparire nella sezione E-Soccer (si applicano le stesse regole)
1X2: Bisogna pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (vittoria della squadra di casa), X (pareggio), 2 (vittoria della squadra ospite).
Doppia possibilità: Bisogna pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1X (al termine della partita la squadra di casa vince o pareggia), X2 (al termine della partita la squadra ospite vince o pareggia), 12 (al termine della partita la squadra di casa vince o la squadra ospite vince).
Totale (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante la partita sarà superiore o inferiore alla linea indicata.
Per qualificarsi: Bisogna pronosticare se la squadra indicata si qualificherà alla fase successiva del torneo.
Entrambe le squadre segnano (GG/NG): Ci sono due possibili esiti: GG (entrambe le squadre segnano almeno un gol ciascuna durante l'intera partita), NG (una o entrambe le squadre non segnano alcun gol durante l'intera partita).
Nessun pareggio Scommessa (DNB): Questo mercato di scommesse consiste nel seguente: per definire una scommessa come vincente, deve necessariamente esserci una squadra vincente, il che significa che, se la partita termina in pareggio, la scommessa verrà rimborsata. Ad esempio, se il risultato finale termina in pareggio, la scommessa verrà considerata nulla.
Prossimo gol: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il prossimo gol. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (il punteggio della squadra di casa), nessuno, 2 (il punteggio della squadra ospite).
Quale squadra vincerà il resto della partita: Indipendentemente dal punteggio effettivo dell'evento, al momento della scommessa il punteggio dell'evento sarà considerato 0-0.
Risultato esatto: si pronostica il risultato esatto di una partita, ovvero il punteggio esatto al termine della partita, ad esempio: (1-0, 3-0, 2-3…)
Handicap (2 vie): scommessa in cui il vincitore della partita deve essere deciso con un rispettivo margine di gol. Il punteggio esatto viene aggiunto o sottratto ai gol proposti nell'handicap e, dopo tale operazione, si determinerà chi vincerà: la squadra di casa, il pareggio o la squadra ospite. Per la determinazione delle quote asiatiche (+/-2.0, +/-2.25, +/-2.75 ecc., fare riferimento alla tabella pertinente).
Handicap (3 vie): Bisogna pronosticare il risultato finale della partita tenendo conto dell'handicap tra parentesi.
Ad esempio, (0:1) indica che la squadra ospite ha un gol di vantaggio, mentre (1:0) indica che la squadra di casa ha un gol di vantaggio.
Tipi di scommessa disponibili su questo mercato:
1H (0:1): La squadra di casa vincerà la partita con 2 o più gol di scarto
XH (0:1): La squadra di casa vincerà la partita con 1 gol di scarto
2H (0:1): La squadra ospite vincerà la partita o pareggerà
1H (0:2): La squadra di casa vincerà la partita con 3 o più gol di scarto
XH (0:2): La squadra di casa vincerà la partita con 2 gol di scarto
2H (0:2): La squadra ospite vincerà la partita, pareggerà o perderà con 1 gol di scarto
1H (0:3): La squadra di casa vincerà la partita con 4 gol di scarto o più gol di differenza
XH (0:3): La squadra di casa vincerà la partita con 3 gol di differenza
2H (0:3): La squadra ospite vincerà la partita, pareggerà o perderà con 1 o 2 gol di differenza
1H (1:0): La squadra di casa vincerà la partita o pareggerà
XH (1:0): La squadra ospite vincerà la partita con 1 gol di differenza
2H (1:0): La squadra ospite vincerà la partita con 2 o più gol di differenza
1H (2:0): La squadra di casa vincerà la partita, pareggerà o perderà con 1 gol di differenza
XH (2:0): La squadra ospite vincerà la partita con 2 gol di differenza
2H (2:0): La squadra ospite vincerà la partita con 3 o più gol di scarto
1H (3:0): La squadra di casa vincerà la partita, pareggerà o perderà con 1 o 2 gol di scarto
XH (3:0): La squadra ospite vincerà la partita con 3 gol di scarto
2H (3:0): La squadra ospite vincerà la partita con 4 o più gol di scarto
Primo tempo / Tempo fine: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo insieme all'esito della partita. I possibili sono: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).
Obiettivo finale: In questo mercato bisogna pronosticare quale delle due squadre segnerà l'ultimo gol di questa partita.
Se hai selezionato l'opzione Nessuno, stai indicando che non verranno segnati altri gol.
Margine di Vittoria: In questo tipo di scommessa, si pronostica quale squadra vincerà e con quale margine.
Totale Squadra di Casa: Si deve pronosticare se il numero totale di gol segnati dalla squadra di casa durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Totale Squadra Ospite Il numero di gol segnati dalla squadra ospite durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Gol Esatti: Bisogna pronosticare il numero esatto di gol segnati durante la partita. I possibili esiti sono 0 gol, 1, 2, 3, 4, 5+.
Quale squadra segnerà: Consiste nel pronosticare se solo la squadra di casa, la squadra ospite, entrambe le squadre o nessuna delle due segnerà nella partita. Consiste nel selezionare SÌ o NO se si sceglie uno dei seguenti mercati di scommessa disponibili nella sezione speciale.
Scommessa Casa (1 scommessa): Bisogna pronosticare se la squadra ospite vincerà la partita o se la partita terminerà in pareggio. Se la squadra di casa vince la partita, la scommessa sarà considerata nulla.
Scommessa Trasferta (2 nessuna scommessa): Bisogna pronosticare se la squadra di casa vincerà la partita o se la partita finirà in pareggio. Se la squadra ospite vince la partita, la scommessa sarà considerata nulla.
Gol Esatti Casa: Bisogna pronosticare il numero esatto di gol segnati dalla squadra di casa durante la partita. I possibili esiti sono 0 gol, 1, 2, 3+.
Gol Esatti Trasferito: Bisogna pronosticare il numero esatto di gol segnati dalla squadra ospite durante la partita. I possibili esiti sono 0 gol, 1, 2, 3+.
Pari/Dispari: Bisogna pronosticare se il risultato della partita sarà un numero pari o dispari. Se il risultato della partita è "0:0", le scommesse vengono considerate "pari".
Pari/Dispari in casa: Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra di casa durante la partita sarà pari o dispari. È la squadra di casa non segna alcun gol, la scommessa vincente è il pari.
Pari/Dispari in trasferta: Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra in trasferta durante la partita sarà pari o dispari. Se la squadra di casa non segna alcun gol, la selezione vincente è un pareggio.
Segnata dalla squadra di casa: Bisogna pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un gol durante la partita.
Segnata dalla squadra ospite: Bisogna pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un gol durante la partita.
Multigol: Bisogna pronosticare il numero di gol segnati durante la partita in base alle diverse fasce offerte.
Multigol in casa: Bisogna pronosticare il numero di gol segnati dalla squadra di casa durante la partita in base alle diverse fasce offerte.
Multigol in trasferta: Bisogna pronosticare il numero di gol segnati dalla squadra ospite durante la partita in base alle diverse fasce offerte.
Tipo di punteggio successivo: Bisogna pronosticare il tipo di gol tra i seguenti esiti:
Calcio di punizione: Il gol deve essere segnato direttamente su calcio di punizione o calcio d'angolo per essere considerato un gol su calcio di punizione. I tiri deviati sono validi purché il giocatore che abbia battuto il calcio di punizione o il calcio d'angolo ottenga il gol;
Rigore: Il gol deve essere segnato direttamente su calcio di rigore. I gol dopo un rimbalzo di un rigore sbagliato non contano;
Autogol: Se un gol viene dichiarato autogol;
Colpo di testa: L'ultimo tocco del marcatore deve essere di testa;
Tiro: Il gol deve essere segnato con qualsiasi altra parte del corpo diversa dalla testa e le altre tipologie non si applicano;
Nessun gol.
Ci saranno i calci di rigore: Bisogna pronosticare se nella partita si terranno i calci di rigore
Supplementari Sì/No: Bisogna pronosticare se la partita andrà ai tempi supplementari.
Metodo di vittoria: Bisogna pronosticare come la squadra di casa o quella ospite si qualificheranno al turno successivo (o vinceranno, in caso di finale di campionato). Sono offerti sei (6) possibili esiti:
# Vittoria della squadra di casa nei tempi regolamentari
# Vittoria della squadra in trasferta nei tempi regolamentari
# Vittoria della squadra di casa nei tempi supplementari
# Vittoria della squadra in trasferta nei tempi supplementari
# Vittoria della squadra di casa dopo i calci di rigore
● Vittoria della squadra in trasferta dopo i calci di rigore tiri
Supplementari e gol: Bisogna pronosticare se la partita andrà ai supplementari e se ci sarà un gol (Sì) o meno (No).
Supplementari - 1x2: Bisogna pronosticare l'esito 1x2 solo del tempo supplementare.
Supplementari - quale squadra vincerà il resto: Indipendentemente dal punteggio effettivo dell'evento, al momento della scommessa il punteggio dell'evento sarà considerato 0-0. Il mercato considererà solo i supplementari.
Supplementari - prossimo gol: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il prossimo gol durante il tempo supplementare. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (la squadra di casa segna), nessuno, 2 (la squadra ospite segna).
Supplementari - totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante i soli supplementari sarà superiore o inferiore all'indicatore dello spread.
Supplementi - handicap: Bisogna pronosticare il risultato finale dei supplementari tenendo conto dell'handicap tra parentesi. Ad esempio, (0:1) indica che la squadra ospite ha un gol di vantaggio, mentre (1:0) indica che la squadra di casa ha un gol di vantaggio.
Supplementari - risultato esatto: Bisogna pronosticare il punteggio esatto solo dei supplementari.
Calci di rigore - vincente: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà i calci di rigore (1-2).
Calci di rigore - x° rigore segnato: Bisogna pronosticare se il rigore "x" verrà segnato o meno durante i calci di rigore.
Calci di rigore - x° gol: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il gol "x" durante i calci di rigore. 3 possibilità possibili: 1, X, 2.
Calci di rigore - margine di vittoria: Bisogna pronosticare il margine di vittoria ai calci di rigore per la squadra di casa o quella in trasferta, o se la partita finirà in pareggio.
Calci di rigore - totale: Bisogna pronosticare se il totale dei gol segnati durante i calci di rigore sarà Over o Under.
Calci di rigore - totale squadra in casa: Bisogna pronosticare se il totale dei gol segnati dalla squadra di casa durante i calci di rigore sarà Over o Under.
Calci di rigore - totale squadra in trasferta: Bisogna pronosticare se il totale dei gol segnati dalla squadra in trasferta durante i calci di rigore sarà Over o Under.
Calci di rigore - gol esatti: Bisogna pronosticare se il totale dei gol segnati dalla squadra in trasferta durante i calci di rigore sarà Over o Under.
Calci di rigore - gol esatti: Bisogna pronosticare Per pronosticare se saranno stati segnati i gol esatti durante i calci di rigore. 7 sono i possibili risultati: 0-4, 5, 6, 7, 8, 9, 10+.
Calci di rigore - pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati durante i tiri di rigore sarà pari o dispari.
Calci di rigore - squadra di casa pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra di casa durante i tiri di rigore sarà pari o dispari.
Calci di rigore - squadra ospite pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra ospite durante i tiri di rigore sarà pari o dispari.
Calci di rigore - risultato esatto: Bisogna pronosticare il risultato esatto durante i tiri di rigore.
Calci di rigore - Vincitore e totale: Bisogna pronosticare l'esito 1X2 dei calci di rigore insieme al numero di gol segnati considerando lo spread indicatore.
Risultato ai tempi supplementari - Primo tempo (inclusi i gol dei tempi regolamentari): Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo dei tempi supplementari.
Xª Squadra a Segnare ai Tempi Supplementari (inclusi i gol dei tempi regolamentari): Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il Xº gol nei tempi supplementari.
Risultato Esatto ai Tempi Supplementari - Primo tempo (inclusi i gol dei tempi regolamentari): Bisogna pronosticare il risultato esatto alla fine del primo tempo dei tempi supplementari.
Totale Gol nei Tempi Supplementari - Primo Tempo (inclusi i gol dei tempi regolamentari): Bisogna pronosticare il numero di gol (over/under) nel primo tempo dei tempi supplementari. Supplementari.
Handicap Asiatico ai tempi supplementari (inclusi i gol dei tempi regolamentari): Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo supplementare, tenendo conto dell'handicap tra parentesi.
Risultato dopo X minuti: Bisogna pronosticare il risultato della partita dopo X minuti.
Totale gol Over/Under dopo X minuti: Bisogna pronosticare il numero di gol (Over/Under) dopo X minuti.
Handicap Asiatico dopo X minuti: Bisogna pronosticare il risultato dopo X minuti, tenendo conto dell'handicap tra parentesi.
⤴ Mercati del Primo Tempo*
Primo tempo - 1x2: Bisogna pronosticare l'esito del solo primo tempo. I gol segnati nel secondo tempo non contano.
Primo tempo - Totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati solo nel primo tempo sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Primo tempo - Quale squadra vincerà il resto: Indipendentemente dal punteggio effettivo dell'evento, al momento della scommessa il punteggio dell'evento sarà considerato 0-0. Il mercato considererà solo il primo tempo.
Primo tempo - Prossimo gol: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il prossimo gol nel primo tempo. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (la squadra di casa segna), nessuno, 2 (la squadra ospite segna).
Primo tempo - doppia possibilità: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo. Ci sono 3 possibili esiti: 1X (al termine del primo tempo la squadra di casa vince o pareggia), X2 (al termine del primo tempo la squadra ospite vince o pareggia), 12 (al termine del primo tempo la squadra di casa vince o la squadra ospite vince).
Primo tempo - Draw No Bet: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà solo il primo tempo della partita. Se il primo tempo termina in parità, la scommessa sarà nulla.
Handicap Primo Tempo (2 Esiti): Bisogna pronosticare il risultato finale del primo tempo della partita tenendo conto dell'handicap tra parentesi.
Handicap Primo Tempo (3 Esiti): Bisogna pronosticare il risultato finale del primo tempo della partita tenendo conto dell'handicap tra parentesi. Ad esempio, (0:1) indica che la squadra ospite ha un gol di vantaggio, mentre (1:0) indica che la squadra di casa ha un gol di vantaggio.
Primo tempo - Gol esatti della squadra di casa: Bisogna pronosticare il numero di gol che verranno segnati dalla squadra di casa durante il primo tempo della partita.
Primo tempo - Gol esatti della squadra ospite: Bisogna pronosticare il numero di gol che verranno segnati dalla squadra ospite durante il primo tempo della partita.
Primo tempo - Pari/Dispari: Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati solo nel primo tempo sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 a metà partita è considerato pari.
Primo tempo - Entrambe le squadre segnano: Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un gol ciascuna durante il primo tempo OPPURE se solo una squadra o entrambe le squadre NON segnano alcun gol durante il primo tempo.
Primo tempo - Porta inviolata in casa: "Portata inviolata" è un termine usato per descrivere una squadra che non ha subito gol. Bisogna pronosticare se la squadra di casa manterrà la porta inviolata durante il primo tempo della partita.
Primo tempo - Porta inviolata in trasferta: "Portata inviolata" è un termine usato per descrivere una squadra che non ha subito gol. Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta manterrà la porta inviolata durante il primo tempo della partita.
Primo tempo - 1x2 e entrambe le squadre segnano: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo e se entrambe le squadre segneranno o meno solo nel primo tempo.
Primo tempo - 1x2 e totale: Bisogna pronosticare la combinazione del risultato del primo tempo e se il numero totale di gol segnati nel primo tempo sarà superiore o inferiore allo spread indicatore. Ci sono 6 possibilità possibili:
● 1&Ov: La squadra di casa vince il primo tempo e il totale dei gol è superiore allo spread
● 1&Un: La squadra di casa vince il primo tempo e il totale dei gol è inferiore allo spread
● X&Ov: Il primo tempo termina in parità e il totale dei gol è superiore allo spread
#X&Un: Il primo tempo termina in parità e il totale dei gol è inferiore allo spread
● 2&Ov: La squadra ospite vince il primo tempo e il totale dei gol è superiore allo spread
● 2&Un: La squadra ospite vince il primo tempo e il totale dei gol è inferiore allo spread
Primo tempo - risultato esatto: Bisogna pronosticare il punteggio esatto del primo tempo della partita.
Primo tempo - multigol: Bisogna pronosticare il numero di gol segnati durante il primo tempo in base alle diverse fasce offerte.
Segnata Casa Primo Tempo: Bisogna pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un gol durante il primo tempo.
Segnata Trasferta Primo Tempo: Bisogna pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un gol durante il primo tempo.
Doppia Chance Primo Tempo e GG/NG: Bisogna pronosticare l'esito del Primo Tempo con 3 possibili esiti Doppia Chance (1X, 12 e X2) e se entrambe le squadre segneranno o meno nel Primo Tempo.
Multigol Primo Tempo: Bisogna pronosticare il numero di gol segnati durante il Primo Tempo in base a diversi intervalli.
1X2 Primo Tempo o GG/NG: Bisogna pronosticare l'esito vincente del Primo Tempo OPPURE se entrambe, una o nessuna delle due squadre segnerà nel Primo Tempo. È sufficiente un solo pronostico affinché la scommessa sia vincente.
Ultimo gol 1° tempo: Bisogna pronosticare la squadra che segnerà l'ultimo gol nel primo tempo della partita.
Primo tempo - Totale calci di rinvio: Bisogna pronosticare il numero totale di calci di rinvio effettuati da entrambe le squadre durante il primo tempo.
⤴ Mercati del secondo tempo
Secondo tempo - 1x2: Bisogna pronosticare l'esito del solo secondo tempo. I gol segnati nel primo tempo non contano.
Secondo tempo - Totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati solo nel secondo tempo sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Secondo tempo - quale squadra vincerà il resto: Indipendentemente dal punteggio effettivo dell'evento, al momento della scommessa il punteggio dell'evento sarà considerato 0-0. Il mercato considererà solo il secondo tempo.
Secondo tempo - Prossimo gol: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il prossimo gol nel secondo tempo. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (la squadra di casa segna), nessuno, 2 (la squadra ospite segna).
Secondo tempo - doppia possibilità: Bisogna pronosticare l'esito del secondo tempo. Ci sono 3 possibili esiti: 1X (alla fine del secondo tempo la squadra di casa vince o pareggia), X2 (alla fine del secondo tempo la squadra ospite vince o pareggia), 12 (alla fine del secondo tempo la squadra di casa vince o vince la squadra ospite).
Secondo tempo - Draw No Bet: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà solo il secondo tempo della partita. Se il secondo tempo termina in parità, la scommessa sarà nulla.
Handicap Secondo Tempo (2 Esiti): Bisogna pronosticare il risultato finale del secondo tempo della partita tenendo conto dell'handicap tra parentesi.
Handicap Secondo Tempo (3 Esiti): Bisogna pronosticare il risultato finale del secondo tempo della partita tenendo conto dell'handicap tra parentesi. Ad esempio, (0:1) indica che la squadra ospite ha un gol di vantaggio, mentre (1:0) indica che la squadra di casa ha un gol di vantaggio.
Secondo tempo - gol esatti dell'avversario 1: Bisogna pronosticare il numero di gol che verranno segnati dalla squadra di casa durante il secondo tempo della partita.
Secondo tempo - gol esatti dell'avversario 2: Bisogna pronosticare il numero di gol che verranno segnati dalla squadra ospite durante il secondo tempo della partita.
Secondo tempo - pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati solo nel secondo tempo sarà pari o dispari. Il risultato 0-0 è considerato pari.
Secondo tempo - Entrambe le squadre segnano: Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un gol ciascuna durante il secondo tempo OPPURE se solo una squadra o entrambe le squadre NON segnano alcun gol durante il secondo tempo.
Secondo tempo - Porta inviolata in casa: "Portata inviolata" è un termine usato per descrivere una squadra che non ha subito gol. Bisogna pronosticare se la squadra di casa manterrà la porta inviolata durante il secondo tempo.
Secondo tempo - Porta inviolata in trasferta: "Portata inviolata" è un termine usato per descrivere una squadra che non ha subito gol. Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta manterrà la porta inviolata durante il secondo tempo.
Secondo tempo - 1x2 ed entrambe le squadre segneranno: Bisogna pronosticare l'esito del secondo tempo e se entrambe le squadre segneranno o meno solo nel secondo tempo.
Secondo tempo - 1x2 e totale: Bisogna pronosticare la combinazione del risultato del secondo tempo della partita e se il numero totale di gol segnati nel secondo tempo sarà superiore o inferiore allo spread indicato. Ci sono 6 possibilità possibili:
#1&Ov:La squadra di casa vince il secondo tempo e il totale gol è superiore allo spread
#1&Un:La squadra di casa vince il secondo tempo e il totale gol è inferiore allo spread
● X&Ov:Il secondo tempo termina in parità e il totale gol è superiore allo spread
#X&Un:Il secondo tempo termina in parità e il totale gol è inferiore allo spread
● 2&Ov:La squadra ospite vince il secondo tempo e il totale dei gol è superiore allo spread
● 2&Un:La squadra ospite vince il secondo tempo e il totale dei gol è inferiore allo spread
Secondo tempo - risultato esatto: Bisogna pronosticare il punteggio esatto del secondo tempo.
Secondo tempo - multigol: Bisogna pronosticare il numero di gol segnati durante il secondo tempo in base alle diverse fasce di punteggio offerte.
Secondo tempo - Gol in casa: Bisogna pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un gol durante il secondo tempo.
Secondo tempo - Gol in trasferta: Bisogna pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un gol durante il secondo tempo Tempo.
Doppia Chance e GG/NG nel Secondo Tempo: Bisogna pronosticare l'esito del secondo tempo con 3 possibili esiti di doppia chance (1X, 12 e X2) e se entrambe le squadre segneranno o meno nella partita.
Multigol nel Secondo Tempo: Bisogna pronosticare il numero di gol segnati durante il secondo tempo in base a diversi intervalli.
1X2 o GG/NG nel Secondo Tempo: Bisogna pronosticare l'esito vincente del secondo tempo OPPURE se entrambe, una o nessuna delle squadre segnerà nel secondo tempo. È sufficiente un solo pronostico affinché la scommessa sia vincente.
Ultimo Gol Secondo Tempo: Bisogna pronosticare la squadra che segnerà l'ultimo gol nel secondo tempo della partita.
Secondo Tempo - Totale Calci di Rimbalzo: Bisogna pronosticare il numero totale di Calci di Rimbalzo calciati da entrambe le squadre combinati durante il secondo tempo
⤴ Mercati Combinati
1X2 e GG: Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno e l'esito della partita insieme al risultato finale. Sono offerti 6 possibili siti:
1&GG:La squadra di casa vincerà ed entrambe le squadre segneranno;
X&GG:Le squadre pareggeranno ed entrambe le squadre segneranno;
2&GG:La squadra ospite vincerà ed entrambe le squadre segneranno;
1&NG:La squadra di casa vincerà e almeno una squadra non segnerà;
X&NG:Le squadre pareggeranno e almeno una squadra non segnerà;
2&NG:La squadra ospite vincerà e almeno una squadra non segnerà.
Totale e GG/NG: Bisogna pronosticare il Totale (Under/Over gol) se entrambe le squadre segneranno almeno un gol ciascuna durante l'intera partita (GG) oppure se una o entrambe le squadre non segneranno alcun gol durante l'intera partita (NG). La scommessa offre 4 possibili esiti: Over&GG, Over&NG, Under&GG, Under&NG.
1X2 e O/U: Bisogna pronosticare l'esito della partita insieme al numero di gol segnati durante l'incontro, considerando lo spread indicato. Sono possibili sei esiti: 1&Over “X”, X&Over “X”, 2&Over “X”, 1&Under “X”, X&Under “X”, 2&Sotto “X”
1°/2° tempo GG/NG: Devi pronosticare l'esito dell'intervallo/tempo finale della partita insieme entrambe le squadre segneranno. 4 possibili risultati sono offerto:
no/no, sì/no, sì/sì, no/sì.
Totale 2,5 o GG/NG: Devi pronosticare se il numero di gol nella partita sarà maggiore o minore lo spread indicato O se entrambe, una o nessuna delle due squadre punteggio nella partita. Sono possibili 4 risultati:
Oltre 2,5 o NG, Oltre 2,5 o GG, Sotto 2,5 o NG, Sotto 2,5 o GG
1x2 e Totale (O/U) e GG/NG: Bisogna pronosticare la combinazione del risultato finale della partita e il risultato di entrambe le squadre sarà sul mercato e la partita sarà finita o al di sotto dello spread indicato.
1x2 e Multigoals {Punteggio}: Devi prevedere la combinazione del risultato finale più se il la gamma di gol totali segnati durante la partita sarà compresa tra intervallo indicato.
Entrambe le squadre segnano + Multigol {Punteggio}: Devi prevedere la combinazione di entrambe le squadre per segnare il mercato più se il range dei gol totali segnati durante la partita sarà compreso tra l'intervallo indicato.
Primo gol e 1x2 (Matchflow): Bisogna pronosticare insieme se il risultato finale della partita sarà essere 1, X o 2 e quale squadra segnerà il primo goal della partita. La scommessa offre sette possibili esiti:
● 1-1° gol e 1
● 1-1° gol e X
● 1-1° gol e 2
● 2-1° gol e 1
● 2-1° gol e X
● 2-1° gol e 2.
● Nessun gol (0-0).
Doppia chance (partita) e 1° tempo GG/NG: Devi pronosticare l'esito della partita con 3 possibili doppi risultati casuali (1X, 12 e X2) e se entrambe le squadre segnare o meno solo nel primo tempo.
Doppia chance (partita) e secondo tempo GG/NG: Devi pronosticare l'esito della partita con 3 possibili doppi risultati casuali (1X, 12 e X2) e se entrambe le squadre segnare o meno solo nel secondo tempo.
Doppia possibilità e GG/NG: Devi pronosticare l'esito della partita con 3 possibili doppi risultati casuali (1X, 12 e X2) e se entrambe le squadre segnare o meno nella partita.
Doppia possibilità e totale: Devi pronosticare l'esito della partita con 3 possibili doppi risultati casuali (1X, 12 e X2) e se la quantità totale di gli obiettivi saranno superiori o inferiori al numero indicato.
Intervallo/tempo pieno e totale: Devi pronosticare il risultato del primo tempo e della partita più il totale dei gol. sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Totale primo tempo/fine partita e primo tempo: Devi prevedere il risultato del primo tempo e della fine della partita più il totale dei gol in il primo tempo sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Primo tempo/fine partita e obiettivi esatti: Devi pronosticare il risultato dell'intervallo e della partita più i gol esatti segnato durante la partita.
3 Possibilità Mix (Casa o più, Casa o meno, Pareggio o più, Pareggio o meno, Trasferta o più, Trasferta o meno, Casa o GG, Pareggio o GG, Trasferta o GG, Casa o qualsiasi partita pulita foglio, pareggio o qualsiasi porta inviolata, trasferta o qualsiasi porta inviolata): Devi prevedere l'esito vincente della partita OPPURE se entrambi, una o nessuna delle due squadre segnerà nella partita OPPURE l'importo totale di gol della partita.
Under 1° Tempo e Under 2° Tempo: Devi pronosticare se il numero di gol nel primo tempo sarà Sotto lo spread indicato, più se il numero di gol nel 2° Solo la metà sarà inferiore allo spread indicato.
Esempio: Under 1,5/Under 1,5. Questa selezione è vincente se il totale dei gol in il primo tempo è sotto 1,5 più i gol totali del secondo tempo sono inferiori a 1,5.
Sotto il 1° tempo e sopra il 2° tempo: Devi pronosticare se il numero di gol nel primo tempo sarà Sotto lo spread indicato, più se il numero di gol nel 2° Solo la metà sarà superiore allo spread indicato.
Esempio:
Under 1,5/Over 1,5. Questa selezione è vincente se il totale dei gol in
il primo tempo è sotto 1,5 più i gol totali del secondo tempo
sono più di 1,5.
Più del 1° tempo e meno del 2° tempo: Devi pronosticare se il numero di gol nel primo tempo sarà essere Oltre lo spread indicato, più se il numero di gol nel 2° Solo la metà sarà inferiore allo spread indicato.
Esempio:
Over 1,5/Under 1,5. Questa selezione è vincente se il totale dei gol in
il primo tempo è Over 1,5 più i gol totali del secondo tempo
sono inferiori a 1,5.
Nel primo tempo e nel secondo tempo: Devi pronosticare se il numero di gol nel primo tempo sarà essere Oltre lo spread indicato, più se il numero di gol nel 2° Solo la metà sarà superiore allo spread indicato.
Esempio:
Over 1,5/Over 1,5. Questa selezione è vincente se il totale dei gol in
il primo tempo è Over 1,5 più i gol totali del secondo tempo
è superiore a 1,5.
Intervallo o tempo pieno: Devi prevedere l'esito vincente della partita OPPURE il primo metà. Basta che si verifichi una sola previsione affinché la scommessa sia vincente.
1X2 Primo Tempo/Doppia Chance FT: Devi pronosticare il risultato dell'intervallo insieme a 3 possibili esiti doppia chance (1X, 12 e X2) della partita.
Doppia Chance HT/1X2 Tempo Reale: Devi prevedere il risultato della doppia chance dell'intervallo insieme a il risultato finale dell'intera partita.
DC Halftime/DC Fulltime: Scommetti sul risultato della doppia chance sia del primo tempo che dell'intero incontro tempo.
Almeno mezza X: Bisogna pronosticare se ci sarà almeno un tempo che finirà con un pareggio. Ad esempio: 1° tempo 1-1 / FT 1-2. Il risultato è vittoria=Sì.
Doppia possibilità o Entrambe le squadre segnano: Bisogna pronosticare l'esito vincente della partita (Doppia Chance) OPPURE se entrambe, una o nessuna delle due squadre segneranno nella partita. Solo è necessario che una previsione si verifichi affinché la scommessa sia vincente.
Doppia chance o Over/Under: Bisogna pronosticare l'esito vincente della partita (Doppia Chance) OPPURE se entrambe, una o nessuna delle due squadre segneranno nella partita. Solo è necessario che una previsione si verifichi affinché la scommessa sia vincente.
Oltre X squadra di casa + Oltre Y squadra ospite: Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra di casa sarà Oltre lo spread indicato, più se il numero di gol in solo la squadra ospite avrà più dello spread indicato.
Più di X squadra di casa + Meno di Y squadra ospite: Bisogna pronosticare se il numero di gol della squadra di casa sarà Oltre lo spread indicato, più se il numero di gol nella partita in trasferta solo la squadra sarà sotto lo spread indicato.
Squadra ospite Under X + Under Y: Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra di casa sarà Sotto lo spread indicato, più se il numero di gol in solo la squadra ospite sarà sotto lo spread indicato.
Under X squadra di casa + Over Y squadra ospite: Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra di casa sarà Sotto lo spread indicato, più se il numero di gol in solo la squadra ospite avrà più dello spread indicato.
Primo tempo - 1x2 o {totale}: Devi pronosticare l'esito vincente del primo tempo della partita OPPURE il numero totale di gol (Over o Under). È stata effettuata una sola previsione che si verifichi affinché la scommessa risulti vincente.
2° tempo - 1x2 o {totale}: Devi pronosticare l'esito vincente del primo tempo della partita OPPURE il numero totale di gol (Over o Under). È stata effettuata una sola previsione che si verifichi affinché la scommessa sia vincente.
Doppia Chance 1X e {totale} e Entrambe le squadre segnano: Devi prevedere la combinazione del risultato finale doppia chance (1X) e il risultato di entrambe le squadre per segnare sul mercato e la partita sarà essere superiore o inferiore allo spread indicato.
Doppia Chance X2 e {totale} e Entrambe le squadre segnano: Devi prevedere la combinazione del risultato finale doppia chance (X2) e il risultato di entrambe le squadre per segnare sul mercato e la partita sarà essere superiore o inferiore allo spread indicato.
Doppia Chance 12 & {totale} & Entrambe le squadre segnano: Devi prevedere la combinazione del risultato finale doppia chance (12) e il risultato di entrambe le squadre sul mercato dei punteggi e la partita sarà essere superiore o inferiore allo spread indicato.
Entrambe le squadre segnano nel 1° tempo e multigoal (partita): Devi prevedere la combinazione di entrambe le squadre che segneranno sul Primo tempo della partita, più se il range dei gol totali segnati durante la partita sarà compreso nell'intervallo indicato.
Multigoals Home e Multigoals Away: Bisogna pronosticare il numero di gol segnati durante la partita da la squadra di casa e la squadra ospite in base alle diverse quote offerte.
Multigoal 1° tempo e Multigoal 2° tempo: Bisogna pronosticare il numero di gol segnati durante il primo tempo della partita e del secondo tempo, in base alle diverse gamme offerte.
Combo Var (partita 1X2 + Var S/N): Devi prevedere la combinazione corretta del risultato della partita e se ci sarà il VAR (con revisione monitor) o no. Ci sono 6 possibili risultati:
● Squadra 1 e Sì
● Squadra 1 e No
● Disegna e Sì
● Disegna e non
● Squadra 2 e Sì
● Squadra 2 e No
Primo tempo - Squadra di casa - Totale calci di rinvio: Bisogna pronosticare il numero totale di calci di punizione calciati dalla squadra di casa. La squadra durante il primo tempo
Secondo tempo - Squadra di casa - Totale calci di punizione: Bisogna pronosticare il numero totale di calci di punizione calciati dalla squadra di casa. La squadra durante il secondo tempo
Squadra ospite - Totale calci di punizione: Bisogna pronosticare il numero totale di calci di punizione calciati dalla squadra ospite La squadra durante la partita
Primo tempo - Squadra ospite - Totale calci di rinvio: Bisogna pronosticare il numero totale di calci di punizione calciati dalla squadra ospite La squadra durante il primo tempo
Secondo tempo - Squadra ospite - Totale calci di rinvio: Bisogna pronosticare il numero totale di calci di punizione calciati dalla squadra ospite La squadra durante il secondo tempo
⤴ Mercati calci d’angolo
Gli angoli assegnati ma non calciati non contano, salvo diversa indicazione nel nome del mercato. Gli angoli assegnati ma non calciati non contano, a meno che diversamente specificato nel nome del mercato.
Angolo 1x2: Devi pronosticare quale squadra nella partita riceverà il premio maggiore angoli.
Prossimo angolo: Bisogna pronosticare a quale squadra verrà assegnato il prossimo angolo del incontro.
Ultima curva: Bisogna pronosticare a quale squadra verrà assegnato l'ultimo angolo del incontro.
Handicap angolo: Devi pronosticare la squadra che batterà più calci d'angolo nella partita tenendo in considerazione lo spread handicap offerto.
Totale angoli: Devi prevedere se il numero totale di angoli battuti nel la partita è sopra o sotto lo spread indicato.
Totale calci d'angolo in casa: Devi prevedere se il numero totale di angoli battuti nel la partita giocata solo dalla squadra di casa è superiore o inferiore allo spread indicato.
Totale calci d'angolo in trasferta: Devi prevedere se il numero totale di angoli battuti nel la partita giocata solo dalla squadra ospite è superiore o inferiore allo spread indicato.
Intervallo d'angolo: Bisogna pronosticare la gamma di calci d'angolo battuti durante la partita.
Gamma angolo casa: Bisogna prevedere la gamma di calci d'angolo battuti nella partita dal Squadra di casa.
Area di tiro d'angolo ospite: Bisogna prevedere la gamma di calci d'angolo battuti nella partita dal Squadra ospite.
Angoli pari/dispari: Devi pronosticare se il totale dei calci d'angolo battuti nella partita è un Numero pari o dispari. Nessun corner assegnato = pari.
Corsa verso x angoli: Devi pronosticare quale squadra raggiungerà per prima il numero x di calci d'angolo durante la partita.
1° tempo - angolo 1x2: Devi pronosticare quale squadra avrà più calci d'angolo nel primo tempo (1X2).
Primo tempo - angolo x: Devi pronosticare a quale squadra verrà assegnato il prossimo calcio d'angolo durante il primo tempo della partita.
Ultimo calcio d'angolo del primo tempo: Bisogna pronosticare a quale squadra verrà assegnato l'ultimo calcio d'angolo durante il primo tempo della partita.
Primo tempo - handicap angolo: Devi pronosticare la squadra che batterà più calci d'angolo nel 1° tempo della partita tenendo in considerazione lo spread handicap offerto.
1° tempo - calci d'angolo totali: Devi prevedere se il numero totale di calci d'angolo nel primo tempo di la partita sarà superiore o inferiore allo spread totale (Over/Under).
Primo tempo - Calci d'angolo totali in casa: Devi prevedere se il numero totale di calci d'angolo nel primo tempo di la partita assegnata alla squadra di casa sarà superiore o inferiore al totale diffusione (Over/Under).
1° tempo - Calci d'angolo totali in trasferta: Devi prevedere se il numero totale di calci d'angolo nel primo tempo di la partita assegnata alla squadra ospite sarà superiore o inferiore al totale diffusione (Over/Under).
Primo tempo - Calci d'angolo esatti in casa: Devi prevedere il numero esatto di calci d'angolo battuti durante il 1° metà della partita dalla squadra di casa. 4 possibili esiti: 0-1, 2,3,4+.
1° tempo - Calci d'angolo esatti in trasferta: Devi prevedere il numero esatto di calci d'angolo battuti durante il 1° metà della partita della squadra ospite. 4 possibili esiti: 0-1, 2,3,4+.
Primo tempo - angolo: Bisogna prevedere la gamma di angoli calciati nel primo tempo della partita partita.
Primo tempo - angoli pari/dispari: Bisogna pronosticare se il totale degli angoli battuti nel primo tempo di la partita è un numero pari o dispari. Nessun corner assegnato = pari
Primo tempo - corsa verso x angoli: Devi pronosticare quale squadra raggiungerà per prima il numero x di calci d'angolo durante il primo tempo della partita.
Totale angoli (sovra-esatto-sotto): Bisogna pronosticare se il numero di calci d'angolo durante la partita sarà sopra, sotto o esattamente lo spread indicato.
Primo tempo - Calci d'angolo totali (Over-exact-Under): Bisogna pronosticare se il numero di calci d'angolo nel primo tempo sarà sopra, sotto o esattamente lo spread indicato.
Partita 1X2 + 1X2 Angoli: Devi prevedere la combinazione corretta per l'esito del partita e quale squadra prenderà più calci d'angolo alla fine della partita.
Partita 1X2 e angoli Over/Under: Devi prevedere la combinazione corretta per l'esito del partita e se il numero totale di calci d'angolo nella partita è maggiore o inferiore alla linea indicata alla fine della partita.
⤴ Mercati di prenotazione
*I mercati di prenotazione vengono calcolati come definito di seguito, a seconda di che si tratti di mercati di prenotazione o di mercati di prenotazione con punti (se vengono definiti con punti, verrà specificato nel titolo del mercato).
Mercati di prenotazione
Un cartellino giallo vale come un cartellino. Un cartellino rosso vale come due cartellini. Se un il giocatore riceve un cartellino giallo più un secondo giallo che porta al cartellino rosso, questo conta complessivamente come tre carte. Di conseguenza, un giocatore non può ricevere più di tre carte. Il pagamento sarà basato su tutte dati delle carte disponibili che appaiono durante il normale tempo di game di un evento. I cartellini mostrati dopo il fischio finale non saranno presi in considerazione ai sensi considerazione. Carte nei giocatori non giocatori (giocatori che hanno già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina che non hanno preso parte al game) non vengono prese in considerazione. Le carte emessi durante l'intervallo contribuiscono ai mercati/totali del secondo tempo.
Mercati di prenotazione con punti
Un cartellino giallo vale 10 punti, mentre quello rosso e il secondo giallo-rosso come 25. Il secondo giallo per un giocatore che porta a un rosso la carta non viene conteggiata. Di conseguenza, un giocatore non può ricevere più di 35 punti. La liquidazione sarà basata su tutti i dati della carta disponibili che appare durante il normale tempo di game di un evento. Le carte mostrate dopo il fischio finale da non prendere in considerazione. Carte nei giocatori non giocatori (giocatori che sono già stati sostituiti, allenatori, giocatori in panchina che non hanno preso parte alla partita) non vengono presi in considerazione ulteriormente, se il giocatore era su la panchina quando ha ricevuto la carta, non conta, anche se poi entra in campo per giocare. I cartellini emessi durante l'intervallo contribuiscono verso i mercati/totali della seconda metà.
Prenotazione 1x2: Devi pronosticare quale delle due squadre riceverà il numero maggiore di ammonizioni durante la partita.
Prossima prenotazione: Bisogna pronosticare quale squadra durante la partita riceverà la ammonizione carta specificata nella scommessa.
Punti totali di prenotazione: Devi pronosticare se il numero totale di punti di prenotazione assegnati durante la partita è superiore o inferiore allo spread indicato.
Prenotazioni totali: Devi pronosticare se il numero totale di prenotazioni assegnate durante la partita è finita o finita con lo spread indicato.
Prenotazioni totali della casa: Devi pronosticare se il numero totale di prenotazioni assegnate per la Casa squadra durante la partita è sopra o sotto lo spread indicato.
Totale prenotazioni in trasferta: Bisogna pronosticare se il numero totale di prenotazioni assegnate per la trasferta squadra durante la partita è sopra o sotto lo spread indicato.
Prenotazioni esatte: Devi prevedere il numero esatto di prenotazioni assegnate durante la partita.
Prenotazioni esatte a casa: Devi prevedere il numero esatto di prenotazioni assegnate dalla Home squadra durante la partita.
Prenotazioni esatte in trasferta: Devi pronosticare il numero esatto di ammonizioni assegnate dalla squadra ospite squadra durante la partita.
Intervallo di punti di prenotazione: Bisogna pronosticare l'intervallo di punti di ammonizione assegnati dalle squadre durante la partita.
I possibili risultati sono 5: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.
Invio: Bisogna pronosticare se durante la partita verrà estratto o meno un cartellino rosso.
Congedo a casa: Bisogna pronosticare se verrà estratto o meno un cartellino rosso durante la partita per la squadra di casa.
Espulsione in trasferta: Bisogna pronosticare se verrà estratto o meno un cartellino rosso durante la partita per la squadra ospite.
1° tempo - prenotazione 1x2: Devi pronosticare quale delle due squadre riceverà il numero maggiore di ammonizioni durante il primo tempo della partita.
1° tempo - Prossima prenotazione: Bisogna pronosticare quale squadra durante il primo tempo della partita ricevere la scheda di prenotazione specificata nella scommessa.
Primo tempo - punti di prenotazione totali: Devi pronosticare se il numero totale di punti di prenotazione assegnati durante il 1° tempo della partita è sopra o sotto lo spread indicato.
Primo semestre - prenotazioni totali: Devi pronosticare se il numero totale di prenotazioni assegnate durante il Il 1° tempo della partita è sopra o sotto lo spread indicato.
Primo semestre - Totale prenotazioni casa: Devi pronosticare se il numero totale di prenotazioni assegnate per la Casa la squadra durante il 1° tempo della partita è sopra o sotto lo spread indicato.
Primo semestre - Totale prenotazioni casa: Devi pronosticare se il numero totale di prenotazioni assegnate per la Casa la squadra durante il 1° tempo della partita è sopra o sotto lo spread indicato.
Primo tempo - prenotazioni esatte: Devi pronosticare il numero esatto di prenotazioni assegnate durante il 1° metà della partita.
1° semestre - Prenotazioni esatte per la casa: Devi prevedere il numero esatto di prenotazioni assegnate dalla Home squadra durante il primo tempo della partita
Primo tempo - Trasferta - ammonizioni esatte: : Devi pronosticare il numero esatto di ammonizioni assegnate dalla squadra ospite squadra durante il primo tempo della partita
Prima metà - intervallo di prenotazione: Bisogna pronosticare l'intervallo di punti di ammonizione assegnati dalle squadre durante il 1° tempo della partita. 4 sono i possibili esiti: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.
Primo tempo - espulsione: Bisogna pronosticare se verrà estratto o meno un cartellino rosso durante il 1° metà della partita.
Primo tempo - Espulsione in casa: Bisogna pronosticare se verrà estratto o meno un cartellino rosso durante il 1° metà della partita per la squadra di casa.
Primo tempo - Espulsione in trasferta: Bisogna pronosticare se verrà estratto o meno un cartellino rosso durante il 1° metà della partita per la squadra ospite.
⤴ Mercati Marcatori / Mercati Speciali Giocatori
Le scommesse si applicano solo ai tempi regolamentari. Autogol (in base all'autorità ufficiale) omesso o conteggiato come "nessun marcatore" se il game ha solo "proprio obiettivi”.
Scommesse sul primo marcatore: sarà NULLA se un giocatore non gioca mai o entra in campo dopo il è stato segnato il primo gol della partita, eccetto in caso di autogol obiettivo, che viene ignorato.
Scommesse sull'Ultimo Marcatore: sarà NULLA se un giocatore non gioca mai. Il giocatore che segna si applica a qualsiasi giocatore, qualunque sia l'orario in cui è entrato in game.
Scommesse sul Marcatore in qualsiasi momento: si applicano a qualsiasi giocatore coinvolto nel game, indipendentemente dal tempo entrano in game. Le scommesse sul marcatore in qualsiasi momento saranno NULLE se un il giocatore non gioca mai.
Nel caso in cui una partita venga abbandonata ma ci sia almeno un marcatore, si applicano le scommesse sul primo marcatore e le scommesse sull'ultimo marcatore sono nulli. In qualsiasi momento il mercato dei marcatori per questo giocatore viene risolto come vincitore e le scommesse sugli altri giocatori sono nulle.
Marcatore in qualsiasi momento: Devi prevedere che il giocatore selezionato segnerà almeno un gol durante la partita. Se il giocatore selezionato non prende parte nella partita la scommessa verrà annullata.
Primo marcatore: Devi pronosticare se il giocatore selezionato segnerà il primo goal della partita. Se un giocatore non gioca mai o entra in campo dopo se viene segnato il primo gol della partita la scommessa è nulla.
Se il giocatore selezionato non segna il primo gol e viene sostituito da un sostituto, la scommessa è perdente.
Prossimo marcatore: Bisogna pronosticare se il giocatore selezionato segnerà il goal “x” nella partita. Se il giocatore selezionato non prende parte alla la scommessa verrà annullata.
Ultimo marcatore: Devi prevedere che il giocatore selezionato segnerà l'ultimo gol della partita. la partita. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita la scommessa sarà annullata. Se il giocatore selezionato non segna alcun gol durante la partita, la scommessa è persa, anche se è stato sostituito da un altro giocatore prima che venga segnato l'ultimo gol.
Marcatore in qualsiasi momento e 1x2: Devi prevedere un giocatore che segnerà in qualsiasi momento della partita e prevedere il risultato finale della partita combinata.
Marcatore in qualsiasi momento e risultato esatto: Devi prevedere un giocatore che segnerà in qualsiasi momento della partita e prevedere il punteggio finale esatto della partita sommato.
x° marcatore e 1X2: Devi pronosticare che un giocatore segnerà il goal “x” nella partita più prevedere il risultato finale della partita combinata.
x° marcatore e risultato esatto: Devi pronosticare che un giocatore segnerà il goal “x” nella partita più prevedere il punteggio finale esatto della partita combinata.
Giocatore che segna 2+: Devi prevedere che il giocatore selezionato segnerà almeno due gol durante la partita. Se il giocatore che hai selezionato non prende parte alla partita la scommessa è nulla. Se il giocatore prende parte a la partita e non segna almeno due gol la scommessa è persa indipendentemente dal risultato finale della partita.
Giocatore che segna 3+: Devi prevedere che il giocatore selezionato segnerà almeno tre gol durante la partita. Se il giocatore che hai selezionato non prende parte alla partita la scommessa è nulla. Se il giocatore prende parte a la partita e non segna almeno tre gol la scommessa è persa indipendentemente dal risultato finale della partita.
Marcatore della squadra di casa x-esimo: Devi pronosticare se il giocatore selezionato dalla squadra di casa segnerà il gol "x" nella partita. Se il giocatore selezionato non prendono parte alla partita la scommessa sarà annullata.
Marcatore della squadra ospite x°: Bisogna pronosticare se il giocatore selezionato dalla squadra ospite segnerà il gol "x" nella partita. Se il giocatore selezionato non prendono parte alla partita la scommessa sarà annullata.
Maggior numero di tiri: Devi prevedere quale dei giocatori dati registrerà il maggior numero di colpi.
Maggior numero di tiri in porta: Devi prevedere quale dei giocatori dati registrerà il maggior numero di tiri in porta.
Marcatore in qualsiasi momento nel primo tempo: Devi pronosticare se un giocatore segnerà durante il primo tempo di la partita.
Marcatore in qualsiasi momento nel secondo tempo: Devi pronosticare se un giocatore segnerà durante il secondo tempo della partita.
Primo o ultimo marcatore: Devi pronosticare se un giocatore segnerà per primo o per ultimo durante la partita.
Primo e ultimo marcatore: Devi pronosticare quale giocatore segnerà per primo e per ultimo durante la partita.
Marcatore in qualsiasi momento + Doppia chance: Devi pronosticare se un giocatore segnerà in qualsiasi momento della partita più il risultato finale Doppia Chance.
x° Marcatore + Doppia Chance: Devi pronosticare se un giocatore segnerà il x-esimo goal nella partita più il risultato finale Doppia Chance.
Marcatore in qualsiasi momento + punteggi multipli: Devi pronosticare se un giocatore segnerà in qualsiasi momento della partita più il punteggio multiplo della partita.
x° Marcatore + Punteggi Multipli: Devi pronosticare se un giocatore segnerà il x-esimo goal nella partita più il punteggio multiplo della partita.
Marcatore in qualsiasi momento + Totale {totale}: Devi pronosticare se un giocatore segnerà in qualsiasi momento della partita più se il numero totale di gol durante la partita sarà Over o Sotto.
x° Marcatore + Totale {totale}: Devi pronosticare se un giocatore segnerà il x-esimo gol nella partita più se il numero totale di gol durante la partita sarà Over o Sotto.
Marcatore in qualsiasi momento + Entrambe le squadre segnano: Devi pronosticare se un giocatore segnerà in qualsiasi momento della partita più se entrambe le squadre segneranno.
x° Marcatore + Entrambe le squadre segnano: Devi pronosticare se un giocatore segnerà il x-esimo gol nella partita più se entrambe le squadre segneranno.
In qualsiasi momento il marcatore o il sostituto segna: Bisogna pronosticare se, durante la partita, il giocatore "X" o chiunque prenderà il suo posto dalla panchina segnerà (risultato SÌ), o no (risultato NO), almeno un obiettivo. Ai fini del scommessa, solo il giocatore "X" e il suo sostituto diretto da la panchina sono considerati.
Marcatore in qualsiasi momento + 1X2 + Over/Under X gol: Devi prevedere la combinazione esatta di questi 3 mercati: Marcatore in qualsiasi momento (se durante la partita, il giocatore "X", segnerà almeno un gol), 1x2 (pronosticare il risultato finale della partita), Over/Under (se il numero totale di gol segnati durante la partita, sarà sopra o sotto la linea indicata). Ci sono 6 possibili risultati per questa scommessa:
● Marcatore in qualsiasi momento + 1 + Under
● Marcatore in qualsiasi momento + 1 + Over
● Marcatore in qualsiasi momento + 2 + Under
● Marcatore in qualsiasi momento + 2 + Over
● Marcatore in qualsiasi momento + Pareggio + Under
● Marcatore in qualsiasi momento + Pareggio + Over
1° Marcatore + 1X2 + Over/Under X gol: Devi prevedere la combinazione esatta di questi 3 mercati: 1° marcatore (se durante la partita, il giocatore "X", sarà il primo marcatore della partita), 1x2 (pronosticare il risultato finale della partita), Over/Under (se il numero totale di gol segnati durante la partita, sarà sopra o sotto la linea indicata). Ci sono 6 possibili risultati per questa scommessa:
● 1° Marcatore + 1 + Under
● 1° Marcatore + 1 + Over
● 1° Marcatore + 2 + Under
● 1° Marcatore + 2 + Over
● 1° Marcatore + Pareggio + Under
● 1° Marcatore + Pareggio + Over
Al giocatore o al suo sostituto deve essere mostrato un cartellino: Bisogna pronosticare se, durante la partita, il giocatore "X" o a chi prenderà il suo posto dalla panchina verrà mostrata una carta (Giallo o Rosso) (risultato SÌ), oppure no (risultato NO). Ai fini della scommessa, solo il giocatore "X" e il suo sostituto diretto dalla panchina sono considerati.
Marcatore in qualsiasi momento 15 minuti: Devi pronosticare un giocatore che segnerà nei primi 15 minuti della partita. partita.
Marcatore in qualsiasi momento + HF/FT: Devi prevedere che un giocatore segnerà in qualsiasi momento della partita più il Mercato metà/fine partita.
Marcatore in qualsiasi momento + 1X2 + Entrambe le squadre segnano: Devi prevedere che un giocatore segnerà in qualsiasi momento della partita più prevedere il risultato finale della partita e se entrambe le squadre segneranno oppure no.
Marcatore in qualsiasi momento + 1X2 + Entrambe le squadre segnano + Totale: Devi pronosticare se il giocatore segnerà in qualsiasi momento della partita più il risultato finale della partita, più se entrambe le squadre segneranno a almeno un gol nella partita più se il numero totale di gol durante la partita sarà Over o Under combinati.
Primo marcatore + 1X2 + Entrambe le squadre segnano: Devi pronosticare un giocatore che segnerà il primo gol della partita più prevedere il risultato finale della partita più se entrambe le squadre vinceranno segnare o meno.
Primo marcatore + 1X2 + Entrambe le squadre segnano + Totale: Bisogna pronosticare se il giocatore segnerà il primo gol della partita più il risultato finale della partita, più se entrambe le squadre segneranno a almeno un gol nella partita più se il numero totale di gol durante la partita sarà Over o Under combinati.
Primo marcatore + Primo tempo/Finale: Bisogna pronosticare se il giocatore segnerà il primo goal della partita. partita più il mercato Primo Tempo/Finale.
Primo marcatore Squadra di casa: Bisogna pronosticare se il giocatore segnerà il primo goal della partita. partita per la squadra di casa.
Primo marcatore Squadra ospite: Bisogna pronosticare se il giocatore segnerà il primo goal della partita. partita per la squadra ospite.
Ultimo marcatore e 1x2: Bisogna pronosticare se il giocatore segnerà l'ultimo gol della partita più pronosticare il risultato finale della partita.
Ultimo marcatore e entrambe le squadre a segnare: Bisogna pronosticare se il giocatore segnerà l'ultimo goal della partita più prevedere se entrambe le squadre segneranno almeno un gol nel partita.
Ultimo marcatore e doppia chance: Devi pronosticare se un giocatore segnerà l'ultimo goal della partita. partita più il risultato finale Doppia Chance.
Ultimo marcatore e risultato esatto: Devi pronosticare se un giocatore segnerà l'ultimo goal della partita più il punteggio esatto della partita.
Ultimo marcatore Squadra di casa: Bisogna pronosticare se il giocatore segnerà l'ultimo goal della partita. partita per la squadra di casa.
Ultimo marcatore Squadra ospite: Bisogna pronosticare se il giocatore segnerà l'ultimo goal della partita. partita per la squadra ospite.
Ultimo marcatore + Entrambe le squadre segnano: Bisogna pronosticare se il giocatore segnerà l'ultimo goal della partita. partita più se entrambe le squadre segneranno almeno un gol nella partita.
Per segnare e ricevere un cartellino giallo: Devi pronosticare se il giocatore segnerà almeno un goal e se ricevere almeno una carta nella stessa partita.
Per segnare e fare un assist: Devi pronosticare se il giocatore segnerà almeno un goal e fornire almeno un assist nella stessa partita.
Per segnare o ricevere un cartellino: Devi pronosticare se il giocatore segnerà almeno un goal o riceverà almeno una carta nella stessa partita.
Giocatore che ha segnato un autogol: Devi pronosticare se il giocatore segnerà un autogol nella partita.
Giocatore che segna in entrambi i tempi: Devi pronosticare se il giocatore segnerà almeno un gol in entrambe le metà della partita.
Giocatore di falegnameria/traversa: Bisogna pronosticare se il giocatore colpirà il legno o la traversa durante la partita. Se la palla colpisce il legno/la traversa e finisce in porta, non conta come traversa/legno.
Giocatore espulso: Bisogna pronosticare se il giocatore verrà espulso durante la partita.
Tiri del giocatore + 1X2: Bisogna pronosticare il risultato della partita più se il numero di tiri del giocatore sopra o sotto la linea indicata.
Tiri in porta del giocatore almeno + 1X2: Devi pronosticare il risultato della partita più il numero di tiri l'obiettivo del giocatore è sopra o sotto la linea indicata.
In qualsiasi momento il marcatore O il sostituto segna O il giocatore che segna: Bisogna pronosticare se durante la partita il giocatore X o il giocatore chi lo sostituirà dalla panchina, segnerà almeno un gol o colpirà il palo/legno. Il risultato "SÌ" sarà vincente se si verificherà una delle seguenti situazioni: (1) il giocatore X segnerà a almeno un gol o il giocatore X colpirà il palo/legno (2) il il giocatore X segnerà almeno un goal e ne colpirà almeno uno palo/legno (3) il giocatore X non segnerà e non colpirà il palo/legno, ma il sostituto che lo sostituisce dalla panchina segnerà almeno un gol (4) il giocatore X non segnerà e non colpirà il palo/legno, ma il giocatore che lo sostituisce dalla panchina colpirà almeno un palo/legno (5) il giocatore X non segnerà e non colpirà il palo/legno, ma il il sostituto che lo sostituisce dalla panchina segnerà almeno un obiettivo e colpirà almeno un palo/legno (6) il giocatore X e il giocatore che lo sostituisce dalla panchina segnerà almeno entrambi un gol (7) il giocatore X e il giocatore che lo sostituisce dalla entrambi i giocatori colpiranno almeno un palo/trave in legno. Il risultato è "NO" sarà vincente se si verifica una delle seguenti situazioni: (1) il giocatore X o il sostituto che lo sostituisce dalla panchina non segnerà e non colpirà il palo/legno (2) il giocatore X non segnerà, non colpirà il palo/legno e non verrà sostituito (3) il Il giocatore X entrerà in partita dalla panchina, non segnerà e non colpirà il palo/legno e non verrà sostituito. Se il il giocatore X non prende parte alla partita, le scommesse saranno annullate. Se il giocatore X partecipa alla partita in qualsiasi momento, tutte le scommesse rimangono valido.
Per segnare, ricevere un cartellino giallo e fare un assist: Devi prevedere se il giocatore segnerà almeno un goal, almeno un assist e ricevere un cartellino (giallo o rosso) nella partita.
Per segnare, ricevere un cartellino o fare un assist: Devi pronosticare se il giocatore segnerà almeno un goal OPPURE fare almeno un assist OPPURE ricevere un cartellino (giallo o rosso) nel partita.
Tiri in porta dei giocatori e dei sostituti (inclusi i legni): Bisogna pronosticare se la somma totale dei tiri in porta effettuati dal giocatore e del suo sostituto diretto a fine partita, sarà più oltre la linea indicata. I tiri che colpiscono il palo e la traversa sono considerati anche tiri in porta ai fini di questa scommessa. Il la scommessa è vinta se si verifica almeno uno di questi casi:
1) Il giocatore effettua più tiri in porta rispetto alla linea indicata ed è non sostituito
2) Il giocatore viene sostituito e viene calcolata la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore e il suo sostituto sono più della linea indicata
3) Sia il giocatore che il suo sostituto diretto effettuano più tiri in porta che la linea indicata
4) Il giocatore entra in game dalla panchina delle riserve, prende più tiri in porta oltre la linea indicata e non viene sostituito
5) Il giocatore entra in game dalla panchina dei sostituti, quindi sostituito e la somma dei tiri in porta del giocatore e del suo il sostituto è più alto della linea indicata.
Se il giocatore non prende parte al game, le scommesse vengono annullate.
Tiri del giocatore e sostituto: Bisogna prevedere se la somma totale dei tiri del giocatore e di il suo sostituto diretto alla fine della partita, sarà più che linea indicata. La scommessa è vinta se almeno uno di questi casi si verifica:
1) Il giocatore effettua più tiri rispetto alla linea indicata e non è sostituito
2) Il giocatore viene sostituito e la somma dei tiri effettuati dal giocatore e il suo sostituto è più grande della linea indicata
3) Sia il giocatore che il suo sostituto diretto effettuano più tiri del linea indicata
4) Il giocatore entra in game dalla panchina delle riserve, prende più colpi rispetto alla linea indicata e non viene sostituito
5) Il giocatore entra in game dalla panchina dei sostituti, quindi sostituito e la somma dei tiri del giocatore e del suo sostituto è più in alto della linea indicata.
Se il giocatore non prende parte al game, le scommesse vengono annullate.
Giocatore che segna 2+ gol e risultato esatto: Bisogna pronosticare se il giocatore segnerà almeno 2 gol nella match plus prevede il punteggio corretto della partita combinata.
Giocatore che segna 2+ gol e 1X2: Bisogna pronosticare se il giocatore segnerà almeno 2 gol nella match plus prevede il risultato finale della partita combinata.
Marcatore in qualsiasi momento 1° tempo + 1X2 1° tempo: Devi pronosticare se un giocatore segnerà durante il primo tempo della partita. partita più pronostica il risultato finale del primo tempo combinato.
Over/Under Salvataggi Portiere: Bisogna pronosticare se il numero di parate effettuate dal giocatore specifico il portiere menzionato sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Giocatore o suo sostituto che ottiene un assist: Bisogna pronosticare se, durante la partita, il giocatore "X" o chiunque prenderà il suo posto dalla panchina riceverà un assist
Cartellini gialli dei giocatori, incluso il sostituto: Devi pronosticare se un giocatore specifico, o chiunque prenderà il suo posto dalla panchina, riceverà un cartellino giallo durante la partita.
Giocatore che riceve una carta: Devi pronosticare se un giocatore specifico riceverà un cartellino (giallo o rosso) durante la partita (sia in formazione titolare che in arrivo dalla panchina), in base alle loro azioni durante la partita.
Giocatore X (o sostituto) che segna o fornisce un assist: Devi pronosticare se il Giocatore X o chiunque altro prenderà il suo posto dalla panchina segnerà un gol o fornirà un assist (sia come passaggio che porta a un gol o a un assist diretto) durante la partita.
Carte del Giocatore X (o sostituto): Devi pronosticare se il Giocatore X o chiunque altro prenderà il suo posto dalla panchina riceverà un cartellino (giallo o rosso) durante la partita.
Tiri in porta del giocatore almeno: Devi pronosticare se un giocatore specifico effettuerà almeno X tiri a segno durante la partita.
Tiri del giocatore almeno: Devi pronosticare se un giocatore specifico effettuerà almeno X tiri durante la partita.
Il giocatore fornisce almeno: Devi pronosticare se un giocatore specifico registrerà almeno X assist durante la partita.
Giocatore N Cartellini Gialli: Devi pronosticare se il giocatore N riceverà un cartellino giallo durante la partita partita.
⤴ Altre offerte speciali per i giocatori
Per i seguenti mercati speciali per i giocatori, le scommesse si applicano ai tempi regolamentari più i supplementari (se presenti), un potenziale rigore non verrà conteggiato per la liquidazione. La liquidazione si applica a qualsiasi giocatore che entra nel campo a meno che non sia diversamente specificato sul nome del mercato ("linea di partenza in su"). In tal caso, se il giocatore elencato non è nella squadra iniziale formazione della partita, le scommesse sono considerate nulle.
Totale tiri del giocatore / Tiri del giocatore Over/Under
Totale tiri in porta del giocatore / Tiri in porta del giocatore Over/Under
Totale carte giocatore / Carte giocatore Over/Under
Totale placcaggi giocatore / Placcaggi giocatore Over/Under
Assist totali del giocatore / Assist del giocatore Over/Under
Passaggi totali del giocatore / Passaggi del giocatore sopra/sotto
Mercati testa a testa tra giocatori:
Se il giocatore elencato non partecipa affatto alla partita, Le scommesse saranno considerate nulle. In caso di parità tra i giocatori, le scommesse sono nulle.Totale cartellini gialli del giocatore: Qualsiasi cartellino giallo mostrato dopo il fischio finale non saranno presi in considerazione. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima Sono trascorsi 90 minuti e tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse è già determinata.
Totale falli del giocatore: Un fallo concesso è definito come qualsiasi infrazione penalizzata come game scorretto da un arbitro che determina un calcio di punizione o un rigore.
• Il fuorigame non viene considerato fallo concesso.
• Incidenti in cui un ufficiale di gara ha giocato in vantaggio e successivamente ammonito un giocatore, non contribuire al totale conteggio dei falli per il giocatore. In questi scenari, un calcio di punizione o un rigore l'evento deve verificarsi affinché un fallo venga assegnato. Raccolta del fallo l'evento è soggetto all'assegnazione di un calcio di punizione o di rigore da parte dell'arbitro e non la presa di entrambi
Tiro a segno:
Un tentativo deliberato di segnare in porta. Include tutti i gol. essere segnati e tiri in porta
bersaglio salvato dal portiere. Include anche i tiri in porta che sono Bloccato da un giocatore dell'ultima linea difensiva, impedendo alla palla di entrare in porta. Anche Vedi "Sparato fuori bersaglio".
Colpo fuori bersaglio:
Un tentativo deliberato di segnare che non colpisce il bersaglio, senza contatto da un giocatore che devia la palla dalla porta a fuori porta. Un tiro che colpisce il telaio di il gol è classificato come tiro fuori bersaglio a meno che la palla non entri successivamente in rete. Il tiro bloccato non è classificato come tiro fuori bersaglio. Vedi anche "Tiro nel bersaglio".
Totale tiri:
I tiri totali sono il numero totale di tiri nel bersaglio, tiri fuori bersaglio e Tiri bloccati (salvo diversa indicazione nel nome del mercato).
Totale tiri del giocatore:
I tiri totali del giocatore sono il numero totale di tiri in porta, tiri fuori Tiri mirati e bloccati segnati da un giocatore specifico.
⤴ Mercati extra
Risultato esatto primo tempo/fine partita: Devi pronosticare il punteggio esatto del primo tempo della partita insieme al punteggio esatto della partita. Esempio:
Il punteggio al HT è 0-0, il punteggio al FT è 2-0
La selezione vincente per questo esempio è 0-0/2-0.
Intervallo di obiettivo: Bisogna prevedere la gamma di gol segnati durante la partita. 4 sono le possibili selezioni:
0-1, 2-3,4-6,7+
Vittoria in casa a zero: Bisogna pronosticare se la squadra di casa vincerà o meno subendo qualche gol. gol al suo avversario. Ci sono due possibili esiti: Sì (la squadra di casa la squadra vince senza subire gol) e No (qualsiasi altro risultato).
Vittoria in trasferta a zero: Bisogna pronosticare se la squadra ospite vincerà o meno subendo qualche gol. gol all'avversario. Ci sono due possibili esiti: Sì (la squadra ospite la squadra vince senza subire gol) e No (qualsiasi altro risultato).
Mezzo con il punteggio più alto: prevede quale delle due metà della partita avrà una quantità maggiore di gol segnati.
Entrambe le metà oltre 1,5: In ogni tempo vengono segnati più di 1,5 gol, cioè più di 1,5 nella prima metà e più di 1,5 nella seconda metà.
Entrambe le metà sotto 1,5: In ogni tempo vengono segnati meno di 1,5 gol, cioè meno di 1,5 nella prima metà e meno di 1,5 nella seconda metà.
La squadra di casa vince entrambi i tempi: La squadra di casa vince il primo e il secondo tempo.
Vince la squadra ospite in entrambi i tempi: La squadra ospite vince sia il primo che il secondo tempo.
La squadra di casa vince in entrambi i tempi: La squadra di casa vince uno dei due tempi, il primo o il secondo. metà.
La squadra ospite vince uno dei due tempi: La squadra ospite vince uno dei due tempi, il primo o il secondo. metà.
Punteggio più alto in casa nel primo tempo: prevede quale delle due metà della partita avrà una quantità maggiore di ha segnato gol per la squadra di casa.
Punteggio più alto in trasferta nel primo tempo: prevede quale delle due metà della partita avrà una quantità maggiore di ha segnato gol per la squadra ospite.
Segnaggi della squadra ospite in entrambi i tempi: La squadra ospite segna gol nel primo tempo e nel secondo tempo.
La squadra di casa segna in entrambi i tempi: La squadra di casa segna gol nel primo tempo e nel secondo tempo.
Autogol: Bisogna pronosticare se verrà assegnato un autogol durante la partita. partita.
Rigore nella partita: Bisogna pronosticare se verrà assegnato un rigore nella partita dalla squadra di casa o dalla squadra ospite. Il rigore deve essere calciato per essere valido. Qualsiasi I rigori assegnati ma annullati dal VAR non contano. I rigori calciati nei tiri di rigore non contano.
Per segnare un rigore: Bisogna pronosticare se un rigore assegnato nella partita verrà segnato dalla squadra di casa o da quella in trasferta.
Per sbagliare un rigore: Bisogna pronosticare se un rigore assegnato nella partita verrà mancato dalla squadra di casa o da quella ospite.
Per vincere da dietro: Devi pronosticare se la squadra di casa/trasferta vincerà la partita dopo essere stato in svantaggio nella partita.
Per vincere da dietro la squadra di casa: Devi pronosticare se la squadra di casa vincerà la partita dopo essere stata in svantaggio nella partita.
Per vincere da dietro la squadra ospite: Bisogna pronosticare se la squadra ospite vincerà la partita dopo essere stata in svantaggio nella partita.
Video VAR S/N: Bisogna pronosticare se ci sarà o meno una decisione VAR (con revisione del monitor) in una partita selezionata. La liquidazione delle scommesse che vengono immessi sul mercato VAR saranno convalidati sulla federazione sito ufficiale.
Punteggi multipli 1,2,3,4,5: Devi prevedere quale selezione conterrà il punteggio corretto della partita. Sono offerti 5 mercati Multiscores.
Esempio: scegli la selezione 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0
Se la partita termina con uno dei punteggi da te selezionati, il tuo la scommessa è vincente.
Possesso palla 1X2: Bisogna pronosticare se le squadre selezionate avranno una palla migliore possesso superiore allo spread specificato.
Totale gol giornata X: Bisogna pronosticare il numero totale di gol segnati nella giornata di gara X nel campionato menzionato. Vengono assegnati due gol nel caso di una singola partita del giorno specifico rinviata; in caso di 2 o più partite rinviate: tutte le scommesse saranno nulle.
es: Totale gol Giornata 36 Italia - Serie B = VITTORIA Over 15
È vincente la somma dei gol segnati in tutte le partite di Serie B le partite sono 16+
Totale tiri in porta: Bisogna pronosticare se il numero totale di tiri in porta effettuati da entrambi squadre durante la partita è inferiore (under) o superiore (over) rispetto al linea indicata.
Totale tiri: Bisogna pronosticare se il numero totale di tiri effettuati da entrambe le squadre durante la partita è inferiore (under) o superiore (over) rispetto al linea indicata.
Possesso palla squadra di casa: Bisogna pronosticare se nella partita il concorrente 1 segnerà un percentuale di possesso palla inferiore (Under) o superiore (Over) rispetto a lo spread specificato durante la partita.
Concorrente possesso palla 2: Bisogna pronosticare se nella partita il concorrente 2 registrerà un percentuale di possesso palla inferiore (Under) o superiore (Over) rispetto a lo spread specificato durante la partita.
Giornata X - totale squadre di casa: Bisogna pronosticare, per la giornata di game indicata, quanti gol saranno segnati segnato in totale dalle squadre di casa.
Giornata X - totale squadre in trasferta: Bisogna pronosticare, per la giornata di game indicata, quanti gol saranno segnati segnato in totale dalle squadre in trasferta.
Giornata X - maggior numero di gol segnati dalle squadre in casa o in trasferta: Bisogna pronosticare, per la giornata di game indicata, se il numero totale di gol sarà maggiore saranno segnati dalla squadra di casa o da quella ospite.
MatchdayX - vittorie totali della squadra di casa: Bisogna pronosticare, per la giornata di game indicata, quante vittorie ci saranno registrati in totale dalle squadre di casa.
Giornata X - pareggi totali: Bisogna pronosticare, per la giornata di game indicata, quante partite termineranno in pareggio.
Giornata X - vittorie totali della squadra ospite: Bisogna pronosticare, per la giornata di game indicata, quante vittorie ci saranno registrati in totale dalle squadre in trasferta.
Punteggio corretto XL (50 risultati): prevedere il risultato esatto di una partita alla fine dei 90 minuti.
Margine di vittoria (4 risultati): in questo tipo di scommesse, si prevede quale squadra vincerà e in che modo molto margine vincerà.
Margine di vittoria (10 risultati): in questo tipo di scommesse, si prevede quale squadra vincerà e in che modo molto margine vincerà.
Totale Multi-obiettivi (3 vie): Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati durante la partita sarà Sopra o Sotto o Esatto in base ai diversi intervalli offerti.
Minuto Ultimo gol (intervalli): Bisogna pronosticare l'intervallo in cui verrà segnato l'ultimo gol della partita verrà valutato. Ci sono 7 possibili risultati: (0–15, 16–30, 31–Intervallo, 46–60, 61–75, 76–Finale, Nessun Gol)
Goal del primo tempo: Bisogna pronosticare in quale tempo verrà segnato il primo gol della partita segnato. Ci sono 3 possibili esiti: primo tempo, secondo tempo, nessuno
Gol dopo il 90° minuto: Bisogna pronosticare se ci sarà almeno un gol nell'infortunio momento del secondo tempo della partita.
Sostituisci per segnare (rt): Devi pronosticare se un giocatore entra in campo come sostituto segnerà un gol durante la partita.
Sostituzione 1° tempo: Devi pronosticare se ci sarà una sostituzione durante la primo tempo della partita. Sostituzioni che avvengono durante il primo tempo l'intervallo di tempo non conta come sostituzioni del primo tempo.
L'allenatore saluta: Devi pronosticare se un allenatore riceverà il cartellino rosso durante la partita, compresi i tempi supplementari e i calci di rigore.
Per segnare da fuori area di rigore: Bisogna pronosticare se verrà segnato un gol da fuori area area di rigore, durante la partita.
Rigore parato (dal portiere): Devi pronosticare se uno dei portieri para un rigore durante la partita. Ci sono 2 possibili esiti: Sì (il portiere parare un rigore) - No (Non è stato assegnato alcun rigore, è stato assegnato un rigore assegnato e segnato o un rigore viene sbagliato ma non parato dal portiere).
Lavorazione del legno/Traversa: Bisogna pronosticare se il legno o la traversa verranno colpiti durante la partita. Se la palla colpisce il legno/la traversa e finisce in gol, non conta come traversa/legno.
Fallo pari/dispari: Devi pronosticare se il numero totale di falli è pari o dispari numero durante la partita.
Fuorigame pari/dispari: Devi pronosticare se il numero totale di fuorigame è pari o dispari. numero durante la partita.
Totale tiri pari/dispari: Devi prevedere se il numero totale di tiri è pari o dispari numero durante la partita.
Tiri in porta totali pari/dispari: Devi prevedere il numero totale di tiri in porta se sono dispari o numero pari durante la partita.
L'allenatore della squadra di casa saluta: Bisogna pronosticare se all'allenatore della squadra di casa verrà mostrata la bandiera rossa cartellino durante la partita, compresi i tempi supplementari e i calci di rigore.
L'allenatore della squadra ospite saluta: Bisogna pronosticare se all'allenatore della squadra ospite verrà mostrata la bandiera rossa cartellino durante la partita, compresi i tempi supplementari e i calci di rigore.
Rigore + Espulsione: Devi prevedere la combinazione corretta di rigori assegnati e Cartellini rossi durante la partita. Ci sono 4 possibili esiti:
● Sì/Sì - viene assegnato almeno un rigore e viene mostrato almeno un cartellino rosso
● Sì/No - viene assegnato almeno un rigore e non vengono mostrati cartellini rossi
● No/Sì - non viene assegnato alcun rigore e viene mostrato almeno un cartellino rosso
● No/No - non viene assegnato alcun rigore e non vengono mostrati cartellini rossi
Gol direttamente da calcio d'angolo: Bisogna pronosticare se verrà segnato un gol direttamente da calcio d'angolo durante la partita.
Rigore fino al 5° minuto: Bisogna pronosticare se verrà assegnato un rigore nei primi 5 minuti della partita (da 0 a 4:59).
2 giocatori espulsi: Bisogna pronosticare se almeno 2 giocatori saranno espulsi durante la partita.
Giocatore a cui è stata mostrata una carta O il suo sostituto: Bisogna pronosticare se, durante la partita, il giocatore "X" o chiunque prenderà il suo posto dalla panchina verrà mostrato almeno una carta (risultato SÌ), oppure no (risultato NO). Ai fini della scommessa, solo il giocatore "X" e il suo sostituto diretto da la panchina sono considerati.
Totale tiri 1X2: Bisogna pronosticare la squadra che effettuerà più tiri durante la partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (la squadra di casa effettua più tiri), X (le squadre effettueranno lo stesso numero di tiri), 2 (la squadra ospite effettua la maggior parte dei tiri) colpi).
1X2 Tiri in porta totali: Devi pronosticare la squadra che effettuerà più tiri in porta durante la partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (la squadra di casa prende la maggior parte tiri in porta), X (le squadre effettueranno lo stesso numero di tiri in porta) goal), 2 (la squadra ospite effettua più tiri in porta).
1X2 Fuorigame: Devi pronosticare quale squadra avrà più fuorigame durante la partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (la squadra di casa realizza il maggior numero di fuorigame), X (le squadre commetteranno lo stesso numero di fuorigame), 2 (fuorigame) la squadra commette più fuorigame).
Fallo 1X2: Bisogna pronosticare quale squadra commetterà più falli. Ci sono 3 possibili risultati: 1 (la squadra di casa commette più falli), X (le squadre commettono lo stesso numero di falli), 2 (la squadra ospite commette più falli).
Fuorigame totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di fuorigame nella partita sarà sopra o sotto la linea indicata.
Squadra di casa/trasferta - Totale fuorigame: Bisogna pronosticare se il numero totale di fuorigame sarà della squadra di casa o della squadra ospite. la squadra registrerà nella partita sarà sopra o sotto la linea indicato.
Totale falli: Bisogna pronosticare se il numero totale di falli nella partita sarà sopra o sotto la linea indicata.
Squadra di casa/ospiti - Falli totali: Bisogna pronosticare se il numero totale di falli sarà della squadra di casa o della squadra ospite. la squadra registrerà nella partita sarà sopra o sotto la linea indicato.
Primo tempo o 1x2: Qui devi pronosticare l'esito del primo tempo o della finale risultato.
Totale tiri sulla squadra di casa Target: Bisogna pronosticare se il numero totale di tiri in porta per la la squadra di casa nella partita sarà sopra o sotto la linea indicata.
Totale tiri effettuati sulla squadra ospite Target: Bisogna pronosticare se il numero totale di tiri in porta per la la squadra ospite nella partita sarà sopra o sotto la linea indicata.
Totale tiri squadra di casa: Bisogna pronosticare se il numero totale di tiri effettuati dalla squadra di casa nella partita sarà sopra o sotto la linea indicata.
Totale tiri squadra ospite: Bisogna pronosticare se il numero totale di tiri effettuati dalla squadra ospite in la partita sarà sopra o sotto la linea indicata.
Over/Under Salvataggi Squadra di Casa: Bisogna pronosticare se il totale delle parate dei portieri e/o di qualsiasi l'altro giocatore durante la partita della squadra di casa sarà sopra o sotto la linea prevista.
Over/Under Salvataggi Squadra Ospite: Bisogna pronosticare se il totale delle parate dei portieri e/o di qualsiasi l'altro giocatore durante la partita della squadra ospite sarà sopra o sotto la linea prevista.
Parate Over/Under: Bisogna pronosticare se il totale delle parate dei portieri e/o di qualsiasi l'altro giocatore durante la partita per entrambe le squadre sarà sopra o sotto la linea prevista.
Allenatore della squadra di casa prenotato: Bisogna pronosticare se all'allenatore della squadra di casa verrà mostrata una bandiera gialla cartellino durante la partita, compresi i tempi supplementari e i calci di rigore. Un il cartellino rosso diretto non è valido per questo mercato.
Allenatore della squadra ospite prenotato: Bisogna pronosticare se all'allenatore della squadra ospite verrà mostrata una bandiera gialla cartellino durante la partita, compresi i tempi supplementari e i calci di rigore. Un il cartellino rosso diretto non è valido per questo mercato.
Angoli 1x2: Bisogna pronosticare quale squadra batterà più calci d'angolo. Ci sono 3 possibili risultati: 1 (la squadra di casa realizza più calci d'angolo), X (le squadre realizza lo stesso numero di calci d'angolo), 2 (la squadra ospite realizza il maggior numero di calci d'angolo)
Totale cartellini gialli squadra di casa/ospiti: Devi pronosticare il numero totale di cartellini gialli che verranno dati a la squadra di casa o quella in trasferta durante la partita.
1x2 Cartellini gialli: Bisogna pronosticare quale squadra avrà più cartellini gialli. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (la squadra di casa realizza la maggior parte dei gialli) cartellini), X (le squadre commetteranno lo stesso numero di cartellini gialli), 2 (la squadra ospite commette più cartellini gialli)
Totale cartellini gialli: Devi pronosticare il numero totale di cartellini gialli che verranno dati durante la partita.
Quale squadra riceverà il primo cartellino giallo?: Bisogna pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta riceveranno il primo cartellino giallo.
Quale squadra finirà con più tiri?: Devi pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta finiranno con il punteggio più alto. colpi.
Tiri di rigore a morte improvvisa sì/no: Bisogna pronosticare se la sparatoria si concluderà con una morte improvvisa oppure no. Due opzioni: 1) Sì: significa che una squadra segnerà e l'altra manca subito dopo 2) No: significa che una squadra vincerà a titolo definitivo durante i primi cinque calci di rigore o che la serie di tiri finisca in parità prima che si applichino le regole sulla morte improvvisa
Calci di rigore ultima squadra penalizzata: Bisogna pronosticare se l'ultimo rigore verrà tirato dalla squadra di casa o da quella in trasferta.
Ultimo esito dei calci di rigore: Bisogna pronosticare quale sarà il risultato del calcio di rigore finale preso in una sparatoria
Calci di rigore - margine di vittoria: Devi prevedere il numero di gol con cui una squadra vincerà la partita sparatoria. Se la sparatoria è in parità prima della morte improvvisa, è considerato come pareggio
Squadra di casa/trasferta - Rigore nella partita: Devi prevedere se ci sarà essere una penalità comminata alla squadra di casa o alla squadra ospite durante una partita.
Entrambe le squadre segneranno X+ carte: Devi pronosticare se entrambe le squadre ricevere un numero di carte uguale o superiore a X durante la partita
Entrambe le squadre segnano X+ gol: Devi pronosticare se entrambe le squadre segnare un numero uguale o superiore a X gol durante la partita
Entrambe le squadre segnano X+ calci d'angolo: Devi pronosticare se entrambe le squadre segnerà un numero uguale o superiore a X di calci d'angolo durante la partita
Primo tempo - Entrambe le squadre segnano X+ calci d'angolo: Devi prevedere se entrambe le squadre segneranno un numero uguale o superiore a X di calci d'angolo durante la prima metà
Primo tempo - Entrambe le squadre segnano X+ gol: Devi prevedere se entrambe le squadre segneranno un numero uguale o superiore a X gol durante la prima metà
Primo tempo - Entrambe le squadre segnano X+ cartellini: Devi prevedere se entrambe le squadre riceveranno un numero uguale o superiore a X di carte durante la prima metà
Totale parate portiere X: Devi prevedere il numero totale di salvataggi effettuato dal portiere X durante una partita.
Totale calci di punizione: Bisogna pronosticare se il numero totale di calci di punizione effettuati da entrambi squadre unite durante la partita.
Squadra di casa - Totale calci di punizione: Bisogna pronosticare il numero totale di calci di punizione calciati dalla squadra di casa. Squadra durante il partita.
Totale tiri in porta della squadra di casa: Devi prevedere il totale dei tiri in porta che farà la squadra di casa prendere durante la partita sarà Over o Under una linea impostata.
Tiri totali in porta della squadra ospite: Devi prevedere il totale dei tiri in porta che farà la squadra ospite prendere durante la partita sarà Over o Under una linea impostata.
Totale tiri della squadra di casa: Devi prevedere il totale dei tiri che la squadra di casa effettuerà durante la partita sarà Over o Under rispetto a una linea fissa.
Tiri totali della squadra ospite: Devi prevedere il totale dei tiri che la squadra ospite effettuerà durante la partita sarà Over o Under rispetto a una linea fissa.
Fuorigame totale della squadra di casa: Devi pronosticare il totale dei fuorigame che la squadra di casa registrerà durante la partita sarà Over o Under una linea impostata.
Fuorigame totale della squadra ospite: Devi pronosticare il totale dei fuorigame che la squadra ospite registrerà durante la partita sarà Over o Under una linea impostata.
Totale falli della squadra di casa: Bisogna prevedere il totale dei falli che commetterà la squadra di casa la partita sarà Over o Under rispetto a una linea stabilita.
Totale falli della squadra ospite: Bisogna pronosticare il totale dei falli che la squadra ospite commetterà la partita sarà Over o Under rispetto a una linea stabilita.
Totale scatti: Bisogna pronosticare se il numero totale di tiri effettuati da entrambe le squadre è Sopra o Sotto la linea di punteggio durante la partita
Fuorigame totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di fuorigame registrati da entrambe le squadre la squadra è Over o Under rispetto alla linea di punteggio durante la partita
Totale falli: Bisogna pronosticare se il numero totale di falli commessi da entrambe le squadre è Sopra o Sotto la linea di punteggio durante la partita
1x2 Tiri in porta totali: Devi pronosticare quale squadra effettuerà più tiri in porta durante la partita
1x2 Tiri totali: Devi pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta effettueranno più tiri. durante la partita
1x2 Fuorigame: Devi pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta registreranno di più Fuorigame durante la partita
Fallo 1X2: Bisogna pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta commetteranno più falli durante la partita
⤴ Mercati veloci / Mercati a intervalli
I mercati saranno regolati in base al tempo obiettivo annunciato dalla TV. Se questo è non disponibile, viene considerato il tempo secondo il cronometro della partita.
I mercati dei gol vengono stabiliti in base al momento in cui la palla attraversa la linea e non il momento in cui viene effettuato il calcio.
I mercati degli intervalli di calcio d'angolo vengono regolati in base al momento in cui viene battuto il calcio d'angolo. preso e non il momento in cui il calcio d'angolo viene concesso o assegnato a meno che diversamente specificato nel nome del mercato.
I mercati con intervallo di prenotazione vengono regolati in base all'ora in cui viene mostrata la carta e non il momento in cui viene commessa la violazione
I fuorigame saranno risolti in base al momento in cui l'arbitro dà il fuorigame. decisione. Questa regola sarà applicata a qualsiasi assistente arbitrale video (VAR) situazione.
I mercati delle penalità saranno stabiliti in base al momento in cui l'arbitro dà il calcio di punizione. decisione. Questa regola sarà applicata a qualsiasi assistente arbitrale video (VAR) situazione.
Le penalità assegnate ma non eseguite non vengono considerate.
Questi tipi di mercati possono essere offerti a intervalli di minuti come: 1, 5, 10, 15, ecc. a seconda dei casi. All'interno di questa offerta puoi trovare mercati basati su Gol, Calci d'Angolo, Cartellini con la formula 1X2, Over/Under, Handicap.
Intervallo di 1 minuto: Esempio: va dal secondo 00:00 al secondo 00:59 e così via.
Intervallo di 5 minuti: Esempio: il minuto 1-5 va dal minuto 00:00 al minuto 04:59 e così via.
Intervallo di 10 minuti: Esempio: il minuto 1-10 va dal minuto 00:00 al minuto 09:59 e così via.
Intervallo di 15 minuti: Esempio: il minuto 1-15 va dal minuto 00:00 al minuto 14:59 e così via.
Regola 1: nel caso in cui il mercato di intervallo selezionato contenga l'opzione NO o NESSUNO. Quindi, se la scommessa viene generata in Pre-partita significa che nel evento in cui NON ci saranno gol, calci d'angolo, cartellini o altro; a seconda dei casi. Se la scommessa è generata live, significa che da quel momento NON ci saranno più gol, calci d'angolo, cartellini o riposare a seconda dei casi.
Regola 2: nel caso in cui uno qualsiasi degli intervalli selezionati dall'utente contenga minuto 45 (fine del primo tempo) o minuto 90 (fine del secondo tempo) metà partita o tempo regolamentare), i minuti di recupero/infortunio concessi da l'arbitro sarà preso in considerazione.
Mercati di 1 minuto (dal min. A al min. B)
1 minuto - gol totali dal min. A al min. B
1 minuto - totale angoli dal min. A al min. B
1 minuto - prenotazioni totali dal minimo A al minimo B
1 minuto - totale fuorigame dal min. A al min. B
1 minuto - penalità totali assegnate dal min. A al min. B
Mercati da 5, 10, 15 minuti (dal min. A al min. B)
1x2 dal min. A al min. B
X° gol dal min. A al min. B
totale gol dal min. A al min. B
angolo 1x2 dal min. A al min. B
x° angolo dal min. A al min. B
handicap d'angolo dal min. A al min. B
totale angoli dal min. A al min. B
concorrente 1 angoli totali dal min. A al min. B
totale angoli del concorrente 2 dal min. A al min. B
angoli pari/dispari dal min. A al min. B
10 minuti - 1x2: Devi pronosticare l'esito dei primi dieci (10) minuti. Eventi deve avvenire tra le 0:00 e le 09:59 per essere classificati tra i primi 10 minuti. Resoconti ufficiali delle leghe che organizzano gli eventi e i report del fornitore ufficiale saranno utilizzati per determinare la correttezza risultato.
Quando verrà segnato un gol (intervallo di 15 minuti): Devi pronosticare se verrà segnato un goal nell'intervallo di tempo selezionati: 7 possibili risultati:
● 1-15
● 16-30
● 31-45
● 46-60
● 61-75● 76-90
● nessuno
Quando verrà segnato un gol (intervallo di 10 minuti): Devi pronosticare se verrà segnato un goal nell'intervallo di tempo selezionati: 10 possibili risultati:
● 1-10
● 11-20
● 21-30● 31-40
● 41-50 ● 51-60 ● 61-70 ● 71-80 ● 81-90● Nessuno
10 minuti - Calcio d'angolo successivo assegnato Sì/No (dal min. A al min. B): Bisogna pronosticare se a una squadra verrà assegnato un calcio d'angolo durante la partita. periodo di tempo specifico
10 minuti - angolo 1x2 (dal min. A al min. B): Devi pronosticare a quale squadra verranno assegnati più calci d'angolo durante il periodo di tempo specifico
10 minuti - Angolo X (dal min. A al min. B): Devi pronosticare quale squadra vincerà l'angolo X della partita durante il periodo di tempo specifico.
10 minuti - Prossima prenotazione assegnata Sì/No (da min. A a min. B): Devi pronosticare se verrà mostrata una carta (gialla o rossa) a qualcuno giocatore durante il periodo di tempo specifico della partita
10 minuti - prenotazione 1x2 (da min. A a min. B): Bisogna pronosticare quale squadra riceverà più cartellini (gialli o rosso) durante il periodo di tempo specifico della partita.
10 minuti - prossima prenotazione (da min. A a min. B): Bisogna pronosticare quale squadra riceverà il prossimo cartellino (giallo o rosso) durante il periodo di tempo specifico della partita
⤴ Calcio - Risultati finali
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
Primi2, Primi4, Primi6, Primi8, Primi10: Devi pronosticare se la squadra o il giocatore selezionato finirà nella rispettiva prima posizione al termine della competizione.
Chi finirà più in alto nella classifica: Bisogna pronosticare quale delle squadre indicate otterrà il miglior risultato posizionamento alla fine del torneo o della stagione in questione, considerando i punti reali. Se le squadre completano la competizione con lo stesso numero di punti della classifica ufficiale pubblicata dalla La lega calcistica del rispettivo paese sarà presa in considerazione per determinare il vincitore.
Per finire il fondo: Bisogna pronosticare se la squadra o il giocatore indicato arriverà ultimo luogo al termine della competizione.
Miglior squadra promossa: Devi pronosticare quale squadra neopromossa finirà nella posizione più alta posizione nel torneo dato. In caso di parità, il classifica ufficiale al termine della partita finale della stagione programmata determinerà la liquidazione delle scommesse. Fine della i play-off stagionali saranno conteggiati.
Per finire nella metà superiore: Devi pronosticare quale delle squadre nominate finirà nella metà superiore del torneo/campionato dato (ad esempio, in un campionato a 16 squadre, se la squadra selezionata finirà nelle posizioni 1-8).
Vincitore Senza (w/o) – squadre: Devi pronosticare il vincitore della competizione indicata (quale squadra in il mercato finirà più in alto nel torneo nominato) senza tenendo conto della/e squadra/e nominata/e. Ad esempio Premier Lega 2020/21 – senza i Big Six significherebbe qualsiasi squadra ha concluso al primo posto in Premier League nella stagione 2020/21 senza considerando Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd e Tottenham.
Squadra che segna più gol: Devi pronosticare quale squadra segnerà più gol nell'intera partita torneo. Se due o più squadre segnano lo stesso numero di gol, verranno applicate le regole del calore.
Squadra che segna meno gol: Devi pronosticare quale squadra segnerà meno gol nell'intera partita. torneo. Se due o più squadre segnano lo stesso numero di gol, verranno applicate le regole del pareggio.
Miglior squadra del torneo: Scommetti su quale squadra della confederazione andrà più lontano durante la competizione. Se c'è un pareggio tra più squadre e sono eliminati nella stessa fase, si applicherà la regola del pareggio.
Capocannoniere: Devi pronosticare il giocatore che segnerà più gol durante la partita torneo assegnato. I gol segnati in altre competizioni non vengono presi in considerazione in considerazione. Se il giocatore scelto gioca almeno una volta durante la stagione, questa tipologia di scommessa rimarrà valida, altrimenti sarà vuoto.
Retrocessione: Devi pronosticare quale squadra o quali squadre retrocederanno dalla divisione.
Giocatore con più assist: Devi prevedere quale giocatore farà più assist durante la torneo indicato. I risultati sono presi dalla federazione e saranno essere utilizzato per scopi di regolamento.
Vincitore del gruppo: Scommetti sulla squadra che termina con il maggior numero di punti in il suo gruppo.
Fase di eliminazione: Si scommette sulla fase in cui una determinata squadra verrà eliminata da la concorrenza.
Quale squadra subirà più gol: scommetti sulla squadra che subisce più gol durante la sua partecipazione la concorrenza.
Squadra con il punteggio più alto: Scommetti sulla squadra che segna più gol durante la sua partecipazione la concorrenza.
Capocannoniere Squadra: Scommetti su quale opzione finirà come capocannoniere della tua squadra. l'opzione "Nessun Marcatore" significa che nessuno segnerà gol nella squadra in questione. In caso di pareggio tra due o più giocatori, si applicherà la regola Dead Heat.
Raggiungere la finale/semifinale/quarti di finale: Bisogna pronosticare se la squadra o il giocatore indicato si qualificherà per la turno specifico della competizione nominata.
Vincitore e capocannoniere: Devi prevedere quale squadra vincerà il torneo e la Giocatore che segnerà più gol. Vincitore e Capocannoniere le regole si applicano per il mercato selezionato ed entrambe le selezioni devono vincere, affinché la combinazione vinca.
Miglior giocatore del torneo: Bisogna pronosticare chi verrà nominato miglior giocatore del torneo. I risultati sono presi dalla federazione e saranno utilizzati per scopi di regolamento.
Gruppo vincente: Bisogna pronosticare il girone della squadra vincente del torneo nominato concorrenza.
Qualificazione di gruppo: Bisogna pronosticare se la squadra selezionata proviene dal gruppo menzionato sarà qualificato (Sì) o no (No).
Eliminazione ai calci di rigore: Devi pronosticare se la squadra selezionata verrà eliminata dalla torneo tramite calci di rigore..
Previsioni dirette: La scommessa Straight Forecast è quella in cui scegli due selezioni che finire primo e secondo nell'ordine corretto e si qualificherà in il turno successivo. Per vincere devi prevedere correttamente entrambi i selezioni del primo e del secondo posto che devono essere nella posizione corretta ordine di posizionamento.
Punti esatti del gruppo: Devi prevedere esattamente quanti punti vincerà la squadra selezionata nella fase a gironi.
Avanzamento Doppio: La scommessa Advancing Double è quella in cui scegli quali due squadre avanzeranno un gruppo/torneo specifico, indipendentemente dalla loro posizione finale. In Affinché la scommessa sia vincente, entrambe le squadre selezionate devono qualificarsi.
⤴ Regolamento statistico
Salvo diversa indicazione nel nome del mercato, le seguenti statistiche sono
sistemato come descritto.
Tiri bloccati.
Un tiro bloccato è definito come un tentativo di segnare, tra cui: Un tentativo
in porta Bloccato da un giocatore di movimento, dove altri difensori o un portiere sono dietro
il Bloccante.
Include tiri bloccati involontariamente dal compagno di squadra del tiratore.
I respingimenti dalla linea da parte di un giocatore avversario (blocchi dell'ultima linea) sono classificati come
Tiri in porta e non come tiri bloccati.
Calcio di punizione.
Come calcio di punizione si definisce qualsiasi calcio di punizione eseguito escludendo i calci di rigore e
compresi i fuorigame.
Lancialo.
Un metodo per riprendere il game quando la palla è uscita attraverso il
linee laterali del campo di game. Per lancio in game si intende qualsiasi azione effettuata
aggiungi. Salvo diversa indicazione
Calci di rinvio.
Modalità di ripresa del game, quando la palla esce dietro le linee di porta dell'
campo di game dalla squadra in attacco. Come calcio di rinvio si definisce qualsiasi
calcio di rinvio effettuato. Salvo diversa indicazione
Salva.
Un portiere impedisce alla palla di entrare in porta con qualsiasi parte
del loro corpo quando si trovano di fronte a un tentativo intenzionale da parte di un avversario
player.Saves hanno i seguenti attributi:
● Parti del corpo: mani/piedi/corpo/pugno.
● Tipo di salvataggio: catturato/raccolto/parato salvo/parato/fumble.
● Posizione del portiere – Tuffarsi/In piedi/Scivolare/Allungarsi/Abbassarsi Area pericolosa/Punta delle dita.
Ciò include:
● Sforzi involontari o fuori luogo sul bersaglio da parte di un I compagni di squadra del portiere, ma solo se l'intervento non è percepito come un raccolta di routine della palla.
● Se dopo l'intervento del portiere, si verifica un'azione difensiva più evidente l'azione di un compagno di squadra impedisce alla palla di entrare in porta, questo sarà categorizzato come un blocco per il compagno di squadra, non una parata per il portiere.
● Se la palla va dietro la porta a causa di un intervento del portiere, affinché la parata venga riconosciuta come tale, gli ufficiali di gara devono assegnare un calcio d'angolo. Sostituzione
Sostituzione di un giocatore dalla panchina che entra in campo durante una partita per un giocatore che era già in campo a giocare.
Fuori limite. Quando la palla ha lasciato il campo di game per un calcio di rinvio, un calcio d'angolo o butta dentro.
Fuorigame. Un evento attribuito al giocatore ritenuto in posizione di fuorigame quando viene assegnato un calcio di punizione. Se due o più giocatori sono in un posizione di fuorigame quando la palla viene giocata, il giocatore considerato essere più attivamente coinvolti è dato fuorigame
Gol/Autogol. Attribuzione di un gol al giocatore che ha segnato il gol o, in caso di autogol, a il giocatore in difesa. Data la controversia sull'assegnazione di un gol a un giocatore appropriato, Opta applicherà le proprie regole e quando applicabile allineerà le decisioni al funzionario competente concorrenza, organo di governo.
Tiro fuori dagli schemi. Un tiro che parte da fuori area di rigore. Un tiro originanti sulla linea, saranno raccolti come all'interno quell'area. Un tiro sulla linea delle 18 yard dell'area di rigore conterà come all'interno della scatola.
Prenotazione. I cartellini vengono raccolti come cartellini gialli, secondi gialli o rossi. Eseguiamo un controllo incrociato. carte contro fonti ufficiali per abbinare le statistiche ufficiali e allineeranno la nostra collezione a meno che non vi sia il riconoscimento di un errore evidente.
Colpisci il legno. Quando la palla colpisce qualsiasi parte della struttura della porta ma non entra nella rete come conseguenza diretta. Ogni singolo tentativo di raggiungere più volte il frame Obiettivo (tranne poi posta per
esempio: verrà conteggiato come colpo al legno una sola volta. "Colpire il legno" è solo raccolti per la squadra attaccante e possono essere attribuiti a qualsiasi giocatore in campo
Parti del corpo per gol/tiri
Attribuzione di un goal o di un tiro alle seguenti quattro parti del corpo:
● Piede destro.
● Piede sinistro.
● Testa.
● Altro.
"Piede" include qualsiasi collegamento con la gamba
Rigore (vinto, concesso e calciato). Attribuire una serie di eventi di penalità sequenziali sia alla squadra appropriata che giocatore.
Raccolta composta da: Rigori vinti, Rigori subiti e Rigori calciati.
Attaccare. Un placcaggio è definito quando un giocatore si connette con la palla in modo legale, sfida a livello del suolo e toglie con successo la palla al giocatore avversario. il giocatore placcato deve essere in possesso controllato della palla per essere placcato da un avversario giocatore.
Croce. Una palla giocata da una posizione ampia che prende di mira uno o più compagni di squadra in un zona centrale in prossimità dell'obiettivo. Il lancio deve prevedere un elemento di movimento laterale da una posizione più ampia a un'area più centrale di fronte alla porta.
Assistenza. Il tocco finale di un compagno di squadra, che porta al destinatario del palla segnando un gol. Se l'assist viene deviato da un giocatore avversario, deve essere considerato come viaggiando verso il Marcatore indipendentemente dalla deviazione. Nel caso di autogol, calcio di punizione diretto Gol e calcio di punizione diretto Gol su calcio d'angolo, l'assist non verrà assegnato. Si applica la stessa regola ai calci di rigore, a meno che il rigorista non scelga di passare la palla a un altro giocatore che segni. Vedere anche "Fantasy Assist".
Passo. Il tentativo di consegnare la palla da un giocatore a un altro giocatore su la stessa squadra. Un giocatore può usare qualsiasi parte del proprio corpo (consentita dalle regole del game), per eseguire un passaggio. La categorizzazione degli eventi include passaggi di game aperti, calci di rinvio, calci d'angolo e calci di punizione giocati come passaggio. Cross, rimesse laterali e rimesse laterali non contano come passare.
⤴
TENNIS
Tuttavia, in caso di ritiro o inadempienza di un giocatore (infortunio, malattia, o circostanze personali), decisione dell'adulto, walkover, squalifica o abbandono, tutti i mercati determinati nel campo vengono regolati di conseguenza e tutti i resto indeciso dichiarato nullo e nullo. A scanso di equivoci, se un il tennista si è ritirato prima della conclusione dell'ultimo punto, la partita il mercato dei vincitori è nullo, ma tutti i mercati relativi a set specifici o le partite che vengono determinate vengono risolte di conseguenza.
I mercati che sono stati matematicamente raggiunti saranno regolati dopo la il punto decisivo è stato confermato.
Esempio: con un punteggio di 3-3, il numero minimo di game per il set essere completato è 9 (6-3 o 3-6). Ciò significa che il totale delle linee di 6.5, 7.5 e 8.5 possono già essere risolti come vittoria per Over. Intero le linee in cui nessuna delle due selezioni risulta vincente verranno annullate.
Spareggio: È un game che si gioca quando due concorrenti raggiungono un pareggio 6-6 in qualsiasi set, e consiste nel raggiungimento da parte di uno dei due giocatori di 7 punti con una differenza di 2 rispetto al rivale, è importante da menzionare che per i mercati tennistici over/under, il tiebreak sarà contano come una singola partita indipendentemente dalla durata dell'evento.
Super Tie Break: Ha specifiche simili al Tie Break, con la differenza essendo che uno dei due giocatori raggiunge i 10 punti con un differenza di 2 rispetto al suo rivale, è importante menzionare che per i mercati tennistici over/under, il Super Tie Break o il Match Tie La pausa verrà conteggiata come una singola partita indipendentemente dalla sua durata evento.
Un Tie Break o un Super Tie Break saranno validi finché la decisione viene annunciato prima dell'inizio dell'evento.
Mercati vincitori di punti: I mercati del vincitore del punto vengono risolti dopo la conferma del punto. Se il punto non verrà giocato, il mercato verrà annullato.
Come i tornei principali gestiscono i tiebreak
Se il punteggio raggiunge sei game pari nel set finale (punteggio 2-2 o 1-1) nei set e 6-6 nei game), il vincitore della partita sarà il primo/i giocatore/i a vincere 10 punti con un vantaggio di due o più punti (10-8, 10-7, 10-6, 11-9, 15-13 ecc.). Si applica la regola di cui sopra a tutti i tornei del Grande Slam (Australian Open, Roland Garros, US Open, Wimbledon) nelle qualificazioni, singolare e doppio maschile, femminile singolare e doppio, gare in carrozzina e juniores in singolare.
⤴ Mercati principali
*Alcuni dei mercati elencati di seguito potrebbero apparire sotto E-Tennis (si applicano le stesse regole)
Vincitore (1,2): Mercato di scommesse che consiste nel pronosticare il vincitore della partita indipendentemente dal margine di punti.
Game con handicap (spread): Bisogna pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato della partita.
Set di handicap: Bisogna prevedere il risultato in termini di set vinti da ciascun giocatore aggiungendo o sottraendo al risultato finale lo spread specificato in la scommessa.
Punteggio corretto: Devi prevedere il punteggio corretto della partita in termini di set vinti da ogni giocatore. Se un giocatore si ritira durante la partita, tutti le scommesse indecise saranno considerate nulle.
Totale partite (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di partite giocate nella partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Partite pari/dispari: Prevedere che alla fine della partita il totale dei game sia un numero pari o dispari.
Totale partite (Over/Under) Giocatore 1: Devi prevedere se il numero totale di partite del Giocatore 1 sarà essere sopra o sotto lo spread indicato. Un tie-break è considerato come un partita. Il numero di partite giocate sarà indicato nella scommessa liquidazione per il secondo numero tra parentesi. Se la partita non è una volta completata, tutte le scommesse indecise saranno considerate nulle.
Totale partite (Over/Under) Giocatore 2: Devi prevedere se il numero totale di partite per il Giocatore 2 sarà essere sopra o sotto lo spread indicato. Un tie-break è considerato come un partita. Il numero di partite giocate sarà indicato nella scommessa liquidazione per il secondo numero tra parentesi. Se la partita non è una volta completata, tutte le scommesse indecise saranno considerate nulle.
Vincitore e totale: Bisogna pronosticare il vincitore della partita e se il numero di le partite giocate sono superiori o inferiori allo spread indicato.
Ci sarà uno spareggio: Bisogna pronosticare se ci sarà un tie-break nella partita.
Deuce nel game (Sì/No): "Deuce in the game" significa che il punteggio della partita raggiungerà 40-40 punteggio.
La partita finirà in parità? (Set "N", Partita "X") (Sì/No): Bisogna pronosticare se il punteggio della partita “X” del Set “N” raggiungerà 40-40.
Punti totali della prossima partita (Set "N", Partita "X") (Over/Under): Devi prevedere se il numero totale di punti del prossimo la partita “X” del Set “N” sarà sopra o sotto il valore indicato diffondere.
Vincitore del punto di game (Set "N", Game "X", Punto "Y"): Bisogna pronosticare il vincitore del Punto “Y” del game “X” dell'insieme “N”.
Punteggio corretto della partita (Set "N", Partita "X"): Bisogna pronosticare il punteggio esatto della partita “X” del set Partita “N” in termini di set vinti da ciascun giocatore.
Vincitore del game (Set "N", Game "X"): Bisogna pronosticare il vincitore del Game “X” del set “N”.
Handicap del game "Set N": Bisogna pronosticare il vincitore del Set “N” sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato di quell'insieme.
Set attuale "N" Totale partite Dispari/Pari: Bisogna pronosticare se alla fine dell'attuale Set “N” il il numero totale delle partite sarà pari o dispari.
Totale partite pari/dispari (Set “N”): Bisogna pronosticare se alla fine del Set “N” il totale dei game sarà un numero pari o dispari.
Set attuale "N" Totale partite Over/Under (Giocatori): Devi pronosticare se il numero totale di partite della partita corrente impostare "N" per il giocatore menzionato, sarà sopra o sotto il spread indicato. Un tie-break è considerato un game.
Prossimo Set "N" Totale Partite Over/Under (Giocatori): Devi pronosticare se il numero totale di partite della prossima impostare "N" per il giocatore menzionato, sarà sopra o sotto il spread indicato. Un tie-break è considerato un game.
NextSet “N” Totale partite pari/dispari: Bisogna pronosticare se alla fine del prossimo Set “N” il totale le partite saranno in numero pari o dispari.
Giocatore X Assi (Over/Under): Devi prevedere quanti assi saranno segnati da comp1 durante la partita
Totale assi (Over/Under): Devi prevedere quanti assi saranno segnati da entrambi i concorrenti combinati durante la partita
Doppi falli del giocatore X (Over/Under): Devi prevedere quanti doppi falli commetterà comp1 durante la partita (o/u 1.5)
Totale doppi falli (Over/Under): Devi prevedere quanti doppi falli saranno commessi da entrambi concorrenti uniti durante la partita
Assi e doppi falli (Over/Under): Devi prevedere quanti assi e doppi falli saranno commessi da entrambi concorrenti uniti durante la partita
Durata della partita (minuti) (Over/Under): Devi pronosticare quanti minuti durerà la partita
Totale break (Over/Under): Devi pronosticare quante pause saranno effettuate da entrambi i concorrenti combinati durante la partita
Totale break del giocatore X (Over/Under): Devi pronosticare quante pause farà il Giocatore X durante la partita.
Maggior numero di break di servizio (2 vie): Devi prevedere quale concorrente farà più pause (1/2 nel caso del mercato del sorteggio è annullato)
Maggior numero di break di servizio (a 3): Devi prevedere quale concorrente farà più break
Corrispondenza con la fine x:y: Bisogna prevedere il punteggio esatto della partita in termini di set vinti da ogni giocatore. Se un giocatore si ritira durante la partita, tutti gli indecisi le scommesse saranno considerate nulle.
Prossima x-esima pausa: Devi pronosticare quale giocatore effettuerà il servizio x-esimo break nel partita. Se non c'è un break di servizio nella partita, le scommesse saranno sistemato come un vuoto.
Totale assi traguardi: Bisogna prevedere il numero di ace serviti durante una partita, con traguardi specifici stabiliti dal bookmaker
Giocatore X - Traguardi degli assi: Devi prevedere il numero di ace che un giocatore specifico servirà durante una partita, con traguardi specifici stabiliti dal bookmaker
Totale dei doppi falli: Devi prevedere il numero di doppi falli che un giocatore commetterà durante una partita
Giocatore X - Traguardi dei doppi falli: Devi prevedere il numero di doppi falli che commetterà il giocatore X durante una partita, con traguardi specifici stabiliti dal bookmaker
Totale assi e doppi falli: Devi pronosticare il numero totale di doppi falli che verranno commessi durante una partita, con traguardi specifici stabiliti dal bookmaker.
Giocatore X - Traguardi totali di assi e doppi falli: Devi prevedere il numero di doppi falli che commetterà il giocatore X durante una partita, con traguardi specifici stabiliti dal bookmaker.
Scommessa sugli assi: Devi prevedere quale giocatore colpirà più assi in una specifica partita
Handicap degli assi: Devi prevedere quale giocatore colpirà più assi dando uno giocatore con handicap
Scommessa sui doppi falli: Devi prevedere quale giocatore commetterà più doppi falli in una corrispondenza specifica.
Handicap doppio fallo: Bisogna pronosticare quale giocatore commetterà più doppi falli dando un giocatore con handicap
Totale spareggi: Bisogna pronosticare il numero totale di tie-break nella partita.
Giocatore Y - Punti totali Over / Under: Devi pronosticare se il giocatore Y segnerà più o meno di un totale specificato di punti durante la partita.
Giocatore Y - Totale pause: Devi prevedere quanti break di servizio realizzerà il giocatore Y durante la partita
Giocatore Y - Assi: Devi prevedere quanti assi realizzerà il giocatore Y nella partita.
Scommessa sugli assi: Devi prevedere quale giocatore realizzerà più ace nella partita. Se se entrambi i giocatori centrano lo stesso numero, la scommessa può essere considerata pari.
Giocatore Y - Doppi falli: Devi prevedere quanti doppi falli commetterà il giocatore Y durante la partita o il set. Un doppio fallo si verifica quando il battitore fallisce entrambi i tentativi di servire.
⤴ Mercati di riferimento
Vincitore del 1° set: Bisogna pronosticare il vincitore del primo set. La scommessa sarà considerato "nullo" se il primo set non viene completato.
Vincitore del 2° set: Bisogna pronosticare il vincitore del secondo set. La scommessa sarà considerato "nullo" se questo set non è completato.
Vincitore del set "X": Bisogna pronosticare il vincitore del Set "X". Vincitore del Set i mercati vengono regolati dopo che è stato raggiunto l'ultimo punto del set confermata. La scommessa sarà considerata "nulla" se questo set non è completato.
Risultato doppio (primo set/partita): Prevedi il vincitore del primo set e alla fine della partita in un unico mercato di scommesse.
Giocatore 1 per vincere esattamente 1 set: Prevedere se il giocatore di casa otterrà una vittoria di 1 set durante il partita.
Giocatore 2 per vincere esattamente 1 set: Prevedere che il giocatore ospite avrà una vittoria di 1 set durante la partita.
Set esatti: Bisogna pronosticare il numero esatto di set che si svolgeranno durante la partita.
Set totali: Bisogna pronosticare se il numero totale di set giocati nella partita sarà essere al di sopra o al di sotto dello spread indicato.
Qualsiasi set su zero: Bisogna pronosticare se almeno uno dei set della partita terminerà con 6-0 / 0-6 punteggio esatto.
Set “X” game con handicap: Bisogna pronosticare il vincitore del Set “X” sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato della partita. Se la partita non è completata, tutte le scommesse indecise saranno considerate vuoto.
Set "X" Totale partite: Bisogna pronosticare se il numero totale di partite giocate nel Set “X” durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Imposta "X" Punteggio corretto: Devi prevedere il punteggio esatto del Set "X". Se il il set menzionato non viene completato, tutte le scommesse indecise saranno considerato nullo.
Giocatore 1 per vincere un set: Devi pronosticare se il giocatore 1 vincerà o meno almeno un set nella partita. Ci sono due possibili esiti: SÌ e NO.
Giocatore 2 per vincere un set: Devi pronosticare se il giocatore 2 vincerà o meno almeno un set nella partita. Ci sono due possibili esiti: SÌ e NO.
Imposta “X” pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero totale di partite giocate nel Set “X” durante la partita sarà pari o dispari.
Nel set "X" ci sarà un tie-break: Bisogna pronosticare se nel Set “X” ci sarà un Tie-break.
Set “N” - gara a x partite: Devi prevedere quale giocatore raggiungerà per primo "X" partite nel insieme specifico .
Chi vincerà la partita (X e Y) del set n_: Mercato di scommesse che consiste nel prevedere il giocatore che vincerà le partite x e Y per l'insieme n, ad esempio: 1 (game 6 e 7) 2° insieme (dove il la scommessa è per il giocatore di casa) - X (partita 6 e 7) 2° set (dove scommetti il pareggio) - 2 (partita 6 e 7) 2° set (dove si scommette sulla trasferta) giocatore).
Chi vincerà il punto X nel game Y del set n? (Include scommesse sul game live): Prevedi il giocatore che vincerà il punto x del game y del set n. Ad esempio, il il giocatore Wawrinka avrà una vittoria al 1° punto nella partita 10 di il terzo set della partita.
Chi vincerà il game x del set (1, 2, 3, 4, 5)? (Include scommesse sul game live): Prevedi il giocatore che vincerà la partita x del set specificato nel Mercato delle scommesse. Ad esempio: 1 (partita 10) 2° set - 2 (partita 10) 2° set impostare.
Numero esatto di punti nel game X (1° set): (Include scommesse sul game live): Prevede il numero esatto di punti giocati nella partita scelta sul mercato delle scommesse sul primo set.
Deuce nel game sì-no (include scommesse live): "Deuce in the game" significa che il punteggio della partita raggiungerà 40-40 punteggio.
Risultato della partita X (Set N) Giocatore 1 o 2 (0-15-30-40): Consiste nel prevedere il vincitore di una partita e quanti punti il giocatore avversario farà (0-15-30-40), cioè se scegli giocatore 1 a 30 significa che la partita è vinta dal giocatore 1 ma il giocatore 2 segna 30 punti.
Set "N" game x - punti pari/dispari: Consiste nel prevedere se il numero di punti giocati in una partita di un insieme, sarà pari o dispari.
Set "N" game x - punteggio esatto o break: Consiste nel prevedere il vincitore di una partita e quanti punti avrà il giocatore avversario farà (0-15-30-40), o se ci sarà una pausa di servizio nel game menzionato.
Set "N" game Y - gara a x punti: Prevedi il giocatore che raggiungerà per primo X punti nella partita specifica.
Set "N" game Y - primo vincitore x punti: Prevedi il giocatore che vincerà i primi X punti nella partita specifica.
Il set "N" andrà al tie-break?: Bisogna pronosticare se il Set “N” andrà al Tie-break.
Vincitore del set "N" e totale dei game del set "N": Bisogna pronosticare il vincitore del set “N” e se il numero delle partite giocate in quel set è superiore o inferiore allo spread indicato.
Vincitore attuale del Set "N" e totale partite del Set "N": Bisogna pronosticare il vincitore del set attuale “N” e se il numero di partite giocate in quel set è superiore o inferiore al diffusione indicata.
Vincitore del NextSet "N" e totale dei set giocati: Bisogna pronosticare il vincitore del prossimo set “N” e se il numero di partite giocate in quel set è superiore o inferiore al diffusione indicata
Imposta "N" Gruppo di punteggio esatto: Devi prevedere il gruppo di punteggi esatti, dove il punteggio esatto del set è incluso, tra le selezioni offerte.
X° Set – Vincitore e totale: Bisogna pronosticare il vincitore del set e se il numero di le partite giocate sono superiori o inferiori allo spread indicato.
Entrambi i giocatori vincono il set: Prevedi se entrambi i giocatori vinceranno un set durante il partita.
x-set - risultato esatto dopo 4 game: Devi prevedere il punteggio esatto del Set “X” dopo 4 game. Se i game menzionati non vengono completati, tutte le scommesse indecise sarà considerato nullo
x-set - risultato esatto dopo 6 game: Devi prevedere il punteggio esatto del Set “X” dopo 6 game. Se i game menzionati non vengono completati, tutte le scommesse indecise sarà considerato nullo
Imposta “N”- x-esima interruzione: Consiste nel prevedere quale giocatore realizzerà il x-esimo break durante il Set "N". Mini-break all'interno dei tiebreak o I tie-break non sono considerati. Ci sono tre possibili risultati: giocatore1, nessuno, giocatore2
Set “N” game x - punto di rottura: Consiste nel prevedere se ci sarà un break point durante il set "N" del game x.
X set - game N - asso: Devi prevedere se il giocatore colpirà un asso nel game N durante il set X.
X set - Z asso: Devi prevedere se un giocatore colpirà esattamente Z assi durante l'insieme X.
Set X - Giocatore Y - punti totali: Devi prevedere il numero totale di punti che il giocatore Y realizzerà punteggio nel set X.
Set X - Giocatore Y - break totali: Devi prevedere quanti break di servizio realizzerà il giocatore Y in il set X. Si verifica una pausa quando il giocatore ricevente vince la partita mentre l'avversario sta servendo
Set X - Giocatore Y - totale assi: Devi prevedere il numero di assi che il giocatore Y colpirà durante l'insieme X
X set - maggior numero di assi: Devi prevedere quale giocatore colpirà più assi nella X set. Se entrambi i giocatori colpiscono lo stesso numero di assi, la scommessa può essere considerato un pareggio
Set X - Giocatore Y - break totali: Devi prevedere quanti break di servizio realizzerà il giocatore X nell'insieme X.
X set - Z interruzione: Devi prevedere se si verificheranno esattamente Z rotture durante X impostato.
Set X - game N - punto di break: Devi prevedere se si verificherà un punto di interruzione durante un game specifico nell'insieme X del game N. Un punto di interruzione si verifica quando il il giocatore ricevente ha la possibilità di interrompere il servizio del battitore.
⤴ Tennis - Vincite
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
Fase di eliminazione: Indovina in quale round verrà eliminato il giocatore selezionato.
Raggiungi la finale: Prevedi se il giocatore selezionato raggiungerà la finale del torneo denominato.
Nome dei finalisti: Bisogna pronosticare i due giocatori che raggiungeranno la finale della torneo nominato.
Quartiere vincente: Devi pronosticare che il vincitore del torneo verrà dal 1°/2°/3°/4° quarto.
Vincente metà: Devi pronosticare che il vincitore del torneo verrà dalla metà superiore o Metà inferiore.
Vincitore del primo, secondo, terzo e quarto Quarto: Bisogna pronosticare il vincitore del quarto (1°/2°/3°/4°).
Chi andrà più lontano: Bisogna pronosticare quale dei due giocatori indicati raggiungerà il miglior piazzamento nel torneo menzionato.
⤴ PALESTRA
Tutte le scommesse sul basket si basano sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione il nome del mercato.
*Alcuni dei mercati elencati di seguito potrebbero apparire in E-Basketball (si applicano le stesse regole)
Money Line (Vincitore): Prevedi il vincitore della partita indipendentemente dal margine di punti.
Totale (Over/Under): Consiste nel prevedere se il totale dei punti segnati da entrambi le squadre saranno più o meno della linea data nella scommessa scelta mercato. Ad esempio: Over 215,5 - Under 215,5.
Handicap (spread): Bisogna pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo il ha indicato lo spread sul risultato della partita.
Punti totali per squadra (casa - trasferta): Consiste nel pronosticare se il totale dei punti segnati dalla squadra di casa o dalla squadra ospite la squadra sarà più o meno della linea data nella scommessa scelta mercato. Ad esempio: Over 215,5 - Under 215,5.
Pari/dispari (prima metà o seconda metà): Qui puoi prevedere se il risultato del 1° o del 2° tempo sarà un numero pari o dispari.
Vincitore della partita 1X2: Prevedi se il vincitore sarà la squadra di casa o quella in trasferta con l'opzione per selezionare anche il disegno.
Intervallo/Finale: Prevede quale squadra vincerà nel primo tempo della partita e la fine della partita.
Intervallo di punti: Questo mercato di scommesse consiste nel prevedere un intervallo entro il quale il totale i punti dell'evento saranno, cioè, se selezioni l'intervallo (151-160) il totale dei punti segnati in questa gara non può uscire di questo intervallo.
Vincitore + Totale: Questo mercato di scommesse combina due mercati di scommesse principali in cui devi prevedere chi vincerà la partita e quanti punti totali (over/under) verrà segnato nella partita.
Punto X: Devi pronosticare quale squadra segnerà il punto X durante la partita.
Corsa a X punti: Questo mercato consiste nel pronosticare quale delle due squadre raggiungerà Innanzitutto il punto che determina il mercato. Ad esempio: quale squadra raggiungerà per primo i 50 punti.
Margine di vittoria: Mercato delle scommesse che prevede l'entità della differenza che una squadra avrà da il suo avversario alla fine della partita, ad esempio la squadra di casa per 1-5 punti.
Straordinari sì/no - si andrà agli straordinari: Scommetti che prevede se l'evento avrà o meno i supplementari.
Totale (sovra-esatto-sotto) - 3 possibilità: Mercato delle scommesse che offre al giocatore la possibilità di scegliere tra 3 diverse possibilità, come sopra/sotto X numero di punti o numero esatto di X punti.
Qualsiasi squadra totalizza il massimo di punti consecutivi (over/under): Devi prevedere se una squadra otterrà più o meno di quanto dato punti consecutivi in qualsiasi momento della partita.
Punti totali massimi consecutivi in casa/trasferta (over/under): Devi pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta raggiungeranno il traguardo più o meno dei punti consecutivi indicati in qualsiasi punto del partita.
Qualsiasi squadra guidata da X: Devi prevedere se una squadra sarà in vantaggio di x punti in qualsiasi momento la partita.
Squadra di casa/trasferta in vantaggio di X: Devi pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta saranno in vantaggio di x punti in qualsiasi momento della partita.
Tipo di punteggio x-esimo punto: Questo mercato consiste nel prevedere il tipo di punteggio del punto X durante il corrispondenza: 6 sono i risultati offerti:
● Punteggio di 1 punto per la squadra di casa
● Punteggio di 2 punti per la squadra di casa
● Punteggio da 3 punti della squadra di casa
● Punteggio squadra ospite 1 punto
● Punteggio di 2 punti per la squadra ospite
● Punteggio da 3 punti della squadra ospite
Quale squadra vince il salto a due: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà il salto a due.
Qualsiasi margine di vittoria della squadra: Bisogna pronosticare se una squadra vincerà con i margini indicati.
X° timeout: Devi pronosticare quale squadra chiamerà il X° timeout
X° tiro libero segnato: Bisogna pronosticare se il tiro libero X verrà segnato o meno.
Primo punto / doppio vincitore: Devi pronosticare quale squadra segnerà il primo punto e quale squadra vincerà la partita.
Tempo del primo punto (secondi trascorsi): Bisogna pronosticare se il primo punto verrà segnato dopo o prima l'intervallo di tempo indicato.
Metodo di punteggio del primo canestro: Bisogna pronosticare il metodo di punteggio del primo canestro.
Risultato del primo possesso: Bisogna pronosticare il risultato del primo possesso di palla.
Totale tiri da tre punti segnati nella partita: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri da tre punti saranno effettuati aver luogo e segnato durante la partita).
Totale tiri da tre punti segnati dalla squadra - Squadra di casa/trasferta: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri da tre punti saranno effettuati la squadra di casa/trasferta registrerà.
Squadra con più tiri da tre punti segnati: Consiste nel prevedere quale squadra avrà il maggior numero di tre punti segnati durante la partita.
Rimbalzi totali della partita: Consiste nel prevedere almeno quanti rimbalzi si verificheranno durante la partita.
Rimbalzi totali della squadra - Squadra di casa/trasferta: Consiste nel prevedere almeno quanti rimbalzi avrà la squadra di casa/trasferta registrerà.
Squadra con più rimbalzi: Consiste nel pronosticare quale squadra registrerà il maggior numero di rimbalzi.
Assist totali: Consiste nel prevedere almeno quanti assist verranno effettuati durante la partita.
Assist totali di squadra - Squadra di casa/trasferta: Consiste nel prevedere almeno quanti assist farà la squadra di casa/trasferta registrerà.
Squadra con più assist: Consiste nel pronosticare quale squadra registrerà il maggior numero di assist.
Totale palle rubate: Consiste nel prevedere almeno quanti furti avverranno durante la partita.
Totale palle rubate di squadra - Squadra di casa/trasferta: Consiste nel prevedere almeno quanti furti saranno fatti in casa/trasferta la squadra registrerà.
Squadra con più palle rubate: Consiste nel pronosticare quale squadra registrerà il maggior numero di palle rubate.
Numero totale di blocchi abbinati: Consiste nel prevedere almeno quanti blocchi si verificheranno durante la partita.
Totale blocchi di squadra - Squadra di casa/trasferta: Consiste nel prevedere almeno quanti blocchi avrà la squadra di casa/trasferta registrerà.
Team con più blocchi: Consiste nel pronosticare quale squadra registrerà il maggior numero di blocchi.
Numero totale di palle perse: Consiste nel prevedere almeno quanti turnover si verificheranno durante la partita.
Totale palle perse della squadra - Squadra di casa/trasferta: Consiste nel prevedere almeno quanti turnovers avrà la squadra in casa/trasferta la squadra registrerà.
Squadra con più palle perse: Consiste nel pronosticare quale squadra registrerà il maggior numero di palle perse.
Totale falli commessi nella partita: Consiste nel prevedere almeno quanti falli si verificheranno durante la partita.
Totale falli commessi dalla squadra - Squadra di casa/trasferta: Consiste nel pronosticare almeno quanti falli commette la squadra di casa/trasferta registrerà.
Squadra con più falli commessi: Consiste nel pronosticare quale squadra commetterà più falli.
Totale tiri liberi segnati: Consiste nel prevedere almeno quanti tre lanci saranno necessari luogo durante la partita.
Totale tiri liberi segnati - Squadra di casa/trasferta: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri liberi saranno effettuati la squadra di casa/trasferta registrerà.
Squadra con più tiri liberi segnati: Consiste nel prevedere quale squadra registrerà il maggior numero di punti liberi lancia.
Totale tiri da due punti segnati: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri da due punti saranno effettuati hanno luogo durante la partita.
Totale tiri da due punti segnati - Squadra di casa/trasferta: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri da due punti saranno effettuati la squadra di casa/trasferta registrerà.
Squadra con più tiri da due punti segnati: Consiste nel prevedere quale squadra registrerà il maggior numero di due punti colpi.
Totale tiri liberi tentati: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri liberi saranno effettuati tentato durante la partita.
Totale tiri liberi tentati - Squadra di casa/trasferta: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri saranno effettuati dalla squadra in casa/trasferta la squadra tenterà.
Squadra con più tiri liberi tentati: Consiste nel prevedere quale squadra tenterà il maggior numero di tiri liberi lancia colpi.
Totale tiri da tre punti tentati: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri da tre punti saranno effettuati tentato durante la partita.
Totale tiri da tre punti tentati - Squadra di casa/trasferta: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri da tre punti saranno effettuati la squadra di casa/trasferta tenterà.
Squadra con il maggior numero di tiri da tre punti tentati: Consiste nel prevedere quale squadra tenterà il maggior numero di tre punti colpi.
Totale tiri da due punti tentati: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri da due punti saranno effettuati tentato durante la partita.
Totale tiri da due punti tentati - Squadra di casa/trasferta: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri da due punti saranno effettuati la squadra di casa/trasferta tenterà.
Squadra con il maggior numero di tiri da due punti tentati: Consiste nel prevedere quale squadra tenterà più di due punti colpi.
Totale rimbalzi offensivi della partita: Consiste nel prevedere almeno quanti rimbalzi offensivi totali avrà luogo durante la partita.
Totale rimbalzi offensivi della partita - Squadra di casa/trasferta: Consiste nel prevedere almeno quanti rimbalzi offensivi totali la squadra di casa/trasferta registrerà.
Squadra con più rimbalzi offensivi: consiste nel prevedere quale squadra registrerà il maggior numero di azioni offensive rimbalzi.
Totale rimbalzi difensivi della partita: Consiste nel prevedere almeno quanti rimbalzi difensivi totali avrà luogo durante la partita.
Totale rimbalzi difensivi della partita - Squadra di casa/trasferta: Consiste nel prevedere almeno quanti rimbalzi difensivi totali la squadra di casa/trasferta registrerà.
Squadra con più rimbalzi difensivi: Consiste nel prevedere quale squadra registrerà il maggior numero di azioni difensive rimbalzi.
Vincitore ed entrambe le squadre che totalizzano X punti: 1x2 e entrambe le squadre segnano x punti: devi prevedere il esito della partita e se entrambe le squadre segneranno o meno X punti.
Nel 2° quarto entrambe le squadre segnano X punti: Devi pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno X punti durante il Z° Quarto.
Squadra di casa/trasferta vincitrice di entrambi i tempi: Bisogna pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta vinceranno entrambi i tempi.
Qualsiasi squadra vinca entrambi i tempi: Devi pronosticare se ci sarà una squadra che vincerà entrambe le partite metà.
Squadra che vincerà entrambi i tempi: Devi pronosticare quale squadra vincerà sia nel primo che nel secondo tempo. seconda metà.
Doppia possibilità: Devi pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1X (al termine della partita la squadra di casa vince o pareggia), X2 (al termine della partita la squadra ospite vince o pareggia), 12 (al termine alla fine della partita vince la squadra di casa o vince la squadra ospite).
1x2 Primo tempo - Vincitore della partita: Devi pronosticare l'esito del primo tempo della partita insieme all'esito dell'intera partita. I possibili esiti sono: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2). Esito del pareggio è incluso
Margine di vittoria a 12: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà e con quanti punti.
Margine di vittoria a 14: Devi prevedere sia la squadra vincente che il margine di punti di la loro vittoria. Ogni squadra ha sette possibili intervalli di vittoria.
⤴ Mercati del Primo Tempo
Primo tempo - Draw No Bet: Bisogna pronosticare il vincitore del 1° tempo, se il tempo finisce come un pareggio tutte le scommesse saranno nulle, se il primo tempo non è completato questo mercato sarà annullato.
Primo tempo - Handicap: Bisogna pronosticare il vincitore del 1° tempo aggiungendo o sottraendo il indicato spread al risultato del primo tempo, se il primo tempo è se non completato, questo mercato verrà annullato.
Primo tempo - Totale (Under/Over): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante il 1° metà sarà sopra o sotto la linea data, se la metà è se non completato, questo mercato sarà nullo.
Primo tempo - Totale casa/trasferta (Under/Over): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dal giocatore nominato squadra (in casa o in trasferta) durante il 1° tempo sarà sopra o sotto il data la linea, se la metà non è completata questo mercato verrà effettuato vuoto.
Primo tempo - 1x2: Scommetti sul vincitore del 1° tempo, con l'opzione pareggio disponibile come bene.
Primo tempo - pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati nel 1° metà sarà pari o dispari, se la metà è incompleta questo mercato sarà essere nullo.
Primo tempo - doppia chance: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo della partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1X (alla fine della prima metà di la partita se la squadra di casa vince o pareggia), X2 (alla fine del primo metà della partita vince o pareggia la squadra ospite), 12 (alla fine della nel primo tempo della partita vince la squadra di casa o la squadra ospite vittorie).
⤴ Mercati del secondo tempo
Secondo tempo - Draw No Bet: Bisogna pronosticare il vincitore del secondo tempo, se il tempo finisce come un pareggio tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se la metà è se non completato, questo mercato verrà annullato.
Secondo tempo - Handicap: Bisogna pronosticare il vincitore del 2° tempo aggiungendo o sottraendo il indicato spread al risultato del primo tempo, se il primo tempo è se non completato, questo mercato verrà annullato.
Secondo tempo - 1x2: Scommetti sul vincitore del 2° tempo, con l'opzione pareggio disponibile come bene.
Secondo tempo - pari/dispari: Devi pronosticare se il numero totale di punti segnati nel 2° metà sarà pari o dispari, se la metà non è completata in questo mercato sarà nullo.
Secondo tempo - doppia chance: Devi pronosticare l'esito del secondo tempo della partita. sono 3 i possibili risultati: 1X (alla fine della seconda metà del partita la squadra di casa vince o pareggia), X2 (alla fine del secondo metà della partita vince o pareggia la squadra ospite), 12 (alla fine della nel secondo tempo della partita vince la squadra di casa o la squadra ospite vittorie).
Secondo tempo 1x2 e totale secondo tempo: Bisogna pronosticare il vincitore del secondo tempo (pareggio incluso) e se il totale dei punti nel secondo tempo sarà Over o Under di un set linea
Handicap 2° tempo e totale 2° tempo: Bisogna pronosticare il vincitore del secondo tempo sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato del 2° tempo e se il totale i punti segnati nel secondo tempo saranno Over o Under rispetto alla linea impostata.
*I potenziali supplementari saranno conteggiati per il secondo tempo nei mercati che includono i supplementari è menzionato
⤴ Mercati dei quarti
1°-2°-3°-4° QUARTO: I mercati delle scommesse sui quarti consentono al giocatore di scommettere sul risultato finale risultato di ciascuno dei Quarti.
Vincitore del quarto di finale: Scommetti sul vincitore del quarto dato.
Quarto 1x2: Devi prevedere l'esito del Quarto dato, le selezioni sono 1-la squadra di casa, 2-la squadra ospite e X-pareggio. Se il quarto è incompleto questo mercato sarà nullo.
Quarter Draw nessuna scommessa: Devi pronosticare il vincitore del Quarto dato, se il Quarto termina in parità tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se il Quarto non è completato, questo mercato sarà dichiarato nullo.
Quarto di handicap: Devi prevedere il vincitore del Quarto dato aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del Quarto, se il Quarto non è completato, questo mercato sarà dichiarato nullo.
Totale del Quarto: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante la il dato quarto sarà sopra o sotto la linea indicata, se il Quarto non è completato questo mercato sarà nullo.
Totale del Quarto in casa/fuori casa: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dal giocatore nominato la squadra (in casa o in trasferta) durante il dato quarto sarà sopra o sotto la linea indicata, se il Quarto non è completato questo mercato sarà essere reso nullo.
Margine di vittoria del Quarto: Mercato delle scommesse che prevede l'entità della differenza che una squadra avrà da il suo avversario alla fine del quarto selezionato.
Quarto con punteggio più alto: Bisogna pronosticare in quale quarto verranno segnati più punti.
X° Quarto - Segnare l'Ultimo Punto: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà l'ultimo punto della selezione un quarto.
x-esimo quarto - x-esimo punto: Devi pronosticare quale squadra segnerà il punto X durante la partita. Quarto selezionato.
Quale squadra vincerà ogni quarto: Bisogna pronosticare quale delle due squadre vincerà tutti i quarti (in caso di pareggio in un qualsiasi quarto, la scommessa è persa).
Squadra di casa/trasferta vincitrice di tutti i quarti: Bisogna pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta vinceranno tutti i quarti.
Qualsiasi squadra vinca tutti i quarti: Devi pronosticare se ci sarà una squadra che vincerà tutte le quarti
Squadra che vincerà tutti i quarti: Devi pronosticare quale squadra vincerà tutti i quarti
Punteggio totale del Quarto più alto: Devi prevedere quale Quarto avrà il punteggio totale più alto segnato in una partita
Punteggio totale più basso nel Quarto: Devi prevedere quale Quarto avrà il punteggio totale più basso segnato in una partita
X quarto - doppia possibilità: Devi pronosticare l'esito del quarto X della partita. sono 3 possibili risultati: 1X (alla fine del Quarto X del partita (la squadra di casa vince o pareggia), X2 (alla fine del quarto X) della partita vince o pareggia la squadra ospite), 12 (alla fine della X quarto di partita (vince la squadra di casa o vince la squadra ospite).
X Quarto 1x2 e X Quarto totale: Devi pronosticare il vincitore del quarto X e se il totale i punti segnati in quel quarto saranno Over o Under di un set linea
Handicap X quarti e totale X quarti: Devi pronosticare il vincitore del Quarto X aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del Quarto X e se il totale dei punti segnati nel quarto X sarà Over o Under a imposta la linea.
Quarto X - Squadra ospite che segna più punti + Giocatore N - Più di Z punti + Giocatore N - Più di Y rimbalzi: Bisogna pronosticare se la squadra ospite segnerà più punti della squadra Squadra di casa e se il giocatore indicato segnerà più di Z punti e catturare più di Y rimbalzi durante il quarto indicato.
Quarto X - La squadra di casa segna più punti + Giocatore N - Più di Z punti + Giocatore K - Oltre Y punti: Devi pronosticare se la squadra di casa segnerà più punti della squadra Squadra ospite e se il giocatore N segnerà più di Z punti e Il giocatore K segnerà più di Y punti durante il quarto indicato.
Quarto X - Squadra ospite che segna più punti + Giocatore N - Più di Z punti + Giocatore K - Oltre Y punti: Bisogna pronosticare se la squadra ospite segnerà più punti della squadra Squadra di casa e se il giocatore N avrà più di Z punti e il giocatore K otterrà più di Y punti durante il Quarto indicato.
Squadra di casa/ospiti - prossimo tentativo da tre punti dopo: {da} - QX: Devi pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta raggiungeranno o perderanno la partita. successivo tiro da tre punti dopo un tempo specificato e durante il quarto X.
Giocatore N - prossimo tentativo di field goal dopo: {da} - QX: Devi prevedere se un giocatore specifico raggiungerà o perderà la sua prossima partita field goal dopo un tempo specificato e durante il quarto X.
Il prossimo field goal realizzato nella partita dopo: {da} - QX: Devi prevedere se il prossimo field goal sarà raggiunto dopo un determinato tempo, e durante il Quarto X sarà un indicatore 2 o 3.
Prossimo field goal dopo: {da} - QX: Devi prevedere quale squadra segnerà il prossimo field goal dopo un tempo specificato e durante il Quarto X e se saranno 2 o 3 puntatori.
Squadra di casa/ospiti - prossimo field goal realizzato dopo: {da} - QX: Bisogna pronosticare se il prossimo field goal sarà realizzato dalla squadra di casa o da quella in trasferta dopo un tempo specificato e durante il Quarto X sarà 2 o 3 puntatore.
Squadra che segnerà il prossimo field goal dopo: {da} - QX: Devi prevedere quale squadra segnerà il prossimo field goal dopo un tempo specificato e durante il Quarto X.
*Affinché le scommesse siano valide, tutti i quarti o metà devono essere completati.
*Gli straordinari potenziali saranno conteggiati per il 4° Quarto sui mercati inclusi si parla di straordinari
⤴ Mercati speciali per i giocatori
Tutti i mercati speciali dei giocatori di basket vengono regolati secondo il fonte ufficiale pertinente. Gli straordinari potenziali sono inclusi in la sistemazione di tutti i mercati disponibili.
Mercati testa a testa tra giocatori: Le scommesse si applicano ai tempi regolamentari più i tempi supplementari (se presenti). Se l'elenco il giocatore non partecipa affatto alla partita, le scommesse sono vengono considerate nulle. In caso di parità tra i giocatori, le scommesse vengono vuoto.
Punti giocatore (over/under): Consiste nel prevedere la quantità di punti che il giocatore specifico registrerà durante la partita.
Assist dei giocatori (over/under): Consiste nel prevedere il numero di assist che un determinato giocatore registrerà durante la partita.
Rimbalzi dei giocatori (over/under): Consiste nel prevedere la quantità di rimbalzi che un determinato giocatore registrerà durante la partita.
Tiri da 3 punti realizzati dai giocatori (over/under): Consiste nel prevedere la quantità di canestri da tre punti che un (un certo giocatore registrerà durante la partita).
Giocatore recupera (over/under): Consiste nel prevedere la quantità di palle rubate che il giocatore specifico registrerà durante la partita.
Blocchi del giocatore sopra/sotto): Consiste nel prevedere la quantità di blocchi che il giocatore specifico registrerà durante la partita.
Punti + rimbalzi + assist (over/under) del giocatore: Consiste nel prevedere la quantità combinata di punti, rimbalzi e assist che il giocatore specifico registrerà durante la partita.
Rimbalzi + assist dei giocatori (over/under): Consiste nel prevedere la quantità combinata di rimbalzi e assist che il giocatore specifico registrerà durante la partita).
Giocatore tripla doppia: Consiste nel prevedere se il giocatore specifico registrerà un tripla doppia (10 da 3 categorie di statistiche principali, come punti, assist, rimbalzi, palle rubate, stoppate) durante la partita
Primo giocatore a segnare: Consiste nel pronosticare quale giocatore segnerà per primo nella partita (il giocatore selezionato deve iniziare la partita, altrimenti la scommessa è dichiarato nullo).
Primo giocatore a realizzare un canestro da tre punti: Consiste nel prevedere quale giocatore segnerà per primo un tiro da 3 punti gol nella partita (il giocatore selezionato deve iniziare la partita, in caso contrario la scommessa verrà considerata nulla).
Maggior numero di punti per la SQUADRA: Consiste nel prevedere quale giocatore segnerà più punti per la sua squadra.
Punti testa a testa dei giocatori: Consiste nel prevedere quale tra i giocatori menzionati registrare il maggior numero di punti durante la partita.
Rimbalzi dei giocatori nei confronti diretti: Consiste nel prevedere quale tra i giocatori menzionati registra il maggior numero di rimbalzi durante la partita.
Assist testa a testa dei giocatori: Consiste nel prevedere quale tra i giocatori menzionati registra il maggior numero di assist durante la partita.
Punti giocatore (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti punti avrà il giocatore specifico registrerà durante la partita
Assist dei giocatori (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti assist farà il giocatore specifico registrerà durante la partita
Rimbalzi del giocatore (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti rimbalzi avrà lo specifico il giocatore registrerà durante la partita
Tiri da 3 punti realizzati dal giocatore (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti field goal da 3 punti saranno realizzati giocatore specifico registrerà durante la partita
Giocatore ruba (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti furti fa il giocatore specifico registrerà durante la partita.
Blocchi giocatore (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti blocchi effettuerà il giocatore specifico registrerà durante la partita.
Punti giocatore + rimbalzi + assist (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti punti combinati, rimbalzi e gli assist che il giocatore specifico registrerà durante la partita.
Rimbalzi + assist del GIOCATORE (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti rimbalzi combinati e assist che il giocatore specifico registrerà durante la partita.
Maggior numero di punti (solo giocatori elencati): Devi prevedere quale dei giocatori dati segnerà di più punti durante la partita.
Maggior numero di punti+rimbalzi+attacchi (solo giocatori elencati): Devi prevedere quale dei giocatori dati segnerà di più punti+rimbalzi+assist durante la partita.
Per registrare un Double Double: Bisogna pronosticare se i giocatori indicati realizzeranno una doppia doppia.
Maggior numero di rimbalzi: Devi prevedere quale dei giocatori dati registrerà il maggior numero di rimbalzi.
Maggior numero di assist: Devi prevedere quale dei giocatori dati registrerà il maggior numero di assistenti.
Segnapunti del primo punto: Devi prevedere quale tra i giocatori indicati segnerà il primo punto della partita.
Falli personali commessi dai giocatori: Consiste nel prevedere la quantità di falli che lo specifico il giocatore registrerà durante la partita
Totale tiri da 3 punti tentati dal giocatore: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri da 3 punti saranno effettuati dal giocatore specifico giocatore ha tentato durante la partita.
Totale tiri da due punti tentati dal giocatore: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri da 2 punti saranno effettuati dal giocatore specifico giocatore ha tentato durante la partita
Totale dei field goal segnati dal giocatore: Consiste nel prevedere almeno quanti field goal realizzerà il giocatore specifico il giocatore registrerà durante la partita.
Totale dei tiri da campo tentati dal giocatore: Consiste nel prevedere almeno quanti field goal realizzerà il giocatore specifico giocatore ha tentato durante la partita.
Totale tiri liberi segnati dal giocatore: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri liberi saranno effettuati dal giocatore specifico il giocatore registrerà durante la partita.
Totale tiri liberi tentati dal giocatore: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri liberi saranno effettuati dal giocatore specifico giocatore ha tentato durante la partita.
Giocatore Primo Periodo - Punti Totali: Consiste nel prevedere la quantità di punti che il giocatore specifico registrerà durante il primo periodo
Giocatore Primo Periodo - Rimbalzi Totali: Consiste nel prevedere la quantità di rimbalzi che lo specifico il giocatore registrerà durante il primo periodo
Primo periodo - Assist totali: Consiste nel prevedere la quantità di assist che lo specifico il giocatore registrerà durante il primo periodo
Totale tiri da due punti segnati dal giocatore: Consiste nel prevedere almeno quanti tiri da 2 punti saranno effettuati dal giocatore specifico il giocatore registrerà durante la partita
Perdite dei giocatori O/U: Devi pronosticare se un giocatore specifico registrerà un over o un under un numero stabilito di palle perse durante una partita
Primo marcatore della partita: Devi pronosticare quale giocatore segnerà i primi punti in una partita.
Primo marcatore della partita e questo avverrà con un tiro libero?: Devi prevedere se il primo canestro si verificherà a seguito di un tiro libero
Primo marcatore della partita e questo avverrà con un field goal da 2 punti?: Devi prevedere se quel canestro sarà un field goal da 2 punti un tipo specifico di scommessa
Primo marcatore della partita e questo avverrà con un field goal da 3 punti?: Devi pronosticare se il primo canestro sarà un tiro da 3 punti obiettivo
Primo assist della partita: Devi pronosticare quale giocatore realizzerà il primo assist in una partita.
Primo assist della partita e sarà su un field goal da 2 punti?: Devi pronosticare quale giocatore registrerà il primo assist in una partita e specificare se quell'assist porterà a un field goal da 2 punti
Primo assist della partita e sarà su un field goal da 3 punti?: Devi pronosticare quale giocatore registrerà il primo assist in una abbinare e specificare se quell'assist porterà a un campo da 3 punti obiettivo
Primo rimbalzo della partita: Devi prevedere quale giocatore prenderà il primo rimbalzo durante un partita
Primo rimbalzo della partita e sarà un rimbalzo offensivo: Devi prevedere quale giocatore prenderà il primo rimbalzo durante la partita e specificare se quel rimbalzo sarà un rimbalzo offensivo.
Primo rimbalzo della partita e sarà un rimbalzo difensivo? Devi prevedere quale giocatore prenderà il primo rimbalzo durante la partita e specificare se quel rimbalzo sarà un rimbalzo difensivo.
*Se il giocatore elencato non partecipa affatto alla partita, le scommesse sono considerati nulli.
*Se un giocatore non parteciperà alla partita, tutte le scommesse saranno considerate valide come vuoto.
⤴ Mercati extra
Entrambe le squadre segnano 80+: Devi pronosticare se entrambe le squadre segneranno più di 80 punti durante la partita.
Entrambe le squadre segnano 90+: Devi pronosticare se entrambe le squadre segneranno più di 90 punti durante la partita. partita
Entrambe le squadre segnano più di 100: Devi pronosticare se entrambe le squadre segneranno più di 100 punti durante la partita. partita
Entrambe le squadre segnano 110+: Devi pronosticare se entrambe le squadre segneranno 110+ punti durante la partita. partita
Primo tentativo di tiro - Squadra di casa: Bisogna pronosticare se il primo tiro della squadra di casa sarà effettuato durante la partita avrà successo
Primo tentativo di tiro - Squadra ospite: Bisogna pronosticare se il primo tiro della squadra ospite sarà realizzato durante la partita avrà successo
Primo tiro della partita effettuato: Bisogna pronosticare se il primo tiro durante la partita avrà successo.
Chi vince il primo tiro a due?: Devi pronosticare il vincitore del primo tiro a due.
Giocatore N - primo tentativo di field goal?: Devi prevedere se un giocatore specifico raggiungerà o perderà il suo primo goal goal sul campo
Quale squadra segnerà più punti nei prossimi 5 minuti?: Devi pronosticare quale squadra segnerà più punti nelle prossime 5 partite minuti del Quarto specificato e nell'intervallo specificato di 5 minuti.
Quanti punti segnerà la squadra di casa nei prossimi 5 minuti? Devi pronosticare quanti punti segnerà la squadra di casa nella prossima partita 5 minuti del quarto specificato e nei 5 minuti specificati intervallo.
Quanti punti segnerà la squadra ospite nei prossimi 5 minuti?: Devi pronosticare quanti punti segnerà la squadra ospite nella partita i successivi 5 minuti del Quarto specificato e nei 5 minuti specificati intervallo.
⤴ Pallacanestro - Risultati
Vincitore: Devi prevedere il vincitore della competizione data in base a la classifica ufficiale della competizione.
Campionato H2H (stagione regolare): Devi pronosticare quale delle due squadre finirà più in alto durante la stagione regolare del torneo in questione. Se le due squadre segnano uguale numero di punti la scommessa sarà nulla.
Sotto/Sotto i punti (stagione regolare): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti registrati da una squadra nel turno dato di un campionato sarà sopra o sotto la linea indicato. Se una o più partite vengono annullate/interrotte e se le partite rimanenti o le parti rimanenti delle partite avrebbero nessun impatto sull'esito delle scommesse, i risultati attuali rimarranno validi valido (in questo caso qualsiasi eventuale corrispondenza ripetuta sarebbe irrilevante); in caso contrario, la scommessa sarà considerata nulla.
Punteggio corretto della serie playoff (4/7 o 3/5): Devi pronosticare il risultato finale della serie di partite tra le 2 squadre indicate. Solo ai fini della segnalazione Saranno considerati validi i siti ufficiali di ogni competizione. Se il la serie non verrà completata, questa scommessa sarà nulla.
Testa a testa per qualificarsi: Bisogna pronosticare quale delle due squadre indicate supererà il turno. data la fase di qualificazione o il turno di play-off.
Finalisti: Devi pronosticare quali due squadre si incontreranno nella finale del torneo.
Miglior marcatore: Devi pronosticare il giocatore che segnerà più punti durante il torneo dato. Se il giocatore scelto gioca almeno una volta durante il torneo dato, questa scommessa sarà valida, altrimenti sarà essere nullo.
Marcatore testa a testa: Bisogna pronosticare quale dei due giocatori segnerà più punti durante il torneo in questione. Se i due giocatori ottengono lo stesso punteggio numero di punti questa scommessa sarà nulla.
Miglior giocatore del torneo (MVP): Bisogna pronosticare quale giocatore verrà eletto MIGLIOR GIOCATORE (MVP) dell'evento. Ai fini della segnalazione si rimanda esclusivamente ai siti ufficiali ogni competizione sarà considerata valida. Se un giocatore non ottiene sul tabellino dei marcatori in una qualsiasi delle partite incluse nel mercato, scommesse su quel giocatore verrà considerata nulla.
Retrocessione: Devi pronosticare la squadra che retrocederà dalla data campionato. Ai fini della segnalazione, qualsiasi decisione presa prima o durante i playoff saranno prese in considerazione. Tutte le decisioni prese dopo la fine dei playoff non saranno considerate per la regolamento della scommessa.
Conferenza vincente: Devi pronosticare il vincitore della conferenza data torneo secondo la classifica ufficiale della competizione.
Divisione Vincitori: Devi pronosticare il vincitore della Divisione data del dato torneo secondo la classifica ufficiale della competizione.
Top 4, Top 6, Top 8, Top 10: Devi pronosticare se la squadra selezionata finirà nel rispettivo posizione migliore al termine della competizione.
Vittorie nella stagione regolare (Under/Over): Devi prevedere il numero totale di vittorie (under/over) della squadra selezionata durante il torneo dato secondo le informazioni ufficiali classifica della competizione.
Premi - Giocatore più migliorato (stagione regolare): Devi pronosticare chi vincerà il premio di Giocatore più Migliorato durante la stagione regolare della competizione in questione.
Giocatore difensivo dell'anno (stagione regolare): Devi pronosticare chi vincerà il premio di Giocatore Difensivo dell'Anno durante la stagione regolare della competizione in questione.
Premi - Sesto uomo dell'anno (stagione regolare): Devi pronosticare chi vincerà il premio Sesto Uomo dell'Anno durante la stagione regolare della competizione in questione.
Riusciranno ad accedere ai playoff (Sì/No): Devi pronosticare se la squadra selezionata accederà ai playoff (Sì) o non (No) durante la competizione data secondo l'ufficiale classifica della competizione.
⤴ HOCKEY SU GHIACCIO / HOCKEY SU PRATO
L'esito di una scommessa su un evento di hockey su ghiaccio/hockey su prato si basa solo nei tempi regolamentari. Salvo diversa indicazione, supplementari e penalità gli shootout non influenzeranno l'esito della scommessa. Le scommesse saranno piazzate basato su 60 minuti di game, salvo diversa indicazione.
⤴ Mercati principali*
*Alcuni dei mercati elencati di seguito potrebbero apparire sotto E-Ice Hockey (si applicano le stesse regole).
Money Line: Devi pronosticare l'esito della partita.
1X2: Prevedi se il vincitore della partita sarà la squadra di casa - squadra ospite o se invece il punteggio finale sarà un pareggio.
Handicap (2 vie): Bisogna pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo il ha indicato lo spread sul risultato della partita.
Totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Entrambe le squadre segneranno (GG/NG): Prevede se entrambe le squadre segneranno alla fine della partita.
Pari/dispari: Bisogna pronosticare se il risultato della partita sarà un numero pari o dispari.
Primo obiettivo: Devi pronosticare quale squadra segnerà il primo goal della partita. regolamentazione.
Ultimo obiettivo: Devi pronosticare quale squadra segnerà l'ultimo goal della partita. regolamentazione.
Doppia possibilità:
1X: Se il risultato è una vittoria in casa o un pareggio
2X: Se il risultato è una vittoria in trasferta o un pareggio
12: Se il risultato è una vittoria in casa o una vittoria in trasferta
Totale (Over/Under): Prevede se i punteggi alla fine della partita saranno più o meno in base al numero scelto sul mercato.
Handicap (2 vie): Devi pronosticare il vincitore del abbinare aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del partita.
Nessun pareggio: questo mercato delle scommesse consiste nel definire una scommessa come una vincitore, deve necessariamente esserci una squadra vincente, il che significa che, se la partita finisce in pareggio, la puntata in denaro verrà rimborsata. Per ad esempio, se il punteggio finale risulta in un pareggio, la scommessa verrà risolta come vuoto.
Totale squadra di casa / squadra ospite: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati dalla squadra di casa o la squadra ospite durante la partita sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Margine di vittoria: Mercato delle scommesse che prevede l'entità della differenza che una squadra avrà da il suo avversario alla fine della partita.
Punteggio corretto: Prevedi il punteggio finale dell'evento al termine della partita.
Ci saranno gli straordinari: Bisogna pronosticare se nella partita ci saranno o meno i tempi supplementari.
Handicap (3 vie): Devi pronosticare il vincitore del abbinare aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del partita.
Periodo con punteggio più alto: Prevedi in quale dei periodi si verificherà il maggior numero di gol.
Periodo con il punteggio più alto in casa: Prevedi in quale dei periodi la squadra di casa avrà il numero più alto di obiettivi.
Periodo con il punteggio più alto in trasferta: Prevedi in quale dei periodi la squadra ospite avrà il numero più alto di obiettivi
Pari/Dispari: Prevedere se il numero di gol alla fine dell'evento sarà rappresentano un numero pari o dispari.
Scommesse su over/under, incluse le 3 opzioni (over/under/pareggio… gol), sono suggeriti solo per il tempo regolamentare in tutte le partite di hockey, indipendentemente del campionato.
Se al termine della partita il numero totale dei gol segnati è uguale al totale della scommessa e sono previste solo due opzioni (più alto o inferiore, senza l'opzione "pareggio... gol"), la scommessa in denaro verrà rimborsato.
Chi vincerà il resto della partita - Chi vincerà il resto del primo tempo (include scommesse live): Questo è un mercato live, scommetti su chi vincerà il resto della partita, (selezionando il mercato, l'evento avrà un punteggio 0-0 indipendentemente dal punteggio effettivo al momento della scommessa).
Chi vincerà il resto della partita:
Questo è un mercato live, scommetti su chi vincerà il resto della partita, (selezionando il mercato, l'evento avrà un punteggio 0-0 indipendentemente dal punteggio effettivo al momento della scommessa).
1X2 e totale: Questo mercato di scommesse combina due mercati di scommesse principali in cui devi prevedere chi vincerà la partita e quanti gol totali (over/under) verrà segnato nella partita.Scommessa in casa: Bisogna pronosticare se la squadra ospite vincerà la partita o se la partita termina in pareggio. Se la squadra di casa vince la partita, la scommessa sarà considerato nullo.
Scommessa in trasferta: Bisogna pronosticare se la squadra di casa vincerà la partita o se la squadra di casa vincerà la partita. termina in pareggio. Se la squadra ospite vince la partita, la scommessa sarà considerato nullo.
Obiettivi esatti: Devi prevedere il numero esatto di gol che verranno segnati durante la partita.
Obiettivi esatti della casa: Devi prevedere il numero esatto di gol che verranno segnati da la squadra di casa durante la partita.
Gol esatti in trasferta: Devi prevedere il numero esatto di gol che verranno segnati da la squadra ospite durante la partita.
Quale squadra segnerà: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà durante la partita. 4 sono i possibili risultati: Solo la squadra 1, Solo la squadra 2, Entrambe le squadre, Nessuno.
Portata inviolata in casa: Clean sheet è un termine usato per descrivere una squadra che non ha subito alcun gol gol. Devi pronosticare se la squadra di casa manterrà un gol pulito foglio durante la partita.
Portata inviolata in trasferta:
Clean sheet è un termine usato per descrivere una squadra che non ha subito gol
qualsiasi obiettivo.
Devi pronosticare se la squadra ospite manterrà la porta inviolata durante
la partita.
1x2 e entrambe le squadre segnano: Devi prevedere l'esito della partita e se entrambe le squadre vinceranno segnare o meno solo nel primo tempo.
Straordinari - 1x2: Devi pronosticare l'esito 1X2 solo del periodo supplementare.
Supplementari - doppia chance: Devi prevedere l'esito della doppia chance del periodo supplementare solo.
1X: Se il risultato è una vittoria in casa o un pareggio
2X: Se il risultato è una vittoria in trasferta o un pareggio
12: Se il risultato è una vittoria in casa o una vittoria in trasferta
Supplementari - x° gol: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il gol durante il tempo supplementare. prossimo gol. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (il gol della squadra di casa), X (le squadre pareggiano), 2 (la squadra ospite segna).
Straordinari - totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante la partita Solo i tempi supplementari saranno superiori o inferiori allo spread indicato.
Supplementari - Draw No Bet: questo mercato delle scommesse consiste nel definire una scommessa come una vincitore, deve necessariamente esserci una squadra vincente, il che significa che, se il tempo supplementare termina in parità, la scommessa in denaro sarà rimborsato. Ad esempio, se il punteggio finale risulta in pareggio, la scommessa sarà considerato nullo.
Straordinari - concorrente 1 nessuna scommessa: Bisogna pronosticare se la squadra di casa vincerà il tempo supplementare o se la partita termina in pareggio. Se la squadra di casa vince la partita, la scommessa sarà considerato nullo.
Straordinari - concorrente 2 nessuna scommessa: Bisogna pronosticare se la squadra ospite vincerà il tempo supplementare o se la partita termina in pareggio. Se la squadra di casa vince la partita, la scommessa sarà considerato nullo.
Calci di rigore - vincitore: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà i calci di rigore (1-2).
Calci di rigore - x° gol: Devi pronosticare quale squadra segnerà il goal “x” durante la partita. calci di rigore. 3 Possibili esiti: 1, X, 2.
x° gol e 1x2: Bisogna pronosticare insieme se il risultato finale della partita sarà 1, X o 2 e quale squadra segnerà il goal x della partita.
periodo x 1x2 e 1x2: Bisogna pronosticare insieme se il risultato finale del periodo selezionato e il risultato finale della partita. I possibili esiti sono:
● Squadra di casa e Squadra di casa
● pareggio e squadra di casa
● Squadra ospite e squadra di casa
● Squadra di casa e sorteggio
● disegna e disegna
● Squadra ospite e pareggio
● Squadra di casa e squadra ospite
● pareggio e squadra ospite
● Squadra ospite e Squadra ospite
La squadra di casa vincerà tutti i periodi: Devi pronosticare se la squadra di casa vincerà tutti i periodi durante la partita.
Vincitrice in trasferta in tutti i periodi: Bisogna pronosticare se la squadra ospite vincerà tutti i periodi durante la partita.
La squadra di casa vincerà in qualsiasi periodo: Devi pronosticare se la squadra di casa vincerà un periodo durante la partita. partita.
Vincitrice in trasferta in qualsiasi periodo: Devi pronosticare se la squadra ospite vincerà un periodo durante la partita. partita.
La squadra di casa segna in tutti i periodi: Bisogna pronosticare se la squadra di casa segnerà in tutti i periodi durante la partita.
Squadra in trasferta con gol in tutti i periodi: Bisogna pronosticare se la squadra ospite segnerà in tutti i periodi durante la partita.
Tutti i periodi superiori a x.5: Devi pronosticare se tutti i periodi termineranno in un intervallo x.5 (0.5, 1.5, 2.5..). durante la partita.
Tutti i periodi inferiori a x.5: Devi pronosticare se tutti i periodi termineranno sotto x.5 (0.5,1.5,2.5..) durante la partita.
Tipo di punteggio: Bisogna pronosticare il tipo di gol x: 6 sono i possibili risultati:
● forza uniforme
● game di potenza
● in ristrettezza di mano
● tiro di rigore
● rete vuota
● nessun obiettivo
Tipo di punteggio della squadra x: Devi pronosticare il tipo di punteggio del goal x.
Tipo di punteggio in trasferta x: Devi pronosticare il tipo di punteggio del goal x.
Partita andata ai rigori: Devi pronosticare se la partita andrà in onda
Entrambe le squadre segnano due volte: Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno due volte nella partita.
Totale minuti di penalità (oltre/sotto): Devi pronosticare se il totale dei minuti di penalità sarà superiore o inferiore la riga data.
10 minuti - totale da A a B: Devi prevedere il numero totale di gol segnati in un determinato periodo Segmento di 10 minuti della partita
5 minuti - totale da A a B: Devi prevedere il numero totale di gol segnati in un determinato periodo Segmento di 5 minuti della partita
Obiettivi di Powerplay: Devi prevedere il numero totale di gol segnati durante i power play in un game
Porto a porta vuota: Devi prevedere se una squadra segnerà un goal quando la squadra avversaria ha sostituito il proprio portiere con uno in più pattinatore, in genere negli ultimi minuti della partita
Goal in inferiorità numerica: Devi prevedere se una squadra segnerà un goal mentre si trova a svantaggio numerico, in genere dovuto al fatto che uno dei loro giocatori è in panca puniti
Scontri: Bisogna pronosticare se il numero di ingaggi registrati durante la la partita sarà sopra o sotto una linea stabilita.
Scontri tra le squadre di casa: Bisogna pronosticare se il numero di ingaggi vinti dalla squadra di casa durante la partita sarà sopra o sotto una linea stabilita.
Scontri tra squadre ospiti: Bisogna pronosticare se il numero di ingaggi vinti dalla squadra ospite durante la partita sarà sopra o sotto una linea stabilita.
Scontri 1X2: Devi prevedere quale squadra vincerà il maggior numero di ingaggi durante una partita
Penalità di 2 minuti: Bisogna pronosticare se il numero totale di penalità da 2 minuti registrate durante la partita sarà sopra o sotto una linea stabilita.
Penalità di 2 minuti per la squadra di casa: Bisogna pronosticare se il numero totale di penalità da 2 minuti registrate dalla squadra di casa durante la partita sarà sopra o sotto una linea fissa.
Penalità di 2 minuti per la squadra ospite: Bisogna pronosticare se il numero totale di penalità di 2 minuti registrato dalla squadra ospite durante la partita sarà superiore o inferiore a imposta la linea.
Penalità di 2 minuti 1X2: Devi pronosticare quale squadra registrerà il maggior numero di penalità da 2 minuti durante la partita.
Verrà assegnata una penalità di cinque minuti nella partita: Devi pronosticare se verrà assegnata almeno una penalità di cinque minuti dato durante la partita
Gol della squadra di casa in powerplay: Bisogna pronosticare se il numero di gol in power play segnati dalla squadra di casa Durante la partita, la squadra si troverà sopra o sotto una linea stabilita.
Gol in powerplay della squadra ospite: Bisogna pronosticare se il numero di gol in power play segnati dal La squadra ospite durante la partita sarà sopra o sotto una linea fissa.
Gol in Powerplay 1X2: Devi pronosticare quale squadra segnerà più gol in powerplay durante la partita.
Entrambe le squadre segnano in tutti i periodi: Devi pronosticare se entrambe le squadre segneranno almeno un gol in ogni periodo della partita
Squadra che vince più periodi: Devi pronosticare quale squadra vincerà più periodi
La squadra di casa vince con porta inviolata: Devi pronosticare se la squadra di casa vincerà mantenendo la porta inviolata durante la partita.
Squadra ospite vincente con porta inviolata: Bisogna pronosticare se la squadra ospite otterrà una porta inviolata durante la partita.
⤴ Mercati sui periodi
1°-2°-3° PERIODO: I mercati delle scommesse sul periodo consentono al giocatore di scommettere sul finale risultato di ciascuno dei periodi.
Periodo 1X2: Prevedi se il vincitore del periodo menzionato sarà la squadra di casa - trasferta squadra o se invece il punteggio finale sarà un pareggio.
Periodo Draw No Bet: questo mercato delle scommesse consiste nel definire una scommessa come una vincitore, deve necessariamente esserci una squadra vincente nella menzionata periodo, il che significa che, se la partita finisce in pareggio, il denaro scommesso verrà rimborsato. Ad esempio, se il punteggio finale risulta in pareggio, la scommessa sarà considerata nulla.
Periodo Doppia Chance:
1X: Se il risultato è una vittoria in casa o un pareggio nel periodo menzionato
2X: Se il risultato è una vittoria in trasferta o un pareggio nel periodo menzionato
12: Se il risultato è una vittoria in casa o una vittoria in trasferta nel periodo menzionato
Handicap di periodo (2 vie): Bisogna pronosticare il vincitore del periodo menzionato aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del periodo.
Periodo totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante la partita il periodo menzionato sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Primo obiettivo del periodo: Devi pronosticare quale squadra segnerà il primo goal della partita. periodo menzionato.
Periodo Ultima squadra a segnare: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà l'ultimo goal della partita menzionata punto.
Periodo in cui entrambe le squadre segnano: Prevede se entrambe le squadre segneranno o meno nel periodo menzionato.
Periodo - Totale squadra di casa: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati dalla squadra di casa la squadra durante il periodo menzionato sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Periodo - Totale squadra ospite: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati in trasferta la squadra durante il periodo menzionato sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Periodo - obiettivi esatti: Devi prevedere il numero esatto di gol che verranno segnati durante il periodo menzionato.
Periodo - Obiettivi esatti della squadra di casa: Devi prevedere il numero esatto di gol che verranno segnati da la squadra di casa durante il periodo menzionato.
Periodo - Gol esatti della squadra ospite: Devi prevedere il numero esatto di gol che verranno segnati da la squadra ospite durante il periodo menzionato.
Periodo - quale squadra segnerà: Devi pronosticare quale squadra segnerà durante il periodo menzionato. 4 sono i possibili risultati: Solo la squadra 1, Solo la squadra 2, Entrambe le squadre, Nessuno.
Periodo - Porta inviolata della squadra di casa: Clean sheet è un termine usato per descrivere una squadra che non ha subito alcun gol gol. Devi pronosticare se la squadra di casa manterrà un gol pulito foglio durante il periodo menzionato.
Periodo - Porta inviolata della squadra ospite: Clean sheet è un termine usato per descrivere una squadra che non ha subito alcun gol gol. Devi pronosticare se la squadra ospite manterrà un punteggio pulito foglio durante il periodo menzionato.
Punteggio esatto: Prevedi il punteggio finale al termine del periodo indicato.
Punto - quale squadra vince il resto: Questo è un mercato live, scommetti su chi vincerà il resto delle scommesse menzionate periodo (quando si seleziona il mercato, l'evento avrà un punteggio 0-0 indipendentemente dal punteggio effettivo al momento della scommessa).
Periodo - dispari/pari: Prevedere se il numero di gol alla fine del periodo menzionato sarà rappresentano un numero pari o dispari.
X° periodo - entrambe le squadre segnano:
Devi pronosticare se una delle due squadre segnerà nel X° periodo.
⤴ Speciali per i giocatori
La risoluzione si applica a qualsiasi giocatore che entra in campo, salvo diversa indicazione. sul nome del mercato ("formazione di partenza"). In tal caso, se il il giocatore elencato non è nella formazione iniziale della partita, le scommesse sono considerati nulli.
Marcatore in qualsiasi momento/X° (LIVE): Le scommesse si applicano solo ai tempi regolamentari. Tutti i giocatori offerti sono considerati corridori. Se un giocatore non quotato segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori elencati. Ai fini della determinazione delle quote, valgono solo i gol e Gli assist segnati durante i tempi regolamentari sono considerati. Si prega di notare che se il punteggio dopo i tempi regolamentari è 0-0, tutte le scommesse saranno regolate come perso. Tutte le scommesse sui giocatori che erano elencati ma hanno abbandonato la partita prima la partita terminata (ad esempio infortuni o espulsioni) rimarrà valida.
Giocatore che segna un punto (LIVE): Le scommesse si applicano solo ai tempi regolamentari. Tutti i giocatori offerti sono considerati corridori. Se un giocatore non quotato segna un punto, tutte le scommesse sui giocatori elencati. Ai fini della determinazione delle quote, valgono solo i gol e Gli assist segnati durante i tempi regolamentari sono considerati. Si prega di notare che se il punteggio dopo i tempi regolamentari è 0-0, tutte le scommesse saranno regolate come perso. Tutte le scommesse sui giocatori che erano elencati ma hanno abbandonato la partita prima la partita terminata (ad esempio infortuni o espulsioni) rimarrà valida.
Altri mercati dei giocatori di hockey su ghiaccio
Per i seguenti mercati speciali per i giocatori, le scommesse si applicano ai tempi regolamentari più eventuali straordinari, salvo diversa indicazione. Potenziale penalità la sparatoria non verrà conteggiata ai fini della risoluzione.
Assist totali del giocatore (o over/under) (PRE-PARTITA)
Totale gol del giocatore (o over/under) (PRE-PARTITA)
Totale parate giocatore (o over/under) (PRE-PARTITA)
Punti totali del giocatore (o over/under) (PRE-PARTITA): Il termine mercato si riferisce ai gol o agli assist realizzati da un giocatore.
Totale tiri del giocatore (o over/under) (PRE-PARTITA)
Totale tiri in porta (o over/under) del giocatore (PRE-PARTITA)
Mercati H2H dei giocatori: Se il giocatore elencato non partecipa affatto alla partita, il Le scommesse sono considerate nulle. In caso di parità tra i giocatori, le scommesse sono nulli.
Obiettivi del giocatore (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti gol farà il giocatore specifico farà.
Assist dei giocatori (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti assist farà il giocatore specifico farà.
Tiri in porta dei giocatori (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti tiri in porta avrà il giocatore specifico giocatore effettuerà. I tiri che non vanno in porta non contano.
Salvataggi del giocatore (almeno): Consiste nel prevedere almeno quante parate farà il giocatore specifico farà.
Punti giocatore (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti punti (somma dei gol e assist) che il giocatore specifico realizzerà.
Punti giocatore (over/under): Consiste nel prevedere la quantità di punti (gol combinati e assist) che il giocatore specifico realizzerà.
Tiri in porta dei giocatori (over/under): Consiste nel prevedere la quantità di tiri in porta di un determinato Il giocatore effettuerà tiri che non vanno in porta non contano.
Parate dei giocatori (sopra/sotto): Consiste nel prevedere la quantità di parate che il giocatore specifico farà.
Obiettivi dei giocatori (over/under): Consiste nel prevedere il numero di gol che un giocatore specifico segnerà fare.
Assist dei giocatori (over/under): Consiste nel prevedere la quantità di assist di un giocatore specifico farà.
Punti powerplay del giocatore: Consiste nel prevedere la quantità di punti guadagnati da un giocatore durante la superiorità numerica (powerplay).
Giocatore più / meno: Consiste nel pronosticare i punti guadagnati da un giocatore in un valutazione più/meno. Considerando che un plus viene dato a un giocatore che è sul ghiaccio quando la sua squadra segna un punto in parità numerica o in inferiorità numerica goal, mentre un segno meno viene dato ai giocatori sul ghiaccio quando gli avversari segnare in quelle situazioni.
Senza subire punti: Consiste nel prevedere se un portiere registrerà una shutout o no. Considerando che una shutout (SO) è attribuita a un portiere che riesce a impedire all'altra squadra di segnare durante l'intera partita partita. Nelle partite della stagione regolare, se il punteggio è 0-0 con la partita andando ai calci di rigore, ad entrambi i portieri viene attribuito un shutout.
Tiri bloccati dal giocatore: Consiste nel prevedere la quantità di tiri bloccati registrati da un difensore. Considerando che un tiro deviato o bloccato da parte di un avversario non conta come tiro in porta; viene registrato come tiro bloccato. Al giocatore che blocca il tiro viene accreditato un "tiro bloccato".
Giocatore primo marcatore: Devi pronosticare il giocatore che segnerà per primo durante la partita. partita.
Ultimo marcatore del giocatore: Bisogna pronosticare il giocatore che segnerà per ultimo durante la partita.
Faceoffs vinte O/U: Bisogna pronosticare se il numero di ingaggi vinti da un giocatore durante la partita si svolgerà sopra o sotto una linea stabilita.
Visite O/U: Devi prevedere se il numero totale di colpi (controlli al corpo per ottenere il controllo del disco) effettuato da un giocatore durante la partita sarà terminato o sotto il numero specificato.
*Se un giocatore non parteciperà alla partita, tutte le scommesse saranno considerate valide come vuoto.
⤴ Sconti finali di hockey su ghiaccio/hockey su prato
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
Vincitore di Divisione/Conferenza: Devi pronosticare il vincitore della divisione o della conferenza indicata secondo la classifica ufficiale della competizione.
Punti della stagione regolare - Squadra: Devi prevedere quanti punti (over/under) realizzerà la squadra menzionata si riuniranno secondo la classifica ufficiale della competizione.
Riusciranno ad accedere ai playoff? - Squadra: Bisogna pronosticare se la squadra menzionata raggiungerà i playoff della torneo assegnato secondo la classifica ufficiale del concorrenza.
Top 4, Top 6, Top 8, Top 10: Devi pronosticare se la squadra selezionata finirà nel rispettivo posizione migliore al termine della competizione.
Scelta numero X del Draft: Devi pronosticare chi sarà la X-esima scelta nel draft menzionato.
Posizione nel Draft - Giocatore: Devi prevedere in quale posizione il giocatore menzionato otterrà nella bozza menzionata.
H2H - Punteggio corretto della serie: Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di partite tra le 2 squadre indicate. Ai fini della rendicontazione saranno considerati validi solo i siti ufficiali di ogni competizione.
H2H - Quando finirà la serie?: Bisogna pronosticare in quante partite si svolgerà la serie di incontri tra i 2 squadre indicate finiranno. Ai fini della segnalazione saranno considerati validi solo i siti ufficiali di ogni competizione.
H2H - Vincitore: Bisogna pronosticare quale delle due squadre indicate si qualificherà nella data la fase di qualificazione o il turno di play-off.
⤴ PALLAMANO
Tutte le scommesse sull'handball saranno effettuate sulla base di 60 minuti di game, salvo diversa indicazione specificato. Il tempo supplementare non conta, né influenza il risultato di la seconda metà e non saranno presi in considerazione per il conteggio delle scommesse sul secondo tempo. Se i 60 minuti di game non vengono completati per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate e la puntata sarà rimborsato.
La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide (a meno che il mercato non abbia già risolti). Tutti i mercati live non includono gli straordinari, mercati come: 1x2, Handicap, Dispari/Pari, Margine di Vittoria nell'Handball, Doppia Chance eccetto per i mercati di scommesse come: Qualifica/Vinci la coppa/vittoria dopo i tempi supplementari ecc.
⤴ Mercati principali
1X2: Prevedi l'esito della partita.
Totale: Scommetti se ci saranno più o meno gol rispetto a quelli dati linea, durante la partita.
Handicap: Devi pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del partita.
Doppia possibilità: Bisogna pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1X (alla fine della partita la squadra di casa squadra vince o pareggia), X2 (alla fine della partita vince la squadra ospite) o pareggi), 12 (al termine della partita vince la squadra di casa o la (la squadra ospite vince).
Nessun pareggio: Prevedi l'esito della partita. Se il risultato finale è un pareggio, il la scommessa sarà considerata nulla.
Pari/Dispari: Prevedi se il numero totale di gol segnati è un numero pari o dispari in caso contrario, se il punteggio finale è 0:0, le scommesse saranno considerate pari.
Intervallo/Finale: Prevedi quale squadra vincerà il primo tempo e alla fine la partita.
Margine di vittoria: Questo mercato di scommesse consiste nel prevedere quale squadra vincerà e di quanto sarà diversa la differenza che vincerà.
Corsa verso X obiettivi: Prevedi quale squadra raggiungerà per prima X gol.
Handicap (3 vie): Bisogna pronosticare il risultato finale della partita tenendo conto considerare l'handicap tra parentesi.
Totali della squadra: Scommetti se ci saranno più o meno gol rispetto alla linea data per la squadra di casa o quella ospite, durante la partita.
Mercati del 1°/2° tempo: In questa sezione troverai i principali mercati di scommesse relativi a il primo o il secondo tempo della partita.
1X2 e totali: Prevedi chi sarà il vincitore della partita e quanti gol saranno segnati (over/under) saranno segnati nella partita.
Punteggio più alto nel primo tempo: Prevedi quale delle due metà avrà il punteggio più alto.
La squadra che ha segnato il punteggio più alto nel primo tempo: Prevedi quale delle due metà avrà un punteggio più alto rispetto alla altro ma solo per la squadra di casa o quella ospite.
Squadra con il punteggio più alto nel primo tempo: Prevedi quale delle due squadre avrà un punteggio più alto in un tempo rispetto all'altra squadra.
Intervallo di obiettivo: Prevedi in un intervallo selezionato quanti gol saranno segnati in totale da entrambe le squadre.
Intervallo di obiettivi di squadra: Prevedi, in un intervallo selezionato, quanti gol segnerà la squadra di casa o quella in trasferta punteggio.
X° obiettivo: Prevedi quale squadra segnerà il gol x-esimo.
Straordinari - totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante la partita Il tempo supplementare sarà superiore o inferiore alla linea indicata.
Straordinari - handicap: Bisogna pronosticare il risultato finale dei tempi supplementari considerare l'handicap tra parentesi.
⤴ Mercati del Primo Tempo
Primo tempo - 1x2: Prevedi l'esito del primo tempo.
Primo tempo - doppia chance: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo. Ci sono 3 esiti possibili: 1X (alla fine del 1° tempo vince la squadra di casa) o pareggi), X2 (alla fine del 1° tempo la squadra ospite vince o pareggi), 12 (alla fine del 1° tempo vince la squadra di casa o la (la squadra ospite vince).
Primo tempo - Draw No Bet: Prevedi l'esito del primo tempo. Se il risultato finale è un pareggio, il la scommessa sarà considerata nulla.
Primo tempo - handicap x:y: Bisogna pronosticare il risultato finale della partita tenendo conto considerare l'handicap tra parentesi.
Primo tempo - handicap: Bisogna pronosticare il vincitore del primo tempo sommando o sottraendo lo spread indicato sul risultato della partita.
Primo tempo - totale: Su un certo valore dato sul mercato, scommetti se ci sarà essere più o meno gol durante il primo tempo della partita.
Primo tempo - Totale casalingo: Scommetti se ci saranno più o meno gol rispetto alla linea data per la squadra di casa, durante il primo tempo.
Totale 1° tempo - Trasferta: Scommetti se ci saranno più o meno gol rispetto alla linea data per la squadra ospite, durante il primo tempo.
Primo tempo - pari/dispari: Prevedere se il numero totale di gol segnati durante il primo tempo è un numero pari o dispari altrimenti se il punteggio finale è 0:0, le scommesse saranno stabilito come pari.
Primo tempo - 1x2 e totale: Prevedi chi sarà il vincitore del primo tempo e quanti gol saranno segnati (over/under) verrà segnato nel primo tempo.
Primo tempo - margine di vittoria: Questo mercato di scommesse consiste nel prevedere quale squadra vincerà la prima metà e di quanto sarà la differenza che vincerà.
Primo tempo - distanza gol: Prevedi in un intervallo selezionato quanti gol saranno segnati in totale da entrambe le squadre durante il primo tempo.
Primo tempo - Intervallo di gol in casa: Prevedi in un intervallo selezionato quanti gol saranno segnati in totale da squadra di casa durante il primo tempo.
Primo tempo - Fascia di gol in trasferta: Prevedi in un intervallo selezionato quanti gol saranno segnati in totale da squadra ospite durante il primo tempo.
⤴ Mercati del Secondo Tempo
Secondo tempo - 1x2: Prevedi l'esito del secondo tempo.
Secondo tempo - doppia chance: Bisogna pronosticare l'esito del secondo tempo. Ci sono 3 possibili risultati: 1X (alla fine del 2° tempo vince la squadra di casa o pareggi), X2 (alla fine del secondo tempo la squadra ospite vince o pareggia), 12 (al termine del secondo tempo vince la squadra di casa o la squadra ospite) vittorie).
Secondo tempo - Draw No Bet: Prevedi l'esito del secondo tempo. Se il risultato finale è un pareggio, il la scommessa sarà considerata nulla.
Secondo tempo - pari/dispari: Prevedi se il numero totale di gol segnati durante il secondo tempo è un numero pari o dispari altrimenti se il punteggio finale è 0:0, le scommesse saranno stabilito come pari.
⤴ Speciali per i giocatori
Obiettivi minimi del giocatore: Devi prevedere il numero di gol che un Giocatore segnerà almeno durante la partita.
Obiettivi del giocatore: Prevedere se il numero totale di gol segnato da un giocatore specifico durante la partita.
⤴ Sconti finali di pallamano
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
⤴ FOOTBALL AMERICANO
Tutte le scommesse sul football americano si basano sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione indicato nel nome del mercato.
⤴ Mercati principali
Money Line (1-2): Devi colpire il vincitore della partita indipendentemente dallo spread di punti.
Totale (Sotto/Sopra): Questo tipo di scommessa consiste nello specificare l'importo totale dei punti nella partita.
Totale squadra di casa (Under/Over): Scommessa che consiste nel pronosticare il punteggio totale della squadra di casa.
Totale squadra ospite (Under/Over): Scommessa che consiste nel pronosticare il punteggio totale della squadra ospite.
Corsa verso gli x-esimi punti: Prevedi quale squadra raggiungerà per prima X gol.
Prossimo obiettivo: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il prossimo gol. Ci sono 3 possibili risultati: 1 (la squadra di casa segna), X (o nessuno segna), 2 (il punteggio della squadra ospite).
Tipo di punteggio successivo: Bisogna pronosticare con quale tipologia di punteggio verrà segnato il X° goal. Abbiamo 4 possibili esiti: touchdown, field goal, safety, nessuno.
Quarto con il punteggio più alto: Devi pronosticare quale quarto della partita avrà più punti segnato.
Punteggio più alto nel primo tempo: Devi pronosticare quale metà della partita avrà il maggior numero di punti segnati.
Ci saranno gli straordinari: Bisogna pronosticare se ci saranno o meno i tempi supplementari.
Pari/dispari: Prevedere se il numero totale di punti segnati durante la partita è dispari o numero pari altrimenti se il punteggio finale è 0:0, le scommesse saranno stabilito come pari.
Casa pari/dispari: Prevedi se il numero totale di punti segnati durante la partita dalla squadra di casa la squadra è un numero pari o dispari altrimenti se il punteggio finale è 0:0, le scommesse saranno regolate alla pari.
Pari/dispari in trasferta: Prevedi se il numero totale di punti segnati durante la partita in trasferta la squadra è un numero pari o dispari altrimenti se il punteggio finale è 0:0, le scommesse saranno regolate alla pari.
Totale touchdown: Devi prevedere il numero totale (over/under) di touchdown segnati durante la partita.
Totale field goal realizzati: Devi prevedere il numero totale (over/under) dei field goal segnati durante la partita.
Fatturato totale: Bisogna prevedere il numero totale (over/under) di palle perse registrate durante la partita.
Totale sacchi: Devi prevedere il numero totale (over/under) di sack registrati durante la partita.
x° field goal realizzato: Devi pronosticare quale squadra realizzerà il X° field goal durante la partita. partita.
Ci saranno gli straordinari: Meta a indovinare se l'evento prevederà o meno i supplementari.
Numero totale di tentativi di passaggio: Devi prevedere il numero combinato di tentativi di passaggio effettuati da entrambe le squadre durante una partita.
Totale passaggi completati: Devi prevedere il numero combinato di passaggi completati effettuati da entrambe le squadre durante una partita.
Totale yard passate: Devi prevedere il numero combinato di yard passate guadagnate da entrambe le squadre durante una partita
Totale placcaggi: Devi prevedere il numero combinato di placcaggi effettuati da entrambi squadre durante una partita.
Yard offensive totali: Devi prevedere il numero complessivo di yard guadagnate da entrambe le squadre durante tutta la partita
Ricezioni totali: Devi prevedere il numero totale di passaggi completati catturati da giocatori di entrambe le squadre durante una partita
Totale touchdown passati: Devi prevedere il numero totale di touchdown segnati attraverso il tiro di entrambe le squadre durante una partita
Totale touchdown di corsa: Devi prevedere il numero cumulativo di touchdown segnati da entrambe le squadre in azioni di corsa durante una partita
Totale touchdown ricevuti: Devi prevedere il numero cumulativo di touchdown segnati attraverso passaggi completati dai giocatori di entrambe le squadre durante una partita
Totale touchdown offensivi: Devi prevedere il numero cumulativo di touchdown segnati da entrambi squadre durante una partita
Totale yard ricevute: Devi prevedere il yardage cumulativo guadagnato dai giocatori attraverso passaggi completati durante una partita
Yard totali di corsa: Devi prevedere il guadagno cumulativo di yardage da tutti i giocatori su entrambe le squadre attraverso azioni di corsa durante una partita
Totale yard corse e ricevute: Devi prevedere il numero complessivo di yard guadagnate da entrambe le squadre attraverso azioni di corsa e ricezione durante una partita
Yard totali passate e corse: Devi prevedere il numero complessivo di yard guadagnate da entrambe le squadre attraverso passaggi e azioni di corsa durante una partita
Totale placcaggi e assist: Devi prevedere il numero cumulativo di placcaggi (sia in solitaria che assistiti) realizzati dai giocatori difensivi durante una partita
Totale 2pt guadagnati: Devi prevedere il numero cumulativo di lanci a 2 punti riusciti tentativi di conversione da parte di entrambe le squadre durante una partita
Totale tentativi da 2 punti: Devi prevedere il numero cumulativo di tentativi di entrambe le squadre per segnare una conversione da 2 punti dopo un touchdown durante una partita
Totale fumble: Devi prevedere il numero cumulativo di fumble (sia persi che recuperati) commessi da entrambe le squadre durante una partita
Totale yard lorde passate: Devi prevedere il totale dei yard guadagnati da una squadra attraverso passaggi di game durante una partita
⤴ Mercati del Primo Tempo
Primo tempo - 1x2: Devi prevedere l'esito del 1° tempo, le selezioni sono 1-il squadra di casa, 2-squadra ospite e X-pareggio. Se il primo tempo non è completato questo mercato sarà nullo.
Primo tempo - handicap: Bisogna pronosticare il vincitore del 1° tempo aggiungendo o sottraendo il indicato spread al risultato del primo tempo, se il primo tempo è se non completato, questo mercato verrà annullato.
Primo tempo - totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante il 1° la metà sarà sopra o sotto la linea indicata, se la metà è se non completato, questo mercato sarà nullo.
Primo tempo - Draw No Bet: Bisogna pronosticare il vincitore del 1° tempo, se il tempo finisce come un pareggio tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se la metà è se non completato, questo mercato verrà annullato.
Primo tempo - pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati durante il 1° tempo di la partita sarà pari o dispari.
Primo tempo - Squadra di casa dispari/pari: Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati dalla squadra di casa durante il primo tempo della partita sarà pari o dispari.
Primo tempo - Squadra ospite pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati dalla squadra ospite durante il primo tempo della partita sarà pari o dispari.
Primo tempo - punteggio successivo: Devi pronosticare quale squadra segnerà il prossimo goal durante il 1° metà. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (il punteggio della squadra di casa), X (il squadre pareggiano), 2 (il punteggio della squadra ospite).
Primo tempo 1x2 e totale primo tempo: Bisogna prevedere sia il risultato che il numero totale di gol (sopra/sotto) per il 1° tempo.
Handicap 1° tempo e totale 1° tempo: Bisogna prevedere sia il risultato (tenendo in considerazione il handicap nella staffa) e il numero totale di gol (over/under) per la prima metà.
⤴ Mercati del Secondo Tempo
Secondo tempo - 1x2: Devi prevedere l'esito del secondo tempo, le selezioni sono 1-la squadra di casa, 2-squadra ospite e X-pareggio. Se il primo tempo non è completato questo mercato sarà nullo.
Secondo tempo - handicap: Bisogna pronosticare il vincitore del 2° tempo aggiungendo o sottraendo il indicato spread al risultato del primo tempo, se il primo tempo è se non completato, questo mercato verrà annullato.
2° tempo - totale (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante il 2° la metà sarà sopra o sotto lo spread indicato, se la metà è se non completato, questo mercato sarà nullo.
Secondo tempo - Draw No Bet: Bisogna pronosticare il vincitore del secondo tempo, se il tempo finisce come un pareggio tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se la metà è se non completato, questo mercato verrà annullato.
⤴ Mercati dei quarti
Quarto - 1x2: Devi prevedere l'esito del Quarto selezionato, selezioni sono 1-la squadra di casa, 2-la squadra ospite e X-pareggio. Se il quarto è se non completato, questo mercato sarà nullo.
Quarto - totale (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante la il Quarto selezionato sarà superiore o inferiore allo spread indicato, se il Quarto non è completato questo mercato sarà nullo.
Quarto - Draw No Bet: Devi pronosticare il vincitore del quarto selezionato, se il quarto termina in parità tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se il Quarto non è completato, questo mercato sarà dichiarato nullo.
Quarto - handicap: Devi pronosticare il vincitore del quarto selezionato aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del Quarto, se il Quarto non è completato, questo mercato sarà dichiarato nullo.
1° quarto 1x2 e totale 1° quarto: Bisogna prevedere sia il risultato che il numero totale di gol (sopra/sotto) per il 1° quarto.
Handicap 1° quarto e totale 1° quarto: Bisogna prevedere sia il risultato (tenendo in considerazione il handicap nella staffa) e il numero totale di gol (over/under) per il 1° Quarto.
⤴ Movimentare i mercati
x-esimo drive play x - tipo di game del concorrente: Prevedi se il tipo di game sarà un attacco o un passaggio. Solo un attaccante Il passaggio conta come un game di passaggio per definizione. Un sack è anche considerata una giocata di passaggio.
x-esimo drive gioca x - completamento del passaggio del concorrente: Bisogna prevedere se verrà completato un passaggio durante l'azione indicata. Verrà preso in considerazione solo un passaggio in avanti per un passaggio giocare per definizione.
x-esimo drive play x - yard totali guadagnate dal concorrente: Prevedi il totale delle yard guadagnate durante il game indicato. Yard guadagnate attraverso le penalità di game non saranno prese in considerazione.
x-esimo drive play x - concorrente nuovo primo down: Prevedi se il concorrente otterrà un nuovo primo down durante il game indicato. A il touchdown viene accreditato come un nuovo primo down solo quando segnato dal reato. I primi down e le yard guadagnate dalle penalità di game non saranno preso in considerazione per la risoluzione.
x-azione di drive x - sack del concorrente: Prevedi se ci sarà un sack o meno nel game indicato.
x° drive - risultato del concorrente: Prevedere l'esito del drive dichiarato dal concorrente (punt, touchdown, field tentativo di goal) Esiti diversi saranno risolti con "altro".
*In caso di mancata giocata, tutti i mercati saranno risolti con la giocata successiva o annullato se il drive termina prima di raggiungere il rispettivo game.
** Nel caso in cui il drive sia terminato prima del rispettivo numero di game raggiunto, tutti i mercati per la rispettiva giocata saranno considerati nullo. Questo include punt e field goal.
*** Le yard guadagnate con il field goal non saranno considerate per il totale delle yard guadagnate in un'opera teatrale.
⤴ Speciali per i giocatori
Tutti i mercati speciali dei giocatori di football americano vengono regolati secondo la fonte ufficiale pertinente. Sono inclusi eventuali straordinari nella risoluzione di tutti i mercati disponibili.
Mercati testa a testa tra giocatori
Se il giocatore elencato non partecipa affatto alla partita, Le scommesse saranno considerate nulle. In caso di parità tra i giocatori, le scommesse sono nulle.
Yard passate dal giocatore: Consiste nel prevedere la quantità di yard passate dallo specifico il lettore registrerà.
Yard passate dal giocatore (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti metri di passaggio ha il giocatore specifico il giocatore registrerà
Completamento dei passaggi dei giocatori: Consiste nel prevedere la quantità di passaggi completati nello specifico il giocatore registrerà
Completamento dei passaggi dei giocatori (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti passaggi completati il giocatore specifico registrerà
Passi touchdown dei giocatori: Consiste nel prevedere la quantità di passaggi touchdown specifici il giocatore registrerà
Touchdown lanciati dai giocatori (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti passaggi di touchdown saranno effettuati il giocatore specifico registrerà
Tentativi di corsa del giocatore: Consiste nel prevedere la quantità di tentativi di corsa specifici il giocatore registrerà
Tentativi di corsa del giocatore (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti tentativi di corsa saranno effettuati il giocatore specifico registrerà
Yard percorse dai giocatori: Consiste nel prevedere la quantità di yard di corsa specifiche il giocatore registrerà
Yard percorse dal giocatore (almeno): Consiste nel prevedere almeno quante yard di corsa ha percorso lo specifico il giocatore registrerà
Giocatore che ha segnato touchdown di corsa: Consiste nel prevedere la quantità di touchdown di corsa specifici il giocatore registrerà
Giocatore che ha segnato touchdown di corsa (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti touchdown di corsa saranno realizzati il giocatore specifico registrerà
Ricezioni dei giocatori: Consiste nel prevedere la quantità di ricezioni di un giocatore specifico registrerà
Ricezioni dei giocatori (almeno): Consiste nel prevedere almeno quante ricezioni avrà lo specifico il giocatore registrerà
Yard ricevute dal giocatore: Consiste nel prevedere la quantità di yard ricevute dallo specifico il giocatore registrerà
Giocatore che riceve yard (almeno): Consiste nel prevedere almeno quante yard ricevute dal il giocatore specifico registrerà.
Giocatore che riceve touchdown: Consiste nel prevedere la quantità di touchdown ricevuti il giocatore specifico registrerà
Giocatore che riceve touchdown (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti touchdown su ricezione il giocatore specifico registrerà
Giocatore che segna il primo touchdown: Prevedi quale giocatore segnerà il primo touchdown della partita.
Totale intercettazioni lanciate dal QB: Consiste nel prevedere la quantità totale di intercettazioni che il giocatore specifico registrerà
Completamento più lungo per QB: Consiste nel prevedere il completamento più lungo di un giocatore specifico registrerà
Sacco di giocatori: Consiste nel prevedere la quantità di sack che un giocatore specifico farà registrare
Giocatore con la corsa più lunga: Consiste nel prevedere la corsa più lunga che un giocatore specifico farà registrare.
Primo tentativo di assalto del GIOCATORE: Prevedi quale giocatore registrerà il primo tentativo di corsa della partita.
Prima ricezione da parte del GIOCATORE: Prevedi quale giocatore registrerà la prima ricezione della partita.
Primo completamento del QB: Prevedi quale QB segnerà il primo completamento della partita.
Azione di corsa più lunga nella partita: Prevedi quale giocatore registrerà la giocata di corsa più lunga della partita.
Ricezione più lunga in partita: Prevedi quale giocatore registrerà la ricezione più lunga della partita.
Yard passate dai giocatori testa a testa: Consiste nel prevedere quale tra i giocatori menzionati registrare il maggior numero di yard passate nella partita.
Completamento dei passaggi dei giocatori testa a testa: Consiste nel prevedere quale tra i giocatori menzionati registra il maggior numero di passaggi completati nella partita.
Yard corse dai giocatori testa a testa: Consiste nel prevedere quale tra i giocatori menzionati registra il maggior numero di yard di corsa nella partita.
Yard ricevute dai giocatori testa a testa: Consiste nel prevedere quale tra i giocatori menzionati registrare il maggior numero di yard ricevute nella partita.
Ricezioni testa a testa dei giocatori: Consiste nel prevedere quale tra i giocatori menzionati registra il maggior numero di ricezioni nella partita.
Il giocatore porta con sé almeno: Devi prevedere quanti trasporti effettuerà almeno il giocatore elencato registrare.
Giocatore (difensivo) che effettua un'intercettazione: Bisogna pronosticare se il giocatore in elenco effettuerà un'intercettazione.
Prima corsa del giocatore: Devi pronosticare quale dei giocatori elencati registrerà il prima corsa.
Tentativi di corsa del giocatore almeno: Devi prevedere almeno quanti tentativi di corsa farà il giocatore elencato registrerà.
Yard di corsa del giocatore almeno: Devi prevedere almeno quante yard di corsa ha percorso il giocatore elencato registrerà.
Giocatore che ha segnato almeno TD di corsa: Devi prevedere almeno quanti touchdown di corsa farà il giocatore elencato registrare.
Ricezioni dei giocatori almeno: Devi prevedere almeno quante ricezioni farà il giocatore elencato registrare.
Giocatore che riceve yard almeno: Devi prevedere almeno quante yard riceverà il giocatore elencato registrerà.
Giocatore che riceve touchdown almeno: Devi prevedere almeno quanti touchdown riceverà il giocatore elencato registrerà.
Touchdown del giocatore almeno: Devi prevedere almeno quanti touchdown farà il giocatore elencato registrare.
Tentativi di passaggio del giocatore: Devi prevedere quanti tentativi di passaggio (sopra/sotto) saranno effettuati rispetto a quelli elencati il lettore registrerà.
Passaggi più lunghi completati dal giocatore: Devi pronosticare quale giocatore registrerà il passaggio più lungo completamenti.
Yard corse e ricevute dai giocatori: Devi prevedere quante yard di corsa e di ricezione (over/under) il giocatore elencato registrerà.
Punti di calci del giocatore: Devi prevedere quanti punti di calcio (over/under) sono stati segnati il lettore registrerà.
Intercettazioni dei giocatori: Devi prevedere quante intercettazioni (over/under) sono state effettuate il lettore registrerà.
Ricezione più lunga del giocatore: Devi pronosticare quale giocatore registrerà la ricezione più lunga.
Totale placcaggi del giocatore: Devi prevedere quanti placcaggi (over/under) farà il giocatore elencato registrare.
Totale sack del giocatore: Devi prevedere quanti sack (over/under) farà il giocatore elencato registrare.
Yard passate del giocatore nel 1° tempo: Devi prevedere quanti yard passate (sopra/sotto) sono elencate il giocatore registrerà nel 1° tempo.
Giocatore che passa il touchdown nel 1° tempo: Devi prevedere quanti TD di passaggio (over/under) avrà il giocatore elencato registrerà nel 1° tempo.
Prima corsa del giocatore: Bisogna pronosticare quale giocatore realizzerà la prima corsa.
Posizione del giocatore del 1° TD: Devi prevedere quale sarà la posizione del giocatore elencato su il suo primo TD.
Posizione del giocatore dell'ultimo TD: Devi prevedere quale sarà la posizione del giocatore elencato su il suo ultimo TD.
Il QB avrà un'intercettazione: Bisogna pronosticare se il QB indicato effettuerà un'intercettazione.
QB completamento più lungo: Devi pronosticare quale QB registrerà il completamento più lungo.
Primo completamento QB: Devi pronosticare quale QB realizzerà il primo passaggio completato.
Qualsiasi QB che lancia per più di 300 yard: Bisogna pronosticare se uno dei QB elencati effettuerà un lancio da oltre 300 yard.
Qualsiasi QB che lancia per più di 350 yard: Bisogna pronosticare se uno qualsiasi dei QB elencati realizzerà un lancio da 350+ yard.
Qualsiasi QB che lancia per più di 400 yard: Bisogna pronosticare se uno qualsiasi dei QB elencati effettuerà un lancio da oltre 400 yard.
Qualsiasi giocatore che abbia più di 100 yard di corsa: Devi pronosticare se uno dei giocatori elencati registrerà un punteggio di corsa di 100+ metri.
Qualsiasi giocatore che abbia più di 150 yard di corsa: Devi pronosticare se uno qualsiasi dei giocatori elencati registrerà una corsa di 150+ metri.
Qualsiasi giocatore che abbia più di 100 yard ricevute: Devi pronosticare se uno qualsiasi dei giocatori elencati registrerà una ricezione di 100+ metri.
Qualsiasi giocatore che abbia più di 150 yard ricevute: Devi pronosticare se uno qualsiasi dei giocatori elencati registrerà una ricezione di 150+ metri.
Maggior numero di yard ricevute: Devi pronosticare quale dei giocatori elencati registrerà il maggior numero di yard ricevute.
Maggior numero di yard passate Giocatore 1 contro Giocatore 2: Devi pronosticare quale dei giocatori elencati registrerà il maggior numero di yard passate.
Maggior numero di passaggi completati Giocatore 1 contro Giocatore 2: Devi pronosticare quale dei giocatori elencati registrerà il maggior numero di completamenti di passaggi.
Maggior numero di yard di corsa Giocatore 1 contro Giocatore 2: Devi pronosticare quale dei giocatori elencati registrerà il maggior numero di yard in corsa.
Maggior numero di yard ricevute Giocatore 1 contro Giocatore 2: Devi pronosticare quale dei giocatori elencati registrerà il maggior numero di yard ricevute.
Maggior numero di ricezioni Giocatore 1 contro Giocatore 2: Devi pronosticare quale dei giocatori elencati registrerà il maggior numero di ricevimenti.
Maggior numero di eliminazioni Giocatore 1 contro Giocatore 2: Devi pronosticare quale dei giocatori elencati registrerà il maggior numero di cessioni.
Maggior numero di gol Giocatore 1 contro Giocatore 2: Devi pronosticare quale dei giocatori elencati registrerà il maggior numero di obiettivi.
Maggior punteggio Giocatore 1 contro Giocatore 2: Devi pronosticare quale dei giocatori elencati registrerà il maggior numero di segni.
Maggior numero di passaggi-td Giocatore 1 contro Giocatore 2: Devi pronosticare quale dei giocatori elencati registrerà il maggior numero di passaggi di touchdown.
Maggior numero di yard percorse in corsa: Devi pronosticare quale dei giocatori elencati registrerà il maggior numero di yard in corsa.
Maggior numero di yard ricevute: Devi pronosticare quale dei giocatori elencati registrerà il maggior numero di yard ricevute.
Maggior numero di primi down: Devi pronosticare quale dei giocatori elencati registrerà il maggior numero di 1° bassi.
Maggior parte dei sacchi: Devi pronosticare quale dei giocatori elencati registrerà il maggior numero di sacchi.
Numero totale di tentativi di passaggio del giocatore: Devi prevedere almeno quanti tentativi di passaggio farà il giocatore elencato registrerà.
Tentativi di passaggio del giocatore Over/Under: Devi pronosticare se i tentativi di passaggio dei giocatori indicati saranno superati o sotto le linee indicate.
Totale intercettazioni di passaggi del giocatore: Devi prevedere almeno quanti passaggi intercettati sono elencati il lettore registrerà.
Intercettazioni di passaggi dei giocatori Over/Under: Devi prevedere se le intercettazioni dei passaggi dei giocatori indicati saranno sopra o sotto le linee indicate.
Totale placcaggi del giocatore: Devi prevedere almeno quanti placcaggi farà il giocatore elencato registrare.
Il giocatore placca Over/Under: Devi pronosticare se i placcaggi dei giocatori indicati saranno superiori o sotto le linee indicate.
Totale sack del giocatore: Devi prevedere almeno quanti sack farà il giocatore elencato registrare.
Il giocatore effettua sack sopra/sotto: Devi pronosticare se i sack dei giocatori indicati saranno over o under le linee fornite.
Totale intercettazioni del giocatore: Devi prevedere almeno quante intercettazioni avrà effettuato il giocatore elencato registrerà.
Intercettazioni dei giocatori Over/Under: Devi pronosticare se le intercettazioni dei giocatori indicati saranno superiori o sotto le linee indicate.
Yard passate dai giocatori Over / Under: Devi prevedere se un giocatore specifico lancerà per più o meno di un numero predeterminato di yard durante una partita
Completamento passaggi giocatore Over / Under: Devi prevedere se il quarterback lancerà di più (Over) o di meno (Sotto)passaggi completati rispetto al numero predeterminato.
Giocatore che passa touchdown Over / Under: Devi pronosticare se il giocatore specificato lancerà di più (Over) o meno touchdown (Under) rispetto al numero impostato.
Yard corse dal giocatore Over / Under: Devi prevedere se un giocatore specifico si precipiterà per più o meno yard rispetto a un numero predeterminato di yard durante una partita.
Giocatore riceve yard Over / Under: Devi prevedere se un giocatore specifico accumulerà più o meno meno yard ricevute rispetto a un numero stabilito durante una partita
Giocatore che riceve touchdown Over / Under: Devi prevedere se un giocatore specifico segnerà di più o meno touchdown rispetto a un numero predeterminato durante una partita.
Ricezioni dei giocatori Over / Under: Devi prevedere se un giocatore specifico (tipicamente un kicker) segnare più o meno field goal rispetto al numero stabilito durante una partita
Goal sul campo dei giocatori Over / Under: Devi prevedere se un kicker specifico riuscirà a realizzare con successo più o meno field goal rispetto al numero predeterminato durante una partita.
Assist dei giocatori Over / Under: Devi pronosticare se il giocatore specificato guadagnerà di più (Over) o meno placcaggi assistiti (sotto) rispetto al numero stabilito dal scommesse sportive.
Passo completato più lungo del giocatore Over / Under: Devi prevedere se il passaggio più lungo completato da uno specifico il quarterback sarà sopra o sotto una distanza stabilita durante una partita
Passo completato più lungo del giocatore Over / Under: Devi prevedere se il passaggio più lungo completato da uno specifico il quarterback sarà sopra o sotto una distanza stabilita durante una partita
Ricezione più lunga del giocatore Over / Under: Devi pronosticare se la ricezione più lunga completata da un un giocatore specifico sarà sopra o sotto una distanza stabilita durante una partita
Tentativi di corsa del giocatore Over / Under: Devi prevedere se un giocatore specifico porterà la palla più spesso o meno volte rispetto a un numero stabilito durante una partita
Squadra di casa/trasferta - Totale sack: Devi pronosticare se il numero totale di sack registrati dalla squadra di casa o la squadra ospite durante una partita sarà più o meno di un numero predeterminato numero
Corsa più lunga del giocatore Over / Under: Devi prevedere se il tentativo di corsa più lungo da parte di un un giocatore specifico si troverà sopra o sotto una distanza stabilita durante una partita.
Intercettazioni difensive dei giocatori Over/Under: Devi prevedere se un giocatore difensivo specifico registrerà più o meno intercettazioni rispetto a un numero stabilito durante una partita.
Discriminazioni e assist dei giocatori Over/Under: Devi prevedere se un giocatore difensivo specifico registrerà di più o meno contrasti e assist combinati di un numero stabilito durante un game.
Primo marcatore del touchdown: Devi prevedere quale giocatore segnerà il primo touchdown di il game
Segnalineo dell'ultimo touchdown: Devi pronosticare quale giocatore segnerà l'ultimo touchdown di il game
Segnalino da touchdown in qualsiasi momento: Devi prevedere se un giocatore specifico segnerà un touchdown a in qualsiasi momento durante il game
Yard passate e corse dai giocatori Over / Under: Devi prevedere se il passaggio totale di un giocatore specifico o le yard di corsa saranno sopra o sotto una linea stabilita durante una partita
Il giocatore perde palla Over / Under: Devi prevedere se un giocatore specifico perderà la palla un certo numero di volte durante il game
Giocatore ha perso fumble Over / Under: Devi prevedere se un giocatore specifico perderà la palla a causa perdere la palla un certo numero di volte durante la partita
Punto aggiuntivo: Devi prevedere se una squadra riuscirà a convertire un punto extra dopo un touchdown
*Se un giocatore non parteciperà alla partita, tutte le scommesse saranno considerate valide come vuoto.
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Speciali di squadra
Punt della squadra di casa/squadra ospite: Devi prevedere quanti calci (over/under) saranno effettuati dalla squadra di casa/squadra ospite registrare.
Squadra di casa/Squadra ospite 2 sack: Devi prevedere quanti sack (over/under) realizzerà la squadra di casa/la squadra ospite registrare.
Totale dei field goal della squadra di casa/trasferta: Devi prevedere quanti field goal (over/under) saranno realizzati dalla squadra di casa/trasferta Record della squadra.
Totale dei field goal della squadra di casa/trasferta (entrambi i risultati): Devi prevedere quanti field goal (over/under) saranno realizzati in casa Record della squadra/squadra ospite.
Numero totale di palle perse della squadra di casa/squadra ospite: Devi prevedere quanti fatturati totali (over/under) saranno realizzati da Home Record della squadra/squadra ospite.
Squadra di casa/Squadra ospite segna nel primo drive: Devi pronosticare se la squadra di casa/la squadra ospite segnerà nel loro primo incontro. guidare.
Totale touchdown squadra di casa/squadra ospite: Devi prevedere quanti touchdown (over/under) realizzeranno la squadra di casa/trasferta Record della squadra 2.
Punt più lungo tra la squadra di casa e quella ospite: Devi pronosticare quale sarà la scommessa più lunga tra la squadra di casa e quella in trasferta La squadra registrerà.
Calcio più corto tra la squadra di casa e quella ospite: Devi pronosticare quale sarà la scommessa più corta tra la squadra di casa e quella in trasferta La squadra registrerà.
Yardage lordo dei punt della squadra di casa/squadra ospite: Devi prevedere quale sarà il valore lordo dei punt yardage (over/under) di Home Record della squadra/squadra ospite.
Yard offensive nette della squadra di casa/squadra ospite: Devi prevedere quante yard offensive nette (over/under) saranno conquistate da Home Record della squadra/squadra ospite.
Yard corse della squadra di casa/squadra ospite: Devi prevedere quante yard di corsa (over/under) Home Record della squadra/squadra ospite.
Conversioni totali di 4° down squadra di casa/squadra ospite: Devi prevedere quante conversioni di 4° down (over/under) saranno realizzate da Home Record della squadra/squadra ospite.
Touchdown di corsa della squadra di casa/squadra ospite: Devi prevedere quanti touchdown di corsa (over/under) saranno realizzati da Home Record della squadra/squadra ospite.
Punteggio totale squadra di casa/squadra ospite nel primo tempo: Devi pronosticare quanti punti (over/under) otterrà la squadra di casa/trasferta Record della squadra nel primo tempo.
Terre totali di field goal della squadra di casa/squadra ospite: Devi prevedere quanti yard totali (over/under) saranno realizzati dai field goal Record squadra di casa/squadra ospite.
Totale touchdown di corsa squadra di casa/squadra ospite: Devi prevedere quanti touchdown di corsa (over/under) saranno realizzati da Home Record della squadra/squadra ospite.
Totale primi down squadra di casa/squadra ospite: Devi pronosticare quanti primi down (over/under) ci saranno tra la squadra di casa e quella in trasferta Record della squadra.
Conversioni totali di 3° down squadra di casa/squadra ospite: Devi prevedere quante conversioni di terzo down (over/under) saranno realizzate da Home Record della squadra/squadra ospite.
Risultato del primo drive tra la squadra di casa e quella ospite: Devi pronosticare quale sarà il risultato della squadra di casa/squadra ospite primo risultato di guida.
Primo gol segnato Squadra di casa/Squadra ospite: Devi pronosticare quale sarà il primo game vincente della partita di casa Squadra/Squadra ospite.
Metà vinte dalla squadra di casa/squadra ospite: Bisogna pronosticare quale metà partita vincerà la squadra di casa/la squadra ospite.
Quarti di finale vinti dalla squadra di casa/ospiti: Bisogna pronosticare in quale quarto vincerà la squadra di casa/la squadra ospite.
La squadra di casa/la squadra ospite segnerà più punti in: Devi prevedere in quale dei periodi di tempo indicati si verificherà la casa La squadra/squadra ospite segna più punti.
Primo tempo - Totale touchdown squadra di casa/squadra ospite: Devi prevedere quanti touchdown (over/under) realizzeranno la squadra di casa/trasferta Record della squadra nel primo tempo.
Secondo tempo - Totale touchdown squadra di casa/squadra ospite: Devi prevedere quanti touchdown (over/under) realizzeranno la squadra di casa/trasferta Record della squadra nel secondo tempo.
Primo tempo - Gol di squadra di casa/trasferta: Devi prevedere quanti field goal (over/under) saranno realizzati in casa Record della squadra/squadra ospite nel primo tempo.
Secondo tempo - Gol di casa/ospiti: Devi prevedere quanti field goal (over/under) saranno realizzati in casa Record della squadra/squadra ospite nel secondo tempo.
Squadra di casa/Squadra ospite che segna per prima e vince la partita: Devi pronosticare se la squadra di casa/la squadra ospite segnerà per prima e vincerà la partita.
Squadra di casa/Squadra ospite segna per prima e perde la partita: Devi pronosticare se la squadra di casa/la squadra ospite segnerà per prima e perderà. la partita.
Squadra di casa/Squadra ospite che segna in ogni quarto: Devi pronosticare se la squadra di casa/la squadra ospite segnerà in ogni un quarto.
Squadra di casa/Squadra ospite segna in entrambi i tempi: Devi pronosticare se la squadra di casa/la squadra ospite segnerà in entrambe le partite. metà.
Squadra di casa/Squadra ospite vincitrice di tutti i quarti: Bisogna pronosticare se la squadra di casa/la squadra ospite vincerà tutti i quarti.
Casa Squadra/Squadra ospite vincitrice di entrambi i tempi: Devi pronosticare se il Concorrente 1/Concorrente 2 vincerà entrambe le gare metà.Squadra di casa/Squadra ospite per ottenere il 1° down: Devi pronosticare se il Concorrente 1/Concorrente 2 otterrà il primo down.
Squadra che segna il field goal più lungo: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il field goal più lungo.
Squadra con il ritorno di calcio d'inizio più lungo nella partita: Devi pronosticare quale squadra registrerà il ritorno di calcio d'inizio più lungo nella partita.
Squadra con la giocata più lunga dalla mischia: Devi prevedere quale squadra registrerà la giocata più lunga da mischia nella partita.
Squadra con più conversioni di 3° down nella partita: Devi pronosticare quale squadra registrerà il maggior numero di conversioni di 3° down nella partita.
Squadra con più azioni offensive nella partita: Devi prevedere quale squadra registrerà il maggior numero di giocate offensive in la partita.
Squadra con più yard di penalità accettate in una partita: Devi pronosticare quale squadra registrerà il maggior numero di penalità accettate yard nella partita.
Squadra con più punt: Bisogna pronosticare quale squadra effettuerà più punt nella partita.
Squadra con il punteggio più alto nel quarto: Devi pronosticare quale squadra registrerà il quarto con il punteggio più alto nella partita.
Una squadra segna 3 volte di fila: Devi pronosticare se almeno una squadra segnerà 3 volte in una riga.
Prima squadra ad entrare nella zona rossa: Bisogna pronosticare quale squadra entrerà per prima nella zona rossa.
Prima squadra a segnare all'interno della zona rossa: Devi pronosticare quale squadra segnerà per prima da dentro la zona rossa zona.
Squadra con più possesso palla: Devi pronosticare quale squadra registrerà il maggior tempo di possesso palla nella partita.
Squadra che segna il touchdown più lungo: Devi prevedere quale squadra segnerà il touchdown più lungo nella partita.
Squadra che segna il primo touchdown: Devi prevedere quale squadra segnerà il primo touchdown nel partita.
Squadra che segna l'ultimo touchdown: Devi pronosticare quale squadra segnerà l'ultimo touchdown nel partita.
La squadra commetterà il primo turnover: Bisogna pronosticare quale squadra commetterà il primo turnover nel partita.
La squadra non commetterà palle perse: Bisogna pronosticare quale squadra non commetterà palle perse durante la partita.
Squadra che vince il lancio della moneta: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà il lancio della moneta.
Prima squadra a calciare: Bisogna pronosticare quale squadra effettuerà il punt per prima.
Prima squadra a calciare 3 volte: Devi pronosticare quale squadra effettuerà per prima 3 calci di punizione.
Quale squadra avrà il punt lordo più lungo: Devi prevedere quale squadra registrerà il punt lordo più lungo nel partita.
Squadra con il ritorno di punt più lungo nella partita: Devi prevedere quale squadra registrerà il ritorno di punt più lungo in la partita.
Squadra che segna il touchdown più corto: Devi prevedere quale squadra registrerà il touchdown più corto nel partita.
Squadra che ha effettuato il drive più lungo (yard) con conseguente touchdown: Devi pronosticare quale squadra registrerà il drive più lungo (in yard) che si conclude con un touchdown.
Squadra che ha effettuato il drive più lungo (yard) con conseguente field goal realizzato: Devi pronosticare quale squadra registrerà il drive più lungo (in yard) che si conclude con un field goal realizzato.
Squadra che segnerà l'ultimo field goal: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà l'ultimo field goal.
Prima squadra a ottenere un primo down: Bisogna pronosticare quale squadra otterrà per prima il primo down.
La squadra commetterà la prima palla persa della partita: Bisogna pronosticare quale squadra commetterà il primo turnover del game.
Squadra che ha realizzato il field goal più lungo: Bisogna pronosticare quale squadra realizzerà il field goal più lungo.
Squadra che commetterà la prima penalità accettata: Bisogna pronosticare quale squadra commetterà il primo rigore accettato.
Squadra che ha realizzato il field goal più lungo: Bisogna pronosticare quale squadra realizzerà il field goal più lungo.
Squadra che guadagna più yard passate: Devi pronosticare quale squadra otterrà il maggior numero di yard passate.
Squadra che ha guadagnato più yard correndo: Devi pronosticare quale squadra guadagnerà più yard correndo.
Squadra con più palle perse commesse: Bisogna pronosticare quale squadra commetterà più palle perse.
Ultima squadra a segnare nel primo tempo: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà per ultima nel primo tempo.
Squadra che segna il X° touchdown: Devi pronosticare quale squadra segnerà il X° touchdown.
La squadra di casa/la squadra ospite segneranno nel loro primo drive: Devi pronosticare se la squadra di casa/la squadra ospite segnerà il loro primo viaggio.
X° quarto - Totale touchdown squadra di casa/squadra ospite: Devi prevedere quanti touchdown (over/under) realizzeranno la squadra di casa/trasferta Record della squadra nel X quarto.
X° quarto - Gol di squadra di casa/ospiti: Devi prevedere quanti field goal (over/under) saranno realizzati in casa Record della squadra/squadra ospite nel X quarto.
Primo attacco della squadra a superare la linea delle 50 yard: Bisogna pronosticare quale squadra in attacco supererà per prima la linea delle 50 yard.
Squadra con il field goal più corto: Bisogna pronosticare quale squadra realizzerà il field goal più corto.
Squadra con il punteggio più alto nel quarto: Bisogna pronosticare quale squadra avrà il punteggio più alto nel quarto tempo.
Squadra con il punteggio più basso nel quarto: Bisogna pronosticare quale squadra avrà il punteggio più basso nel quarto tempo.
La squadra affronterà la prima sfida degli allenatori: Bisogna pronosticare quale squadra affronterà per prima la sfida dell'allenatore.
La squadra chiama il primo timeout: Bisogna pronosticare quale squadra chiamerà per prima un timeout.
Squadra che registra il primo sack: Bisogna pronosticare quale squadra realizzerà il primo sack.
Squadra che chiama il primo timeout: Bisogna pronosticare quale squadra chiamerà il primo timeout.
Vantaggio maggiore (entrambe le squadre) O/U: Devi pronosticare quale sarà il vantaggio maggiore nella partita (oltre /under) da entrambe le squadre.
La squadra che vince il lancio della moneta vincerà la partita: Devi pronosticare se la squadra che vince il lancio della moneta vincerà anche il game.
La squadra di casa/la squadra ospite vincerà il lancio della monetina e vincerà la partita? Devi pronosticare se la squadra di casa/la squadra ospite vincerà il lancio della moneta e vincere la partita.
Entrambe le squadre saranno in vantaggio nel primo tempo: Bisogna pronosticare se entrambe le squadre saranno in vantaggio nel primo tempo.
Entrambe le squadre saranno in vantaggio nel secondo tempo: Bisogna pronosticare se entrambe le squadre saranno in vantaggio nel secondo tempo.
Entrambe le squadre saranno in vantaggio nel quarto quarto: Bisogna pronosticare se entrambe le squadre saranno in vantaggio nel quarto quarto.
La squadra che segna per prima vince: Bisogna pronosticare se la squadra che segna per prima vincerà anche la partita. game.
Squadra che ha segnato le ultime vittorie: Bisogna pronosticare se la squadra che segna per ultima vincerà anche la partita. game.
Una delle due squadre segna 4 volte di fila: Bisogna pronosticare se una delle due squadre segnerà 4 volte di fila.
Ogni squadra segna un touchdown in ogni tempo: Devi pronosticare se ogni squadra segnerà almeno un touchdown in ogni metà.
Ogni squadra segna due touchdown in ogni tempo: Devi pronosticare se ogni squadra segnerà almeno due touchdown in ogni metà.
Qualsiasi squadra segni più di 40 punti: Devi pronosticare se una squadra segnerà più di 40 punti.
3 punteggi consecutivi di entrambe le squadre: Devi pronosticare se una delle due squadre segnerà 3 volte consecutive nella partita.
La squadra di casa/la squadra ospite segnerà il primo drive: Bisogna pronosticare se la squadra di casa/la squadra ospite segnerà il suo primo drive.
Entrambe le squadre segnano 19,5 / 24,5 / 29,5: Devi pronosticare se entrambe le squadre segneranno 19,5 o 24,5 o 29,5 punti nella partita.
Punteggio totale squadra di casa/ospiti: Devi pronosticare il numero di punti che segnerà la squadra di casa/ospiti in un game.
Squadra di casa/ospiti - Totale yard in attacco: Devi pronosticare il numero cumulativo di yard guadagnate dalla squadra di casa o da quella in trasferta durante tutta la partita
Squadra di casa/ospiti - Totale touchdown di corsa: Devi prevedere il numero totale di touchdown di corsa segnati da Squadra di casa o ospite durante una partita
Numero totale di ricezioni della squadra di casa/ospiti: Devi prevedere il numero totale di catture completate effettuate da giocatori di entrambe le squadre durante una partita
Squadra di casa/ospiti - Totale fumble persi: Devi prevedere il numero totale di fumble persi dalla squadra di casa/trasferta durante una partita
Totale fumble persi: Devi prevedere il numero totale di fumble persi da entrambe le squadre durante una partita
Squadra di casa/ospiti - Difesa o squadra speciale che segna un touchdown: Devi pronosticare se l'unità difensiva o quella speciale le squadre (come le squadre di ritorno del calcio) della squadra di casa o della squadra ospite segneranno un touchdown durante la partita
Squadra di casa/ospiti - Totale yard ricevute: Devi prevedere il numero cumulativo di yard guadagnate dalla squadra di casa o dalla squadra ospite La squadra attraverso i passaggi completati durante una partita
Squadra di casa/ospiti - Totale touchdown ricevuti: Devi prevedere il numero totale di touchdown segnati attraverso passaggi completati dalla squadra di casa o dalla squadra ospite durante una partita
Squadra di casa/ospiti - Totale touchdown passati: Devi prevedere il numero combinato di touchdown lanciati da quarterback della squadra di casa o della squadra ospite durante una partita
Squadra di casa/ospiti - Totale yard passate: Devi prevedere il numero cumulativo di yard guadagnate dai quarterback attraverso passaggi completati per la squadra di casa o quella in trasferta durante una partita
Squadra di casa/ospiti - Totale touchdown in attacco: Devi prevedere il numero combinato di touchdown segnati dalla squadra di casa o squadra ospite durante una partita
Squadra di casa/ospiti - Totale yard corse e ricevute: Devi pronosticare il numero complessivo di yard guadagnate dalla squadra di casa o da quella in trasferta attraverso azioni di corsa e ricezione durante una partita
Squadra di casa/ospiti - Totale difensori: Devi prevedere il numero cumulativo di placcaggi effettuati dal difesa della squadra di casa o della squadra ospite durante una partita
Squadra di casa/trasferta - Totale difensivi e assist: Devi prevedere il numero cumulativo di placcaggi (sia in solitaria che assistita) effettuata dalla difesa della squadra di casa o della squadra ospite durante una partita
Squadra di casa/ospiti - Tentativi di corsa totali: Devi prevedere il numero cumulativo di azioni di corsa da parte di Home o Squadra ospite durante una partita
Squadra di casa/ospiti - Totale yard lorde passate: Devi pronosticare il totale dei yard guadagnati dalla squadra di casa o da quella in trasferta attraverso azioni di passaggio durante una partita
Squadra di casa/ospiti - Totale 2 punti realizzati: Devi prevedere il numero cumulativo di lanci a 2 punti riusciti tentativi di conversione da parte della squadra di casa o della squadra ospite durante una partita
Squadra di casa/ospiti - Totale tentativi da 2 punti: Devi prevedere il numero cumulativo di tentativi da parte di Home o La squadra ospite segna una conversione da 2 punti dopo un touchdown durante un game
Squadra di casa/ospiti - Totale fumble (incl. supplementari): Devi prevedere il numero cumulativo di fumble (sia persi che recuperati) commessi dalla squadra di casa o dalla squadra ospite durante una partita
⤴ Altri mercati statistici
Il field goal più lungo segnato: Bisogna pronosticare quale sarà il field goal più lungo (over/under) segnato nella partita.
Il field goal più corto segnato: Bisogna pronosticare quale sarà il field goal più corto (over/under) segnato nella partita.
Risultato del primo drive: Devi pronosticare il risultato del primo drive.
Prima azione offensiva della partita: Bisogna pronosticare quale sarà la prima giocata offensiva della partita.
Totale penalità accettate: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di penalità accettate (sopra/sotto) nella partita.
Numero totale di tentativi di passaggio: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di tentativi di passaggio (sopra/sotto) nella partita.
Completamento totale dei passaggi: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di passaggi completati (sopra/sotto) nella partita.
Yard totali di passaggio: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di passaggi yard (sopra/sotto) nella partita.
Totale primi down: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di 1° down (sopra/sotto) nella partita.
Punt totali: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di scommesse (over/under) nella partita.
Totale TD a 2 vie: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di touchdown (sopra/sotto) nella partita.
Totale intercettazioni: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di intercettazioni (sopra/sotto) nella partita.
Totale placcaggi difensivi: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di tackle difensivi (sopra/sotto) nella partita.
Touchdown più lungo segnato: Devi pronosticare quale sarà il touchdown più lungo (over/under) segnato nella partita.
Touchdown più corto segnato: Devi pronosticare quale sarà il touchdown più corto (over/under) segnato nella partita.
X° quarto - touchdown totali: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di touchdown (sopra/sotto) nel X quarto.
Primo tempo - field goal: Devi prevedere quale sarà il numero totale di campi gol (over/under) nel 1° tempo.
X° quarto - field goal: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di field goal (sopra/sotto) nel X quarto.
Totale dei numeri di maglia dei marcatori di touchdown (le trasformazioni da 2 punti non contano): Devi pronosticare quale sarà il numero totale di numeri di maglia per marcatori di touchdown (over/under) nella partita.
Ci sarà un punto extra mancato dopo un touchdown? (Solo calcio): Bisogna pronosticare se verrà sbagliato un punto extra dopo un touchdown (solo calcio).
La partita sarà decisa esattamente da 3 punti: Bisogna pronosticare se la partita sarà decisa esattamente da 3 punti.
Ci sarà una conversione da 2 PT: Devi pronosticare se ci sarà una conversione da 2 pt.
Partita in parità dopo 0-0: Bisogna pronosticare se la partita sarà in parità dopo 0-0.
Totale TD a 3: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di touchdown (sopra/sotto) nella partita.
Primo metodo di punteggio a 3: Bisogna pronosticare quale sarà il primo metodo di punteggio (3 vie).
Primo metodo di punteggio a 6: Bisogna pronosticare quale sarà il primo metodo di punteggio (6 vie).
Primo turnover tipo 3way: Bisogna pronosticare quale sarà il primo tipo di turnover (3 way).
Prima azione offensiva della partita: Bisogna pronosticare quale sarà la prima giocata offensiva della partita.
Ultimo metodo di punteggio: Bisogna pronosticare quale sarà l'ultimo metodo di punteggio.
Risultato della prima sfida degli allenatori: Bisogna pronosticare quale sarà il risultato della prima sfida tra allenatori.
Quanti giocatori tenteranno un passaggio: Devi prevedere quanti giocatori (over/under) avranno un passaggio tentativo.
Chi avrà più primi down: Bisogna pronosticare chi avrà il maggior numero di primi down.
Sicurezza da valutare: Bisogna pronosticare se verrà segnato un safety.
Conversione di 2 punti riuscita: Bisogna pronosticare se la conversione da 2 punti avrà successo.
Intervallo - Totale canzoni: Devi pronosticare quante canzoni verranno suonate durante l'intervallo.
Numero di maglia del primo marcatore del touchdown: Devi pronosticare il numero di maglia del primo marcatore del touchdown.
Yardage lordi totali di game: Devi prevedere quale sarà il totale lordo dei punt yardage (sopra/sotto) nella partita.
Lunghezza (iarde) del percorso più lungo: Devi prevedere quale sarà la lunghezza del viaggio più lungo (oltre/sotto i metri) nella partita.
Yard nette guadagnate nel drive di apertura della partita: Devi prevedere quante yard nette saranno guadagnate all'inizio della partita guida (sopra/sotto).
Primo punteggio in yard: Bisogna pronosticare quale sarà il primo punteggio in yard (over/under).
Primo touchdown in yard: Devi pronosticare quali saranno le prime yard da touchdown (sopra/sotto).
Distanza del primo field goal realizzato: Devi prevedere quale sarà la distanza del primo vincitore field goal (oltre/sotto i yard) nella partita.
Yard totali di field goal: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di yard segnate dal field goal (sopra/sotto) nella partita.
Conversioni totali al terzo down: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di 3° down conversioni (over/under) nella partita.
Totale conversioni al 4° down: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di 4 down conversioni (over/under) nella partita.
Totale calci d'inizio: Devi prevedere quale sarà il numero totale di calci d'inizio (over/under) nella partita.
Yard offensive nette totali: Bisogna pronosticare quale sarà il numero totale di reti offensive yard (sopra/sotto) nella partita.
Totale giocatori che hanno tentato un passaggio: Devi prevedere quale sarà il numero totale di giocatori che avranno un tentativo di passaggio (over/under) nella partita.
Totale giocatori con ricezioni: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di giocatori con ricezioni (over/under) nella partita.
Totale giocatori con tentativi di corsa: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di giocatori con fretta tentativi (over/under) nella partita.
Numero totale di tentativi di corsa: Devi prevedere quale sarà il numero totale di tentativi di corsa (sopra/sotto) nella partita.
Terreni totali TD: Devi pronosticare quale sarà il totale dei yardage del touchdown (sopra/sotto) nella partita.
Totale passaggi touchdown: Devi pronosticare quale sarà il numero totale di passaggi da touchdown (sopra/sotto) nella partita.
Vantaggio più ampio della partita: Devi prevedere quale sarà il vantaggio maggiore (over/under) nella partita.
Maggior numero di completamenti consecutivi da parte di uno dei due QB titolari: Devi prevedere quali saranno i completamenti consecutivi più numerosi entrambi i QB titolari.
Conversione a due punti riuscita: Bisogna pronosticare se la conversione da 2 punti avrà successo.
Lancio della moneta chiamato correttamente: Bisogna pronosticare se il lancio della moneta verrà chiamato correttamente.
Il calcio d'inizio iniziale sarà un touchback: Bisogna pronosticare se il calcio d'inizio sarà un touchback.
Qualsiasi calcio che colpisca i pali: Bisogna pronosticare se un calcio colpirà i pali.
Ci sarà un polpo: Devi pronosticare se ci sarà un polpo.
Un qualsiasi punt si tradurrà in un touchback: Bisogna pronosticare se un calcio di punizione si tradurrà in un touchback.
Ci sarà un punt bloccato: Bisogna pronosticare se verrà bloccato un punt.
Ci sarà un calcio finto o un FG: Bisogna pronosticare se ci sarà un calcio falso o un FG.
Ci sarà un punt ritornato per un touchdown: Bisogna pronosticare se un punt verrà restituito per un touchdown.
1° Drive - Field goal realizzato: Bisogna pronosticare se ci sarà un field goal nel primo drive.
Entrambe le squadre segnano un touchdown nel loro drive di apertura: Devi prevedere se una delle due squadre segnerà un touchdown sul loro apertura unità.
Punteggio offensivo nel primo drive della partita: Devi pronosticare se ci sarà un punteggio offensivo nel primo drive del game.
1° field goal - dal 14:00 in poi: Devi pronosticare se il primo field goal verrà segnato durante o dopo 14:00 minuto.
1° punteggio - dal 7:00 in poi: Bisogna pronosticare se il primo punteggio verrà segnato alle 07:00 o dopo. minuto.
1° touchdown - dal minuto 10:00 in poi: Devi pronosticare se il primo touchdown verrà segnato il o dopo 10:00 minuto.
Ci sarà un field goal vincente in tutti e quattro i quarti: Devi pronosticare se ci sarà un field goal vincente in tutti e quattro quarti.
Il primo punteggio della partita è un touchdown: Bisogna pronosticare se il primo punteggio della partita sarà un touchdown.
Ci sarà un quarto senza reti: Bisogna pronosticare se ci sarà un quarto senza reti.
Il calcio d'inizio iniziale sarà un touchback: Bisogna pronosticare se il calcio d'inizio sarà un touchback.
Ci sarà un FG/XP mancato: Bisogna pronosticare se verrà saltato un FG/XP.
Ci sarà un pick 6: Bisogna pronosticare se ci sarà un pick 6.
Touchdown di squadra speciale o difensivo segnato: Devi prevedere se ci sarà un touchdown della squadra speciale o touchdown difensivo segnato.
Qualsiasi snapper lungo registrerà un placcaggio o un assist: Bisogna pronosticare se un qualsiasi long snapper effettuerà un placcaggio o un assist.
Ci sarà un'espulsione: Bisogna pronosticare se ci sarà un'espulsione.
Ci sarà un tentativo di sfarfallio delle pulci: Bisogna pronosticare se ci sarà un tentativo di sfarfallio delle pulci.
Ci sarà un calcio d'inizio restituito per un touchdown: Devi pronosticare se ci sarà un calcio d'inizio restituito per un atterraggio.
Punteggio negli ultimi 2 minuti del primo tempo?: Bisogna pronosticare se ci sarà un punteggio negli ultimi 2 minuti della partita. 1° tempo.
Ci sarà una rimonta nel quarto quarto: Bisogna pronosticare se ci sarà una rimonta nel quarto quarto.
Ultima giocata della partita in cui il QB si inginocchiava: Bisogna pronosticare se l'ultima giocata della partita sarà un QB inginocchiato.
Ci sarà un punteggio nell'ultima azione della partita: Bisogna pronosticare se ci sarà un punteggio nell'ultima giocata della game.
L'ultima azione della partita sarà una corsa al quarterback: Devi pronosticare se l'ultima giocata della partita sarà un quarterback fretta.
Maggior numero di primi down: Bisogna pronosticare chi realizzerà il maggior numero di primi down.
Durata dell'inno nazionale: Devi pronosticare quale sarà la durata dell'inno nazionale.
Risultato del lancio della moneta: Bisogna pronosticare quale sarà l'esito del lancio della moneta.
Il colore del Gatorade inonda l'allenatore vincitore: Devi prevedere quale sarà il colore del Gatorade che verrà riversato sull'allenatore vincitore.
Chi ringrazierà per primo l'MVP del Super Bowl: Bisogna pronosticare chi sarà il primo a essere ringraziato dall'MVP del Super Bowl.
Posizione dell'MVP: Bisogna pronosticare quale sarà la posizione dell'MVP.
Prima giocata con punteggio: Bisogna pronosticare quale sarà la prima giocata vincente.
Calcio d'inizio restituito per touchdown: Devi pronosticare se il calcio d'inizio iniziale verrà restituito per un atterraggio.
Quarto del primo touchdown: Bisogna pronosticare quale sarà il quarto del primo touchdown.
Il primo Turnover della partita sarà: Bisogna pronosticare quale sarà la prima palla persa della partita.
Totale touchdown - Esatto: Devi prevedere esattamente quale sarà il numero totale di touchdown nella partita.
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Sconti finali del football americano
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
Vincitore di Divisione/Conferenza: Devi pronosticare il vincitore della divisione o della conferenza indicata secondo la classifica ufficiale della competizione.
Vittorie nella stagione regolare - Squadra: Devi pronosticare quante vittorie (over/under) otterrà la squadra menzionata riunirsi nella stagione regolare della competizione in questione, secondo la classifica ufficiale della competizione.
Riusciranno ad accedere ai playoff? - Squadra: Bisogna pronosticare se la squadra menzionata raggiungerà i playoff della torneo assegnato secondo la classifica ufficiale del concorrenza.
Top 4, Top 6, Top 8, Top 10: Devi pronosticare se la squadra selezionata finirà nel rispettivo posizione migliore al termine della competizione.
Scelta numero X del Draft: Devi pronosticare chi sarà la X-esima scelta nel draft menzionato.
Posizione nel Draft - Giocatore: Devi prevedere in quale posizione il giocatore menzionato otterrà nella bozza menzionata.
H2H - Punteggio corretto della serie: Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di partite tra le 2 squadre indicate. Ai fini della rendicontazione saranno considerati validi solo i siti ufficiali di ogni competizione.
H2H - Quando finirà la serie?: Bisogna pronosticare in quante partite si svolgerà la serie di incontri tra i 2 squadre indicate finiranno. Ai fini della segnalazione saranno considerati validi solo i siti ufficiali di ogni competizione.
H2H - Vincitore: Bisogna pronosticare quale delle due squadre indicate si qualificherà nella data la fase di qualificazione o il turno di play-off.
Per raggiungere i playoff: Bisogna pronosticare se la squadra selezionata raggiungerà i playoff (Sì) o non (No) durante il torneo secondo la classifica ufficiale di la concorrenza.
Premi - Giocatore più prezioso: Devi pronosticare chi vincerà il premio di Giocatore più prezioso della stagione particolare (solo stagione regolare).
Premi - Rookie offensivo dell'anno: Devi pronosticare chi vincerà il premio di Giocatore Esordiente dell'Anno la stagione particolare (solo la stagione regolare)..
Premi - Miglior esordiente difensivo dell'anno: Devi pronosticare chi vincerà il premio di Giocatore Difensivo dell'Anno della stagione specifica (solo stagione regolare)..
Per raggiungere il SuperBowl: Devi pronosticare se la squadra selezionata raggiungerà il Superbowl (Sì) o no (No) durante il torneo secondo le indicazioni ufficiali classifica della competizione.
Squadra - Posizione nel Draft: Devi prevedere quale sarà la posizione della squadra nella bozza menzionata.
Super Bowl - Conferenza vincente: Devi pronosticare in quale conference giocherà il vincitore del Superbowl da dove metengono.
Super Bowl - Divisione Vincitori: Devi pronosticare in quale divisione arriverà il vincitore del Superbowl da.
Super Bowl - Squadra vincente nel lancio della moneta: Devi pronosticare quale squadra vincerà il lancio della moneta nel Superbowl.
Super Bowl - MVP: Devi pronosticare quale giocatore sarà l'MVP del Superbowl.
Tempo del primo punteggio (minuti): Bisogna pronosticare quando verrà segnato il primo punto (minuto).
Totale primi down (inclusi i supplementari): Bisogna pronosticare quanti First Down saranno segnati (inclusi i supplementari).
Sicurezza (inclusa la terapia occupazionale): Bisogna pronosticare dove ci sarà sicurezza nella partita (OT incluso).
TD segnati in difesa o nelle squadre speciali (incl. OT): Devi pronosticare se ci saranno dei TD difensivi o speciali TD segnati dalle squadre (inclusi i supplementari).
Maggior numero di primi down (inclusi i supplementari): Devi pronosticare quale squadra segnerà più primi down (OT) incluso).
Grande vittoria, piccola vittoria: Devi pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta vinceranno con 14+ punti di scarto (grande vittoria) o di 1-13 punti (piccola vittoria).
⤴ BASEBALL
MLB (o altri campionati di baseball): la Moneyline (Mercato Vincitore) è considerata decisa se i funzionari della lega considerano la partita conclusa e se:
almeno 5 inning sono completati
OPPURE
Sono completati 4,5 inning e la squadra di casa (o la squadra che batte) secondo) è in vantaggio. In tutti gli altri casi, le scommesse sulla Money Line vengono saldate come vuoto.
almeno 9 inning sono completati
Per evitare dubbi, le scommesse su tutti gli altri mercati (ad esempio Totali, Spread ecc.) resteranno in vigore, a meno che non sia già stato deciso, se:
OPPURE
Sono completati 8,5 inning e la squadra di casa (o la squadra che batte) secondo) è avanti.
In tutti gli altri casi, le scommesse vengono considerate nulle. In caso di Una volta chiamata la regola della misericordia, tutte le scommesse saranno valide sul punteggio al tempo.
MLB (o altri campionati di baseball), tutte le linee di lancio (PL Markets per Moneyline, Spread e Totali) sono nulli in caso di Cambiamento nel lanciatore iniziale indicato. Scommesse piazzate sulla linea del lanciatore i mercati includeranno l'indicazione (PL) all'interno della schedina e la pagine della cronologia delle scommesse. Nel caso in cui l'indicatore (PL) non sia visibile all'interno la schedina, la scommessa viene piazzata sulla linea d'azione e sarà stabilite di conseguenza. Le linee d'azione vengono stabilite in base al risultato dell'evento indipendentemente da eventuali cambi di lanciatore. Qualsiasi nuova offerta Le linee del lanciatore seguiranno le regole di cui sopra. Le linee d'azione sono seguendo le regole generali con le eccezioni riguardanti MLB (o altri campionati di baseball), come sopra.
Nel baseball e in caso di una partita di 7 inning, le scommesse su tutti gli altri mercati (ad esempio totali, spread ecc.) rimarranno valide, a meno che non sia già stato deciso, se:
almeno 7 inning sono completati
OPPURE
Sono completati 6,5 inning e la squadra di casa (o la squadra che batte) secondo) è avanti.
L'eccezione è la Moneyline (vincitore della partita) che viene considerata decisa se:
almeno 5 inning sono completati
OPPURE
Sono completati 4,5 inning e la squadra di casa (o la squadra che batte) secondo) è avanti.
In tutti gli altri casi, le scommesse sulla Money Line vengono considerate nulle.
Totale basi: sono strettamente ciò che deriva dai colpi del battitore come singoli, doppi, tripli o fuoricampo. Basi totali - Un fuoricampo è un totale di 4 basi, un il triplo vale 3, il doppio vale 2 e il singolo vale 1.
Passeggiate, essere colpiti da un lancio (HBP), rubare una base, raggiungere una base tramite un errore o una scelta del difensore NON contano nel totale delle basi prop---solo successi.
*Il totale delle basi viene calcolato sommando tutti i colpi effettuati da un giocatore secondo Singolo = 1 base, Doppio = 2, Triplo = 3, Fuoricampo = Solo questi contano.
Tutte le scommesse sul baseball si basano sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione il nome del mercato.
⤴ Mercati principali
Money Line (1/2): Prevedi la squadra vincente, indipendentemente dal lanciatore iniziale.
Handicap: Bisogna pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo il ha indicato lo spread sul risultato della partita.
Totale: In questa scommessa devi specificare il numero totale di run realizzati da entrambi squadre.
Totale punti segnati dalla squadra di casa: In questa scommessa devi specificare il numero totale di run realizzati da la squadra di casa.
Totale punti segnati dalla squadra ospite: In questa scommessa devi specificare il totale dei punti realizzati dalla squadra ospite squadra.
Totale visualizzazioni: In questa scommessa devi specificare il numero totale di colpi ottenuti da entrambi squadre .
Totale vittorie della squadra di casa: In questa scommessa devi specificare il numero totale di colpi ottenuti da la squadra di casa.
Totale dei tiri della squadra ospite: In questa scommessa devi specificare il totale dei colpi realizzati dalla squadra ospite squadra.
Vinci l'inning corrente o quello successivo: Prevedi se la squadra di casa o quella in trasferta vinceranno la partita in corso o quella successiva inning. La prima e la seconda parte dell'inning specificato devono essere completato, tranne quando la squadra che colpisce per seconda è in vantaggio quando il il game è sospeso o abbandonato.
Totale punti in X inning: In questa scommessa devi specificare il numero totale di run realizzati da entrambe le squadre al decimo inning. La prima e la seconda parte del l'inning specifico deve essere completato, a meno che il mercato non sia già determinato.
Punteggio dell'inning corrente o dell'inning successivo: Prevedi il punteggio dell'inning in corso o del prossimo. Prima e seconda parte dell'inning specifico deve essere stato completato, a meno che la scommessa non sia già stato determinato.
Segnale dell'inning corrente / Battuta nel ½ inning o nell'inning successivo: La prima e la seconda parte dell'inning specifico devono essere completate a meno che non sia stata completata una corsa o non sia stato effettuato un colpo, quando il game è sospeso o abbandonato.
La squadra che ottiene il maggior numero di valide nell'inning corrente o nel prossimo: Affinché la scommessa sia valida, la prima e la seconda parte dell'inning specifico deve essere completato, a meno che la scommessa non sia già stata determinata.
Totale dei successi nell'inning corrente o nel prossimo inning o totale dei punti nell'inning corrente inning o inning successivo: La prima e la seconda parte dell'inning specifico devono essere state completata, a meno che la scommessa non sia già stata risolta.
Leader dopo xx inning: Affinché la scommessa sia valida, la prima e la seconda parte dell'inning specifico devono essere completate, a meno che la scommessa non sia già stata risolta.
Mercati "Race to xx"/Totali di squadra/Totale vittorie: Si applicherà la regola degli 8½ inning, a meno che le scommesse non siano già state saldate o finali naturali (ad esempio senza sospendere la partita) della partita determina le scommesse.
Se una partita giunge a un pareggio e la fine naturale della partita (ad esempio senza sospendere la partita) richiede un vincitore, quindi scommette sul I mercati "Race to xx" saranno nulli. Ad esempio, se un MLB(o altre leghe di baseball) la partita è sospesa o abbandonata, o sospesa con un goal 3-3 dopo 10 inning, le scommesse sui 4 mercati di gara saranno annullate. Le scommesse sui mercati da 5, 6 o 7 corse saranno considerate nulle.
Prossima squadra a segnare: Nel caso in cui la partita venga sospesa, tutte le scommesse sulle corse che hanno saranno valide le scommesse sulla prossima gara al momento della la sospensione o l'abbandono saranno nulli.
Margine di vittoria: Mercato delle scommesse che prevede l'entità della differenza che una squadra avrà avere dal suo avversario alla fine della partita, ad esempio in casa squadra da 1 a 3 punti. Si applicherà la regola degli 8 inning e mezzo. Include inning aggiuntivi per MLB(o altri campionati di baseball). Per MLB (o altri campionati di baseball), una partita che termina in pareggio, le scommesse che non offrono l'opzione pareggio saranno essere nullo; nel caso di eventi non MLB in cui la partita potrebbe concludersi in un disegna, allora quell'opzione sarà disponibile.
IMPORTANTE: Ti consigliamo di considerare il seguente esempio in Winning Mercato a margine nella nostra modalità di game live. La nostra piattaforma può mostrare il mercato come segue: +3 (gare), -3 (gare) Dove il segno (+) significa squadra di casa e il segno (-) squadra ospite, > = + 3 e < = - 3 dove il primo significa più o uguale a 3 gare della squadra di casa e il secondo inferiore o uguale a 3 gare della squadra ospite.
Quando verrà segnato il primo punto: Prevedere in quale inning verrà segnato il primo punto.
Vincitore e totale: Questo mercato di scommesse combina due mercati di scommesse principali in cui devi prevedere chi vincerà la partita e quanti punti totali (over/under) saranno segnati nella partita.
Numero massimo di punti consecutivi per entrambe le squadre: Devi pronosticare quale sarà il numero massimo di corse consecutive segnato da qualsiasi squadra.
Punti esatti nell'inning con il punteggio più alto: Devi prevedere il numero esatto di punti nell'inning con il punteggio più alto.
Intervallo di esecuzione: Devi prevedere un intervallo entro il quale si svolgeranno le corse totali dell'evento sarà.
Risultato del lancio x: Devi pronosticare il risultato del lancio menzionato.
Colpire sul lancio x: Devi pronosticare se ci sarà un colpo sul campo menzionato o non.
Fuoricampo sul lancio x: Devi pronosticare se ci sarà un fuoricampo sul campo menzionato oppure no.
Basi O/U: Devi prevedere se il numero totale di basi guadagnate durante la la partita sarà Over o Under rispetto a una linea stabilita.
Fuoricampo totali: Devi pronosticare se i fuoricampo registrati da entrambe le squadre saranno Sopra o sotto una linea impostata.
Fuoricampo della squadra di casa O/U: In questa scommessa devi specificare se il numero totale di fuoricampo raggiunto dalla squadra di casa sarà Over o Under una linea impostata.
Home run della squadra ospite O/U: In questa scommessa devi specificare se il numero totale di fuoricampo raggiunto dalla squadra ospite sarà Over o Under rispetto a una linea fissa.
Squadra di casa Singoli O/U: Devi pronosticare se i singoli che la squadra di casa registrerà saranno Sopra o sotto la linea impostata.
Squadra ospite Singolare O/U: Devi pronosticare se i singoli che la squadra ospite registrerà saranno Sopra o sotto la linea impostata.
Squadra di casa Doppio O/U: Devi pronosticare se il Doppio che la squadra di casa registrerà sarà Sopra o sotto la linea impostata.
Squadra ospite Doppio O/U: Devi pronosticare se il doppio che la squadra ospite registrerà sarà Sopra o sotto la linea impostata.
Triples della squadra di casa O/U: Devi pronosticare se i tripletti che la squadra di casa registrerà saranno Sopra o sotto la linea impostata.
Squadra ospite Triples O/U: Devi pronosticare se i Triples che la squadra ospite registrerà saranno Sopra o sotto la linea impostata.
Basi della squadra di casa O/U: Devi pronosticare se la squadra di casa otterrà il totale delle basi sarà Sopra o Sotto la linea impostata.Fuori Basi della squadra O/U: Devi pronosticare se la squadra ospite otterrà il totale delle basi sarà Sopra o Sotto la linea impostata.
Strikeout della squadra di casa per lanciatori O/U: Bisogna pronosticare se il totale degli strikeout registrati dai lanciatori della squadra di casa sarà sopra o sotto la linea impostata.
Strikeout della squadra ospite per lanciatori O/U: Bisogna pronosticare se il totale degli strikeout registrati dai lanciatori di la squadra ospite sarà sopra o sotto la linea stabilita.
Basi rubate squadra di casa O/U: Bisogna pronosticare se il totale delle basi rubate registrate dalla squadra di casa la squadra sarà sopra o sotto la linea impostata.
Squadra ospite Basi rubate O/U: Bisogna pronosticare se il totale delle basi rubate registrate dalla squadra ospite la squadra sarà sopra o sotto la linea impostata.
RBI O/U della squadra di casa: Devi prevedere se il totale dei punti battuti a casa (RBI) registrati da la squadra di casa sarà sopra o sotto la linea impostata.
RBI O/U squadra ospite: Devi prevedere se il totale dei punti battuti a casa (RBI) registrati da la squadra ospite sarà sopra o sotto la linea stabilita.
Battutore della squadra di casa su ball O/U: Bisogna pronosticare se il totale dei Batter Walk registrati dalla squadra di casa sarà sopra o sotto la linea impostata.
Battitore della squadra ospite su ball O/U: Bisogna pronosticare se il totale dei Batter Walk registrati dalla squadra ospite la squadra sarà sopra o sotto la linea impostata.
La squadra di casa segnerà il primo colpo della partita?: Devi pronosticare se la squadra di casa registrerà il primo colpo di il game
La squadra ospite segnerà il primo colpo della partita?: Bisogna pronosticare se la squadra ospite registrerà il primo colpo di il game
La squadra di casa segnerà il primo punto della partita?: Devi pronosticare se la squadra di casa registrerà la prima serie di il game
La squadra ospite segnerà il primo punto della partita?: Bisogna pronosticare se la squadra ospite registrerà la prima serie di il game
La squadra di casa registrerà il primo RBI della partita?: Devi pronosticare se la squadra di casa segnerà il primo punto battuta a casa (RBI) della partita
La squadra ospite registrerà il primo RBI della partita?: Devi pronosticare se la squadra ospite registrerà la prima corsa battuta a casa (RBI) della partita
La squadra di casa segnerà il primo fuoricampo della partita?: Devi pronosticare se la squadra di casa segnerà il primo fuoricampo del game
La squadra ospite segnerà il primo fuoricampo della partita?: Devi pronosticare se la squadra ospite registrerà il primo fuoricampo della partita. il game
Strikeout per lanciatori O/U: Bisogna pronosticare se il numero totale degli Strikeout registrati dai lanciatori sarà Sopra o Sotto la linea impostata.
RBI O/U: Devi prevedere se il numero totale di punti battuti a casa (RBI) registrato sarà Sopra o Sotto la linea impostata.
Battitore cammina O/U: Bisogna pronosticare se il numero totale di Batter Walks registrati sarà Sopra o Sotto la linea impostata.
Basi rubate O/U: Devi pronosticare se il numero totale di Basi Rubate registrate sarà Sopra o Sotto la linea impostata.
⤴
Mercati degli inning
X° inning - 1X2: Prevedi l'esito dell'inning menzionato.
X° inning - totale: In questa scommessa devi specificare il numero totale di run realizzati da entrambi squadre nell'inning menzionato.
X° inning - squadra che segna: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà nell'inning indicato.
X° inning - handicap: Devi pronosticare il vincitore dell'inning menzionato aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato della partita.
X° inning - totale valide: Devi pronosticare il numero totale di valide dell'inning menzionato.
X° inning - totale valide della squadra: Devi prevedere il numero totale di successi per la squadra di casa o per quella in trasferta squadra dell'inning menzionato.
Inning 1 a 5 - 1X2: Prevedi l'esito degli inning da 1 a 5.
Inning 1-5 - totale: In questa scommessa devi specificare il numero totale di run realizzati da entrambi squadre negli inning da 1 a 5.
Inning 1-5 - handicap: Devi pronosticare il vincitore degli inning da 1 a 5 aggiungendo o sottraendo lo spread indicato sul risultato della partita.
Inning 1-5 - totale valide: Devi pronosticare il numero totale di valide degli inning da 1 a 5.
Inning 1-5 - totale valide della squadra: Devi prevedere il numero totale di successi per la squadra di casa o per quella in trasferta squadra di inning da 1 a 5.
Squadra che vincerà più inning: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà più inning nella partita.
Squadra con il punteggio più alto nell'inning: Devi pronosticare quale squadra avrà il punteggio più alto in una singola partita inning (o se ci sarà un pareggio).
Ci sarà un inning extra: Indovina se l'evento (sì-no) avrà inning supplementari.
Primi x inning 1x2 e 1x2: Devi prevedere il risultato dei primi X inning, così come il risultato alla fine della partita.
Entrambe le squadre oltre X.5: Devi prevedere se entrambe le squadre segneranno più di X,5 punti nel corrispondere o meno.
Corsa verso X corse: Devi pronosticare quale squadra arriverà per prima a X run.Home Squadra che batterà nel 9° inning: Bisogna pronosticare se la squadra di casa batterà nel nono inning.
Totale inning senza punti: Bisogna pronosticare quanti inning termineranno senza punti (0-0).
Inning con punteggio più alto: Bisogna pronosticare quale sarà l'inning con il punteggio più alto.
Quando verrà decisa la partita: Bisogna pronosticare in quale inning verrà decisa la partita.
Vittoria nel prossimo inning (sì/no): Bisogna pronosticare se ci sarà una valida nel prossimo inning.
Vittoria al X inning (sì/no): Bisogna pronosticare se verrà effettuata una valida nel X inning.
⤴ Mercati speciali per giocatori di baseball
Tutti i mercati speciali dei giocatori di baseball vengono regolati secondo il fonte ufficiale pertinente. I potenziali inning supplementari giocati sono inclusi nella liquidazione di tutti i mercati disponibili.
Tutti i mercati sotto la sezione Speciali Giocatori seguono questa regola: se il giocatore elencato non è nella formazione iniziale della partita, il le scommesse vengono considerate nulle.
Mercati H2H dei giocatori: Se il giocatore elencato non partecipa affatto alla partita, Le scommesse saranno considerate nulle. In caso di parità tra i giocatori, le scommesse sono nulle.
Strikeout dei giocatori: Consiste nel prevedere il numero di strikeout di un giocatore specifico registrerà.
Strikeout dei giocatori (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti strikeout avrà il giocatore specifico il lettore registrerà.
Colpi del giocatore (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti colpi ha fatto il giocatore specifico registrerà.
Totale basi del giocatore (almeno): Consiste nel prevedere almeno quante basi totali ha lo specifico il lettore registrerà.
Colpi + punti + RBI del giocatore: Consiste nel prevedere la quantità di successi, punti e RBI combinati il giocatore specifico registrerà.
Colpi + punti + punti battuti a casa (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti successi, corse e rbi è il giocatore specifico che registrerà.
Fuoricampo dei giocatori (almeno): Consiste nel prevedere almeno quanti fuoricampo avrà il giocatore specifico il lettore registrerà.
Totale basi testa a testa: Consiste nel prevedere quale tra i giocatori menzionati registrare il maggior numero di basi totali nella partita.
Strikeout testa a testa: Consiste nel prevedere quale tra i giocatori menzionati registra il maggior numero di strikeout nella partita.
Numero di battute valide del giocatore + basi totali: Consiste nel prevedere la quantità di successi combinati e basi totali il giocatore specifico registrerà.
Totale basi + punti + RBI del giocatore: Consiste nel prevedere la quantità di basi totali combinate, punti e rbi è il giocatore specifico che registrerà.
Colpi del battitore: Consiste nel prevedere la quantità di colpi che il battitore specifico registrerà.
Basi totali del battitore: Consiste nel prevedere la quantità di basi totali dello specifico il battitore registrerà.
Strikeout del lanciatore: Consiste nel prevedere il numero di strikeout specifici il lanciatore registrerà.
Risultato dell'ennesima battuta del giocatore X: Devi pronosticare il risultato dell'N-esimo turno di battuta del giocatore X.
X° giocatore a segnare l'ennesima battuta: Devi pronosticare se il giocatore x-esimo effettuerà uno strikeout nel suo N-esimo tempo alla battuta.
Maggior numero di basi totali: Devi pronosticare quale squadra registrerà il maggior numero di basi totali.
Maggior numero di strikeout totali: Devi pronosticare quale squadra registrerà il totale più alto strikeout.
Corse del giocatore: Consiste nel prevedere quante corse farà il giocatore specifico registrare
Totale colpi concessi al lanciatore: Totale dei colpi concessi da un lanciatore, indica il numero di colpi che il lanciatore consente ai battitori avversari di avere durante la sua tempo nel piatto.
Puntatore guadagnato Punti concessi O/U: Devi prevedere il numero totale di run guadagnate in uno specifico il lanciatore consentirà durante la partita di essere Over o Under una linea fissa.
Colpi consentiti al lanciatore: Devi prevedere se il numero di colpi effettuati da un lanciatore specifico consente di essere Sopra o Sotto una linea impostata.
Fuoricampo totali: Devi prevedere se il numero totale di fuoricampo realizzati da un un giocatore specifico sarà Sopra o Sotto una linea impostata.
RBI Over/Ultimo: Devi prevedere se il numero totale di RBI ottenuti da un un giocatore specifico sarà Sopra o Sotto una linea impostata.
Lanciatore Outs O/U: Devi prevedere se un lanciatore registrerà Over o Under un numero stabilito di out prima di essere eliminato dal game.
Passeggiate/colpi di lancio O/U: Devi prevedere il totale delle basi su ball o dei tiri colpiti da un un giocatore specifico durante la partita sarà Over o Under rispetto a una linea stabilita.
Vittime + Punti + RBI O/U: Devi prevedere se il totale dei colpi, delle corse e dei punti battuti a casa (RBI) combinato realizzato da un battitore specifico durante la partita sarà Over o sotto una linea impostata.
Vittime/Nessuna vittoria O/U: Bisogna pronosticare se il totale dei successi o dei no successi ottenuti da un un battitore specifico durante la partita sarà Over o Under una linea fissa.
Il lanciatore Z registrerà il primo strikeout?: Devi pronosticare se il lanciatore Z registrerà il primo strikeout di il game.
Il lanciatore Z registrerà il primo punto guadagnato?: Devi pronosticare se il lanciatore Z registrerà la prima corsa guadagnata di il game
Singoli O/U: Bisogna pronosticare se il numero totale di Singoli ottenuti da un giocatore sarà Sopra o Sotto la linea impostata.
Doppio O/U: Bisogna pronosticare se il numero totale di Doubles ottenuti da un il giocatore sarà Sopra o Sotto la linea impostata.
Triples O/U: Bisogna pronosticare se il numero totale di triple realizzate da un giocatore sarà Over o Under la linea stabilita.
Basi O/U: Devi pronosticare se il numero totale di basi registrate da un il giocatore sarà Sopra o Sotto la linea impostata.
⤴ Mercati extra
A quale velocità verrà lanciato il prossimo lancio?:
Devi prevedere la gamma di velocità con cui il lanciatore lancerà la palla nel campo specifico. 5 sono i possibili risultati: Meno di 80 mph, tra 80-89 mph, tra 90-95 mph, tra 96-99 mph, maggiore di 99 mph.
Risultato del lancio
1. L'interferenza del ricevitore annullerà tutti i mercati dei risultati dei lanci.
2. La violazione del cronometro di lancio da parte del lanciatore o del battitore annullerà tutti i lanci mercati dei risultati.
3. I risultati relativi alla velocità e al tipo di lancio saranno basati sui risultati ufficiali statistiche dell'organo di governo della lega.
Quale sarà il prossimo tipo di presentazione?: Devi prevedere il tipo di lancio che farà il lanciatore nel lancio specifico. 7 sono i possibili risultati: Fastball, cutter, sinker, curva, slider, changeup, altro.
Risultato del lancio
1. L'interferenza del ricevitore annullerà tutti i mercati dei risultati dei lanci.
2. La violazione del cronometro di lancio da parte del lanciatore o del battitore annullerà tutti i lanci mercati dei risultati.
3. I risultati relativi alla velocità e al tipo di lancio saranno basati sui risultati ufficiali statistiche dell'organo di governo della lega.
Gli sweeper e gli slurve saranno considerati slider.
Qualsiasi altra proposta non esplicitamente menzionata nelle opzioni di mercato sarà classificato come “Altro”.
Quale sarà l'esito della battaglia?: Devi prevedere l'esito del battitore menzionato nel menzionato l'aspetto del piatto. 9 sono i possibili risultati: fuoricampo, strikeout in cerca di, singolo, triplo, battuta al volo, base su ball, strikeout oscillante, doppio, a terra.
Risultato alla battuta
1. La battuta deve avvenire nell'inning specificato contro il giocatore specificato lanciatore. In caso contrario, le scommesse saranno nulle.
2. Se l'inning termina prima della conclusione del turno di battuta (ad esempio, la base corridore sorpreso a rubare o intercettato), le scommesse saranno annullate.
3. Le scommesse saranno nulle in caso di walk intenzionale automatico.
4. L'interferenza del ricevitore sarà considerata come un errore di allungamento.
Quale sarà il prossimo lancio?: Devi prevedere l'esito del lancio specifico. 4 sono i possibili esiti: strike, palla, colpo in game, out in game.
Risultato del lancio
1. L'interferenza del ricevitore annullerà tutti i mercati dei risultati dei lanci.
2. La violazione del cronometro di lancio da parte del lanciatore o del battitore annullerà tutti i lanci mercati dei risultati.
3. I risultati relativi alla velocità e al tipo di lancio saranno basati sui risultati ufficiali statistiche dell'organo di governo della lega.
Battitore X - Piatto Z - Per raggiungere la base: Devi prevedere se il battitore X raggiungerà con successo la base durante un dato aspetto del piatto o numero di apparizioni.
Quale sarà l'esito della battuta (4 opzioni)? Battitore X - Piatto Z:
Colpo: (Il battitore entra in contatto con la palla e raggiunge almeno la prima base in modo sicuro senza un errore da parte della difesa)
Passeggiata: (Il lanciatore lancia quattro palle. Lancia fuori dalla zona di strike che il il battitore non colpisce), e il battitore può andare alla prima base gratuitamente)
Strike: (un lancio che conta contro il battitore)
Inplay Out: (Il battitore colpisce la palla nel campo di game, ma viene lanciato/toccato fuori prima di raggiungere una base)
⤴ Mercati finali del baseball
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore della competizione data in base al classifica ufficiale della competizione.
Vincitore di Divisione/Conferenza: Devi pronosticare il vincitore della divisione o della conferenza indicata secondo la classifica ufficiale della competizione.
Punti della stagione regolare - Squadra: Devi pronosticare quanti punti (over/under) realizzerà la squadra menzionata si riuniranno secondo la classifica ufficiale della competizione.
H2H - Punteggio corretto della serie: Bisogna pronosticare il risultato finale della serie di partite tra le 2 squadre indicate. Ai fini della rendicontazione saranno considerati validi solo i siti ufficiali di ogni competizione.
H2H - Quando finirà la serie?: Bisogna pronosticare in quante partite si svolgerà la serie di incontri tra i 2 squadre indicate finiranno. Ai fini della segnalazione saranno considerati validi solo i siti ufficiali di ogni competizione.
H2H - Vincitore: Bisogna pronosticare quale delle due squadre indicate si qualificherà nella data la fase di qualificazione o il turno di play-off.
Riusciranno ad accedere ai playoff? - Squadra: Bisogna pronosticare se la squadra menzionata raggiungerà i playoff della torneo assegnato secondo la classifica ufficiale del concorrenza.
Top 4, Top 6, Top 8, Top 10: Devi pronosticare se la squadra selezionata finirà nel rispettivo posizione migliore al termine della competizione.
⤴ RUGBY / RUGBY LEAGUE
Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sulle partite di Rugby/Rugby League sono calcolato per 80 minuti di game, inclusi eventuali minuti di recupero aggiunto dall'arbitro, se una partita viene sospesa prima della fine di tempo regolamentare, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate, ad eccezione di quei mercati che sono già stati regolati.
⤴ Mercati principali
1X2: Devi pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili Risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggiano le squadre), 2 (vince la squadra ospite) vittorie).
Doppia possibilità: Devi prevedere l'esito del partita.Ci sono 3 possibili risultati: 1X (a fine partita la squadra di casa squadra vince o pareggia), X2 (alla fine della partita vince la squadra ospite) o pareggi), 12 (al termine della partita vince la squadra di casa o la (la squadra ospite vince).
Nessuna scommessa: questo mercato delle scommesse consiste nel definire una scommessa come una vincitore, deve necessariamente esserci una squadra vincente, il che significa che, se la partita finisce in pareggio, la puntata in denaro verrà rimborsata. Per ad esempio, se il punteggio finale risulta in un pareggio, la scommessa verrà risolta come vuoto.
Handicap: scommessa in cui il vincitore della partita deve essere deciso con un rispettivo margine di gol. Il punteggio corretto viene aggiunto o sottratto dal punti proposti nell'handicap, e dopo detta operazione, sarà si determina chi vince: la squadra di casa, il pareggio o la squadra ospite.
Handicap (3 vie): Bisogna pronosticare il risultato finale della partita tenendo conto considerare l'handicap tra parentesi. Ad esempio, (0:1) indica che la squadra in trasferta ha un gol di vantaggio, come indica (1:0) che la squadra di CASA abbia un gol di vantaggio.
Totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante la la partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Totale squadra: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra di casa o la squadra ospite durante la partita sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Margine di vittoria: Bisogna pronosticare il margine di vittoria nella partita per la squadra di casa o squadra ospite o se la partita finisce in pareggio.
Intervallo/Finale: Devi pronosticare l'esito del primo tempo della partita insieme all'esito della partita. I possibili esiti sono: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).
Punteggio più alto nel primo tempo: prevede quale delle due metà della partita avrà una quantità maggiore di punti.
Pari/Dispari: Bisogna prevedere se il risultato della partita è un numero pari o dispari, se il risultato della partita è "0:0", le scommesse vengono conteggiate come "pari".
Intervallo di punti: Bisogna pronosticare l'intervallo di punti durante la partita.
Per qualificarsi: Bisogna pronosticare se la squadra indicata si qualificherà alla seguente fase del torneo.
Quale squadra vincerà la finale: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà la finale della selezione torneo.
Quale squadra vincerà la finale per il terzo posto: Bisogna pronosticare quale squadra si classificherà al terzo posto nel torneo selezionato.
Quale squadra vince il resto della partita: Si scommette su chi vincerà il resto della partita. Dal momento in cui si scommette viene effettuato, il punteggio conta come 0:0 indipendentemente dal punteggio effettivo di la partita.
Straordinari - 1x2: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà il tempo supplementare di una partita.
Prima giocata con punteggio (Prelive): Bisogna pronosticare come verranno segnati i primi punti della partita . 6 sono i possibili risultati:
● La squadra di casa tenta la meta
● Squadra di casa con rigore
● Squadra di casa con un drop goal
● Squadra ospite con meta
● Squadra ospite con rigore
● Squadra ospite con drop goal
Raceto x punti: Devi pronosticare quale squadra raggiungerà per prima X punti durante la partita partita.
Prossima azione con punteggio (in diretta): Bisogna pronosticare come verranno segnati gli X punti della partita . 6 sono i possibili risultati:
● La squadra di casa tenta la meta
● Squadra di casa con rigore
● Squadra di casa con un drop goal
● Squadra ospite con meta
● Squadra ospite con rigore
● Squadra ospite con drop goal
Primo tipo di punteggio: Bisogna pronosticare come saranno i primi punti della partita segnato. 3 sono i possibili risultati:
● con meta
● con penalità
● con obiettivo drop
Ultimo tipo di punteggio della partita:
● con meta
● con penalità
● con obiettivo drop
● con conversione
Ultimo punteggio: Devi pronosticare come verranno segnati gli ultimi punti durante la corrispondenza. 10 sono i possibili risultati:
● La squadra di casa tenta la meta
● Squadra di casa con rigore
● Squadra di casa con un drop goal
● Squadra di casa con conversione
● Squadra di casa con trasformazione sbagliata
● Squadra ospite con meta
● Squadra ospite con rigore
● Squadra ospite con drop goal
● Squadra ospite con conversione
● Squadra ospite con trasformazione sbagliata
Squadra che segna per prima: Devi pronosticare quale squadra segnerà per prima durante la partita.
Squadra che segnerà per ultima: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà per ultima durante la partita.
Intervallo/Finale con pareggio: Devi prevedere l'esito del primo tempo e del secondo metà.
Entrambe le metà - Primo punteggio: Devi prevedere come saranno i primi punti durante il primo e il secondo metà sarà segnato. 6 sono i possibili risultati:
● La squadra di casa tenta la meta
● Squadra di casa con rigore
● Squadra di casa con un drop goal
● Squadra ospite con meta
● Squadra ospite con rigore
● Squadra ospite con drop goal
Entrambi i tempi - Primo punteggio: Devi prevedere come saranno i primi punti durante il primo o il secondo tempo sarà segnato. 6 sono i possibili esiti:
● La squadra di casa tenta la meta
● Squadra di casa con rigore
● Squadra di casa con un drop goal
● Squadra ospite con meta
● Squadra ospite con rigore
● Squadra ospite con drop goal
Entrambe le metà - Primo tipo di punteggio: Devi prevedere come saranno i primi punti durante il primo e il il secondo tempo sarà segnato. 3 sono i possibili esiti:
● con meta
● con penalità
● con obiettivo drop
Entrambi i tempi - Primo tipo di punteggio: Devi prevedere come saranno i primi punti durante il primo o il secondo tempo sarà segnato. 3 sono i possibili esiti:
● con meta
● con penalità
● con obiettivo drop
Entrambe le metà - Handicap: scommessa in cui il vincitore del primo e del secondo tempo deve essere deciso con un rispettivo margine di gol. Il punteggio esatto viene aggiunto o sottratti dai punti proposti nell'handicap, e dopo aver detto operazione, verrà determinato chi vince: squadra di casa, pareggio o trasferta squadra.
Entrambe le metà - Handicap: scommessa in cui il vincitore del primo o del secondo tempo deve essere deciso con un rispettivo margine di gol. Il punteggio esatto viene aggiunto o sottratti dai punti proposti nell'handicap, e dopo detta operazione, verrà determinato chi vince: squadra di casa, pareggio o squadra ospite.
Entrambe le metà - Ultimo tipo di punteggio della partita: Devi pronosticare come verranno segnati gli ultimi punti durante la prima e seconda metà. 4 sono i possibili esiti:
● con meta
● con penalità
● con obiettivo drop
● con conversione
Entrambi i tempi - Ultimo tipo di punteggio della partita: Devi prevedere come verranno segnati gli ultimi punti durante uno dei due la prima o la seconda metà. 4 sono i possibili esiti:
● con meta
● con penalità
● con obiettivo drop
● con conversione
Entrambe le metà - Ultimo punteggio: Devi prevedere come saranno gli ultimi punti durante il primo e il il secondo tempo sarà segnato. 10 sono i possibili esiti:
● HomeTeam con tentativo
● Squadra di casa con rigore
● Squadra di casa con un drop goal
● Squadra di casa con conversione
● Squadra di casa con trasformazione sbagliata
● Squadra ospite con meta
● Squadra ospite con rigore
● Squadra ospite con drop goal
● Squadra ospite con conversione
● Squadra ospite con trasformazione sbagliata
Entrambi i tempi - Punteggio finale: Devi prevedere come saranno gli ultimi punti durante il primo o il secondo tempo sarà segnato. 10 sono i possibili esiti:
● La squadra di casa tenta la meta
● Squadra di casa con rigore
● Squadra di casa con un drop goal
● Squadra di casa con conversione
● Squadra di casa con trasformazione sbagliata
● Squadra ospite con meta
● Squadra ospite con rigore
● Squadra ospite con drop goal
● Squadra ospite con conversione
● Squadra ospite con trasformazione sbagliata
Entrambe le metà - Risultato della partita: Bisogna pronosticare l'esito del primo e del secondo tempo.
Entrambi i tempi - Risultato della partita: Devi prevedere l'esito del primo tempo o del seconda metà.
Entrambe le metà - gara a x punti: Devi pronosticare quale squadra raggiungerà per prima X punti durante la partita primo e secondo tempo della partita.
Entrambe le metà - gara a x punti: Devi pronosticare quale squadra arriverà per prima a X punti durante sia il primo che il secondo tempo della partita.
Entrambe le metà - Squadra che segna per prima: Devi prevedere quale squadra segnerà per prima durante il primo e il secondo tempo. seconda metà
Entrambi i tempi - Squadra che segna per prima: Devi prevedere quale squadra segnerà per prima durante il primo o la seconda metà
Entrambe le metà - Squadra che segna per prima: Devi prevedere quale squadra segnerà per ultima durante il primo e la seconda metà
Entrambi i tempi - Squadra che segna per prima: Devi pronosticare quale squadra segnerà per ultima durante il primo o la seconda metà
Totale gol in trasferta - Squadra di casa/trasferta: Devi prevedere quanti gol in rimonta saranno segnati dal Squadra di casa/ospiti durante la partita
Entrambe le metà - Totale squadra in casa/ospiti: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dal Squadra di casa/trasferta durante il primo tempo e il secondo tempo sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Entrambe le metà - Totale: Devi prevedere se il numero totale di punti segnati durante uno dei due la prima o la seconda metà saranno sopra o sotto lo spread indicato.
Totale squadra di casa/ospiti in entrambi i tempi: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dal La squadra di casa/trasferta durante il primo o il secondo tempo sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Entrambe le metà - Dispari/Pari: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati da entrambe le squadre durante la prima e la seconda metà è un numero pari o dispari, se il risultato è "0:0", le scommesse vengono conteggiate come "pari".
Entrambe le metà - Totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante la la prima e la seconda metà saranno sopra o sotto lo spread indicato.
Entrambe le metà - Dispari/Pari: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati da entrambe le squadre durante il primo tempo o il risultato del secondo tempo è un numero pari o dispari, se il risultato è "0:0", le scommesse vengono conteggiate come "anche".
Entrambe le metà - Squadra di casa/trasferta - Totale gol subiti: Devi prevedere quanti gol in rimonta saranno segnati dal Squadra di casa/ospiti durante il primo e il secondo tempo
Entrambi i tempi - Squadra di casa/trasferta - Totale gol subiti: Devi prevedere quanti gol in rimonta saranno segnati dal Squadra di casa/trasferta durante il primo o il secondo tempo
Entrambe le metà - Squadra in casa/Squadra ospite - Dispari/Pari: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dal squadra di casa/trasferta durante il risultato del primo tempo e del secondo tempo il risultato è un numero pari o dispari, se il risultato è "0:0", le scommesse sono conteggiati come "pari".
Entrambi i tempi - Squadra di casa/trasferta - Dispari/Pari: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dal squadra di casa/trasferta durante il risultato del primo tempo o del secondo metà risultato è un numero pari o dispari, se il risultato è "0:0", le scommesse sono considerate "pari".
Entrambe le metà - vittoria: Devi pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta vinceranno in entrambe le partite metà.
Primo tempo - Marcatore di mete in qualsiasi momento: Bisogna pronosticare quale giocatore segnerà nel primo tempo.
Secondo tempo - Marcatore di mete in qualsiasi momento: Bisogna pronosticare quale giocatore segnerà nel secondo tempo.
Entrambi i tempi - Marcatore di mete in qualsiasi momento: Bisogna pronosticare quale giocatore segnerà in entrambi i tempi.
Per qualificarsi: Devi pronosticare quale squadra si qualificherà per il turno successivo, torneo fase, o per vincere una particolare fase della competizione.
Quale squadra vincerà la finale: Devi pronosticare quale squadra vincerà la partita finale del concorrenza.
Quale squadra vincerà la finale per il terzo posto: Bisogna pronosticare quale delle due squadre finirà al terzo posto nel complesso del torneo.
Quale squadra vince il resto della partita: Devi pronosticare il vincitore di una partita dopo un evento specifico succede
Margine di vittoria: Devi prevedere il numero esatto di punti con cui una squadra otterrà vincere una partita.
Intervallo di punti: prevedere l'intervallo di punti con cui una squadra vincerà la partita durante la partitaStraordinari - 1x2: Devi prevedere l'esito di una partita dopo i tempi regolamentari, compreso qualsiasi tempo supplementare (overtime) che può essere giocato se il punteggio è in parità alla fine dei tempi regolamentari
Handicap a 2 vie: Devi prevedere quale squadra vincerà dopo aver aggiunto o sottratto lo spread indicato al risultato, con solo due possibili esiti. Il sorteggio non è incluso
Squadra di casa - Punti totali: Bisogna pronosticare se il totale dei punti segnati dalla squadra di casa durante la partita sarà superiore o inferiore a un numero specificato impostato
Squadra ospite - Punti totali: Bisogna pronosticare se il totale dei punti segnati dalla squadra ospite durante la partita sarà sopra o sotto un numero specificato impostato
Squadra di casa - margine di vittoria: Devi pronosticare quanti punti avrà in più la squadra di casa rispetto alla squadra ospite alla fine della partita.
Squadra ospite - margine di vittoria: Devi pronosticare quanti punti avrà in più la squadra ospite la squadra di casa al termine della partita.
Punti totali di entrambe le squadre: Bisogna pronosticare se il totale dei punti segnati sia dalla squadra di casa che dalla squadra La squadra ospite durante la partita sarà sopra o sotto un numero specificato impostare
Punteggio più alto nel primo tempo: Devi pronosticare quale metà avrà il maggior numero di punti totali segnati
Squadra che segna in entrambi i tempi: Devi prevedere se una squadra specifica segnerà in entrambi i tempi la partita.
Squadra che vincerà uno dei due tempi: Devi pronosticare se una squadra vincerà il primo tempo o il secondo tempo della partita.
⤴ Mercati del Primo Tempo
Primo tempo - 1X2: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo. Ci sono 3 possibili Risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggiano le squadre), 2 (vince la squadra ospite) vittorie).
Primo tempo - Doppia Chance: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo. Ci sono 3 possibili esiti: 1X (al termine della partita la squadra di casa vince o pareggia), X2 (al termine della partita la squadra ospite vince o pareggia), 12 (al termine alla fine della partita vince la squadra di casa o vince la squadra ospite).
Primo tempo - Draw No Bet: questo mercato delle scommesse consiste nel definire una scommessa come una vincitore, deve necessariamente esserci una squadra vincente, il che significa che, se il primo tempo termina in parità, la puntata in denaro verrà rimborsata. Ad esempio, se il primo tempo termina in pareggio, la scommessa sarà dichiarato nullo.
Primo tempo - Handicap: scommessa in cui il vincitore del primo tempo deve essere deciso con un rispettivo margine di gol. Il punteggio corretto viene aggiunto o sottratto dai punti proposti nell'handicap, e dopo detta operazione, verrà deciso chi vincerà: la squadra di casa, il pareggio o la squadra ospite.
Primo tempo - Handicap (3-Way): Bisogna prevedere il risultato del 1° tempo tenendo in considerazione il handicap tra parentesi. Ad esempio, (0:1) indica che l'AWAY la squadra ha un gol di vantaggio, come per (1:0) indica che la squadra di CASA la squadra ha un gol di vantaggio.
Primo tempo - Totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante la il primo tempo sarà sopra o sotto lo spread indicato.
1° metà - Totale squadra: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra di casa o la squadra ospite durante il primo tempo sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Primo tempo - Totale mete: Bisogna pronosticare se il numero totale di mete segnate durante il primo la metà sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Primo tempo - Totale mete della squadra: Bisogna pronosticare se il numero totale di mete segnate dalla squadra di casa o la squadra ospite durante il primo tempo sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Primo tempo - Dispari/Pari: Devi prevedere se il risultato del primo tempo sarà un numero pari o dispari, se il risultato è "0:0", le scommesse vengono conteggiate come "pari".
Primo tempo - quale squadra vince il resto: Si scommette su chi vincerà il resto del primo tempo. Dal momento in cui il una volta effettuata la scommessa, il punteggio conta come 0:0 indipendentemente dal risultato effettivo punteggio della partita.
Primo tempo - margine di vittoria: Bisogna pronosticare il margine di vittoria nel 1° tempo della partita per la squadra di casa o quella in trasferta, o se la partita finisce in pareggio.
Primo tempo - intervallo di punti: Devi prevedere l'intervallo di punti durante la prima metà del partita.
Primo tempo - corsa a x punti: Devi pronosticare quale squadra arriverà per prima a X punti durante il primo tempo della partita.
Primo tempo - Meta - 1X2: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo in termini di mete realizzate. Ci sono 3 possibili risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (le squadre vinceranno) pareggio), 2 (vittoria della squadra ospite).
Primo tempo - Meta - Doppia chance: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo in termini di mete realizzate. Ci sono 3 possibili esiti: 1X (alla fine della partita la squadra di casa squadra vince o pareggia), X2 (alla fine della partita vince la squadra ospite) o pareggi), 12 (al termine della partita vince la squadra di casa o la (la squadra ospite vince).
Primo tempo - Meta - Draw No Bet: questo mercato delle scommesse consiste nel definire una scommessa come una vincitore, deve necessariamente esserci una squadra vincente in mete raggiunte, il che significa che se il primo tempo finisce in parità, il denaro scommesso verrà rimborsato. Ad esempio, se il primo tempo in mete è stato raggiunto risulta in un pareggio, la scommessa sarà considerata nulla.
Primo tempo - Meta - Handicap: scommessa in cui il vincitore del primo tempo in mete realizzate deve essere deciso con un rispettivo margine di gol. Il punteggio esatto viene aggiunto o sottratti dalle mete proposte nell'handicap, e dopo detto operazione, verrà determinato chi vince: squadra di casa, pareggio o trasferta squadra.
Primo tempo - Meta - Handicap (3-Way): scommessa in cui il vincitore del primo tempo in mete realizzate deve essere deciso con un rispettivo margine di gol. Il punteggio esatto viene aggiunto o sottratti dalle mete proposte nell'handicap, e dopo detto operazione, verrà determinato chi vince: squadra di casa, pareggio o trasferta squadra.
Primo tempo - Meta - Dispari/Pari: Devi pronosticare se il risultato del primo tempo in mete realizzate è dispari o numero pari, se il risultato della partita è "0:0", le scommesse vengono conteggiate come "pari".
Primo tempo - Primo punteggio: Bisogna prevedere come saranno i primi punti del primo tempo segnato. 6 sono i possibili risultati:
● La squadra di casa tenta la meta
● Squadra di casa con rigore
● Squadra di casa con un drop goal
● competitor2 con tentativo
● competitor2 con penalità
● competitor2 con obiettivo drop
Primo tempo - Tipo di punteggio iniziale: Devi prevedere come saranno i primi punti del primo tempo essere valutati. 3 sono i possibili risultati:
● con meta
● con penalità
● obiettivo di ritiro
Tipo di punteggio del primo tempo - Ultimo tempo: Devi pronosticare come verranno segnati gli ultimi punti durante la prima metà. 4 sono i possibili esiti:
● con meta
● con penalità
● con obiettivo drop
● con conversione
Primo tempo - Ultimo punteggio: Devi prevedere come saranno gli ultimi punti del primo tempo essere valutati. 10 sono i possibili risultati:
● La squadra di casa tenta la meta
● Squadra di casa con rigore
● Squadra di casa con un drop goal
● Squadra di casa con conversione
● Squadra di casa con trasformazione sbagliata
● Squadra ospite con meta
● Squadra ospite con rigore
● Squadra ospite con drop goal
● Squadra ospiteSquadra ospite con conversione
● Squadra ospite con trasformazione sbagliata
Primo tempo - corsa a x mete: Devi pronosticare quale squadra raggiungerà per prima X tentativi durante il Primo tempo della partita.
Primo tempo - Squadra che segna per prima: Devi pronosticare quale squadra segnerà per prima durante il primo metà
Primo tempo - Squadra che segna per prima: Devi pronosticare quale squadra segnerà la prima meta durante il primo metà
Primo tempo - Squadra che segna per prima: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà per ultima nel primo tempo.
Primo tempo - Squadra che segna l'ultima meta: Devi pronosticare quale squadra segnerà l'ultima meta durante la partita. prima metà
Primo tempo - Squadra di casa/trasferta - Mete pari/dispari: Bisogna pronosticare se il risultato del 1° tempo sarà in mete realizzate dal La squadra di casa/trasferta è un numero pari o dispari, se il risultato della partita è "0:0", le scommesse vengono conteggiate come "pari".
Primo tempo - Maggior numero di mete: Devi pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta segnerà di più tentativi durante il primo tempo.
Primo tempo - Primo marcatore: Devi pronosticare quale giocatore segnerà la prima meta durante la partita. prima metà
Primo tempo - Squadra di casa/trasferta - Primo marcatore: Devi pronosticare quale giocatore della squadra di casa/ospiti segnerà il primo tentativo durante il primo tempo
Primo tempo - ultimo marcatore: Devi pronosticare quale giocatore segnerà l'ultima meta durante la partita. prima metà
Primo tempo - Squadra di casa/trasferta - ultimo marcatore: Devi pronosticare quale giocatore della squadra di casa/ospiti segnerà il gol. ultimo tentativo durante il primo tempo
Primo tempo - Squadra di casa/trasferta - Totale gol subiti: Devi pronosticare quanti gol in trasferta saranno segnati dalla squadra di casa/trasferta La squadra durante il primo tempo
Primo tempo - margine di vittoria: Bisogna pronosticare il margine di vittoria alla fine del primo tempo.
Primo tempo - intervallo di punti: Bisogna pronosticare il totale dei punti segnati nel primo tempo della partita. partita.
Margine di vittoria (x): Devi prevedere il margine di vittoria della squadra vincente sarà esattamente x punti.
Primo tempo - Handicap: Devi pronosticare quale squadra vincerà il primo tempo dopo aver aggiunto o sottraendo lo spread indicato al risultato.
Primo tempo - Squadra di casa - margine di vittoria: Devi pronosticare quanti punti avrà in più la squadra di casa rispetto alla squadra ospite alla fine del primo tempo della partita.
Primo tempo - Squadra ospite - margine di vittoria: Bisogna pronosticare quanti punti avrà in più la squadra ospite rispetto alla squadra di casa alla fine del primo tempo della partita.
Primo tempo - Punti totali di entrambe le squadre: Bisogna pronosticare se il totale dei punti segnati sia dalla squadra di casa che dalla squadra La squadra ospite durante il primo tempo della partita avrà un punteggio superiore o inferiore a numero specificato impostato
Primo tempo - Maggior numero di mete: Devi pronosticare quale squadra realizzerà più mete durante la partita. 1° tempo della partita
Primo tempo - mete totali: Bisogna pronosticare se il numero totale di tentativi effettuati durante il 1° Metà della partita sarà superiore o inferiore a un numero specificato.
Primo tempo - Squadra ospite - mete totali: Bisogna pronosticare se il numero totale di mete realizzate dalla squadra ospite La squadra durante il primo tempo della partita sarà sopra o sotto un numero specificato impostato
Primo tempo - Squadra di casa - mete totali: Bisogna pronosticare se il numero totale di tentativi effettuati dalla squadra di casa La squadra durante il primo tempo della partita sarà sopra o sotto un numero specificato impostato
Primo tempo - mete pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero totale di tentativi effettuati durante il 1° metà della partita sarà Pari o Dispari
Primo tempo - Mete pari/dispari della squadra ospite: Bisogna pronosticare se il numero totale di mete realizzate dalla squadra ospite La squadra durante il primo tempo della partita sarà Dispari o Pari
Primo tempo - Mete pari/dispari della squadra di casa: Bisogna pronosticare se il numero totale di tentativi effettuati dalla squadra di casa La squadra durante il primo tempo della partita sarà Dispari o Pari
⤴ Mercati del Secondo Tempo
Secondo tempo - Primo punteggio: Bisogna pronosticare come verranno segnati i primi punti del secondo tempo. 6 sono i possibili risultati:
● La squadra di casa tenta la meta
● Squadra di casa con rigore
● Squadra di casa con un drop goal
● Squadra ospite con meta
● Squadra ospite con rigore
● Squadra ospite con drop goal
Secondo tempo - Primo tipo di punteggio: Bisogna pronosticare come verranno segnati i primi punti del secondo tempo. 3 sono i possibili risultati:
● con meta
● con penalità
● con obiettivo drop
Secondo tempo - Handicap: scommessa in cui il vincitore del secondo tempo deve essere deciso con un rispettivo gol margine. Il punteggio corretto viene aggiunto o sottratto dai punti proposto nell'handicap, e dopo detta operazione, sarà determina chi vince: la squadra di casa, il pareggio o la squadra ospite.
Secondo tempo - Ultimo punteggio della partita: Devi pronosticare come verranno segnati gli ultimi punti durante la secondo tempo. 4 sono i possibili esiti:
● con meta
● con penalità
● con obiettivo drop
● con conversione
Secondo tempo - Ultimo punteggio: Bisogna pronosticare come saranno gli ultimi punti del secondo tempo segnato. 10 sono i possibili risultati:
● La squadra di casa tenta la meta
● Squadra di casa con rigore
● Squadra di casa con un drop goal
● Squadra di casa con conversione
● Squadra di casa con trasformazione sbagliata
● Squadra ospite con meta
● Squadra ospite con rigore
● Squadra ospite con drop goal
● Squadra ospite con conversione
● Squadra ospite con trasformazione sbagliata
Secondo tempo - corsa a x punti: Devi pronosticare quale squadra arriverà per prima a X punti durante il secondo tempo della partita.
Secondo tempo - corsa a x mete: Devi pronosticare quale squadra raggiungerà per prima X tentativi durante il secondo tempo della partita.
Secondo tempo - Squadra che segna per prima: Devi pronosticare quale squadra segnerà per prima durante il secondo metà
Secondo tempo - Squadra che segna la prima meta: Devi pronosticare quale squadra segnerà la prima meta durante la partita. seconda metà
Secondo tempo - Squadra che segna per prima: Devi pronosticare quale squadra segnerà per ultima durante il secondo metà
Secondo tempo - Squadra che segna l'ultima meta: Devi pronosticare quale squadra segnerà l'ultima meta durante la partita. seconda metà
Secondo tempo - Totale mete: Bisogna pronosticare se il numero totale di mete segnate durante la il secondo tempo sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Secondo tempo - Maggior numero di mete: Devi pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta segnerà di più tentativi durante il secondo tempo.
Secondo tempo - Primo marcatore: Devi pronosticare quale giocatore segnerà la prima meta durante la partita. seconda metà
Secondo tempo - ultimo marcatore: Devi pronosticare quale giocatore segnerà l'ultima meta durante la partita. seconda metà
Secondo tempo - Squadra di casa/trasferta - Totale gol subiti: Devi prevedere quanti gol in rimonta saranno segnati dal Squadra di casa/ospiti durante il secondo tempo
Secondo tempo - Mete totali - Squadra di casa/ospiti: Bisogna pronosticare se il numero totale di mete segnate dal La squadra di casa/ospiti durante il secondo tempo sarà sopra o sotto il diffusione indicata.
Secondo tempo - Meta - Dispari/Pari: Bisogna pronosticare se il risultato del secondo tempo in mete realizzate è un numero pari o dispari, se il risultato della partita è "0:0", le scommesse sono conteggiato come "pari".
Secondo tempo - Squadra di casa/trasferta - Mete pari/dispari: Bisogna pronosticare se il secondo tempo si concluderà con mete realizzate da la squadra di casa/ospiti è un numero pari o dispari, se il risultato della partita è "0:0", le scommesse vengono conteggiate come "pari".
Secondo tempo - Squadra di casa/trasferta - Primo marcatore: Devi pronosticare quale giocatore della squadra di casa/ospiti segnerà il primo tentativo durante il secondo tempo
Secondo tempo - Squadra di casa/trasferta - Ultimo marcatore di meta: Devi pronosticare quale giocatore della squadra di casa/ospiti segnerà il gol. ultimo tentativo durante il secondo tempo
Secondo tempo - Handicap: Devi pronosticare quale squadra vincerà il secondo tempo dopo aver aggiunto o sottraendo lo spread indicato al risultato.
Secondo tempo - 1x2: Devi pronosticare quale squadra vincerà il secondo tempo.
Secondo tempo - Squadra di casa - margine di vittoria: Devi pronosticare quanti punti avrà in più la squadra di casa la squadra ospite alla fine del secondo tempo della partita.
Secondo tempo - Squadra ospite - margine di vittoria: Devi pronosticare quanti punti avrà in più la squadra ospite la squadra di casa alla fine del secondo tempo della partita.
2° tempo - totale: Bisogna pronosticare se il totale dei punti segnati durante il secondo tempo della partita sarà superiore o inferiore a un numero specificato impostato
⤴ Mercati combinati
1X2 e totale: Questo mercato di scommesse combina due mercati di scommesse principali in cui devi prevedere chi vincerà la partita (o pareggerà) e quanti totali saranno segnati punti (over/under) nella partita.
Punteggio Primo / Tempo Pieno: Devi pronosticare sia la squadra che segna per prima che la squadra che segna in totale vincitore della partita.
Segnare il primo tempo / Primo tempo / Fine partita: Questa scommessa richiede di prevedere:
La squadra che segnerà per prima.
Il risultato all'intervallo (quale squadra è in vantaggio o se è un pareggio).
Il risultato finale al termine dei tempi regolamentari (quale squadra vince).
⤴ Meta i mercati
Meta - 1X2: Bisogna pronosticare l'esito della partita in mete realizzate. ci sono 3 possibili risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (le squadre pareggeranno), 2 (vince la squadra ospite).
Meta - Doppia Chance: Bisogna pronosticare l'esito della partita in mete realizzate. sono 3 i possibili esiti: 1X (alla fine della partita la squadra di casa vince o pareggia),X2 (al termine della partita la squadra ospite vince o pareggi),12 (al termine della partita vince la squadra di casa o la squadra ospite) (la squadra vince).
Meta - Nessuna scommessa: questo mercato delle scommesse consiste nel definire una scommessa come una vincitore, deve necessariamente esserci una squadra vincente in mete raggiunte, il che significa che se la partita finisce in pareggio, la scommessa in denaro sarà rimborsato. Ad esempio, se un punteggio finale in tentativi realizzati risulta in in caso di pareggio, la scommessa sarà considerata nulla.
Meta - Handicap: scommessa in cui deve essere deciso il vincitore della partita in termini di mete realizzate con un rispettivo margine di gol. Il punteggio esatto viene aggiunto o sottratti dalle mete proposte nell'handicap, e dopo detto operazione, verrà determinato chi vince: squadra di casa, pareggio o trasferta squadra.
Meta - Handicap (3-Way): scommessa in cui deve essere deciso il vincitore della partita in termini di mete realizzate con un rispettivo margine di gol. Il punteggio esatto viene aggiunto o sottratti dalle mete proposte nell'handicap, e dopo detto operazione, verrà determinato chi vince: squadra di casa, pareggio o trasferta squadra.
Meta - Tentativi totali: Bisogna pronosticare se il numero totale di mete segnate durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Meta - Totale mete della squadra: Bisogna pronosticare se il numero totale di mete segnate durante la partita dalla squadra di casa o in trasferta sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Meta - Dispari/Pari: Bisogna pronosticare se il risultato della partita in mete realizzate è dispari o numero pari, se il risultato della partita è "0:0", le scommesse vengono conteggiate come "anche".
Squadra che segna per prima: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà la prima meta durante la partita.
Squadra che segnerà l'ultima meta: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà l'ultima meta durante la partita.
Maggior numero di tentativi (incluso ET): Devi pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta segnerà di più tentativi durante la partita.
Primo marcatore di mete: Devi pronosticare quale giocatore segnerà la prima meta della partita. game
Ultimo marcatore: Devi pronosticare quale giocatore segnerà l'ultima meta della partita.
Marcatore di mete in qualsiasi momento: Devi pronosticare quale giocatore segnerà durante la partita.
Entrambi i tempi - Squadra che segnerà la prima meta: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà la prima meta durante il primo tempo. e la seconda metà
Entrambi i tempi - Squadra che segnerà la prima meta: Devi pronosticare quale squadra segnerà la prima meta durante uno dei due tempi. la prima o la seconda metà
Entrambe le metà - Squadra che segnerà l'ultima meta: Devi pronosticare quale squadra segnerà l'ultima meta durante la partita. prima e seconda metà
Entrambi i tempi - Squadra che segnerà l'ultima meta: Devi prevedere quale squadra segnerà l'ultima meta durante la partita. prima o seconda metà
Entrambi i tempi - Totale mete - Squadra di casa/ospiti: Bisogna pronosticare se il numero totale di mete segnate dalla squadra di casa/trasferta la squadra durante il primo e il secondo tempo sarà sopra o sotto il diffusione indicata.
Entrambi i tempi - Totale mete - Squadra di casa/ospiti: Bisogna pronosticare se il numero totale di mete segnate dalla squadra di casa/trasferta la squadra durante il primo o il secondo tempo sarà finita o sotto lo spread indicato.
Squadra di casa/ospiti - Mete - Dispari/Pari: Bisogna pronosticare se il risultato della partita sarà in mete realizzate dal La squadra di casa/trasferta è un numero pari o dispari, se il risultato della partita è "0:0", le scommesse vengono conteggiate come "pari".
Entrambe le metà - Maggior numero di tentativi: Devi pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta segneranno più mete durante la prima e la seconda metà.
Entrambe le metà - Maggior numero di tentativi: Devi pronosticare se la squadra di casa o quella in trasferta segneranno più mete durante la prima o la seconda metà.
Entrambe le metà - gara per x tentativi: Devi pronosticare quale squadra raggiungerà per prima X tentativi durante il primo e secondo tempo della partita.
Entrambe le metà - gara per x tentativi: Devi prevedere quale squadra raggiungerà per prima X tentativi durante entrambi il primo o il secondo tempo della partita.
Squadra di casa/ospiti - Primo marcatore di meta: Devi pronosticare quale giocatore della squadra di casa/ospiti segnerà il gol. primo tentativo durante la partita
Entrambi i tempi - Primo marcatore di mete: Devi pronosticare quale giocatore segnerà la prima meta durante la partita. prima e seconda metà
Squadra di casa/ospiti - ultimo marcatore di mete: Devi pronosticare quale giocatore della squadra di casa/ospiti segnerà l'ultima meta durante la partita
Entrambi i tempi - Ultimo marcatore di mete: Devi pronosticare quale giocatore segnerà l'ultima meta durante la partita. prima e seconda metà
Segno 1a meta / Risultato partita: Devi prevedere:
● Chi segnerà la prima meta della partita.
● Il risultato finale della partita (quale squadra vince).
È necessario prevedere sia la squadra che segna la prima meta che il punteggio complessivo vincitore correttamente.
Segno 1° Meta / Risultato 1° Tempo: Devi pronosticare:
● Chi segna la prima meta.
● Il risultato all'intervallo (quale squadra è in vantaggio all'intervallo).
È necessario pronosticare sia il marcatore della prima meta che il vincitore dell'intervallo. correttamente affinché la scommessa sia vincente.
Squadra che segna per prima: Devi pronosticare quale squadra segnerà la prima meta della partita. partita, indipendentemente da chi vince.
Squadra che segnerà l'ultima meta: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà l'ultima meta della partita.
Primo tentativo convertito: Devi pronosticare se la prima meta della partita sarà trasformato in un gol vincente dal tiratore
Maggior numero di tentativi: Devi prevedere quale squadra realizzerà più mete durante la partita
Squadra ospite - mete totali: Bisogna pronosticare se il numero totale di tentativi effettuati dal La squadra ospite durante la partita avrà un punteggio superiore o inferiore a un numero specificato impostare
Squadra di casa - mete totali: Bisogna pronosticare se il numero totale di tentativi effettuati dal La squadra ospite durante la partita avrà un punteggio superiore o inferiore a un numero specificato impostare
Mente pari/dispari: Devi pronosticare se il numero totale di tentativi effettuati durante la la partita sarà Dispari o Pari
Squadra ospite - Mete pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero totale di tentativi effettuati dal La squadra ospite durante la partita sarà Pari o Dispari
Squadra di casa - Mete pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero totale di tentativi effettuati dalla squadra di casa La squadra durante la partita sarà Dispari o Pari
Numero totale di tentativi: Bisogna pronosticare se il numero totale di tentativi effettuati durante la la partita sarà superiore o inferiore a un numero specificato impostato
Squadra ospite - Ultimo marcatore di mete: Devi pronosticare quale giocatore della squadra ospite segnerà il gol. ultima meta della partita
⤴ Mercati finali di Rugby/Rugby League
Vincitore: Bisogna prevedere il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
Vittorie nella stagione regolare - Squadra: Devi pronosticare quante vittorie (over/under) otterrà la squadra menzionata si riuniranno secondo la classifica ufficiale della competizione.
Stagione regolare con più sconfitte - Squadra: Bisogna pronosticare quanti punti persi (over/under) avrà la squadra menzionata si riuniranno secondo la classifica ufficiale della competizione.
H2H - Vincitore: Bisogna pronosticare quale delle due squadre indicate si qualificherà nella data la fase di qualificazione o il turno di play-off.
Per arrivare alla finale: Devi pronosticare se la squadra selezionata accederà alla finale (Sì) o no (No) durante il torneo secondo la classifica ufficiale della competizione.
Per raggiungere i playoff: Bisogna pronosticare se la squadra selezionata raggiungerà i playoff (Sì) o non (No) durante il torneo secondo la classifica ufficiale di la concorrenza.
Top 4, Top 6, Top 8: Devi pronosticare se la squadra selezionata finirà nel rispettivo posizione migliore al termine della competizione.
⤴ SPORT MOTORISTICI
L'esito di una scommessa su un evento di Formula 1/Nascar/Indy Car/Rally è sulla base dei primi risultati ufficiali pubblicati. Le decisioni prese dalla federazione ufficiale (inclusa ma non limitata alla FIA) e influenzare o modificare il risultato ottenuto sul campo di gara non sarà essere preso in considerazione.
Ogni gara inizia con il giro di riscaldamento. Se il pilota che l'utente ha selezionato non è sulla griglia di partenza per il giro di riscaldamento, o pronto per far partire la gara dalla corsia box, la scommessa sarà nulla e la la puntata verrà rimborsata, se una gara è sospesa e non c'è un risultato ufficiale dichiarato, tutte le scommesse su quella corsa saranno nulle.
⤴ Mercati degli sport motoristici
Vincitore (gara): Si prevede che il pilota selezionato sarà il vincitore della gara.
Costruttore vincitore (gara): Bisogna pronosticare a quale squadra appartiene il pilota vincitore.
Margine di vittoria (gara): Devi pronosticare quale squadra/pilota vincerà la gara con il margine applicato.
Vincitore del gruppo (gara): Si prevede che il pilota selezionato sarà il vincitore della gruppo selezionato durante la gara.
Top 3 (gara): Bisogna pronosticare che il pilota selezionato salirà sul podio posizione.
Top 6 (Gara): Devi pronosticare che il pilota selezionato terminerà la gara entro le prime sei posizioni. Per essere considerato il vincitore, il pilota deve completare almeno il 90% dei giri completato dal vincitore arrotondato per difetto al numero intero più vicino giri.
Top 10 (Gara): Devi pronosticare che il pilota selezionato terminerà la gara entro le prime dieci posizioni. Per essere considerati vincitore, il pilota deve completare almeno il 90% dei giri completato dal vincitore arrotondato per difetto al numero intero più vicino giri.
Testa a testa (Gara): Bisogna pronosticare quale tra i due piloti specificati nella scommessa raggiungeranno la migliore posizione in gara. Se questi piloti ritirarsi o essere squalificati nello stesso giro questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla. Se uno o più piloti elencati nella scommessa sono non potendo partecipare alla gara questa tipologia di scommessa sarà considerata vuoto.
Arrivo a punti di entrambe le vetture: Devi pronosticare se entrambe le auto del team selezionato termineranno la gara tra le prime dieci posizioni.
Entrambe le vetture sono classificate: Devi pronosticare se entrambe le auto della squadra selezionata saranno classificato o meno secondo il rapporto ufficiale della federazione (inclusi ma non limitati alla FIA)
Qualsiasi pilota vinca la gara, ottenga la pole position e il giro più veloce: Questo è anche chiamato Hat-trick e devi prevedere quale pilota vincere la gara, la pole position e il giro più veloce.
Primo pilota a fare un pit stop: Si deve prevedere quale pilota effettuerà il primo pit stop durante la gara.
Posizione in griglia del vincitore: Si prevede la posizione di partenza sulla griglia di partenza del pilota vincitore della gara.
Nazionalità vincitrice: Si deve prevedere la nazionalità del vincitore della gara.
Autista classificato/non classificato: Devi pronosticare se il conducente verrà classificato o meno secondo il rapporto ufficiale della federazione (incluso ma non limitato alla FIA), pubblicato dopo la gara principale. Per essere considerato classificato, il conducente deve completare almeno il 90% dei giri completati dal vincitore arrotondati per difetto al numero più vicino numero intero di giri.
Numero di conducenti classificati: Devi prevedere quante auto/piloti saranno classificati in base a al rapporto della federazione (inclusa ma non limitata alla FIA) pubblicato dopo la gara principale.
Giro più veloce: Devi prevedere quale pilota effettuerà il giro più veloce durante la gara principale del Gran Premio.
Primo conducente in pensione: Devi pronosticare quale pilota si ritirerà per primo durante il Grand Prix Gara principale del Prix. Un pilota squalificato o che ha avuto un incidente è considerati ritirati. Se due o più conducenti si ritirano durante lo stesso giro saranno considerati uguali, indipendentemente dall'ordine in cui si ritirarono.
Primo pensionamento del costruttore: Devi pronosticare quale squadra si ritirerà per prima durante il Grand Gara principale del Prix. Un pilota squalificato o che ha avuto un incidente è considerati ritirati. Se due o più conducenti si ritirano durante lo stesso giro saranno considerati uguali, indipendentemente dall'ordine in cui si sono ritirati
Auto di sicurezza: Bisogna prevedere se l'assistenza di sicurezza scenderà in pista durante la gara.
Safety Car virtuale: Devi prevedere se l'assistenza di sicurezza virtuale verrà rilasciata la pista durante la gara.
Vincitore (Pole): Prevedi che il pilota selezionato raggiungerà la posizione migliore durante la sessione di qualificazione.
Podio (Pole): Si prevede che il pilota selezionato concluderà le qualifiche sessione in prima, seconda o terza posizione.
Testa a testa (Polo): Bisogna pronosticare quale dei due piloti specificati nella scommessa otterrà la migliore posizione nella sessione di qualificazione.
Margine di vittoria (Pole): Devi pronosticare quale squadra/pilota vincerà la pole con la margine applicato.
Vincitore del gruppo (Pole): Si prevede che il pilota selezionato sarà il vincitore della gruppo selezionato durante la sessione di Pole.
Vincitore (Pratica): Prevedi che il pilota selezionato raggiungerà la posizione migliore durante la sessione di pratica.
Podio (mete): Si prevede che il conducente selezionato concluderà la pratica sessione in prima, seconda o terza posizione.
H2H (Pratica): Bisogna pronosticare quale dei due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nella sessione di mete libere.
Margine di vittoria (pratica): Devi pronosticare quale squadra/pilota vincerà la meta con il margine applicato.
Vincitore del campionato (piloti e costruttori): Questo tipo di mercato verrà regolato in base al punteggio totale ottenuto da i piloti, subito dopo la cerimonia di premiazione del podio l'ultimo Gran Premio della stagione.
Campionato Piloti/Team Testa a Testa (Generale): Prevedi quale pilota/team otterrà il miglior piazzamento nella stagione attuale Campionato Piloti. Se entrambi i piloti/team raggiungono lo stesso risultato punti nella stagione, il vincitore sarà dichiarato con lo stesso criteri utilizzati dalla federazione ufficiale (inclusi ma non limitati alla FIA; il che significa che solo i migliori piazzamenti nelle stagioni saranno considerati per determinare il vincitore.
⤴ MOTO
L'esito di una scommessa su una gara MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike, Speedway l'evento si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. L' decisioni prese dalla federazione ufficiale (incluse ma non limitato a FIM) e che influisca o modifichi il risultato ottenuto sul campo di gara non essere preso in considerazione.
Ogniqualvolta una gara viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le scommesse correlate rimarrà valido se l'evento avrà luogo prima della mezzanotte del giorno successivo alla data originariamente fissata per la partita. Se non è ripreso o se non viene completato entro il termine indicato, tutte le scommesse relative a quell'evento saranno considerate nulle.
⤴ Mercati delle motociclette
Vincitore (gara): Si prevede che il pilota selezionato sarà il vincitore della gara.
Podio (gara): Si prevede che il pilota selezionato raggiungerà il podio (primo, seconda o terza posizione).
Testa a testa (Gara): Bisogna pronosticare quale dei due piloti specificati nella scommessa otterrà la migliore posizione in gara. In caso di entrambi i piloti o ritirarsi o essere squalificato nello stesso giro di questa scommessa tipologia sarà considerata nulla.
Vincitore (Pole): Prevedi che il pilota selezionato raggiungerà la posizione migliore durante la sessione di qualificazione.
Podio (Pole): Si prevede che il pilota selezionato concluderà le qualifiche sessione in prima, seconda o terza posizione.
Testa a testa (Polo): Bisogna pronosticare quale dei due piloti specificati nella scommessa otterrà la migliore posizione nella sessione di qualificazione.
Il migliore del gruppo (gara, pole): Devi prevedere quale pilota raggiungerà la posizione più alta nel gruppo selezionato. Nel caso in cui uno dei conducenti del gruppo non non partecipare alla competizione selezionata, la scommessa sarà considerata vuoto.
⤴ CICLISMO
L'esito di una scommessa su una competizione ciclistica si basa sul primo risultati ufficiali pubblicati. Se una gara viene abbreviata o altrimenti influenzate dalle condizioni meteorologiche le scommesse saranno regolate secondo le decisioni prese dagli ufficiali del torneo.
Se una gara viene ufficialmente annullata, tutte le scommesse ad essa collegate saranno considerate nullo. Ogni volta che una corsa a tappe viene rinviata o sospesa, tutti gli le scommesse correlate rimarranno valide fino al completamento della gara o annullato. Il vincitore della gara sarà colui che arriverà primo posto sul podio. Qualsiasi squalifica, data dopo la gara, non saranno presi in considerazione al momento della definizione delle scommesse.
⤴ Mercati del ciclismo
Vincitore: Bisogna pronosticare il vincitore della gara o della competizione.
Vincitore del gruppo: Devi pronosticare quale dei ciclisti nominati sarà incluso nella scommessa raggiungerà il miglior posizionamento all'interno del gruppo. Se uno o più i ciclisti del gruppo si ritirano prima dell'inizio della gara, tutti le scommesse saranno annullate.
Podio: Devi pronosticare che il ciclista selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione).
I primi 6: Devi prevedere che il ciclista selezionato completerà la gara tra le prime sei posizioni.
I primi 10: Devi prevedere che il ciclista selezionato completerà la gara tra le prime dieci posizioni.
Testa a testa: Bisogna pronosticare quale dei due ciclisti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nell'evento generale. Ogni volta che in un il primo dei due ciclisti viene squalificato durante un'avanzata fase della competizione che il suo avversario non ha ancora raggiunto, il il partecipante squalificato sarà considerato il vincitore.
Se uno dei due corridori si ritira o viene squalificato durante una delle gare tappe, il corridore che rimane in gara sarà considerato il vincitore.
Se entrambi i concorrenti non raggiungono la fase successiva la scommessa sarà vuoto.
Tutti i risultati si basano sui primi risultati originali pubblicati.
Vincitore di tappa: Il vincitore di tappa sarà colui che si aggiudicherà il primo posto podio. Eventuali squalifiche non saranno prese in considerazione al momento risolvere le scommesse.
Non partecipanti: se un corridore si ritira dalla competizione o viene squalificato quando la gara o la tappa è già iniziata, le scommesse su questo corridore saranno definito "Lost".
Scommesse sul matchmaking - per fase e classifica generale: Almeno uno dei corridori o delle squadre deve completare la tappa o la gara affinché la scommessa di matchmaking sia valida. Se entrambi non completano la tappa o tutte le scommesse saranno annullate.
⤴ Curling
I mercati sono considerati decisi se una partita è ufficialmente completata o concesso dalla squadra sconfitta.
Le estremità extra saranno conteggiate ai fini della liquidazione.
Nel caso in cui una partita venga rinviata o abbandonata senza essere ripresa entro 48 ore dopo tutti i mercati indecisi vengono considerati nulli.
⤴ Mercati principali del curling
Vincitore (estremità extra incluse): Bisogna pronosticare il vincitore della partita indipendentemente dal margine di punti.
Punti totali (incluse le estremità extra): Devi pronosticare se il numero totale di punti di entrambe le squadre la combinazione sarà superiore o inferiore al numero selezionato.
Handicap (estremità extra incluse): Bisogna pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo il ha indicato lo spread sul risultato della partita.
⤴ Mercati di curling
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
⤴ SPORT INVERNALI
Si riferisce agli sport invernali come lo sci di fondo, lo sci alpino, lo sci salto, biathlon, bob, sci freestyle, pattinaggio artistico, Snowboard, Skeleton, Pattinaggio di velocità, Pattinaggio di velocità su pista corta, Slittino, Combinata Nordica ecc. Le posizioni sul podio saranno considerate ufficiali risultati, indipendentemente da eventuali squalifiche successive. Se c'è nessuna cerimonia per il podio, il risultato sarà determinato in base al risultato ufficiale dichiarato al termine della gara dalla organismo di regolamentazione.
Eventi rinviati o annullati Se, per qualsiasi motivo, un evento (diverso dai Game Olimpici o dai Campionati del Mondo) è rinviato o annullato, tutte le scommesse su questo l'evento sarà nullo. A meno che la competizione non si svolga entro 48 ore dell'orario originariamente previsto per l'inizio, o un funzionario il risultato viene dichiarato da un ente di regolamentazione entro 48 ore. Se, per qualsiasi motivo, una competizione olimpica o di campionato mondiale è rinviato o annullato, tutte le scommesse su quell'evento saranno nulle. A meno che l'evento si svolge prima della cerimonia di chiusura dei game.
⤴ Mercati degli sport invernali
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore della competizione.
Podio: Si prevede che il concorrente selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione).
Testa a testa: Se uno dei due partecipanti non parte, le scommesse saranno annullate. Se nessuno dei partecipanti termina la gara, le scommesse saranno annullate. Se uno dei il partecipante riesce a finire la gara e l'altro no, il primo menzionato sarà il vincitore.
Se uno dei concorrenti non riesce a finire e l'altro non riesce a qualificarsi dopo la fase preliminare, il concorrente con il punteggio più alto nella il vincitore sarà il preliminare.
Se nessuno dei partecipanti si qualifica dopo la fase preliminare, il migliore classificato nella fase preliminare sarà il vincitore.
Se uno dei partecipanti non riesce a terminare dopo aver superato il preliminare e l'altro non riesce a superare il preliminare, il primo menzionato sarà il vincitore.
Gruppo vincitore: Devi prevedere quale dei concorrenti specificati per questo tipo della scommessa otterrà il miglior piazzamento nell'evento. Se nessuno dei i concorrenti non completano la competizione, il vincitore sarà il quello che ha ottenuto il miglior tempismo nella fase precedente. In caso di gare composte da due manche, se entrambi i concorrenti ritirarsi al primo tentativo, la scommessa sarà dichiarata nulla.
⤴ BOXE/MMA
Il suono della campana è il segnale di inizio del primo round per ai fini delle scommesse. Quando un combattente non può rispondere al suono della campana per il turno successivo, quindi l'altro combattente sarà considerato il vincitore in il round precedente.
Nella boxe, un round è considerato completamente giocato quando dura 1:30 minuti del round vengono giocati.
Nelle MMA, un round è considerato completamente giocato quando sono trascorsi 2:30 minuti. si gioca il round.
Quando un combattimento viene dichiarato "No contest" (combattimento senza decisione) tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle scommesse che sono già state risolte dall'evoluzione dell'evento.
Cravatta o cravatta tecnica: Il pareggio è un pareggio di punti. Il pareggio tecnico è se l'arbitro interrompe l'incontro. prima dell'inizio del quinto round, per qualsiasi motivo diverso dal KO, KO tecnico o squalifica.
Knockout: Un KO si verifica quando un combattente non si rialza dopo il conteggio di 10. Il knockdown tecnico si verifica quando si applica la regola dei 3 knockdown o se il L'arbitro decide in tal senso. Qualsiasi ritiro all'angolo sarà considerato un KO tecnico a meno che il combattimento non sia deciso dai giudici punti o se viene dichiarato "No contest".
Decisione tecnica: Viene determinato dai marcatori dei punti degli arbitri in qualsiasi momento diverso che la fine del combattimento.
Scioperi significativi: Ci sono colpi a distanza o colpi a terra/clinch che sono considerati "Power Strikes" dei segnapunti ufficiali.
Uno sciopero significativo sarà considerato sia uno sciopero che un significativo colpire e varrà un totale di 0,4 puntiKnockdown: Viene assegnato a un combattente che abbatte il suo avversario a causa di indebolimento per quello che i valutatori ufficiali considerano un apprezzabile quantità di tempo.
Nelle MMA e nell'UFC,colpi regolari riferirsi a qualsiasi tecnica di attacco legale, inclusi pugni, calci, gomiti e ginocchia, che un combattente usa per attaccare l'avversario.
Questi colpi vengono conteggiati nelle statistiche di colpo complessive di un combattente. D'altro canto, gli scioperi significativi sono un sottoinsieme di quelli regolari scioperi e sono definiti come scioperi che hanno un impatto chiaro sulla avversario, sia atterrando con forza significativa o colpendo visibilmente l' avversario.
I colpi significativi vengono utilizzati per misurare l'efficacia dei colpi di un combattente durante un incontro e spesso costituiscono un fattore chiave nel giudicare l'esito di un combattimento.
In sintesi, mentre gli scioperi regolari comprendono tutti gli scioperi legali tecniche, gli scioperi significativi si riferiscono specificamente a quegli scioperi che hanno un impatto notevole sull'avversario.
⤴ Mercati di boxe/MMA
Vincitore (1,2): È la scommessa di un combattente contro un altro in cui il vincitore deve essere scelto.
Vincitore (1X2): Devi pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili risultati: 1 (vince il giocatore 1), X (pareggio), 2 (vince il giocatore 2).
Totale round: Scommessa in cui il numero di round raggiunti nel combattimento deve essere specificato.
Metodo vincente: Bisogna pronosticare chi vincerà e in che modo (KO, decisione) o disegnare.
Il combattimento durerà fino alla fine (sì/no): Devi prevedere se il combattimento "andrà fino in fondo" (i giocatori giocano tutti i round fino alla fine, senza KO/decisione).
Vincitore e round esatti: Devi prevedere chi sarà il vincitore e in quanti momenti esattamente turni (o decisione), o pareggio.
Vincitore e gamma di round: Devi prevedere chi sarà il vincitore e esattamente entro quale round range (o decisione), o pareggio.
Scommesse sul gruppo di round: Ai fini delle scommesse, le scommesse su round o gruppi di round sono per un combattente che vince per KO (Knockout), TKO (Knockout Tecnico) o squalifica durante quel round o gruppo di round. Nel caso in cui di una decisione tecnica prima della fine del combattimento tutte le scommesse saranno definita una vittoria per decisione.
Il pareggio è il pareggio sul tabellone. Il pareggio tecnico è se l'arbitro interrompe l'incontro. prima dell'inizio del 5° round, per qualsiasi motivo diverso da Knockout, Knockout Tecnico o squalifica. In caso di combattimento dichiarato No Contest tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituito.
Nel caso in cui un combattente si ritiri sul suo sgabello tra i round, ad esempio 9 e 10, verrà conteggiato come Round 9 ai fini della risoluzione, vale a dire il ultimo round completamente completato.
Scommesse sul gruppo di round e vincitore (combattente X): Bisogna pronosticare il vincitore della partita e in quale girone del turno sarà Per scopi di scommesse scommesse su round o gruppi di round è per un combattente vincere per KO (Knockout), TKO (Knockout Tecnico) o squalifica durante quel round o gruppo di round. Nel caso di una decisione tecnica prima della fine del combattimento tutte le scommesse sarà risolta come una vittoria per decisione.
Il pareggio è il pareggio sul tabellone. Il pareggio tecnico è se l'arbitro interrompe l'incontro. prima dell'inizio del 5° round, per qualsiasi motivo diverso da Knockout, Knockout Tecnico o squalifica. In caso di combattimento dichiarato No Contest tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituito.
Nel caso in cui un combattente si ritiri sul suo sgabello tra i round, ad esempio 9 e 10, verrà conteggiato come Round 9 ai fini della risoluzione, vale a dire il ultimo round completamente completato.
Il combattente X mette a segno un knockdown: Devi pronosticare se il Fighter X segnerà un knockdown durante il combattimento. Ai fini della risoluzione, un atterramento è definito come un combattimento ricevere un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa considerata uno scivolone dall'arbitro) non verrà conteggiato).
Entrambi i combattenti mettono a segno un knockdown: Devi prevedere se entrambi i combattenti segneranno un knockdown durante il combattimento. Ai fini della risoluzione, un atterramento è definito come un combattimento ricevere un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa considerata uno scivolone dall'arbitro) non verrà conteggiato).
Uno dei due combattenti che mette a segno un knockdown: Devi pronosticare se almeno uno dei 2 combattenti segnerà un atterramento durante il combattimento. Ai fini della risoluzione, un atterramento è definito come un combattente che riceve un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa considerata (uno scivolone dell'arbitro non verrà convalidato).
Scommesse sul Round Knockdown (Combattente X): Devi pronosticare se il Fighter X segnerà un knockdown durante quel round. Ai fini della risoluzione, un atterramento è definito come un combattente ricevere un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa considerata uno scivolone dall'arbitro) non verrà conteggiato).
Scommesse sul Round Knockdown (Entrambi i combattenti): Bisogna prevedere se ci sarà un knockdown durante quel round. Per Ai fini della risoluzione, un atterramento è definito come un combattente che riceve un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa considerata uno scivolone dall'arbitro non sarà conteggio).
Totale abbattimenti (over/under): Bisogna pronosticare se il numero totale di atterramenti segnati durante la l'intero combattimento sarà sopra o sotto la linea indicata. Per Ai fini della risoluzione, un atterramento è definito come un combattente che riceve un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa considerata uno scivolone dall'arbitro non sarà conteggio).
Totale KO del combattente X: Bisogna pronosticare se il numero totale di atterramenti realizzati dal giocatore X durante l'intero combattimento sarà sopra o sotto la linea indicata. Ai fini della risoluzione, un atterramento è definito come un combattente ricevere un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa considerata uno scivolone dall'arbitro) non verrà conteggiato).
Per essere atterrato e vincere (Combattente X, Sì/No): Devi pronosticare se il combattente X verrà atterrato durante il combattimento e vincere o meno il combattimento. Ai fini della risoluzione, un atterramento è definito come un combattente che riceve un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa considerata (uno scivolone dell'arbitro non verrà convalidato).
Colpi di caccia atterrati: Devi prevedere quanti strike saranno effettuati con la combinazione 1, 2 e ( comp 1 e comp 2 entrambi per segnare 200 strike (non combinati) atterraggio del combattente in una partita (300 o più).
Entrambi i combattenti hanno totalizzato attacchi: Devi prevedere quanti strike saranno effettuati da comp 1 e comp 2 combinati nella partita (250 o più).
Colpi significativi dei caccia atterrati: Devi prevedere quanti scioperi significativi comp 1, comp 2 e o (comp 1 e comp 2 entrambi per segnare 200 strike, non combattente atterra nella partita (30 o più).
Abbattimenti dei combattenti: Devi prevedere quanti takedown ci saranno nella competizione 1, nella competizione 2 e in entrambe ( comp 1 e comp 2 entrambe per segnare 8 atterramenti (non sommati) atterraggio del combattente in una partita (10 o più).
Totale attacchi significativi effettuati: Quanti scioperi significativi subiranno i comp 1 e comp 2 combinati nel corrispondenza (30 o più).
Numero totale di attacchi significativi a segno del caccia X: Devi prevedere quanti colpi significativi colpirà Fighter X la partita (10 o più).
Totale strike messi a segno (Over/Under): Devi prevedere quanti strike totali saranno effettuati nel partita dei 2 combattenti combinati fe Over/Under 220.5.
Totale colpi messi a segno (sopra/sotto) del combattente: Devi prevedere quanti strike totali saranno effettuati nel partita di Fighter X.
Totale atterramenti (Over/Under): Devi pronosticare quanti Takedown si verificheranno durante la partita dai 2 combattenti combinati fe Over/Under 12.5
Totale atterramenti del combattente X (Over/Under): Devi prevedere quanti Takedown farà Fighter X durante la partita.
Totale colpi messi a segno nel round 1 (Over/Under): Devi prevedere quanti strike saranno effettuati da comp 1 e comp 2 combinati nel Round 1 fe Over/Under 30.5.
Run 1 Combattente X Colpi a segno (Over/Under): Devi prevedere quanti strike totali saranno effettuati nel partita di Fighter X nel Round 1.
Totale colpi significativi messi a segno nel round 1 (Over/Under): Devi prevedere quanti scioperi significativi compenseranno 1 e comp 2 terreni combinati nel Round 1 fe Over/Under 10.5.
Totale colpi significativi messi a segno (sopra/sotto) del combattente del round 1: Devi prevedere quanti scioperi totali significativi saranno atterrato nel match da Fighter X nel Round 1.
Colpi del combattente del round 1 andati a segno: Devi prevedere quanti strike saranno effettuati con la combinazione 1, 2 e ( comp 1 e comp 2 segnano entrambi 50 strike (non sommati) atterraggio del combattente nel Round 1 (30 o più).
Round 1 Colpi totali a segno da entrambi i combattenti: Devi prevedere quanti strike saranno effettuati da comp 1 e comp 2 combinati nel Round 1 (20 o più).
Colpi significativi del combattente del round 1: Devi prevedere quanti scioperi significativi comp 1 e comp 2 terreni combinati nel Round 1 (10 o più).
Round 1 Entrambi i combattenti Totale colpi significativi a segno: Devi prevedere quanti scioperi significativi comp 1 e comp 2 terreni combinati nel Round 1 (30 o più).
Maggior numero di strike messi a segno (1x2): Bisogna pronosticare chi effettuerà più strike nella partita.
Colpi più significativi messi a segno (1x2): Bisogna pronosticare chi effettuerà i colpi più significativi nella partita.
Maggior numero di colpi messi a segno nel round 1 (1x2): Bisogna pronosticare chi effettuerà più strike nel Round 1.
Colpi più significativi messi a segno nel round 1 (1x2): Bisogna pronosticare chi effettuerà i colpi più significativi nel Round 1.
Pugni da combattimento sferrati: Devi prevedere il numero di pugni che comp1 o comp2 lanceranno durante il combattimento (comp1/comp2 150,200,250 o più ecc.). Pugni da combattimento lanciati combinati: Devi prevedere il numero di pugni che verranno tirati da entrambi i combattenti combinati durante il combattimento (500, 600 o più ecc.)
Pugni del combattente a segno: Devi prevedere il numero di pugni che comp1 o comp2 colpiranno durante il combattimento (comp1/comp2 50,75,100 o più ecc.)
Pugni del combattente messi a segno combinati: Devi prevedere il numero di pugni che verranno messi a segno da entrambi combattenti combinati durante il combattimento (200, 250 o più ecc.)
Maggior numero di pugni lanciati: Devi prevedere quale combattente lancerà più pugni durante il combattere
Maggior numero di pugni andati a segno: Devi prevedere quale combattente metterà a segno più pugni durante il combattere
⤴ PALLAVOLO
Una partita di pallavolo non ha una durata specifica, la partita dipende dai set vinti da ogni squadra, una volta che una squadra vince 3 set con un massimo 5 set, la partita è finita.
Se una partita non viene completata, le scommesse alla fine delle partite saranno nullo e la puntata verrà rimborsata, ma se i mercati delle scommesse fossero determinato, non accadrà poiché è il bilanciamento del game in tempo reale.
⤴ Mercati principali
*Alcuni dei mercati elencati di seguito potrebbero apparire in E-Volleyball (si applicano le stesse regole)
Vincitore: Prevedere se il vincitore della partita sarà la squadra di casa (1) o la squadra ospite (2)
Handicap di punti: Bisogna pronosticare il vincitore della partita (in punti vinti) aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato della partita (in punti).
Punti totali: Consiste nel prevedere se il totale dei punti segnati da entrambe le squadre sarà essere superiore o inferiore al numero dato nel mercato di scommesse scelto.
Set esatti: Consiste nel pronosticare se il numero totale di set giocati nella partita sarà più o meno del numero dato nella scommessa scelta mercato.
Ci sarà un quarto set?: (Sì - No) il 4° set della partita dovrà essere giocato.
Ci sarà un quinto set?: (Sì - No) il 5° set della partita dovrà essere giocato per definire la squadra vincente
Punteggio corretto: Devi prevedere il punteggio corretto della partita in termini di set vinti da ogni squadra.
Squadra di casa vincente di un set: Bisogna pronosticare se la squadra di casa vincerà almeno un set.
Squadra ospite vincitrice di un set: Bisogna pronosticare se la squadra ospite vincerà almeno un set.
La squadra di casa vincerà esattamente un set: Bisogna pronosticare se la squadra di casa vincerà esattamente un set.
Squadra ospite che vincerà esattamente un set: Bisogna pronosticare se la squadra ospite vincerà esattamente un set.
La squadra di casa vincerà esattamente due set: Bisogna pronosticare se la squadra di casa vincerà esattamente due set.
Squadra ospite che vince esattamente due set: Bisogna pronosticare se la squadra ospite vincerà esattamente due set.
Quanti set saranno decisi dai punti extra?: Prevedi quanti set raggiungeranno i punti extra (il vincitore del set ha più di 25 punti).
X° Set - N° Punto: Devi pronosticare quale squadra vincerà il punto N del set X.
⤴ Mercati di riferimento
1°/2°/3°/4°/5° set - Vincitore: Prevedere se il vincitore del set menzionato sarà la squadra di casa (1) o la squadra ospite (2)
1°/2°/3°/4°/5° set - Punti totali: Prevedere se il totale dei punti accumulati da entrambe le squadre in un un dato set sarà superiore o inferiore a un dato numero sul mercato.
1°/2°/3°/4°/5° set - Handicap a punti: Bisogna pronosticare il vincitore del set menzionato (in punti vinti) aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del partita (in punti).
1°/2°/3°/4°/5° set - dispari/pari: Prevedere se il totale dei punti accumulati da entrambe le squadre nel match in questione la partita o il set sarà un numero pari o dispari.
1°/2°/3°/4°/5° set - gara a X punti: Devi prevedere quale squadra raggiungerà per prima X punti per la menzionato insieme.
⤴ Mercati Antepost
Vincitore: Bisogna pronosticare il vincitore del torneo in questione in base al classifica ufficiale della competizione.
Top 4, Top 6, Top 8, Top 10: Devi pronosticare se la squadra selezionata finirà nel rispettivo posizione migliore al termine della competizione.
⤴ BEACH VOLLEY
Una partita di Beach volley non ha una durata specifica, la partita dipende dai set vinti da ciascuna squadra. Se un giocatore viene sostituito con un altro giocatore prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno annullate. Se una partita inizia ma non viene completata, tutte le scommesse basate sul risultato finale risultato sarà considerato nullo, ad eccezione dei mercati in cui il l'esito è già stato determinato.
⤴ Mercati principali
Vincitore: Prevedere se il vincitore della partita sarà la squadra di casa (1) o la squadra ospite (2)
Set esatti: Consiste nel pronosticare se il numero totale di set giocati nella partita sarà più o meno del numero dato nella scommessa scelta mercato.
Punteggio corretto: Devi prevedere il punteggio corretto della partita in termini di set vinti da ogni squadra.
Handicap di punti: Bisogna pronosticare il vincitore della partita (in punti vinti) aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato della partita (in punti).
Punti totali: Consiste nel prevedere se il totale dei punti segnati da entrambe le squadre sarà essere superiore o inferiore al numero dato nel mercato di scommesse scelto.
Quanti set saranno decisi dai punti extra?: Prevedi quanti set raggiungeranno i punti extra.
⤴ Mercati di riferimento
1°/2°/3°/4°/5° set - Vincitore: Prevedere se il vincitore del set menzionato sarà la squadra di casa (1) o la squadra ospite (2)
1°/2°/3°/4°/5° set - Punti totali: Prevedere se il totale dei punti accumulati da entrambe le squadre in un un dato set sarà superiore o inferiore a un dato numero sul mercato.
1°/2°/3°/4°/5° set - Handicap a punti: Bisogna pronosticare il vincitore del set menzionato (in punti vinti) aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del partita (in punti).
1°/2°/3°/4°/5° set - dispari/pari: Prevedere se il totale dei punti accumulati da entrambe le squadre nel relativo la partita o il set sarà un numero pari o dispari.
1°/2°/3°/4°/5° set - gara a X punti: Devi prevedere quale squadra raggiungerà per prima X punti per la menzionato insieme.
1°/2°/3°/4°/5° set - Punto X: Devi prevedere quale squadra segnerà per prima i punti X per la menzionato insieme.
⤴ Mercati Antepost
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
⤴ FRECCETTE
Una partita di Freccette si considera iniziata quando viene lanciata la prima Freccette. è stato lanciato nel primo round del primo set. Se il valore dichiarato il numero di set non è completato, le scommesse sul risultato esatto saranno nullo. Il punteggio più alto possibile con tre Freccette è 180, ottenuto quando tutte e tre le Freccette atterrano nel triplo 20 (il termine può essere trovato in molti mercati).
⤴ Mercati principali
1X2: Devi pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili Risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggiano le squadre), 2 (vince la squadra ospite) vittorie).
Imposta Handicap: Bisogna prevedere il risultato in termini di set vinti da ciascun giocatore aggiungendo o sottraendo al risultato finale lo spread specificato in la scommessa.
Totale 180: Bisogna pronosticare se il numero totale di 180 realizzati nella partita da entrambi i giocatori saranno sopra o sotto lo spread indicato.
La maggior parte dei 180: Devi pronosticare quale giocatore realizzerà il maggior numero di 180 nella partita (o se ci sarà un pareggio).
Handicap 180: Bisogna pronosticare il risultato in termini di 180 raggiunti da ciascun giocatore aggiungendo o sottraendo al risultato finale lo spread specificato in la scommessa.
Totale di 180 punti della squadra di casa: Bisogna pronosticare se il numero totale di 180 realizzati nella partita da il giocatore 1 sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Totale 180 della squadra ospite: Bisogna pronosticare se il numero totale di 180 realizzati nella partita da il giocatore 2 sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Handicap impostato (3 vie): Bisogna prevedere il risultato in termini di set vinti da ciascun giocatore aggiungendo o sottraendo al risultato finale lo spread specificato in la scommessa.
Punteggio corretto (in set): Bisogna pronosticare il punteggio esatto nei set della partita.
Giocatore che segna un 180: Devi pronosticare quale giocatore raggiungerà i 180 selezionati nel corrispondenza (o se non ce ne sarà nessuna).
Re dell'Oche (Triplo Match): Il re dell'oche è un giocatore che vince la partita, segna più 180 rispetto al suo avversario e hanno il checkout più alto della partita.
Giocatore con il checkout più alto: Quale giocatore avrà il checkout più alto in una singola tappa?
Checkout più alto nella partita: Quale sarà il checkout più alto di qualsiasi giocatore nella partita?
Totale x+ cassa: Prevedi se il punteggio totale del checkout sarà da uno specifico numero e oltre. Ad esempio, oltre/sotto 100+ checkout.
Vincitore della partita e checkout più alto: Quale il giocatore vincerà la partita e quale giocatore avrà il punteggio più alto checkout. Il checkout più alto può essere uguale.
Vincitore della partita e maggior numero di 180: Quale il giocatore vincerà la partita e quale giocatore segnerà più 180, 180 possono essere uguali.
Checkout più alto e più 180: Quale il giocatore avrà il checkout più alto e quale giocatore segnerà più 180. Sia il checkout più alto che i 180 possono essere uguali.
Per guidare dopo la x-esima tappa: Quale sarà il giocatore a guidare la partita dopo la X tappa. Tre possibili risultati: giocatore1, pareggio, giocatore2.
totale di checkout della x-esima tappa: Cosa sarà il checkout di una gamba specifica, offerta usuale su questo mercato è O/U 40,5.
Punteggio dopo x gambe: Cosa sarà il punteggio dopo x tappe della partita.
170 checkout in partita: Qualsiasi giocatore che ha il checkout più alto del game (170) {T20, T20, TORO}.
⤴ Mercati veloci
X° set - Vincitore dell'ennesima tappa: Devi pronosticare quale giocatore vincerà la tappa N del set X.
x° set - punteggio esatto (nelle gambe): Prevedere il punteggio esatto nelle gambe del set menzionato.
X° set - handicap di gamba: Bisogna pronosticare il vincitore del set menzionato (in leg) aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato della partita (in gambe).
x° set - totale gambe: Prevedi se il totale delle leg giocate nel set dato sarà superiore o inferiore un dato numero sul mercato.
x-set - gambe pari/dispari: Prevedere se il totale delle leg giocate nel set dato sarà dispari o numero pari.
xesimo set leg x - totale Freccette: Devi prevedere se il totale delle Freccette lanciate da un giocatore vincerà una specifica la gamba sarà sopra o sotto la distanza indicata.x-set leg x - giocatore con il punteggio più alto nella x-esima visita: Devi prevedere quale giocatore segnerà più punti in una specifica visita.
x-esima tappa x - intervallo di punti alla x-esima visita: Devi prevedere quale sarà il range di punti di un giocatore visita specifica.
x-esimo set gamba x - punteggio checkout x:y+: Devi prevedere se il punteggio di checkout di una gamba specifica sarà superiore o sotto i 40,5
x-esimo set gamba x - colore checkout: Devi prevedere se il colore del checkout di una gamba specifica sarà rosso o verde.
X° set - maggior parte dei 180: Devi prevedere quale giocatore realizzerà il maggior numero di 180 nel menzionato set (o se ci sarà un pareggio).
x° set - totale 180: Devi pronosticare se il numero totale di 180 raggiunti nel il set menzionato da entrambi i giocatori sarà sopra o sotto lo spread indicato.
X° set - Totale squadra di casa 180: Devi pronosticare se il numero totale di 180 raggiunti nel il set menzionato dal giocatore 1 sarà sopra o sotto lo spread indicato.
X° set - Totale squadra ospite 180: Devi pronosticare se il numero totale di 180 raggiunti nel il set menzionato dal giocatore 2 sarà sopra o sotto lo spread indicato.
x-set leg x - qualsiasi giocatore che realizza un 180: Devi pronosticare se un giocatore raggiungerà un 180 nel punto menzionato set e gamba (o se non ci saranno).
x set leg x - Squadra di casa segna un 180: Devi pronosticare se il giocatore 1 raggiungerà un 180 nel set menzionato e gamba (o se non ce ne sarà nessuna).
x-partita di ritorno x - Squadra ospite segna 180:
Devi pronosticare se il giocatore 2 otterrà un 180 nel set menzionato
e gamba (o se non ce ne sarà nessuna).
⤴ Mercati Antepost
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
I primi 2: Bisogna pronosticare i finalisti del torneo dato in base a la classifica ufficiale della competizione.
Chi andrà più lontano: Prevedi quale dei giocatori menzionati raggiungerà la fase successiva (o la stessa).
Fase di eliminazione: Prevedi in quale round il giocatore selezionato verrà eliminato. tempi supplementari
Nazionalità vincitrice: Bisogna pronosticare la nazionalità del vincitore.
Vincente metà: Devi pronosticare che il vincitore del torneo verrà dalla metà superiore o Metà inferiore.
Quarto vincente: Devi pronosticare che il vincitore del torneo verrà dal 1°/2°/3°/4° quarto.
Vincitore per la prima volta?: Bisogna pronosticare se ci sarà un vincitore per la prima volta oppure no.
Vincitore del X Quarto: Bisogna pronosticare il vincitore del Quarto menzionato (1°/2°/3°/4°).
⤴ Calcio a 5
Una partita di calcio indoor è considerata di 40 minuti di game come ufficiale. Tutte le partite saranno decise con il punteggio finale di orario regolare, salvo diversa indicazione. L'orario regolare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo diversa indicazione.
Le scommesse saranno valide entro il tempo regolamentare; più il tempo aggiunto dal arbitro a causa del tempo perso a causa di infortuni e sostituzioni. Supplementari, golden gol e definizione della partita ai calci di rigore non sono validi per la definizione delle scommesse su questo sport.
⤴ Mercati del futsal
Vincitore - 1X2: Per questo ci possono essere tre possibilità: Che vinca la squadra di casa (1), che il punteggio finale sia un pareggio (x) o che il visitatore sia il vincitore (2).
Doppia chance (1X-12-X2): mercato delle scommesse in cui il giocatore può massimizzare le sue possibilità di vincita coprendosi con due esiti: 1X (vittoria o pareggio in casa), 12 (vittoria in casa vittoria o vittoria in trasferta) e X2 (pareggio o vittoria in trasferta).
*Se una partita si gioca in campo neutro, la squadra nominata per prima è considerata casa.
Prossimo obiettivo: Scommetti per pronosticare quale delle due squadre segnerà il prossimo goal. Puoi anche scommettere su "no goal" (non verrà segnato alcun gol).
Entrambe le squadre segnano: Ci sono due possibilità (sì-no) che entrambe le squadre segnino almeno un gol ciascuno.
Gol pari/dispari per la squadra di casa, per la squadra ospite e gol totali: La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei gol di una partita sarà pari o dispari. Se la partita finisce in parità sullo 0-0, la scommessa verrà risolta come un numero pari di gol. Se la partita è sospesa, tutte le scommesse su la partita sarà nulla.
Totale (Totale squadra di casa - Totale squadra ospite): Consiste nel scommettere sul numero di gol segnati in una partita da entrambi squadre o da ogni squadra individualmente. Ad esempio, decidi di scommettere su un "Over", significa che scommetti su più di un certo numero di gol. Al contrario, se scommetti su un "Under", allora si scommette su un numero di gol inferiore a un certo numero.
Chi vincerà il resto della partita? (Si applicano le scommesse live): Questo è un mercato di scommesse live, scommetti su chi vincerà il resto la partita. Dal momento in cui viene effettuata la scommessa, il punteggio conta come 0:0 indipendentemente dal punteggio effettivo della partita.
Nessun pareggio: questo mercato delle scommesse consiste nel definire una scommessa come una vincitore, deve necessariamente esserci una squadra vincente, il che significa che, se la partita finisce in pareggio, la puntata in denaro verrà rimborsata. Per ad esempio, se il punteggio finale risulta in un pareggio, la scommessa verrà risolta come vuoto.
Handicap: scommessa in cui il vincitore della partita deve essere deciso con un rispettivo margine di gol. Il punteggio esatto viene aggiunto o sottratto ai gol proposto nell'handicap, e dopo detta operazione, sarà determina chi vince: la squadra di casa, il pareggio o la squadra ospite.
Punteggio o risultato esatto: Scommetti sul risultato esatto di una partita, cioè sul punteggio esatto a la fine dei 40 minuti.
Margine di vittoria: In questo tipo di scommesse, si prevede quale squadra vincerà e in che modo molta differenza vincerà.
Intervallo di obiettivi della squadra di casa: Prevedi in un intervallo selezionato quanti gol saranno segnati in totale da squadra di casa.
Intervallo di gol della squadra ospite: Prevedi in un intervallo selezionato quanti gol saranno segnati in totale da squadra ospite.
⤴ Mercati del Primo Tempo
Primo tempo - 1x2: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo. Ci sono 3 possibili Risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggiano le squadre), 2 (vince la squadra ospite) vittorie).
Primo tempo - quale squadra vince il resto: Indipendentemente dal punteggio effettivo del primo tempo, al momento della scommessa il punteggio dell'evento sarà considerato 0-0.
Primo tempo - x° gol: Devi pronosticare quale squadra segnerà il prossimo goal nel primo tempo metà. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (segna la squadra di casa), nessuno, 2 (il punteggio della squadra ospite).
Primo tempo - handicap: Bisogna pronosticare il risultato finale del primo tempo tenendo conto considerare l'handicap tra parentesi.
Primo tempo - totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante il primo la metà sarà sopra o sotto la linea indicata.
⤴ Altri mercati
Straordinari - 1x2: Devi pronosticare l'esito dei tempi supplementari. Ci sono 3 possibili Risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggiano le squadre), 2 (vince la squadra ospite) vittorie).
Supplementari - quale squadra vince il resto: Indipendentemente dal punteggio effettivo del tempo supplementare, al momento della piazzamento della scommessa il punteggio dell'evento sarà considerato 0-0.
Supplementari - x° gol: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il prossimo gol nei tempi supplementari. Ci sono 3 possibili esiti: 1 (il punteggio della squadra di casa), nessuno, 2 (il punteggio della squadra di casa). punteggio della squadra ospite).
Straordinari - totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante la partita gli straordinari saranno superiori o inferiori alla linea indicata.
Calci di rigore - vincitore: Bisogna pronosticare il vincitore dei calci di rigore.
Calci di rigore - x° gol: Devi pronosticare quale squadra segnerà il x-esimo gol su rigore sparatoria.
⤴ SNOOKER
Se una partita inizia, ma non viene terminata per qualsiasi motivo, tutte le scommesse offerte sul risultato finale della partita sono nulle.
Ai fini delle scommesse, solo le palline entrate "legalmente" verrà conteggiato, ad esempio quando c'è una "palla sporca" coinvolti, le palline inserite non saranno considerate. Le scommesse saranno sistemato di conseguenza.
⤴ Mercati dello snooker
In caso di riposizionamento in uno qualsiasi dei telai, valgono le seguenti regole: applicare:
Vincitore del frame: tutte le scommesse sono valide e saranno regolate secondo le regole ufficiali vincitore del frame.
Scommesse decise: tutte le scommesse il cui esito è stato determinato prima del re-rack sarà valido. Qualsiasi evento successivo al re-rack sarà irrilevante per scommesse
Scommesse indecise: tutte le scommesse il cui esito non è stato determinato prima del re-rack sarà regolata solo in base agli eventi accaduti dopo la riposizionamento. Qualsiasi evento precedente al riposizionamento sarà irrilevante per scommesse
Tutte le scommesse si riferiscono al risultato finale del frame (ad esempio: totale scommesse, scommesse pari/dispari) saranno regolate con il risultato ufficiale della cornice.
Scommessa Frame (Risultato Esatto): La scommessa si riferisce al risultato finale esatto del totale dei frame giocati.
Vincitore del fotogramma: Questa scommessa si riferisce al vincitore di un dato frame. Questo frame deve essere completato affinché le scommesse siano valide.
Totale: Prevedi il totale dei punti che verranno vinti nella partita.
Il primo a raggiungere 3 Frame: Prevedi chi sarà il primo a raggiungere i 3 frame. Alcuni giocatori devono raggiungere 3 frame affinché le scommesse siano valide.
⤴ Mercati Antepost
Vincitore: Bisogna prevedere il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
⤴ GOLF
La regola del pareggio si applica ai mercati in cui la selezione del pareggio non è esplicitamente offerti come mercati 2ball e 3ball.
Un pareggio è definito come un evento in cui ci sono due o più Contratti vincenti congiunti Le regole del pareggio stabiliscono che la posta in game dovrebbe essere diviso per il numero di concorrenti coinvolti nel dead heat e poi si è sistemato alle quote normali. Con la regola del pareggio, le vincite potenziali vengono ricalcolate in base al numero di concorrenti con le stesse prestazioni.
Un giocatore è considerato aver giocato una volta che ha dato il via. Nel caso in cui un giocatore si ritiri dopo aver iniziato la partita, le puntate saranno essere persa sulle scommesse sul vincitore, sul gruppo, sulla partita o sulle 18 buche.
Quando un torneo viene ridotto rispetto al numero di buche programmate per qualsiasi motivo (ad esempio condizioni meteorologiche avverse) scommesse Antepost piazzate prima al round finale completato verrà deciso il giocatore premiato il trofeo se sono state completate 36 buche del torneo. Se sono state completate meno di 36 buche o sono state piazzate scommesse definitive una volta completato l'ultimo round, le scommesse saranno annullate.
Punteggi/Antepost: scommesse su qualsiasi giocatore che prende parte a un torneo di qualificazione ma poi non riuscirà a qualificarsi per il torneo principale sarà considerato perdente.
I tornei Skins saranno soggetti alle regole Dead-Heat in caso di giocatori che vincono somme uguali di premi in denaro alla fine del competizione specificata. Se vengono giocate buche aggiuntive per dichiarare un vincitore unico, questo sarà utilizzato ai fini della liquidazione.
⤴ Mercati del golf
Vincitore del torneo: Bisogna pronosticare il vincitore del torneo.
Vincitore del girone: Devi prevedere quale dei giocatori nominati inclusi nella scommessa vincerà raggiungere la migliore posizione finale nel torneo.
Podio: Devi pronosticare se il giocatore selezionato finirà tra i primi 3 nel torneo, compresi i pareggi.
I primi 6: Devi pronosticare se il giocatore selezionato finirà tra i primi 6 nel torneo, compresi i pareggi.
I primi 10: Devi pronosticare se il giocatore selezionato finirà tra i primi 10 nel torneo, compresi i pareggi.
I primi 20: Devi pronosticare se il giocatore selezionato finirà tra i primi 20 nel torneo, compresi i pareggi
Vincitore per nazionalità: Devi pronosticare quale dei giocatori nominati, tra quelli selezionati Nazionalità, inclusa nella scommessa, otterrà il miglior piazzamento posizione nel torneo.
Top Continental: Devi pronosticare quale dei giocatori nominati, tra quelli selezionati continente, incluso nella scommessa otterrà il miglior piazzamento posizione nel torneo.
Margine di vittoria: In base al numero di colpi tra il giocatore vincente e il individuo/i che arriva/arrivano secondo/i (include un prezzo per il/i torneo per andare ai play-off). In caso di maltempo influenzando il torneo, la risoluzione rimarrà valida finché un vengono giocate almeno 36 buche di un torneo.
Ci saranno i playoff?: Devi pronosticare se ci sarà un playoff (buco extra) o no nel tour menzionato.
Ci sarà un Hole in One?: Si riferisce a una buca in uno (un giocatore realizza una buca con un colpo) registrati nei turni designati di un torneo specificato. Nel caso di condizioni meteorologiche avverse che influiscano sul torneo, le scommesse saranno rimangono validi finché vengono giocate almeno 36 buche di un torneo. Nel caso in cui venga registrata una hole in one, ma non vengano registrate 36 buche ha giocato quindi l'opzione 'sì' - 'per fare una buca in uno' - sarà considerato il vincitore.
Miglior giocatore mancino: Devi pronosticare quale dei giocatori mancini nominati è incluso in la scommessa sarà quella di raggiungere il miglior piazzamento nel torneo.
Precedente vincitore: Devi prevedere quale dei giocatori nominati ha vinto il titolo menzionato in passato, incluso nella scommessa raggiungerà l' miglior piazzamento nel torneo.
Giocatore che passerà il taglio: To Make/Miss Cut - Affinché le scommesse siano valide, è necessario applicare un taglio al torneo. Nel caso di un torneo in cui è in atto un sistema di taglio multiplo, la risoluzione sarà definita da un giocatore che gioca o non gioca nel turno successivo dopo il 1° taglio ufficiale.
Leader del 1° turno: Devi prevedere quale dei giocatori nominati inclusi nella scommessa vincerà raggiungere la migliore posizione finale nel 1° round.
1° giro Top X (5,10,20): Devi pronosticare se i giocatori nominati inclusi nella scommessa saranno raggiungere la prima posizione X al 1° round.
Scommesse Antepost, incluso 'Field': Non-Runner - nessuna scommessa a parte "The Field". Il prezzo per "The Field" include Tutti i giocatori non quotati in questo mercato. Le scommesse sono accettate solo se vincenti. Si applicano le regole sulle scommesse Antepost sopra indicate.
Scommesse senza giocatori nominati: Le regole Dead-Heat si applicano alle scommesse vincenti a meno che il/i giocatore/i escluso/i non vincano il torneo. Le regole del Dead-Heat si applicano anche alla parte del piazzamento Scommesse Each-Way.
Scommesse di gruppo: Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il piazzamento più alto alla fine del torneo. Qualsiasi giocatore che non superi il taglio sarà considerato un perdente. Se tutti i giocatori mancano il taglio, allora il punteggio più basso dopo il Il taglio effettuato determinerà la conclusione. Non partecipante - nessuna scommessa si applicheranno le detrazioni in linea con la regola 4(c) di Tattersalls. Dead-Heat si applicano le regole, tranne nei casi in cui il vincitore è determinato da uno spareggio.
Se un torneo è influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno saldate a condizione che ci sia un vincitore del torneo ritenuto tale e un minimo di Sono state completate 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa alla la fine dell'ultimo round completato.
Posizione finale di un giocatore nominato: In caso di parità per una posizione di arrivo, la posizione in parità sarà conta. Ad esempio, un pareggio con altri 5 giocatori per l'8° posto sarà conta come posizione finale di 8°.
Scommesse sulle partite a 54, 72 e 90 buche: Se un torneo è influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno stabilito a condizione che ci sia un vincitore del torneo ritenuto tale e un minimo di 36 buche completate. Il vincitore sarà il giocatore in il vantaggio alla fine dell'ultimo round completato.
Se un giocatore non supera il taglio, l'altro giocatore viene considerato il vincitore. Se entrambi i giocatori mancano il taglio, allora il punteggio più basso dopo il il taglio effettuato determinerà la liquidazione.
Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato, prima al completamento di due round o dopo che entrambi i giocatori hanno effettuato la taglia, quindi l'altro giocatore è considerato il vincitore.
Se un giocatore viene squalificato durante il 3° o il 4° round, quando l'altro giocatore nella scommessa sulla partita ha già mancato il taglio, quindi il giocatore squalificato è considerato il vincitore.
Verrà offerta una quota per il pareggio e in caso di pareggio si scommette su se uno dei due giocatori vince, perde.
Scontri del torneo: come sopra, ma le scommesse saranno annullate in caso di pareggio.
Sei colpi: Si applicano le regole del pareggio. La regola 4 può essere applicata in caso di Non-Corridore. I giocatori che iniziano ma non completano il loro round saranno considerati perdenti.
Cinque colpi: Come sopra, ma con cinque golfisti raggruppati insieme.
Scommesse a 18 buche: Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. I giocatori sono accoppiati e possono giocare insieme o meno.
Scommesse su 18 buche - due e tre palline: Le scommesse rimangono valide una volta che i giocatori hanno iniziato la prima buca. Se un giro viene abbandonato, le scommesse su quel round sono nulle.
Scommesse su 2 o 3 palline rimarrà in piedi indipendentemente dal fatto che gli abbinamenti/gruppi effettivi possano differiscono. Per i tornei che utilizzano il sistema di punteggio Stableford, il vincitore è colui che totalizza il punteggio più alto nel round. Non-Correnti - Scommesse a 2 e 3 palle nulle. Nelle scommesse a 2 palle in cui un se non viene offerto il prezzo per il pareggio, le scommesse saranno annullate nell'evento di un pareggio. Se viene offerto un prezzo per un pareggio, questo sarà quello che determinerà regolamento. Nelle scommesse a 3 si applicano le regole del pareggio.
Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme 18 buche (ad esempio 7-ball, 9-ball, ecc.) Si applicano le regole Dead-Heat. Nessuna scommessa per i non partecipanti. Detrazioni in linea con la Regola 4(c) di Tattersalls. si applicherà.
Quattro palle: Le scommesse sono valide una volta che entrambe le coppie hanno iniziato la prima buca.
Scommesse con handicap: Sottrarre l'handicap dal totale finale per determinare il vincitore. Torneo deve essere completato altrimenti le scommesse sono nulle. Qualsiasi giocatore che manca il Il taglio sarà considerato perdente. Qualsiasi non partecipante ai sensi della Regola 4 e del piazzamento SP si applicherà. Si applicano le regole del pareggio.
Scontri mitici: Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. Se dopo 18 buche il punteggio è in parità, le scommesse saranno annullate.
Giocatore che spara il colpo più basso
Si applicano le regole del pareggio.
Punteggio del round individuale del giocatore
La linea può essere modificata in tempo reale. Tutte le scommesse saranno annullate se il giocatore non completa il round.
Handicap buca successiva - 3 palline: Si applicano le regole Dead-Heat ove applicabili. Tutte le scommesse saranno nulle se tutti 3 giocatori non effettuano il tee off sulla buca designata. Regolamento delle scommesse viene determinato quando i giocatori lasciano il green.
Vincitore della prossima buca - 2 palline: Tutte le scommesse saranno nulle se entrambi i giocatori non effettuano il tee off buca nominata. La risoluzione delle scommesse viene determinata quando i giocatori lascia il verde.
Totale buca successiva: Le scommesse vengono regolate sul punteggio combinato dei giocatori nominati al buca indicata. Tutte le scommesse saranno nulle se tutti i giocatori non completano la buca nominata. La risoluzione delle scommesse è determinata quando il i giocatori lasciano il green.
Punteggio del giocatore selezionato alla buca successiva: Tutte le scommesse saranno annullate se il giocatore non completa la gara nominata buca. La liquidazione delle scommesse viene determinata quando il giocatore lascia la buca verde.
Leader di fine round: Bisogna pronosticare chi sarà in testa alla fine del round in questione. Si applicano le regole del pareggio.
Mercati Matchplay: Se una partita non inizia (ad esempio perché un giocatore è infortunato o squalificato prima l'inizio di una partita), tutte le scommesse su quella partita saranno nulle.
Scommesse su mercati che possono essere regolati utilizzando il torneo ufficiale e risultati delle partite (compreso il punteggio esatto finale e individuale) le scommesse sulle partite) saranno risolte utilizzando tali risultati. Ciò include quando una partita finisce prima per accordo dei giocatori o attraverso un infortunio.
Tutti gli altri mercati in cui una partita termina prima del completamento delle 18 buche (ad esempio tramite accordo), come il punteggio della partita, verrà risolto come se il I buchi rimanenti non completati sono pari. Ad esempio, un giocatore con 2 punti in più a la 13a buca al termine della partita sarà considerata vinta 2 e 1 (alla buca 17). Le scommesse su una singola buca non completate saranno annullate.
Greensomes: Le scommesse vengono saldate in base al risultato ufficiale del tour.
Quattro: Le scommesse sono valide una volta che entrambe le coppie hanno iniziato la prima buca.
Scommesse sulla partita a 36 buche: La decisione verrà presa in base al giocatore che avrà raggiunto il piazzamento più alto alla fine del 36° buche. Se il numero di round giocati viene ridotto, ad esempio per un cattivo meteo, le scommesse saranno saldate a condizione che un giocatore abbia vinto la trofeo (le scommesse saranno valide finché ci sarà un vincitore riconosciuto e un (sono state completate almeno 18 buche).
Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato prima del al termine di due round, l'altro giocatore viene considerato il vincitore.
Verrà offerta una quota per il pareggio e in caso di pareggio si scommette su se uno dei due giocatori vince, perde.
Ryder Cup/Solheim Cup/Walker Cup/Warburg Cup/Presidents Cup e qualsiasi altra 'partite internazionali'
Tutti i mercati, inclusi Antepost, Draw No Bet, Handicap, Top points marcatore, i mercati del punteggio esatto saranno risolti in base al risultato ufficiale salvo diversa indicazione. Nella Presidents Cup, "Alzare il Trofeo" (senza l'opzione Pareggio), si applicano le regole del pareggio.
Partite singole: Se un incontro individuale termina in parità, le scommesse saranno annullate.
Punteggio corretto dei mercati: Tutte le partite programmate devono essere completate per intero affinché le scommesse siano valide indipendentemente dal fatto che le partite vengano riportate.
Mercati leader (giornalieri): La risoluzione sarà basata sul punteggio dopo il numero di partite programmate indipendentemente se le partite vengono riportate.
Mercati leader (formato giornaliero): La risoluzione sarà basata sul punteggio dopo il numero programmato di partite nel formato specificato indipendentemente dal fatto che le corrispondenze vengano riportate.
Maggior numero di partite a punti: I mercati saranno definiti sull'intero torneo. Se un singolo incontro finisce in parità, quindi le scommesse saranno nulle. Le scommesse saranno valide una volta che il il giocatore ha dato il via.
Punteggio vincente - Il saldo sarà effettuato al completamento di 72 buche (o 90 per tornei ove applicabile) altrimenti le scommesse sono nulle.
Vincere/Non vincere un Major - I 4 tornei più importanti sono l'US Open, l'US Masters, l'USPGA e il British Open.
Vincita migliorata - Si riferisce alle scommesse definitive sui tornei.
Partite da disputare alla buca 18: In programma numero di partite deve iniziare affinché le scommesse siano valide. Il numero di le partite in cui entrambe le squadre partono alla buca 18 saranno utilizzate per scopi di regolamento.
Punteggio di squadra 1° punto pieno: Per ai fini della liquidazione il vincitore sarà la prima squadra a vincere un partita programmata e di conseguenza acquisire un punto pieno. Nel caso in cui di ogni partita programmata che termina in parità, le scommesse saranno annullate.
⤴ CRICKET
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale.
Le partite di cricket consistono in uno o due inning, mercati del 1° inning su una partita giocata con un singolo inning (ad esempio eventi T10, T20) sono considerati mercati a tempo pieno ai fini dei risultati. In una partita con due inning (ad esempio Test Series) 1° inning e 2° inning i mercati corrisponderanno a ogni inning separatamente per i risultati A tale scopo, i mercati cumulativi per il tempo pieno non includeranno alcun inning nella descrizione dei mercati.
Se una partita viene annullata prima che si svolga qualsiasi game, allora tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non venga ripetuta entro 48 ore dal suo orario di avvio iniziale. In caso di superamento non in fase di completamento, tutti i mercati indecisi su questo specifico over sono considerato nullo a meno che l'inning non abbia raggiunto il suo limite naturale conclusione, ad esempio dichiarazione, squadra tutta impegnata, ecc.
Alcuni tornei possono durare fino a 5 giorni (ad esempio Test Series), Deciso i mercati saranno valutati immediatamente, tutti i mercati che richiedono un l'evento da completare completamente (ad esempio Vincitore, Handicap) sarà risultante dopo che gli eventi sono stati ufficialmente annunciati come completati.
In alcuni casi il metodo Duckworth-Lewis può essere applicato dal ufficiali per determinare il vincitore. Il Il metodo Duckworth-Lewis-Stern (DL) è una formulazione matematica progettato per calcolare il punteggio obiettivo per la squadra che batte per seconda in una partita interrotta dalle condizioni meteorologiche o da altre circostanze.
Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo impatto sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
Nel caso in cui una partita venga ridotta in overs per uno o entrambi squadre (ad esempio da 50 a 35 over a causa delle cattive condizioni meteorologiche) si riservano il diritto di annullare qualsiasi scommessa indecisa piazzata sulla scommessa iniziale formattare e regolare le quote e i mercati/linee di conseguenza per essere offerto nuovamente in base al nuovo formato.
Il risultato Super over è incluso solo nei mercati con (incl. Super over) indicazione.
Se una corrispondenza viene creata nel formato sbagliato (ad esempio T10 invece di T20), le scommesse saranno annullate e verrà creata una nuova partita.
Tutte le scommesse sul cricket si basano sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione il nome del mercato.
Nelle partite con over limitati almeno l'80% degli over originariamente assegnati in ogni inning deve essere lanciato a meno che il regolamento non sia già stato effettuato determinato, o la partita ha raggiunto la sua conclusione naturale senza entrambi gli inning vengono accorciati a meno dell'80% di quelli originali over assegnati. Nelle partite di prima classe o di meta, l'intera partita conta ma in caso di una partita pareggiata devono essere contati almeno 200 over lanciato nella partita.
⤴ Mercati del cricket
Vincitore (incluso super over): Prevedi il vincitore della partita (il risultato include il super oltre).
Totale (Over/Under): Prevedere se le corse saranno superiori o inferiori a un numero dato nell'intero evento.
Handicap asiatico: Bisogna pronosticare chi vincerà la partita con handicap (senza pareggio).
1X2: Prevedi il vincitore della partita (il risultato non include il super over). Opzioni disponibili: Casa, Pareggio, Trasferta.
Punteggio corretto: Prevedi quale sarà il punteggio alla fine della partita.
Doppia possibilità: Devi pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1X (al termine della partita la squadra di casa vince o pareggia), X2 (al termine della partita la squadra ospite vince o pareggia), 12 (al termine alla fine della partita vince la squadra di casa o vince la squadra ospite).
Nessuna scommessa: Quale squadra vincerà la partita dato che tutte le scommesse saranno nulle se La partita è un pareggio. In caso di parità, il risultato sarà risolto a pari merito.
Per segnare più quattro: Quale squadra segnerà più punti quattro? Vengono segnati quattro punti se la palla rimbalza o rotola sul terreno prima di toccare o superare il bordo del campo. Se non tocca il bordo del campo, deve toccare il terreno oltrepassandolo.
Per ottenere il maggior numero di Sei: Quale squadra segnerà più sei? Sei è un termine nel cricket che significa che la palla vola oltre il limite senza toccare terra all'interno il campo, che attribuisce al battitore 6 punti invece di 4.
Totale (Over/Under) - Partita Sei: Il numero totale di sei segnati nel game sarà inferiore/superiore a linea specifica.
Totale (Over/Under) - Squadra di casa/trasferta: Prevedere se le corse saranno superiori o inferiori a un numero dato nel intero evento per la squadra di casa/trasferta. Il risultato include il super oltre.
Pari/Dispari: Prevedere se il totale delle corse è stato raggiunto durante un periodo specificato del tempo sarà un numero pari o dispari.
Squadra in casa/trasferta pari/dispari: Prevedere se il totale delle corse è stato raggiunto durante un periodo specificato il tempo sarà un numero pari o dispari per la squadra di casa/trasferta.
Partnership di apertura più elevata: Quale squadra segnerà più punti prima di perdere il primo wicket?
Metodo del 1° Wicket: Prevedi quale sarà il metodo del 1° wicket. Le opzioni disponibili sono: Preso, Lanciato, LBW, Run Out, Stumped o qualsiasi altro (include Espulso/Ritirato).
Metodo di licenziamento a 6 vie: Quale sarà il metodo di licenziamento? Le opzioni disponibili sono: Preso, Lanciato, LBW, Run Out, Stumped o qualsiasi altro. Se non si verificano ulteriori se cadono i wicket tutte le scommesse saranno nulle.
Metodo di licenziamento: Il prossimo licenziamento sarà un'impresa o no? Le opzioni disponibili sono: Catturato, non catturato.
Corse al momento della caduta del Wicket della squadra di casa/trasferta: Numero totale di punti per la squadra di casa/trasferta dopo aver colpito la palla dell'altra squadra sportello
Oltre alla caduta della squadra di casa/ospiti del Wicket: Bisogna predire in quale over cadrà il prossimo wicket della squadra di casa/trasferta. Ad esempio, se un wicket cade dopo 6,2 over, la liquidazione viene effettuata al 7° finita. Se la risoluzione delle scommesse può essere determinata, queste saranno risolte di conseguenza. ad esempio Nel caso in cui una squadra lasci il campo a causa di un interruzione durante oltre 15 quindi gli over precedenti inferiori a questo saranno essere saldato. Tuttavia, gli over superiori a questo saranno annullati.
Totale punti pari/dispari nell'Over: Prevedere se il totale delle corse ottenute durante un over specificato sarà un numero pari o dispari.
Totale punti pari/dispari nell'Over - Squadra di casa/trasferta: Prevedere se il totale delle corse ottenute durante un over specificato sarà un numero pari o dispari per la squadra di casa/trasferta.
Totale punti in Over: Prevedere se le corse saranno superiori o inferiori a un numero dato su un over specificato. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide. a meno che il risultato non sia già deciso.
Totale punti in Over - Squadra di casa/trasferta: Prevedere se le corse saranno superiori o inferiori a un numero dato su un over specificato per la squadra di casa/ospiti. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide a meno che il risultato non sia già deciso.
Totale punti in over - Squadra di casa/ospiti 1° inning: Prevedere se le corse saranno superiori o inferiori a un numero dato su un specificato over per la squadra di casa/ospiti nel 1° inning. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide a meno che il risultato non sia già deciso.
Totale punti in Over - Squadra di casa/ospiti 2° inning: Prevedere se le corse saranno superiori o inferiori a un numero dato su un specificato over per la squadra di casa/ospiti nel 2° inning. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide a meno che il risultato non sia già deciso.
Wicket in Over - Squadra di casa/ospiti: Prevedi se ci sarà un wicket o meno in un over specificato per il squadra di casa/trasferta. Se un inning termina durante un over, allora quell'over sarà considerato completo a meno che l'inning non termini a causa di condizioni meteorologiche avverse, nel qual caso tutte le scommesse indecise saranno annullate.
Corre sulla X consegna - Squadra di casa/ospiti: Prevedi se il numero di punti per la squadra di casa/trasferta nella Xa consegna sarà sopra/sotto una linea specifica.
Per vincere il sorteggio: Prevedi quale squadra vincerà il lancio della moneta all'inizio della partita.
Un Cinquanta da segnare nella partita: Prevedi se ci sarà almeno un battitore che segnerà 50 punti e sopra. Se una partita è ridotta in over e un risultato ufficiale della partita è disponibile, tutte le scommesse saranno valide. In caso di interruzione e la partita non viene ripresa entro 48 ore tutte le scommesse indecise saranno essere nullo.
Cento punti da segnare nella partita: Bisogna prevedere se almeno un battitore segnerà 100 punti o più. Se una partita viene ridotta in over e viene emesso un risultato ufficiale della partita disponibili tutte le scommesse saranno valide. In caso di interruzione e la partita non verrà ripresa entro 48 ore, tutte le scommesse indecise saranno vuoto.
Maggior numero di run out: Prevedi quale squadra avrà più Run Out. Un run out di solito si verifica quando i battitori stanno tentando di correre tra i wicket e la squadra in campo riesce a portare la palla a un wicket prima del Il battitore ha raggiunto il suo obiettivo in quella zona. Se una partita viene abbandonata per qualsiasi motivo, tutte le scommesse indecise saranno annullate a meno che La risoluzione è già determinata. Se una partita è ridotta in over e una volta raggiunto il risultato della partita, la squadra che ha ottenuto più run-out mentre il fielding indipendentemente dalla quantità di over lanciati sarà il vincitori.
Miglior battitore della partita: Prevedi il miglior battitore. Chi farà più corse sarà il vincitore. Quelli che hanno iniziato la partita ma non hanno battuto vengono considerati perdenti. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non partecipa alla partita saranno nulle. Quando due o più giocatori segnano lo stesso numero di punti, si applica la regola del "dead heat" si applicherà.
Miglior lanciatore della partita: Prevedi il miglior lanciatore. Chi ha più wicket vince. Se tutti i giocatori hanno 0 wicket, tutte le scommesse sono nulle. Scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non partecipa alla partita sarà nullo. Se due o più giocatori hanno preso lo stesso numero di wicket, il giocatore che ha concesso il minor numero di punti sarà il vincitore. Se ci sono due o più giocatori con gli stessi wicket presi e punti concessi, morti si applicheranno le regole del caldo.
Uomo della partita: Prevedi quale giocatore sarà il miglior giocatore della partita. Le scommesse saranno essere risolta in base al giocatore ufficialmente dichiarato vincitore della partita.
Battitore che segna cinquanta punti nella partita: Indovina quale giocatore segnerà un cinquanta nella partita.
Metodo di espulsione del battitore: Prevedi come sarà eliminato il battitore indicato. Se il battitore specificato non è fuori, tutte le scommesse saranno nulle. Se il battitore specificato si ritira, e non torna a battere più tardi, tutte le scommesse saranno nulle. Se ciò Il battitore torna a battere più tardi ed è fuori, le scommesse saranno valide. Catturato e lanciato è incluso nella ricezione del fielder.
Punteggio più alto nei primi 6 over: Prevedi quale squadra ha il maggior numero di punti totali confrontando i primi 6 over per entrambe le squadre. In caso di parità di punti per entrambe le squadre squadre, le scommesse saranno annullate.
Giocatore che ha segnato più sei: Prevedi quale giocatore segnerà più sei nella partita. Quando due o più Se i giocatori totalizzano lo stesso numero di sei, si applicheranno le regole del pareggio.
Giocatore che verrà eliminato al 1°/2° inning: Prevedi se un singolo giocatore verrà colto in fallo durante il primo o secondo inning. Esiti disponibili: Sì/No
Totale punti pari/dispari nel 1°/2° inning: Prevedere se il punteggio in punti ottenuto da un singolo giocatore sarà essere un numero pari o dispari durante il primo o il secondo inning.
Punteggio individuale più alto: Prevedi se il punteggio individuale più alto in corse raggiunto da qualsiasi giocatore sarà essere sopra/sotto una linea specifica.
Totale (Over/Under) Wide: Prevedi se il numero di lanci Wide effettuati nella partita sarà superiore/inferiore a un valore specifico linea.
Totale (Over/Under) Ducks: Prevedi se il numero di Ducks nella partita sarà superiore/inferiore a un valore specifico linea.
Totale (Over/Under) Wicket: Prevedi se il numero di Wicket presi nella partita sarà superiore/inferiore a un linea specifica.
Totale (Over/Under) Extra: Prevedi se il numero di Extra nella partita sarà superiore/inferiore a un valore specifico linea.
Caduta del 1° wicket: Quanti punti saranno segnati alla caduta del primo wicket?
Caduta del 1° wicket - Squadra di casa/ospiti: Quanti punti segnerà la squadra di casa/trasferta al termine del primo tempo? sportello
Squadra dei migliori battitori: Prevedi in quale squadra sarà il miglior battitore della partita.
Squadra con il miglior lanciatore: Prevedi in quale squadra sarà il miglior lanciatore della partita.
Totale (Over/Under) Miglior Battitore: Prevedi se il punteggio in punti per il punteggio del miglior battitore sarà superiore/inferiore a linea specifica.
1° inning Xth Over Dismission - Squadra di casa/ospiti: Prevedere se si verificherà un licenziamento nel X over del 1° inning per il squadra di casa/trasferta.
Punteggio più alto Over - Totale (Over/Under): Prevedi se il punteggio nel punteggio più alto sarà over/under una linea specifica.
Totale (Over/Under) Run Out: Prevedi se il numero di run out sarà superiore/inferiore a una linea specifica.
Handicap della partita: Quale squadra vincerà la partita con handicap wicket e run?
Per vincere il sorteggio e la partita: Quale squadra vincerà il lancio della moneta e la partita?
Totale (Over/Under) 1° Over: Prevedi se il punteggio in punti nel 1° Over sarà superiore/inferiore a una linea specifica.
La partita finirà al Super Over?: Prevedi se ci sarà un Super Over nel game.
Traguardi della partita: Prevedi quanti dei traguardi specificati (50/100) saranno raggiunti in totale nella partita. Questo è determinato dal numero di punti individuali di 50+ o 100+ vengono segnati nella partita. Un punteggio superiore a 100 sarebbe conta sia come 50 che come 100.
Partita pareggiata: Prevedi se una partita finirà in parità. Un pareggio è quando alla fine del game, entrambe le squadre hanno completato il loro inning e i loro punteggi sono in parità.
Partita completata: Prevedi se la partita verrà completata. Una partita è considerata completata se c'è un risultato ufficiale.
Risultato del primo X Over: Prevedi il risultato in punti per i primi X over. Risultati disponibili: Casa, Pareggio, Via
Il giocatore che raggiunge X punti Sì/No: Prevedi se un giocatore specifico segnerà un certo numero di punti nel partita.
Totale dei quattro pari o dispari: Prevedi se il numero totale di confini (quattro) colpiti durante la partita sarà essere un numero pari o dispari.
Totale dei sei pari o dispari: Prevedi se il numero totale di confini (sei) colpiti durante la partita sarà essere un numero pari o dispari.
Primi X Over della squadra di casa/ospiti Totale punti Over/Under: Prevedi se il numero totale di corse sarà sopra/sotto una linea specifica in il primo X Overs per la squadra di casa/trasferta.
Primo X Over della squadra di casa/ospiti Totale punti pari o dispari: Prevedere se il numero totale di corse sarà un numero pari o dispari in il primo X Overs per la squadra di casa/trasferta.
Squadra di casa/ospiti Primo Over Supplementare Sì/No: Prevedi se ci saranno punti extra (ad esempio, wide, no-ball, bye o leg-byes) lanciati nel primo over per la squadra di casa/ospiti.
Squadra di casa/ospiti 1° oltre il limite Quattro segnati Sì/No: Prevedi se verrà segnato un limite (quattro) nel primo over da parte di Casa/Trasferta squadra.
Squadra di casa/ospiti 1° oltre il limite Sei segnati Sì/No: Prevedi se verrà segnato un limite (sei) nel primo over da parte di Casa/Trasferta squadra.
Totale punti persi al 1° wicket della squadra di casa/ospiti, pari o dispari: Prevedere se il totale dei punti segnati dalla squadra di casa/trasferta alla fine della partita il primo wicket sarà un numero pari o dispari
Totale di punti consegnati dalla squadra di casa/ospiti: Prevedi quanti punti saranno segnati alla prima consegna per Squadra di casa/trasferta.
Totale punti prima palla squadra di casa/ospiti Over/Under: Prevedi se il totale dei punti segnati sulla prima palla dalla squadra di casa/ospiti sarà sopra o sotto una linea specifica.
Totale di quattro squadre di casa/ospiti pari o dispari: Prevedi se il numero totale di quattro colpiti dalla squadra di casa/trasferta sarà dispari o numero pari.
Corse esatte della squadra di casa/ospiti sulla consegna X di X over negli X inning: Una previsione di mercato specifica, come "Esecuzioni esatte alla terza consegna" del 5° over nel 1° inning.
X° inning - Corsa a X punti: Prevedi quale squadra segnerà per prima un numero specifico di punti nel inning specificati
X° inning - Totale lanci effettuati dai giocatori: Prevedere se il numero totale di consegne affrontate da un giocatore sarà superiore o sotto un numero specifico. Il totale delle consegne affrontate si riferisce al numero di palle legali che un battitore ha affrontato durante il suo periodo al piega.
X° inning - Punti concessi dal giocatore: Prevedere se il numero di punti concessi da un giocatore sarà superiore o inferiore a un numero specificato. I punti concessi si riferiscono al numero totale di punti concessi a il lanciatore ha ceduto durante la consegna dei suoi over.
X° inning Squadra di casa/ospiti X° confine fuori battuta, quattro o sei: Prevedi se il limite X viene raggiunto dal battitore della squadra di casa/ospiti nel X° gli inning saranno quattro (4 punti) o sei (6 punti).
Totale traguardi dei battitori (50/100): Prevedi il numero di cinquanta (50 punti) e centinaia (100 punti) segnati da battitori (batsmen) durante una partita.
Totale della squadra di casa/ospiti su X inning su X: Prevedi la gamma totale di punti per la squadra di casa/trasferta in un inning specifico e oltre. Ad esempio, una squadra potrebbe ottenere tra 6 e 15 punti nel 5° oltre il primo inning.
Ampiezza di corsa della squadra di casa/ospiti negli X inning: Prevedi la portata totale di punti per la squadra di casa/ospiti in un inning specifico. Per ad esempio una squadra potrebbe raggiungere tra 229-310+ run nel primo inning.
Confini totali individuali del giocatore del X inning Over/Under: Prevedi quanti quattro e/o sei colpirà un giocatore specifico durante il loro periodo in battuta.
X° Innings Individuale Giocatore Palle Affrontate Over/Under: Prevedi quante palle affronterà un determinato giocatore durante il suo inning.
Numero totale di punti individuali del giocatore nel X inning (intervallo): Prevedi quante corse segnerà un giocatore specifico entro un dato intervallo, come 0-24, 25-30, ecc.
⤴ Mercati Antepost
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
Vincitore della serie: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà la Serie (un paio di partite)
⤴ E-SPORT
Tutti i mercati degli eSport si basano su eventi di punteggio in-game o risultati al fine di un programma
partita/mappa. Tutti i risultati saranno stabiliti utilizzando il punteggio e i risultati ufficiali. che vengono dichiarati nel flusso video ufficiale o nel flusso in-game del relativo fiammiferi.
Tutte le date e gli orari di inizio delle partite visualizzati per le partite di Esports sono per hanno solo scopo indicativo e non se ne garantisce la correttezza. Le scommesse saranno valide se una partita viene offerta con una data e/o un orario errati.
Se una partita viene sospesa/rinviata e non riprogrammata per un momento successivo entro 48 ore dall'orario di inizio effettivo previsto, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate.
Se il nome di un giocatore/squadra/torneo è scritto male, tutte le scommesse saranno rimangono validi a meno che non sia ovvio che il nome scritto in modo errato sia lo stesso di un'entità diversa.
Se il nome di una squadra viene cambiato a causa dell'uscita di una squadra dall'organizzazione, in caso di adesione a un'altra organizzazione o a causa di un cambio ufficiale del nome della squadra, tutte le scommesse saranno valide.
Se l'organizzatore dell'evento consente la presenza di sostituti e c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno concluse normalmente.
Nel caso in cui vi sia un annullamento del risultato di una partita da parte del organizzatore a causa di circostanze impreviste (ad esempio imbrogli), tutte le scommesse su quella partita saranno annullate.
Se una partita è stata dichiarata una vittoria a tavolino dal torneo organizzatore, tutte le scommesse saranno nulle.
Se una squadra si ritira durante una partita, scommetti solo sulla partita completata Verranno calcolate le mappe individuali. Mercato delle partite, mercati secondari e tutti gli altri mercati delle mappe indecisi. verrà annullato.
Tutti i mercati considerano gli straordinari, salvo diversa indicazione nel mercato nome.
Se il formato della partita viene modificato o differisce da quello in corso offerte, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.
Se l'evento è elencato in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare tutti scommesse.
Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio programmata, tutte le scommesse Le scommesse piazzate dopo l'inizio effettivo della partita saranno rimborsate. Tutte le scommesse piazzate prima dell'inizio effettivo della partita rimarrà valida.
Se una partita o una mappa viene ripetuta a causa di un organizzatore o di problemi tecnici, tutti i mercati indecisi saranno annullati, le partite o le mappe ripetute saranno gestite separatamente come nuove partita.
Se la durata/lunghezza finale del game è la stessa di un particolare soglia, viene risolto come OVER.
Quando un evento coinvolge gli stessi due giocatori o squadre che giocano più partite game o mappe, ad esempio "meglio di 3", e uno o più game o le mappe non vengono giocate perché il risultato dell'evento è già stato determinato, le scommesse su partite o mappe non giocate sono nulle e le puntate rimborsato.
Le date e gli orari di inizio sono indicati solo a scopo informativo e potrebbero non essere essere precisi.
Quando un evento viene annullato, posticipato o interrotto e non completato entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, scommetti su quello l'evento è nullo e le puntate rimborsate. Tuttavia, i game o le mappe che sono completati entro 48 ore vengono risolti normalmente anche se aggiuntivi game o mappe che avrebbero dovuto far parte dello stesso incontro sono annullato o ulteriormente rinviato.
Le scommesse vengono regolate in base alla trasmissione ufficiale della partita da parte editore o organizzatore dell'evento. Dove la trasmissione mostra un contatore di round vinti, uccisioni, draghi, torri ecc., questo sarà generalmente utilizzato per risolvere le scommesse rilevanti. Se il risultato di una scommessa non è chiaro dal trasmissione, o se non c'è trasmissione, quindi l'API delle statistiche per il game verrà utilizzato ove disponibile.
Nel caso di mercati indicizzati o numerati (come il vincitore di un round specifico in Counter Strike: GO, o la squadra che segna un particolare uccisione numerata in League of Legends o DOTA2), l'indice determina l'obiettivo che conta. Parole come "prossimo" in non è garantita la correttezza del nome del mercato, poiché le trasmissioni potrebbero essere ritardato e potremmo non sempre far avanzare l'indice precisamente quando un l'obiettivo viene segnato o un round è completato. Tutte le scommesse sono quindi stabilito sul particolare round numerato o obiettivo specificato, indipendentemente da qualsiasi altra formulazione nel nome del mercato o nella sua tempistica relazione al momento in cui è stata piazzata la scommessa.
Se il numero programmato di round o mappe viene modificato, o se i mercati sono erroneamente offerto in base a un numero diverso di round o mappe dal numero effettivamente programmato, quindi scommette sul margine vincente (incluso handicap), round totali/mappe, punteggi corretti ecc. sono annullato e puntate rimborsate.
Le scommesse sul vincitore della mappa e sul vincitore dell'incontro rimangono valide. Se una mappa non viene giocata o è assegnato a un giocatore o a una squadra per walkover o per inadempienza senza giocare una volta iniziate, tutte le scommesse su quella mappa e sull'incontro nel suo complesso sono nulle e le puntate rimborsate. Le scommesse relative solo alle mappe che sono giocato in piedi. Una mappa si considera iniziata non appena il game il cronometro si avvia o una delle due squadre o un giocatore esegue un'azione di game relativa a quella mappa, comprese scelte, divieti e acquisti di armi.
Questa regola si applica a tutte le scommesse piazzate su partite in cui si verifica una disconnessione o si verifica un problema tecnico a un concorrente.
Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di game di un La mappa è iniziata, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale fornito da una combinazione di fonti tra cui la partita Dotabuff pagina e clip Twitch pertinenti.
Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e riesce a ricollegare o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella Mappa e Partita resterà.
Questa regola vale per tutti gli eSport, tranne CS.
In CS 2 Se un giocatore si disconnette e nessuno lo sostituisce allora Se loro decidono di giocare 4 contro 5 e giocano ALMENO 3 round dopo il momento della disconnessione quindi tutti i mercati delle mappe indecisi, compresa la partita I mercati moneyline + match side indecisi sono tutti nulli.
In alcuni mercati, una mappa può anche essere definita un game.
⤴ Regole di Counter-Strike:GO
Laddove è possibile giocare i tempi supplementari, questi saranno inclusi nella liquidazione del mercati; a meno che il partecipante al sorteggio non sia quotato per uno specifico mercato, nel qual caso la transazione sarà basata sulla legge numero di round.
La maggior parte delle scommesse sulla mappa si basa sul numero di round programmati, escludendo quelli extra round giocati in caso di pareggio. Se, tuttavia, un vincitore della mappa il mercato viene offerto senza una selezione "draw", allora questo è deciso a favore del vincitore assoluto della mappa, inclusi gli extra tempo se giocato.
Vocabolario specifico del titolo:
● T / CT (Terroristi / Antiterrorismo): nome specifico del titolo della squadra Dark / Light
● Round: La squadra vince i round per aggiudicarsi la mappa. Il round è vinto quando 1) una squadra elimina gli altri 2) dai terroristi quando riescono a farlo far esplodere la bomba 3) dagli antiterroristi quando la bomba non esplodere entro 120 secondi dall'inizio del round. La prima squadra a totalizza 13 round e vince la mappa.
● Tempo supplementare: in caso di pareggio, il primo tempo supplementare verrà giocato in Bo6 formato. In caso di ulteriore pareggio, il successivo supplementare con le stesse regole sarà essere giocato. Questo processo si ripete finché una squadra non vince i supplementari. Le regole sui tempi supplementari possono essere specifiche del torneo.
● Colpo di pistola: 1. e 13. colpo su una mappa particolare.
⤴ Regole di Dota2
Per le scommesse che coinvolgono le torri, tutte le torri distrutte contano come se fossero state distrutto dalla squadra avversaria anche se l'ultimo colpo è stato da un servitore.
Per le scommesse che coinvolgono le caserme, tutte le caserme distrutte sono considerate come se fossero state distrutto dalla squadra avversaria anche se l'ultimo colpo è stato da un minion. Le caserme a distanza e da mischia di ogni coppia contano come separate caserme, in modo che ogni squadra abbia un totale di sei caserme.
Per le scommesse che coinvolgono uccisioni (diverse da "First Blood"), il funzionario la trasmissione o l'API di game, se disponibile, è decisiva nel determinare se la morte di un Campione conta come un'uccisione. Ad esempio, dove un Campione viene ucciso da danni alla torre o ai minion senza l' coinvolgimento di un campione nemico questo non può essere registrato come un uccidere durante la trasmissione, nel qual caso non conta come un'uccisione per ai fini della liquidazione delle scommesse.
Per le scommesse su First Blood, il punteggio trasmesso o quello ufficiale dell'API devono registrare l'uccisione come Primo Sangue. Dove, ad esempio, un'uccisione è negato da un compagno di squadra, non può essere conteggiato come Primo Sangue (indipendentemente dal fatto che sia registrato come un'uccisione nella trasmissione contatore uccisioni), nel qual caso non conterà come Primo Sangue per ai fini della liquidazione delle scommesse. Per evitare dubbi, tutte le uccisioni i mercati diversi da “First Blood” vengono regolati in base all’uccisione contatore, ma un'uccisione registrata sul contatore delle uccisioni sarà conta come Primo Sangue solo se viene annunciato come tale.
Per le scommesse su Roshans, la squadra che segna l'ultimo colpo su Roshan come determinato dalla trasmissione o dall'API del game se disponibile è considerato hanno ucciso Roshan, indipendentemente dal giocatore che raccoglie l'egida dell'immortale.
Per le scommesse che coinvolgono la prossima squadra a segnare un particolare obiettivo o il squadra a segnare il massimo per un obiettivo particolare, dove un "nessuno dei due" o viene offerta l'opzione "pareggio" ed è il risultato vincente, scommetti su entrambe le squadre sono perdenti. Laddove non venga offerta tale selezione e nessuna delle due squadre è vincitrice, tutte le scommesse sul mercato sono nulle e le puntate rimborsato.
Se una squadra si arrende, le scommesse rimangono valide e vengono regolate come segue. Per le scommesse coinvolgendo il vincitore della mappa, la squadra vincente è la squadra che non ha Arrendersi. Le scommesse che coinvolgono Roshan, caserme e uccisioni vengono risolte in base alla situazione al momento della resa. Scommesse le torri coinvolte vengono risolte come se la squadra vincitrice avesse distrutto il numero minimo di torri aggiuntive teoricamente necessarie per vincere la partita normalmente dalla posizione in cui si è verificata la resa. Ad esempio, se la squadra vincente ha distrutto tutte le torri di livello 1 e una torre di livello 2, allora si riterrà che ne abbia distrutte tre ulteriori torri (sette in totale), poiché sarebbe stato necessario distruggere almeno una torre di livello 3 e le due torri antiche per avere ha vinto la partita normalmente da quella posizione.
Definizioni specifiche del titolo:
● Antico: L'obiettivo principale della mappa. La prima squadra a distruggere gli avversari l'Antico della squadra vince la Mappa.
● GG: questo consente alla squadra interessata di cedere la mappa quando viene digitata in tutta la chat.
● Terribile / Radiante: il nome specifico del titolo delle squadre avversarie Oscure / Chiare
● Uccidi: il punteggio della squadra Luce/Oscurità, che rappresenta il numero totale di volte in cui i membri della squadra avversaria sono stati uccisi.
● Egida: un oggetto che appare dopo che l'obiettivo di game Roshan viene ucciso. può essere raccolto da un giocatore.
● Torre: un obiettivo di game specifico della squadra, che può essere distrutto dagli avversari squadra.
● Caserma: un obiettivo di game specifico della squadra, che può essere distrutto dagli avversari squadra.
⤴ Regole di League of Legends (LoL)
Per le scommesse che coinvolgono le torri, tutte le torri distrutte contano come se fossero state distrutto dalla squadra avversaria anche se l'ultimo colpo è stato da un servitore.
Per le scommesse che coinvolgono inibitori, tutti gli inibitori distrutti contano come aventi è stato distrutto dalla squadra avversaria anche se l'ultimo colpo è stato da un minion. Per le scommesse che coinvolgono il numero di inibitori distrutti, ogni dei sei inibitori conta solo una volta, anche se viene distrutto, rigenera e viene distrutto di nuovo. Per le scommesse che coinvolgono il prossimo inibitore distrutto, ogni distruzione di un inibitore conta separatamente, anche quando è rinato e viene distrutto per un seconda o successiva volta.
Per le scommesse che coinvolgono uccisioni (incluso "First Blood", che in League delle Leggende è sinonimo della prima uccisione sulla mappa), il trasmissione ufficiale o API di game, se disponibile, è definitiva in determinare se la morte di un Campione conta come un'uccisione. Per ad esempio, quando un campione viene ucciso da danni alla torre o ai minion senza il coinvolgimento di un Campione nemico questo potrebbe non essere registrato come un'uccisione nella trasmissione, nel qual caso non conta come un kill ai fini della risoluzione delle scommesse.
Per le scommesse che coinvolgono la prossima squadra a segnare un particolare obiettivo o il squadra a segnare il massimo per un obiettivo particolare, dove un "nessuno dei due" o viene offerta l'opzione "pareggio" ed è il risultato vincente, scommetti su entrambe le squadre sono perdenti. Laddove non venga offerta tale selezione e nessuna delle due squadre è vincitrice, tutte le scommesse sul mercato sono nulle e le puntate rimborsato.
Se una squadra si arrende, le scommesse rimangono valide e vengono regolate come segue. Per le scommesse coinvolgendo il vincitore della mappa, la squadra vincente è la squadra che non ha resa. Le scommesse che coinvolgono draghi, baroni e uccisioni vengono risolte in base alla situazione al momento della resa. Scommesse che coinvolgono torri e inibitori vengono risolti come se la squadra vincente aveva distrutto il numero minimo di torri aggiuntive e/o inibitori teoricamente necessari per vincere la partita normalmente dal posizione al momento della resa. Ad esempio, se un inibitore della squadra perdente è in svantaggio al momento della resa, quindi no l'inibitore aggiuntivo si considera distrutto. Se non l'inibitore della squadra perdente è a terra, quindi la squadra vincente è considerata di aver distrutto un ulteriore inibitore, con priorità data a un inibitore che è già stato distrutto se tale inibitore esiste ed è rigenerato. Se la squadra vincente ha distrutto tutti i livelli 1 torre e una torre di livello 2, allora sarà considerata come avente distrusse altre tre torri (sette in totale), poiché avrebbe necessario distruggere almeno una torre di livello 3 e le due torri nexus aver vinto la partita normalmente da quella posizione.
Vocabolario specifico del titolo:
● Nexus: l'obiettivo principale della mappa. La prima squadra a distruggere gli avversari il Nexus della squadra vince la mappa.
● Kill: il punteggio della squadra Blu/Rosso, che rappresenta il numero totale di volte in cui i membri della squadra avversaria sono stati uccisi.
● Torretta: un obiettivo di game specifico della squadra, che può essere distrutto dagli avversari squadra.
● Inibitore: un obiettivo di game specifico della squadra, che può essere distrutto da avversari squadra.
● Drago: un obiettivo del game, può essere ucciso dai giocatori.
● Barone: un obiettivo del game, può essere ucciso dai giocatori.
⤴ Mercati generali*
*Uno o più mercati della sezione specifica possono essere trovati su diversi titoli di E-sport offerti sul nostro Sportsbook piattaforma. Alcuni di questi titoli sono: KoG (Re della Gloria), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), VALORANT, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket Lega, COLPISCI.
Vincitore (1,2): Determinare il vincitore del game (x mappe) in base al numero di mappe offerte nell'evento.
Vincitore (1X2): Determinare il vincitore del game (x mappe) in base al numero di mappe offerte nell'evento, o se la partita terminerà con un pareggio.
Handicap della mappa: scommessa in cui il vincitore della partita deve essere deciso con un rispettivo margine della mappa. Il punteggio corretto viene aggiunto o sottratto dalle mappe proposto nell'handicap, e dopo detta operazione, sarà determina chi vince: la squadra di casa o quella in trasferta.
Esempio di partita NomGaming contro Team Spotnet:
Nom-Gaming (-1.5) ➔ Questo mercato si riferisce alle mappe Nom win (X) che danno uno svantaggio di 1.5, se l'evento termina 3-0 a favore di Nom, vincerebbe la scommessa linea, poiché l'handicap che abbiamo selezionato è 1,5, Nom continua alla in testa alla classifica con 1,5 - 0 a suo favore.
Squadra Spotnet (+1,5) ➔ Questo mercato fornirà un vantaggio di 1,5 al Team Spotnet in tutte le mappe stabilite dal game, se l'evento finisce 2 - 1, il il vincitore di questa sarebbe il Team Spotnet poiché ha un vantaggio di 1,5 gli dà un punteggio a suo favore di 2,5 sfruttando la squadra 1, con il risultato finale di 2 - 2,5.
Mappe totali: Questo mercato si riferisce al numero di mappe che il game offrirà avere.
Punteggio esatto (sulle mappe): Questo mercato si riferisce al punteggio esatto e finale della partita che offre la opzioni
0:2 - 1:2
2:0 - 2:1Prima mappa - vincitore - Seconda mappa - vincitore: Questo mercato definisce solo il vincitore del primo o del secondo mappa dell'evento.
Prima mappa - vincitore 1x2: In questo mercato ti offriamo le 3 opzioni regolari, che sono (Home - Trasferta - Pareggio) e sono definiti in base alla mappa in game in quel momento il momento.
Punteggio della partita corretta:
Devi pronosticare il risultato finale esatto di una partita tra due squadre.
⤴ Mercati eSport aggiuntivi
Mappa X - La squadra che sguainerà per prima: Devi prevedere quale squadra otterrà la prima uccisione sulla mappa specifica durante la partita. Le esecuzioni da parte di torri o mostri non contano. Prima uccisione deve essere raggiunto dal giocatore
Mappa X - Squadra per uccidere il 2° Roshan: Devi pronosticare quale squadra sarà la prima ad uccidere lo Zth Roshan durante un corrispondenza sulla mappa X
Mappa X - Squadra per uccidere l'Araldo della Fenditura: Devi pronosticare quale squadra sarà la prima ad uccidere il Rift Herald durante una corrispondenza sulla mappa X
Handicap round: In questo mercato di scommesse puoi dare X squadra un vantaggio o uno svantaggio rispetto al numero totale di round vinto nella partita .
Totale punti segnati Over/Under: Devi pronosticare se il numero totale di uccisioni segnate in una partita sarà superiore o sotto un numero specificato impostato
Numero totale di round: Devi prevedere il numero totale di round giocati in una partita
Mappa X - Totale Baroni Uccisi Over/Under: Devi pronosticare se il numero totale di Baroni uccisi in una partita sulla mappa X sarà superiore o inferiore a un numero specificato
Mappa X - Totale Draghi Uccisi Sopra/Sotto: Devi pronosticare se il numero totale di draghi uccisi in una partita sulla mappa X sarà superiore o inferiore a un numero specificato
Mappa X - Inibitori totali distrutti sopra/sotto: Devi prevedere se il numero totale di inibitori distrutti su la mappa X in una partita sarà sopra o sotto un numero specificato
Mappa X - Totale Roshan uccisi Over/Under: Devi pronosticare se il numero totale di Roshan uccisi in una partita sulla mappa X sarà superiore o inferiore a un numero specificato
Mappa X - Round di pistola Z - Vincitore: Devi pronosticare quale squadra vincerà il round di pistola selezionato z sulla mappa X di una partita
Mappa X - Uccisione con il coltello?: Devi pronosticare se almeno un giocatore riuscirà a uccidere con un coltello sulla mappa X durante la partita
Mappa X - Quale squadra avrà un patrimonio netto più alto al minuto Z?: Devi pronosticare quale squadra avrà un oro totale (o netto) più alto valore) in un minuto specificato sulla mappa X della partita
Mappa X - Squadra N - Numero totale di torri: Devi prevedere il numero totale di torri distrutte dal Team N sulla mappa X durante la partita
Numero dispari/pari di mappe: Una scommessa sul numero totale pari o dispari di mappe giocate nella partita
Mappa X. - Giocatore Z - Uccisioni totali: Una scommessa sul numero totale di uccisioni del Giocatore Z sulla mappa specificata
Round totali: Il numero totale di round combattuti nella partita dal concorrente x su la mappa specificata. La risoluzione delle scommesse è determinata dal fatto che il risultato sarà superiore o inferiore alla linea totale presa.
Mappa X - Durata della mappa: Devi pronosticare la durata totale della partita sulla mappa X
Scommetti sulla durata della mappa specificata in minuti (over/under). Calcolato in base al timer di game. Ad esempio, per una scommessa su una durata di 40,5 su oltre:
Affinché la scommessa sia vincente, il tempo sulla mappa deve essere di 40 minuti e 30 secondi o più.
Affinché la scommessa sia perdente, il tempo deve essere pari o inferiore a 40 minuti e 29 secondi.
Mappa X - Numero totale di round: Devi prevedere il totale numero di round vinti dalla parte antiterrorismo (CT) durante la corrispondenza sulla mappa X.
Mappa X - Numero totale di round terroristici: Devi prevedere il numero totale di round vinti dalla parte terroristica durante la partita sulla mappa X.
Giocatore Z - Numero totale di round: Il numero totale di round combattuti dal Giocatore Z. La risoluzione delle scommesse è determinata dal fatto che il il risultato sarà superiore o inferiore alla linea totale presa.
Mappa X. - Primo tempo - Handicap del turno: Vantaggio o svantaggio per una delle squadre, espresso nel numero di vincere o perdere round sulla mappa specificata durante il primo tempo.
Mappa X. - Primo tempo - Squadra N round totali: Una scommessa sul fatto che la squadra N vinca più o meno round rispetto al numero specificato di round sulla mappa specificata durante la prima metà.
Mappa X. - Secondo tempo - Vincitore 1x2: Scommessa sul vincitore del secondo tempo sulla mappa specificata.
Mappa X. - Secondo tempo - Round totali: Una scommessa sul numero totale di round all'interno della mappa specificata durante il secondo metà. Ad esempio, se un giocatore scommette su oltre 22 e ci sono un totale di 20 round giocati sulla mappa, la scommessa è perdente perché il totale il numero di round giocati è inferiore al valore totale. Se la scommessa era piazzato su under 22 con 22 round giocati, vince. Il massimo il numero di round nelle partite in formato MR12 è 24.
Mappa X. - Round totali della squadra N: Scommetti se la squadra N vincerà più o meno round rispetto al numero specificato sulla mappa X.
Mappa X - Primo Corriere Ucciso: Scommetti su quale delle squadre ucciderà per prima il corriere nemico sulla mappa X. La scommessa è considerata giocata dopo che una delle squadre uccide il corriere nemico. Se non ci sono uccisioni di corrieri durante la mappa, la scommessa verrà risolta con probabilità di "1"
Mappa X - Spada Divina: Devi pronosticare se un giocatore qualsiasi acquisirà uno Stocco Divino durante la partita sulla mappa x.
Uccisioni handicap partita: Devi prevedere il totale uccisioni di una squadra aggiungendo o sottraendo un numero specificato di uccide come handicap
Squadra N - uccisioni totali della partita: Devi prevedere il numero totale di uccisioni che la squadra N otterrà durante una partita
Mappa X - Punteggio corretto dei colpi di pistola: Devi prevedere il punteggio esatto dei colpi di pistola, che in genere indica quanti colpi di pistola vincerà ogni squadra sulla mappa X.
Mappa X. - Uccisioni totali della squadra N: Una scommessa sul numero totale di uccisioni del Team N sulla mappa specificata
Mappa X - Ci sarà un'uccisione con granate HE: Devi pronosticare se almeno un giocatore riuscirà a ottenere un'uccisione con un HE Granata sulla mappa X durante la partita
Mappa X - Ci sarà un'uccisione con una Molotov (granata incendiaria)?: Devi pronosticare se almeno un giocatore riuscirà a ottenere un'uccisione con una molotov sulla mappa X durante la partita
Mappa X - Ci sarà un'uccisione di Zeus X27: Devi pronosticare se almeno un giocatore riuscirà a uccidere con Zeus Arma X27 sulla mappa X durante la partita
Mappa X - Supplementari Z - 1x2: Devi pronosticare l'esito del tempo supplementare Z in una partita sulla mappa X
Mappa X - Handicap del turno supplementare Z: Devi prevedere l'esito del tempo supplementare Z sulla mappa X, tenendo conto di un handicap, che può dare a una squadra un vantaggio o uno svantaggio
Mappa X - Supplementari Z - Numero totale di round: Devi prevedere il numero totale di round che verranno giocati durante Supplementare Z in una partita sulla mappa X
Mappa X - Squadra Z - Vinci la mappa + Durata della mappa: Devi prevedere che la squadra Z vincerà la mappa X e anche la durata totale della partita sulla mappa X
Mappa X - Vinci metà Z + Vinci mappa: Devi pronosticare quale squadra vincerà il primo o il secondo tempo sulla mappa X e anche quale la squadra vincerà sulla mappa X
Mappa X - Vinci il primo round con la pistola + Mappa: Devi prevedere quale squadra vincerà il primo round di pistola sulla mappa X e anche quale squadra vincerà la mappa X
Mappa X - Vinci il secondo round con la pistola + Vinci la mappa: Devi pronosticare quale squadra vincerà il secondo round di pistola sulla mappa X e anche quale squadra vincerà la mappa X
Mappa X - Vinci il primo round con la pistola + Vinci il primo tempo: Devi pronosticare quale squadra vincerà il primo round di pistola mappa X e anche quale squadra vincerà il primo tempo sulla mappa X
Mappa X. - Numero totale di caserme: Scommetti sul numero totale di caserme distrutte sulla mappa X
Numero totale di caserme: Devi prevedere il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre durante la partita. partita
Mappa X - Vincitore per uccisioni di Roshan: Devi pronosticare quale squadra otterrà il maggior numero di uccisioni di Roshan durante una partita sulla mappa X. Nel caso in cui ci sia una differenza nel numero di uccisioni di Roshan la scommessa sarà considerato nullo
Mappa X - 1X2 di Roshan uccide: Devi pronosticare quale squadra otterrà il maggior numero di uccisioni di Roshan durante una partita sulla mappa X. Esito del pareggio incluso
Mappa X - Tripla uccisione: Una scommessa su un giocatore che raggiunge un tripla uccisione sulla mappa specificata.
Mappa X - Entrambe le squadre hanno ucciso i primi 2 distruttori di fenditure: Devi pronosticare se entrambe le squadre si assicureranno i primi due posti Uccisioni dei Rift Scuttlers durante una partita sulla mappa X
Mappa X - Araldo della spaccatura ucciso entro 10 minuti: Devi prevedere se il Rift Herald verrà ucciso da uno dei due squadra entro i primi 10 minuti (00:00 a 09:59) della partita su Mappa X
Mappa X - Entrambe le squadre uccidono l'araldo della spaccatura: Devi prevedere se entrambe le squadre riusciranno a ottenere un'uccisione Rift Herald durante una partita sulla mappa X
Mappa X. - Entrambe le squadre uccideranno i primi due draghi: Una scommessa su se entrambe le squadre uccideranno i primi due draghi mappa specificata.
Mappa X - Drake da rubare: Devi pronosticare se il Drago (spesso chiamato "Drake") verrà preso da una squadra che non era quella che originariamente aveva tentato di ottenerlo durante una partita sulla Mappa X
Mappa X - Anima del Drago: Una scommessa sulla possibilità che l'Anima del Drago venga presa sulla mappa specificata (uccidere 4 Draghi per una delle squadre garantisce l'Anima del Drago).
Mappa X - Furto del Barone: Una scommessa sul fatto che una delle squadre sulla mappa specificata ruberà il Barone che la squadra avversaria non è riuscita a uccidere.
Mappa X - Uccisioni totali prima di 10 minuti: Il numero totale di uccisioni effettuate prima di 10 minuti (da 00:00 a 09:59), conteggiate da il timer di game.
Mappa X - Numero totale di uccisioni individuali più alto: Bisogna pronosticare se un giocatore raggiungerà il numero più alto di uccisioni sulla mappa X è sopra o sotto la linea specificata
Mappa X - Totale assi: Il numero totale di assi sulla mappa specificata (Asso - uccidere cinque personaggi nemici da parte di un giocatore di la squadra).
Mappa X - Uccidi il primo scuttler della spaccatura del fiume in cima: Devi pronosticare quale squadra distruggerà con successo la prima Rift Scuttler situato nella zona superiore del fiume durante una partita sulla Mappa X
Mappa X - Uccidi il primo guastafeste del fondo del fiume: Devi pronosticare quale squadra distruggerà con successo la prima Rift Scuttler situato nella zona del fondo del fiume durante una partita sulla Mappa X
Mappa X - Numero totale di membri che otterranno il bonus "Mano del Barone" dopo aver ucciso il primo Barone: Devi prevedere il numero di campioni che acquisiranno il buff del barone dopo l'uccisione del primo barone sulla mappa X
Mappa X - L'Inibitore riapparirà: Scommetti se un inibitore distrutto riapparirà sulla mappa specificata.
Mappa X - La prima torre verrà distrutta prima di 13 minuti: Scommetti se la torre verrà distrutta prima di 13 minuti (00:00 fino alle 12:59), conteggiato dal timer di game.
Mappa X - Drago Anziano da uccidere: Devi pronosticare se il Drago Anziano verrà ucciso durante una partita su Mappa X
Mappa X - Assist totali in First Blood: Scommetti su quanti giocatori riceveranno un assist dal Primo Sangue sulla mappa X
Mappa X - Handicap Drago Ucciso: Devi prevedere il numero totale di draghi uccisi da ogni squadra sulla mappa X, con un handicap applicato a una delle squadre. L'handicap è un numero predeterminato di uccisioni aggiunte o sottratte da una squadra totale
Mappa X - Numero totale di torri distrutte: Scommetti sul numero totale di torri distrutte sulla mappa X da entrambe le squadre.
Mappa X - Numero totale di torri distrutte: Devi prevedere il numero totale di torri distrutte da entrambi squadre combinate durante la partita sulla mappa X
Mappa X - Ottieni il primo sangue entro 6 minuti: Devi pronosticare se la prima uccisione della partita (chiamata "First Blood") sulla mappa X avverrà entro i primi 6 minuti (da 00:00 a 05:59)
Mappa X - Vincitore per torri distrutte: Devi prevedere quale squadra distruggerà più torri sulla mappa X. Se il risultato in caso di pareggio la scommessa sarà considerata nulla
Mappa X- 1X2 vicino alle torri distrutte: Devi pronosticare quale squadra distruggerà più torri sulla mappa X. Esito del pareggio incluso.
Mappa X. - Uccisioni totali: Scommetti sul numero totale di uccisioni sulla mappa specificata. Tutte le uccisioni effettuate prima della fine del vengono conteggiate le partite, comprese le uccisioni dopo aver digitato "GG" la chat generale. Il calcolo si basa sul punteggio finale della squadra in le statistiche post-partita, quindi la scommessa non conta i decessi che sono non accreditato alla squadra avversaria
Mappa X. - Totale decessi: Scommetti sul numero totale di morti sulla mappa specificata. Tutte le uccisioni effettuate prima della fine del vengono conteggiate le partite, comprese le morti dopo aver digitato "GG" la chat generale. Il calcolo si basa sul punteggio finale della squadra in le statistiche post-partita, quindi la scommessa non conta i decessi che sono non accreditato alla squadra avversaria
Mappa X. - Entrambe le squadre distruggeranno le caserme: Scommetti sulla distruzione di tutte le caserme da parte di entrambe le squadre entro il tempo di game mappa specificata.
Mappa X. - Entrambe le squadre uccideranno Roshan: Scommetti che entrambe le squadre uccidano Roshan entro il tempo di game sulla mappa specificata.
Mappa X - round totali: Devi pronosticare il numero totale di round giocati durante una partita sulla Mappa X.
Mappa X - turni pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero totale di round giocati durante una partita sulla mappa X sarà Dispari o Pari.
Mappa X - uccisioni totali: Devi prevedere il numero totale di uccisioni che si verificheranno durante una partita sulla mappa X.
Mappa X - ci sarà un asso: Devi pronosticare se una squadra otterrà un "asso" durante una partita sulla mappa X. Un asso si verifica quando una squadra elimina tutti e cinque i giocatori della squadra avversaria senza che nessuno dei propri giocatori muoia in quella incontro
Mappa X - vincitore: Devi pronosticare quale squadra vincerà la partita sulla Mappa X
Mappa X - handicap del round: Devi prevedere l'esito di una partita sulla mappa X applicando un handicap al numero di round vinti da una delle squadre.
Mappa X - Assist totali: Devi pronosticare il numero totale di assist che si verificheranno sulla mappa X
Mappa X - Il giocatore farà un assist: Scommetti se un giocatore riceverà un assist sulla mappa X
Mappa X - La squadra arriverà in cima: Devi pronosticare se una squadra (o una squadra) specifica raggiungerà un certo obiettivo su quella mappa
Mappa X - Margine di vittoria per uccisioni: Devi prevedere la differenza di uccisioni tra due squadre alla fine di una mappa specifica
Mappa X - Uccisioni totali Dispari/Pari: Devi prevedere se il numero totale di uccisioni nella mappa X sarà dispari o anche.
Game X - Uccisioni totali: Devi pronosticare se il numero totale di uccisioni segnate durante la partita X sarà superiore o sotto un numero specificato impostato
Partita X - Uccisioni totali Dispari/Pari: Devi prevedere se il numero totale di le uccisioni ottenute durante la partita X saranno pari o dispari
Game X - Il giocatore effettuerà un'uccisione: Devi pronosticare se il giocatore specifico otterrà almeno un'uccisione sarà durante il Game X
Partita X - Assist totali: Bisogna pronosticare se il numero totale di assist registrati durante la partita X sarà superiore a o sotto un numero specificato impostato
Partita X - Il giocatore farà un assist: Devi pronosticare se un giocatore specifico farà almeno un assist durante la partita X
Partita X - La squadra arriverà in cima: Devi pronosticare se una squadra specifica finirà nelle prime X posizioni (ad esempio, i primi 3, i primi 5, i primi 8) alla fine del game X.
Partita X - Margine di vittoria per uccisioni: Devi prevedere quante uccisioni avrà la squadra vincente in più rispetto alla avversario alla fine della partita X.
Game X - Il giocatore che otterrà il massimo: Devi pronosticare se un giocatore specifico finirà nelle prime X posizioni (ad esempio, i primi 3, i primi 5, i primi 8) alla fine del game X.
Game X - Vincitore: Devi prevedere il vincitore del Game X
Partita X - Handicap asiatico: Bisogna pronosticare il vincitore del Game X sommando o sottraendo il numero indicato distribuzione delle uccisioni in base al risultato del Game X.
Partita X - Punteggio totale Over/Under: Devi pronosticare se il totale dei punti segnati durante la partita X sarà maggiore o uguale a sotto un numero specificato impostato
Game X - dispari/pari: Devi prevedere se il numero totale di uccisioni registrate durante la partita sarà dispari o anche.
Partita X - Punteggio corretto dei round: Devi pronosticare il punteggio corretto del round durante la partita X.
Game X - Fatalità: Devi pronosticare se un giocatore utilizzerà Fatality durante la partita X.
Game X - Brutalità: Devi pronosticare se un giocatore utilizzerà la Brutality durante la partita X.
Partita X - Squadra di casa - Colpo fatale: Devi pronosticare se la squadra di casa utilizzerà un colpo fatale durante la partita X.
Partita X - Squadra ospite - Colpo fatale: Bisogna pronosticare se la squadra ospite utilizzerà un colpo fatale durante la partita X.
Partita X - Round Z - Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del Round Z della Partita X
Round Z - Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del Round Z
Partita X - Maggior numero di uccisioni: Devi pronosticare quale squadra otterrà il maggior numero di uccisioni durante la partita X
Partita X - Margine di vittoria per il migliore: Devi prevedere quanti top avrà la squadra vincente in più rispetto alla avversario alla fine della partita X.
Totale uccisioni per le prime Y partite:
Devi pronosticare se il numero totale di uccisioni sarà raggiunto durante il primo Y
Le partite saranno superiori o inferiori a un numero specificato di punti.
⤴ Mercati CS:GO
Vincitore: Determinare il vincitore del game (x mappe) in base al numero di mappe offerte nell'evento
Prima mappa - round totali: Questo mercato di scommesse definisce se la mappa disponibile sarà avere più di 26,5 round o meno di 26,5 round.
Prima mappa - handicap del round: In questo mercato di scommesse puoi dare alla squadra X un vantaggio o un svantaggio rispetto al numero totale di round della mappa selezionata ha. Esempio di corrispondenza Ffamix vs Exdt:
Ffamix (-2,5) ➔ Questo mercato riferisce che Ffamix vincerà la prima mappa del round anche dando uno svantaggio di -2,5 punti (se la mappa finisce 20-10 avendo Ffamix il vantaggio, avrebbe comunque vinto la linea di scommessa poiché avrebbe rimanere con un punteggio a suo favore di (17,5-10).
Esteso (+2,5) ➔ Questo mercato significa che il giocatore Exdt vincerà i round con un vantaggio di +2,5 punti. Se il punteggio finale fosse stato 15-15 il vincitore di questi round Exdt ha un punteggio di 17,5 punti.
Xth Mappa Overtime (sì/no): Prevedi se ci saranno tempi supplementari sulla mappa X.
Mappa X - Vincitore del 1° round di pistola: Prevedi chi vincerà il 1° round di pistola sulla mappa X.
Xth Map - Vincitore del 2° round di pistola: Prevedi chi vincerà il 2° round di pistola sulla mappa X.
Mappa X - Squadra che vincerà l'N-esimo round: Prevedi quale squadra vincerà l'N-esimo round della X-esima mappa.
Mappa X - gara a 3/6/9/12 round: Prevedi quale squadra raggiungerà per prima i round 3/6/9/12 nella X-mappa.
⤴ Mercati CS:GO aggiuntivi
Squadra che vince almeno 1 mappa sì/no: se una determinata squadra vince almeno una mappa in una particolare partita.
Straordinari Sì/No: se si giocheranno o meno i supplementari.
Vincitore del round di pistola (primo, secondo round di pistola): quale squadra (terrorista/antiterrorismo) vince la pistola specificata (1./16.) Rotondo.
Vincitore del primo tempo: quale squadra (terrorista/antiterrorismo) ha il numero più alto di vittorie round dopo i primi 12 round.
Vincitore del secondo tempo: quale squadra (terrorista/antiterrorismo) ha il numero più alto di vittorie round dopo i primi 12 round e prima che la mappa si concluda come pareggio o vinto da una squadra.
⤴ Mercati di Dota2
Vincitore: Determinare il vincitore del game (x mappe) in base al numero di mappe offerte nell'evento
Mappa X - 1a egida: La determinazione della scommessa è determinata dalla squadra che incassa la L'Egida dell'Immortale e non chi uccide Roshan.
Mappa X - 1a torre: In questo mercato di scommesse puoi selezionare quale delle due squadre vincerà distruggere prima una torre
Mappa X - 1ª Caserma: In questo mercato di scommesse puoi selezionare quale delle due squadre vincerà distruggere prima una baracca.
Prima mappa - vincitore: Questo mercato definisce il vincitore della prima mappa
Seconda mappa - vincitore: Questo mercato definisce il vincitore della seconda mappa.
Firstmap - uccisioni, Draw No Bet: Questo mercato definisce il vincitore della prima mappa in termini di uccisioni ottenute, chiarendo che se l'evento termina in parità, questo viene risolto come annullato.
Prima mappa - handicap mortale: In questo mercato possiamo dare vantaggio o svantaggio al selezionato la squadra X sarà quella che avrà più uccisioni sulla prima mappa.
Mappe totali: Questo mercato si riferisce al numero di mappe che il game offrirà avere.
Handicap della mappa: scommessa in cui il vincitore della partita deve essere deciso con un rispettivo margine della mappa. Il punteggio corretto viene aggiunto o sottratto dalle mappe proposto nell'handicap, e dopo detta operazione, sarà determina chi vince: la squadra di casa o quella in trasferta.
Mappa X - Squadra per distruggere la prossima torre: Prevedi quale squadra distruggerà la prossima torre sulla mappa specifica.
Mappa X - La squadra che sguaina il primo sangue: Prevedi quale squadra effettuerà la prima uccisione sulla mappa specifica.
Mappa X - Squadra che totalizza più uccisioni: Prevedi quale squadra effettuerà il maggior numero di uccisioni in una mappa specifica (o ne parerà).
Mappa X - Squadra che segnerà la prossima uccisione: Prevedi quale squadra effettuerà la prossima uccisione (#).
Mappa X - Squadra per uccidere il prossimo Roshan: Prevedi quale squadra ucciderà il prossimo Roshan(#).
Mappa X - Uccisioni totali Dispari/Pari: Devi pronosticare se il numero totale di uccisioni nella mappa X sarà dispari o pari.
Mappa X - Totale uccisioni segnate Over/Under: Questo mercato si riferisce al numero di uccisioni che la mappa specifica sta effettuando avere.
Mappa X - Roshan uccisi: Questo mercato si riferisce al numero esatto di Roshan uccisi che lo specifico la mappa avrà.
Mappa X - Totale Roshan uccisi Over/Under: Questo mercato si riferisce al numero di Roshan uccisi nella mappa specifica avrà (sopra/sotto).
Mappa X - Numero totale di torri distrutte: Questo mercato si riferisce al numero esatto di torri che sono state distrutte in la mappa specifica.
Mappa X - Numero totale di torri distrutte sopra/sotto: Questo mercato si riferisce al numero di torri che sono state distrutte nel mappa specifica (sopra/sotto).
La squadra che segnerà una furia: Bisogna pronosticare quale squadra (o nessuna squadra) segnerà un Ramage. Rampage è un risultato illustre, ottenuto uccidendo da solo 5 persone campioni nemici in breve successione - Squadra A/Squadra B. Se non c'è Rampage Kill nella mappa, la scommessa sarà considerata perdente.
Squadra che realizza un'Ultra Kill: Devi prevedere quale squadra (o nessuna squadra) segnerà un ultra kill. Un L'Ultra Kill è un risultato illustre ottenuto uccidendo da soli 4 campioni nemici in breve successione - Squadra A/Squadra B. Se c'è nessuna Ultra Kill nella mappa, la scommessa sarà considerata perdente.
Mappa X - Tempo di game Over/Under: Devi pronosticare quanti minuti verrà giocata la mappa X - Sopra/Sotto.
Mappa X - Handicap squadra che segna più uccisioni: scommessa in cui il vincitore della partita deve essere deciso con un rispettivo uccide il margine. Il punteggio corretto viene aggiunto o sottratto dal uccisioni proposte nell'handicap, e dopo detta operazione, sarà determina chi vince: la squadra di casa o quella in trasferta.
Mappa X - Corsa alle uccisioni del 10/5/15/20: Prevedi quale squadra raggiungerà per prima 5/10/15/20 uccisioni nella X-mappa.
⤴ Mercati extra di Dota2
Squadra che vince almeno 1 mappa sì/no: se una determinata squadra vince almeno una mappa in una particolare partita.
Durata della mappa: se la durata/lunghezza finale del gameplay di una mappa è superiore o inferiore a una certa cifra.
Risultato: una durata uguale alla soglia viene risolta come selezione OVER. La durata viene risolta in base allo schermo del punteggio finale, che è disponibile dall'API ufficiale di Steam, al termine della mappa.
Uccisione della mappa X: il vincitore di questo mercato è la squadra che realizza un'uccisione forzando il la somma delle uccisioni totali di entrambe le squadre deve essere uguale a N.
Razzismo sulla mappa: se almeno un giocatore, della squadra Dark o Light, ha segnato 5 o più uccisioni in un breve periodo di tempo e questo evento è annunciato nel game.
Mappa Ultrakill: se almeno un giocatore, della squadra Dark o Light, ha segnato 4 o più uccisioni in un breve lasso di tempo e questo evento viene annunciato nel game.
Mappa Oltre Dio: se almeno un giocatore, della squadra Dark o Light, ha segnato 10 o più uccisioni senza morire e questo evento viene annunciato nel game.
Mappa Megacreeps: se tutte le caserme Oscure o Chiare vengono distrutte e questo evento è annunciato nel game.
Tipo di mappa della runa attivata generata in un momento specifico della mappa: Tipo di runa, che si genera in momenti di game specifici (soglie) ed è attivato (o imbottigliato e attivato in seguito) da uno dei giocatori.
⤴ Mercati di League of Legends
Vincitore: Determinare il vincitore del game (x mappe) in base al numero di mappe offerte nell'evento.
Handicap della mappa: scommessa in cui il vincitore della partita deve essere deciso con un rispettivo margine della mappa. Il punteggio corretto viene aggiunto o sottratto dalle mappe proposto nell'handicap, e dopo detta operazione, sarà determina chi vince: la squadra di casa o quella in trasferta.
Mappe totali: Questo mercato si riferisce al numero di mappe che il game offrirà avere.
Punteggio esatto (sulle mappe): Questo mercato si riferisce al punteggio esatto e finale della partita che offre la opzioni
0: 2 - 1: 2 2: 0 - 2: 1Prima mappa - primo inibitore: In questo mercato di scommesse puoi selezionare quale delle due squadre vincerà distruggi prima un inibitore nella prima mappa.
Prima mappa - 1a torre: In questo mercato di scommesse puoi selezionare quale delle due squadre vincerà distruggi prima una torre nella prima mappa.
Prima mappa - primo drago: In questo mercato di scommesse puoi selezionare quale delle due squadre vincerà uccidi prima un drago nella prima mappa.
Prima mappa - primo barone: In questo mercato di scommesse puoi selezionare quale delle due squadre vincerà uccidi prima un barone nella prima mappa.
Prima mappa - prima uccisione: In questo mercato di scommesse puoi selezionare quale delle due squadre vincerà effettua la prima uccisione nella prima mappa.
Mappa X - Squadra per distruggere la prossima torre: Prevedi quale squadra distruggerà la prossima torre sulla mappa specifica.
Mappa X - La squadra che sguaina il primo sangue: Prevedi quale squadra effettuerà la prima uccisione sulla mappa specifica.
Mappa X - Squadra che totalizza più uccisioni: Prevedi quale squadra effettuerà il maggior numero di uccisioni nella mappa specifica (o ne pareggerà una).
Mappa X - Squadra che segnerà la prossima uccisione: Prevedi quale squadra effettuerà la prossima uccisione (#).
Mappa X - Uccisioni totali Dispari/Pari: Devi pronosticare se il numero totale di uccisioni nella mappa X sarà dispari o pari.
Mappa X - Totale uccisioni segnate Over/Under: Questo mercato si riferisce al numero di uccisioni che la mappa specifica sta ottenendo avere.
Mappa X - Numero totale di torri distrutte sopra/sotto: Questo mercato si riferisce al numero di torri che sono state distrutte nel mappa specifica.
Mappa X - Tempo di game Over/Under: Devi pronosticare quanti minuti verrà giocata la mappa X - Sopra/Sotto.
Mappa X - Handicap squadra che segna più uccisioni: scommessa in cui il vincitore della partita deve essere deciso con un rispettivo uccide il margine. Il punteggio corretto viene aggiunto o sottratto dal uccisioni proposte nell'handicap, e dopo detta operazione, sarà determina chi vince: la squadra di casa o quella in trasferta.
Mappa X - Corsa alle uccisioni del 10/5/15/20: Prevedi quale squadra raggiungerà per prima 5/10/15/20 uccisioni nella X-mappa.
Mappa X - Entrambe le squadre distruggono un inibitore: Prevedi se entrambe le squadre distruggeranno o meno un inibitore sulla mappa specifica.
Mappa X - Entrambe le squadre uccidono un barone: Prevedi se entrambe le squadre uccideranno o meno un barone sulla mappa specifica.
Mappa X - Entrambe le squadre uccidono un drago: Prevedi se entrambe le squadre uccideranno un drago sulla mappa specifica oppure no.
Mappa X - Squadra per distruggere il prossimo inibitore: Prevedi quale squadra distruggerà il prossimo inibitore sulla mappa specifica.
Mappa X - Squadra per uccidere il prossimo Barone: Prevedi quale squadra ucciderà il prossimo barone sulla mappa specifica.
Mappa X - La squadra che ucciderà il prossimo drago: Prevedi quale squadra ucciderà il prossimo drago sulla mappa specifica.
Mappa X - Totale Baroni Uccisi: Questo mercato si riferisce al numero esatto di Baroni uccisi che lo specifico la mappa avrà.
Mappa X - Totale Baroni Uccisi Over/Under: Questo mercato si riferisce al numero di Baroni uccisi nella mappa specifica avrà (sopra/sotto).
Mappa X - Draghi uccisi: Questo mercato si riferisce al numero esatto di draghi uccisi dallo specifico la mappa avrà.
Mappa X - Totale Draghi Uccisi Over/Under: Questo mercato si riferisce al numero di draghi uccisi nella mappa specifica avrà (sopra/sotto).
Mappa X - Inibitori totali distrutti: Questo mercato si riferisce al numero esatto di inibitori distrutti che la mappa specifica avrà.
Mappa X - Inibitori totali distrutti Over/Under: Questo mercato si riferisce al numero di inibitori distrutti che la mappa specifica avrà (sopra/sotto).
Squadra che segnerà un Penta Kill: Devi pronosticare quale squadra (o nessuna squadra) segnerà un penta kill. A penta kill è un risultato illustre di uccisione da parte di un singolo individuo 5 campioni nemici in breve successione - Squadra A/Squadra B. Se c'è nessun Penta Kill nella mappa, la scommessa sarà considerata perdente.
Squadra che realizza un Quadra Kill: Devi pronosticare quale squadra (o nessuna squadra) segnerà un quadra kill. A quadra kill è un risultato illustre ottenuto da solo uccidere 4 campioni nemici in breve successione - Squadra A/Squadra B. Se non c'è nessun Quadra Kill sulla mappa, la scommessa sarà considerata perdente.
Mappa X - Squadra per uccidere l'Araldo della Fenditura: Prevedi quale squadra ucciderà l'Araldo della Fenditura sulla mappa specifica.
⤴ Mercati extra di League of Legends
Squadra che vince almeno 1 mappa sì/no: se una determinata squadra vince almeno una mappa in una particolare partita.
Durata della mappa: se la durata/lunghezza finale del gameplay di una mappa è superiore o inferiore a una certa cifra.
Risultato: una durata uguale alla soglia viene risolta come selezione OVER. La durata viene risolta in base allo schermo del punteggio finale, che è disponibile dall'API ufficiale di Steam, al termine della mappa.
Uccisione della mappa X: il vincitore di questo mercato è la squadra che realizza un'uccisione forzando il la somma delle uccisioni totali di entrambe le squadre deve essere uguale a N.
Mappa Torrette totali: se il conteggio finale delle torri distrutte (in base al visibile punteggio di game, che è la somma delle torri rosse e blu distrutte) in una certa mappa è sopra o sotto una certa cifra.
Mappa QuadraKill: se almeno un giocatore, della squadra Rossa o Blu, segna 4 o più uccisioni in un breve periodo di tempo e questo evento viene annunciato in game.
Mappa PentaKill: se almeno un giocatore, della squadra Rossa o Blu, ha segnato 5 punti o più uccisioni in un breve periodo di tempo e questo evento viene annunciato nel game.
Mappa X tipo di drago: Tipo di primo/secondo drago generato dall'inizio della mappa.
Tipo di anima del Drago della Mappa: Tipologia del terzo drago generato dall'inizio della mappa.
Mappa Tipo di uccisione di draghi: se un drago di un certo tipo verrà ucciso almeno una volta in un certa mappa.
Mappa X - Uccidi il Secondo Araldo della Fenditura: Devi prevedere in una mappa specifica (come Summoner's Rift) se una squadra sconfiggerà con successo il Secondo Araldo della Fenditura durante la partita
⤴ Mercati di Call of Duty
Vincitore: Determinare il vincitore del game (x mappe) in base al numero di mappe offerte nell'evento.
Handicap della mappa: Scommessa in cui il vincitore della partita deve essere deciso con un rispettivo margine della mappa. Il punteggio corretto viene aggiunto o sottratto dalle mappe proposto nell'handicap, e dopo detta operazione, sarà determina chi vince: la squadra di casa o quella in trasferta.
Mappe totali: Questo mercato si riferisce al numero di mappe che il game offrirà avere.
Punteggio esatto (sulle mappe): Questo mercato si riferisce al punteggio esatto e finale della partita che offre la opzioni
0: 2 - 1: 2 2: 0 - 2: 1Mappa X - Squadra che vincerà l'N-esimo round: Prevedi quale squadra vincerà l'N-esimo round della X-esima mappa.
Mappa X - gara a 3/6/9/12 round: Prevedi quale squadra raggiungerà per prima i round 3/6/9/12 nella X-mappa.
Mappa X - round totali: Questo mercato di scommesse definisce se la mappa disponibile sarà avere più di 26,5 round o meno di 26,5 round.
Mappa X - handicap del round: In questo mercato di scommesse puoi dare alla squadra X un vantaggio o un svantaggio rispetto al numero totale di round della mappa selezionata ha. Esempio di corrispondenza Ffamix vs Exdt:
Ffamix (-2,5) ➔ Questo mercato riferisce che Ffamix vincerà la prima mappa del round anche dando uno svantaggio di -2,5 punti (se la mappa finisce 20-10 avendo Ffamix il vantaggio, avrebbe comunque vinto la linea di scommessa poiché avrebbe rimanere con un punteggio a suo favore di (17,5-10).
Esteso (+2,5) ➔ Questo mercato significa che il giocatore Exdt vincerà i round con un vantaggio di +2,5 punti. Se il punteggio finale fosse stato 15-15 il vincitore di questi round Exdt ha un punteggio di 17,5 punti.
Xth Mappa Overtime (sì/no): Prevedi se ci saranno tempi supplementari sulla mappa X.
Punti totali segnati nella mappa X Over/Under: Questo il mercato si riferisce al numero di punti segnati dalla mappa specifica avrà.
⤴ Mercati di Overwatch
Vincitore: Determinare il vincitore del game (x mappe) in base al numero di mappe offerte nell'evento.
Handicap della mappa: Scommessa in cui il vincitore della partita deve essere deciso con un rispettivo margine della mappa. Il punteggio corretto viene aggiunto o sottratto dalle mappe proposto nell'handicap, e dopo detta operazione, sarà determina chi vince: la squadra di casa o quella in trasferta.
Mappe totali: Questo mercato si riferisce al numero di mappe che il game offrirà avere.
Punteggio esatto (sulle mappe): Questo mercato si riferisce al punteggio esatto e finale della partita che offre la opzioni
0: 2 - 1: 2 2: 0 - 2: 1Mappa X - Squadra che vincerà l'N-esimo round: Prevedi quale squadra vincerà l'N-esimo round della X-esima mappa.
Mappa X - gara a 3/6/9/12 round: Prevedi quale squadra raggiungerà per prima i round 3/6/9/12 nella X-mappa.
Mappa X - round totali: Questo mercato di scommesse definisce se la mappa disponibile sarà avere più di 26,5 round o meno di 26,5 round.
Mappa X - handicap del round: In questo mercato di scommesse puoi dare alla squadra X un vantaggio o un svantaggio rispetto al numero totale di round della mappa selezionata ha. Esempio di corrispondenza Ffamix vs Exdt:
Ffamix (-2,5) ➔ Questo mercato riferisce che Ffamix vincerà la prima mappa del round anche dando uno svantaggio di -2,5 punti (se la mappa finisce 20-10 avendo Ffamix il vantaggio, avrebbe comunque vinto la linea di scommessa poiché avrebbe rimanere con un punteggio a suo favore di (17,5-10).
Esteso (+2,5) ➔ Questo mercato significa che il giocatore Exdt vincerà i round con un vantaggio di +2,5 punti. Se il punteggio finale fosse stato 15-15 il vincitore di questi round Exdt ha un punteggio di 17,5 punti.
Xth Mappa Overtime (sì/no): Prevedi se ci saranno tempi supplementari sulla mappa X.
Punti totali segnati nella mappa X Over/Under: Questo il mercato si riferisce al numero di punti segnati dalla mappa specifica avrà.
⤴ Mercati FIFA
1X2: Devi pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili Risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggiano le squadre), 2 (vince la squadra ospite) vittorie).
Nessun pareggio (DNB): questo mercato delle scommesse consiste nel definire una scommessa come una vincitore, deve necessariamente esserci una squadra vincente, il che significa che, se la partita finisce in pareggio, la puntata in denaro verrà rimborsata. Per ad esempio, se il punteggio finale risulta in un pareggio, la scommessa verrà risolta come vuoto.
Totale (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante la partita sarà sopra o sotto la linea indicata.
⤴ Mercati NBA 2K
Vincitore della partita 1X2: Prevedi se il vincitore sarà la squadra di casa o quella in trasferta con l'opzione per selezionare anche il disegno.
Money Line (Vincitore 1,2): Prevedi il vincitore della partita indipendentemente dal margine di punti.
Totale (Over/Under): Consiste nel prevedere se il totale dei punti segnati da entrambi le squadre saranno più o meno della linea data nella scommessa scelta mercato. Ad esempio: Over 215,5 - Under 215,5.
Handicap (spread): Bisogna pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo il ha indicato lo spread sul risultato della partita.
⤴ E-Basket
Primo tempo - Draw No Bet: Devi pronosticare il vincitore del 1° tempo, se il primo tempo finisce in parità tutte le scommesse saranno nullo, se la metà non viene completata questo mercato verrà dichiarato nullo.
Vincitore: Devi pronosticare l'esito della partita
Totale: Consiste di prevedere il totale dei punti segnati da entrambe le squadre.
Pari/dispari: Devi pronosticare se il risultato della partita sarà dispari o numero pari.
⤴ BEACH SOCCER
Tutte le scommesse sul Beach Soccer si basano sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione nel nome del mercato.
1X2: Bisogna pronosticare l'esito della partita (3 periodi da 12 minuti). Ci sono 3 possibili esiti: 1 (vittoria della squadra di casa), X (le squadre pareggeranno), 2 (la squadra ospite vincerà).
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
Vincitore del gruppo: Scommetti sulla squadra che termina con il maggior numero di punti in il suo gruppo.
⤴ BADMINTON
Nel caso in cui una partita non venga terminata, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli. Se un giocatore/squadra si ritira, tutti i mercati indecisi vengono considerato nullo.
Vincitore (1,2): Mercato di scommesse che consiste nel pronosticare il vincitore della partita indipendentemente dal margine di punti.
Punteggio corretto: Bisogna prevedere il punteggio corretto della partita in termini di set vinti da ogni giocatore. Se un giocatore si ritira durante la partita, tutti gli indecisi le scommesse saranno considerate nulle.
Handicap di punti: Bisogna pronosticare il vincitore della partita (in punti vinti) aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato della partita (in punti).
Punti totali: Consiste nel prevedere se il totale dei punti segnati da entrambe le squadre sarà essere superiore o inferiore al numero dato nel mercato di scommesse scelto.
X° partita - Vincitore: Prevedi il vincitore del game menzionato.
Xª partita - Punti totali: Prevedere se il totale dei punti accumulati da entrambe le squadre in un una determinata partita sarà superiore o inferiore a un dato numero sul mercato.
X° game - Handicap a punti: Bisogna pronosticare il vincitore della partita menzionata (in punti vinti) aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del partita (in punti).
X° game - pari/dispari: Prevedere se il totale dei punti accumulati da entrambe le squadre nel match in questione il game sarà un numero pari o dispari.
X-esima partita - corsa a X punti: Devi prevedere quale squadra raggiungerà per prima X punti per la game menzionato.
X-esima partita - N-esimo punto : Bisogna pronosticare quale squadra vincerà l'ennesimo punto per il suddetto game.
⤴ Mercati Antepost
Vincitore:
Bisogna prevedere il vincitore del torneo dato in base al
classifica ufficiale della competizione.
⤴ BIATHLON / ATLETICA
Vincitore: Si prevede che il giocatore selezionato sarà il vincitore della torneo/evento.
Testa a testa: Bisogna pronosticare quale dei due giocatori specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel torneo/evento. In caso di entrambi i giocatori si ritirano o vengono squalificati nello stesso momento della competizione questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla.
⤴ PESAPALLO
Tutte le scommesse sul Pesapallo si basano sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione il nome del mercato.
Risultati di Threeway, Double Chance, Handicap (Run line 2-Way) e Total Runs (over/under) vengono conteggiati dopo due periodi (quattro inning entrambi). Salvo diversa indicazione, le scommesse non includono eventuali inning supplementari o un concorso a punti. Vincitore: chiamato anche Money Line incl. extra gara di inning e punteggio.
⤴ Mercati principali
1X2: Devi pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili Risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggiano le squadre), 2 (vince la squadra ospite) vittorie).
⤴ Antepost
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
⤴ SQUASH
Se un giocatore si ritira, perde la partita o viene squalificato, tutti I mercati indecisi sono considerati nulli. Se vengono assegnati punti di penalità assegnato dall'arbitro, tutte le scommesse su quella partita rimarranno valide.
Vincitore (1,2): Mercato di scommesse che consiste nel pronosticare il vincitore della partita indipendentemente dal margine di punti.
Punteggio corretto: Devi prevedere il punteggio corretto della partita in termini di set vinti da ogni giocatore. Se un giocatore si ritira durante la partita, tutti gli indecisi le scommesse saranno considerate nulle.
X° partita - Vincitore: Prevedi il vincitore del game menzionato.
Xª partita - Punti totali: Prevedere se il totale dei punti accumulati da entrambe le squadre in un una determinata partita sarà superiore o inferiore a un dato numero sul mercato.
X° game - Handicap a punti: Bisogna pronosticare il vincitore della partita menzionata (in punti vinti) aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del partita (in punti).
X° game - pari/dispari: Prevedere se il totale dei punti accumulati da entrambe le squadre nel match in questione il game sarà un numero pari o dispari.
X-esima partita - corsa a X punti: Devi prevedere quale squadra raggiungerà per prima X punti per la game menzionato.
X-esima partita - N-esimo punto: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà l'ennesimo punto per il suddetto game.
⤴ Antepost
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
⤴ SALTO CON GLI SCI
Vincitore: Bisogna pronosticare il vincitore del torneo.
I primi 3: Devi pronosticare se il giocatore selezionato finirà tra i primi 3 nel torneo, compresi i pareggi.
Testa a testa: Bisogna pronosticare quale dei due giocatori specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel torneo. In caso di entrambe le giocatori che si ritirano o vengono squalificati nello stesso momento in cui la tipologia di scommessa sarà considerata nulla.
⤴ HURLING GAELICO
Tutte le scommesse sull'hurling gaelico si basano sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione sul mercato nome.
1X2: Devi pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili Risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (le squadre pareggeranno), 2 (squadra ospite) vittorie).
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
⤴ FOOTBALL AUSTRALIANO
Tutti i mercati escludono gli straordinari, salvo diversa indicazione. I mercati si basano sul risultato al termine di una partita programmata di 80 minuti a meno che diversamente specificato. Ciò include eventuali infortuni o tempi di recupero aggiuntivi ma non include i tempi supplementari.
1X2: Devi pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili Risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggiano le squadre), 2 (vince la squadra ospite) vittorie).
Nessun pareggio (DNB): questo mercato delle scommesse consiste nel definire una scommessa come una vincitore, deve necessariamente esserci una squadra vincente, il che significa che, se la partita finisce in pareggio, la puntata in denaro verrà rimborsata. Per ad esempio, se il punteggio finale risulta in un pareggio, la scommessa verrà risolta come vuoto.
Handicap: Bisogna pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo il ha indicato lo spread sul risultato della partita.
Totale (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante la partita sarà sopra o sotto la linea indicata.
Totale squadra di casa: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati dalla squadra di casa, durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Totale squadra ospite: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati dalla squadra ospite, durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Pari/Dispari: Devi prevedere se il risultato della partita è un numero pari o dispari, se se il risultato della partita è "0:0", le scommesse vengono conteggiate come "pari".
Dispari/PariHome: Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra di casa durante la partita sarà pari o dispari. Se la squadra di casa fa non segna alcun gol la selezione vincente è pari.
Pari/DispariFuori: Bisogna pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra ospite durante la partita sarà pari o dispari. Se la squadra di casa fa non segna alcun gol la selezione vincente è pari.
1X2 e totale: Devi prevedere l'esito della partita insieme al numero di gol segnati durante la partita considerando il numero indicato spread. Sono possibili sei risultati: 1&Over "X", X&Over “X”, 2 e sopra “X”, 1 e sotto “X”, X e sotto “X”, 2&Sotto la “X”
Prima squadra a segnare: Devi pronosticare quale squadra segnerà per prima durante la partita.
Prima giocata con punteggio: Devi prevedere il tipo di game di punteggio che si verifica per primo durante la partita
Handicap del primo tempo: Bisogna pronosticare il vincitore del 1° tempo aggiungendo o sottraendo il spread indicato sul risultato del 1° tempo, se il 1° tempo è se non completato, questo mercato verrà annullato.
Risultato del primo tempo (con pareggio): Devi prevedere l'esito dell'intervallo, le selezioni sono 1-il squadra di casa, 2-squadra ospite e X-pareggio. Se l'intervallo è incompleto questo mercato sarà nullo.
Intervallo/Finale: Devi pronosticare l'esito del primo tempo della partita insieme all'esito del tempo regolamentare della partita. i possibili risultati sono: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).
Mezzo con il punteggio più alto: Devi pronosticare quale metà della partita avrà il punteggio più alto punteggio totale combinato di entrambe le squadre
Primo marcatore: Bisogna pronosticare se il giocatore selezionato segnerà il primo goal della partita. la partita. Se un giocatore non gioca mai o entra in campo dopo la Se viene segnato il primo gol della partita, la scommessa è nulla.
Ultimo marcatore: Bisogna pronosticare se il giocatore selezionato segnerà l'ultimo goal della partita. la partita. Se un giocatore non gioca mai o entra in campo dopo la Se viene segnato il primo gol della partita, la scommessa è nulla.
Risultato del primo tempo: Devi prevedere l'esito dell'intervallo, le selezioni sono 1-la squadra di casa, 2-la squadra ospite. Se l'intervallo non è completato questo mercato sarà nullo.
Prima squadra a 20 punti: Devi pronosticare quale squadra raggiungerà per prima i 20 punti durante la partita
Prima squadra a 15 punti: Devi pronosticare quale squadra raggiungerà per prima i 15 punti durante la partita
Totale 1° tempo Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante la partita Il 1° tempo sarà sopra o sotto la linea indicata, se il 1° tempo se non è completato questo mercato sarà nullo.
Ultima giocata con punteggio: Devi prevedere il tipo di game di punteggio che si verifica per ultimo durante la partita
Marcatore in qualsiasi momento: Devi prevedere che il giocatore selezionato segnerà almeno un gol durante la partita. Se il giocatore selezionato non prende parte nella partita la scommessa verrà annullata.
Per avere 30 smaltimenti: Devi pronosticare se il giocatore selezionato registrerà 30 o più eliminazioni durante la partita. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita la scommessa sarà annullata.
Per avere 20 o più cessioni: Devi pronosticare se il giocatore selezionato registrerà 20 o più eliminazioni durante la partita. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita la scommessa sarà annullata.
Per avere 25 o più cessioni: Devi pronosticare se il giocatore selezionato registrerà 25 o più eliminazioni durante la partita. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita la scommessa sarà annullata.
Per avere 35 o più cessioni: Devi pronosticare se il giocatore selezionato registrerà 35 o più eliminazioni durante la partita. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita la scommessa sarà annullata.
Per avere 40 o più cessioni: Devi pronosticare se il giocatore selezionato registrerà 40 o più eliminazioni durante la partita. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita la scommessa sarà annullata.
Capocannoniere della partita: Devi prevedere quale giocatore segnerà più gol durante la partita.
⤴ Mercati dei quarti
Quarto 1x2: Devi prevedere l'esito del Quarto dato, le selezioni sono 1-la squadra di casa, 2-la squadra ospite e X-pareggio. Se il quarto è incompleto questo mercato sarà nullo.
Quarter Draw nessuna scommessa: Devi pronosticare il vincitore del Quarto dato, se il Quarto termina in parità tutte le scommesse saranno annullate per questo mercato, se il Quarto non è completato, questo mercato sarà dichiarato nullo.
Quarto di handicap: Devi prevedere il vincitore del Quarto dato aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del Quarto, se il Quarto non è completato, questo mercato sarà dichiarato nullo.
Totale del Quarto: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante la partita indicata il quarto sarà sopra o sotto la linea indicata, se il quarto è se non completato, questo mercato sarà nullo.
Totale del Quarto in casa/fuori casa: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati dal giocatore indicato la squadra (in casa o in trasferta) durante il dato quarto sarà sopra o sotto la linea indicata, se il Quarto non è completato questo mercato sarà essere reso nullo.
Margine di vittoria del Quarto: Mercato delle scommesse che prevede l'entità della differenza che una squadra avrà da il suo avversario alla fine del quarto selezionato.
Quarto pari/dispari: Devi prevedere se il risultato del quarto è un numero pari o dispari, se se il risultato della partita è "0:0", le scommesse vengono conteggiate come "pari".
Primo punteggio nel 2° quarto: Devi prevedere il tipo di game che si verifica per primo durante il quarto di partita in questione
Primo punteggio nel terzo quarto: Devi prevedere il tipo di game di punteggio che si verifica per primo durante il quarto di partita dato
Prima azione di punteggio nel quarto quarto: Devi prevedere il tipo di game di punteggio che si verifica per primo durante il quarto di partita dato
Quarto con punteggio più alto: Devi pronosticare quale quarto della partita avrà il punteggio più alto punteggio totale combinato di entrambe le squadre.
⤴ Antepost
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
Top 4, Top 8: Devi pronosticare se la squadra selezionata finirà nel rispettivo posizione migliore al termine della competizione.
Per arrivare alla finale: Bisogna pronosticare se la squadra selezionata raggiungerà la finale del concorrenza.
Maggior numero di vittorie/sconfitte nella stagione regolare: Devi pronosticare quale squadra registrerà il maggior numero di vittorie/sconfitte durante il torneo dato secondo la classifica ufficiale del concorrenza.
⤴ TENNIS DA TAVOLO
*Alcuni dei mercati elencati di seguito potrebbero apparire in E-Table Tennis (si applicano le stesse regole)
Tuttavia, e in caso di ritiro di un giocatore, tutti i mercati determinati nel il campo viene regolato di conseguenza e tutto il resto viene dichiarato nullo e nullo. Per evitare dubbi, se un giocatore di tennistavolo si è ritirato prima concluso l'ultimo punto, il mercato del vincitore della partita è nullo, ma tutto mercati relativi a game specifici o punti che vengono determinati, sono sistemato di conseguenza.
Vincitore (1,2): Mercato di scommesse che consiste nel pronosticare il vincitore della partita indipendentemente dal margine di punti.
Game con handicap (spread): Bisogna pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato della partita.
Totale partite (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di partite giocate nella partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Punteggio corretto: Devi prevedere il punteggio corretto della partita in termini di partite vinte da ogni giocatore. Se un giocatore si ritira durante la partita, tutti gli indecisi le scommesse saranno considerate nulle.
Handicap di punti: Bisogna pronosticare il vincitore dell'intera partita (in punti vinti) aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del partita (in punti).
Punti totali: Consiste nel prevedere se il totale dei punti segnati da entrambe le squadre sarà essere superiore o inferiore al numero dato nel mercato di scommesse scelto.
Quante partite saranno decise dai punti extra?: Prevedi quanti game raggiungeranno i punti extra (vincitore del set ha più di 11 punti).
Game esatti: Bisogna pronosticare il numero esatto di partite che si svolgeranno durante la partita.
⤴ Mercati dei game
X° Game - Vincitore: Prevedere se il vincitore della partita menzionata sarà la squadra di casa (1) o la squadra ospite (2).
X° Partita - Punti Totali: Prevedere se il totale dei punti accumulati da entrambe le squadre in un una determinata partita sarà superiore o inferiore a un dato numero sul mercato.
X° Game - Handicap a punti: Devi pronosticare il vincitore della partita menzionata (in punti vinti) aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del partita (in punti).
X° Game - pari/dispari: Prevedere se il totale dei punti accumulati da entrambe le squadre nel match in questione il game sarà un numero pari o dispari.
X° Game - corsa a X punti : Devi prevedere quale squadra raggiungerà per prima X punti per la game menzionato.
Handicap di game: Devi pronosticare il vincitore del game aggiungendo o sottraendo lo spread indicato sul risultato del Game.
Xgame - Numero totale di giocatori: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dal Giocatore N durante il game “X” sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Game X - Margine di vittoria: Devi prevedere la quantità di differenza che un giocatore avrà da il suo avversario alla fine della partita X, ad esempio il Giocatore N di 1-5 punti.
⤴ PALLACANESTRO 3X3
Tutte le scommesse sul basket 3X3 si basano sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione indicato nel nome del mercato.
MoneyLine (Vincitore): Bisogna pronosticare il vincitore della partita indipendentemente dal margine di punti.
Totale (Over/Under): Consiste nel prevedere se il totale dei punti segnati da entrambi le squadre saranno più o meno della linea data nella scommessa scelta mercato. Ad esempio: Over 215,5 - Under 215,5.
Handicap (spread): Bisogna pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo il ha indicato lo spread sul risultato della partita.
Vincitore della partita 1X2: Prevedi se il vincitore sarà la squadra di casa o quella in trasferta con l'opzione per selezionare anche il disegno.
Pari/dispari: Qui puoi prevedere se il risultato della partita sarà pari o dispari numero.
Punti totali per squadra (casa - trasferta): Consiste nel pronosticare se il totale dei punti segnati dalla squadra di casa o dalla squadra ospite la squadra sarà più o meno della linea data nella scommessa scelta mercato. Ad esempio: Over 215,5 - Under 215,5.
Tutte le scommesse Bandy si basano sul tempo regolamentare, salvo diversa indicazione nel nome del mercato.
1X2: Bisogna pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (le squadre vinceranno) pareggio),2 (vince la squadra ospite).
Totale (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante la partita la partita sarà sopra o sotto la linea indicata.
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
⤴ FLOORBALL
Tutte le scommesse sul Floorball si basano sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione il nome del mercato.
1X2: Devi pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili Risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggiano le squadre), 2 (vince la squadra ospite) vittorie).
Handicap: Bisogna pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo il ha indicato lo spread sul risultato della partita.
Totale (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante la partita sarà sopra o sotto la linea indicata.
⤴ Sconti finali di floorball
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
⤴ PALLANUOTO
Tutte le scommesse sulla pallanuoto si basano sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione il nome del mercato.
1X2: Devi pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili Risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (le squadre pareggeranno), 2 (squadra ospite) vittorie).
Totale (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante la partita sarà sopra o sotto la linea indicata.
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
⤴ KABADDI
Tutte le scommesse Kabaddi si basano sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione il nome del mercato.
1X2: Devi pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili Risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (le squadre pareggeranno), 2 (squadra ospite) vittorie).
Totale (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante la la partita sarà sopra o sotto la linea indicata.
Doppia possibilità: Devi pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili esiti: 1X (al termine della partita la squadra di casa vince o pareggia), X2 (al termine della partita la squadra ospite vince o pareggia), 12 (al termine alla fine della partita vince la squadra di casa o vince la squadra ospite).
Nessun pareggio (DNB): questo mercato delle scommesse consiste nel definire una scommessa come una vincitore, deve necessariamente esserci una squadra vincente, il che significa che, se la partita finisce in pareggio, la puntata in denaro verrà rimborsata. Per ad esempio, se il punteggio finale risulta in un pareggio, la scommessa verrà risolta come vuoto.
Handicap: Bisogna pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo il handicap indicato per il risultato della partita.
Margine di vittoria: Mercato delle scommesse che prevede l'entità della differenza che una squadra avrà da il suo avversario alla fine della partita, ad esempio la squadra di casa per 1-5 punti.
Intervallo/Finale: Devi pronosticare l'esito del primo tempo della partita insieme all'esito della partita. I possibili esiti sono: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).
Totale squadra di casa: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra di casa, durante la partita sarà sopra o sotto la linea indicata.
Totale squadra ospite: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati, dalla squadra ospite La squadra, durante la partita, sarà sopra o sotto la linea indicata.
Mezzo con il punteggio più alto: Bisogna pronosticare in quale tempo verranno segnati più punti.
Pari/Dispari: Devi prevedere se il risultato della partita è un numero pari o dispari, se se il risultato della partita è "0:0", le scommesse vengono conteggiate come "pari".
⤴ Mercati primo tempo*
Primo tempo - Draw No Bet: Bisogna pronosticare il vincitore del 1° tempo, se il tempo finisce come un pareggio tutte le scommesse saranno nulle, se il primo tempo non è completato questo mercato sarà annullato.
Primo tempo - doppia chance: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo. Ci sono 3 possibili risultati: 1X (alla fine del 1° tempo vince la squadra di casa o pareggi), X2 (alla fine del 1° tempo la squadra ospite vince o pareggia), 12 (al termine del primo tempo vince la squadra di casa o la squadra ospite) vittorie).
Primo tempo - Handicap: Bisogna pronosticare il vincitore del 1° tempo aggiungendo o sottraendo il indicato spread al risultato del primo tempo, se il primo tempo è se non completato, questo mercato verrà annullato.
Primo tempo - Totale (Under/Over): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati durante il 1° metà sarà sopra o sotto la linea data, se la metà è se non completato, questo mercato sarà nullo.
Primo tempo - Totale casa/trasferta (Under/Over): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dal giocatore nominato squadra (in casa o in trasferta) durante il 1° tempo sarà sopra o sotto il data la linea, se la metà non è completata questo mercato verrà effettuato vuoto.
Primo tempo - pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati nel 1° metà sarà pari o dispari, se la metà è incompleta questo mercato sarà essere nullo.
⤴ BOCCE
Vincitore (1,2): Mercato di scommesse che consiste nel pronosticare il vincitore della partita indipendentemente dal margine di punti.
Set di handicap: Bisogna prevedere il risultato in termini di set vinti da ciascun giocatore aggiungendo o sottraendo al risultato finale lo spread specificato in la scommessa.
Punteggio corretto: Devi prevedere il punteggio corretto della partita in termini di set vinti da ogni giocatore. Se un giocatore si ritira durante la partita, tutti gli indecisi le scommesse saranno considerate nulle.
Totale serie (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di set giocati nella partita sarà essere superiore o inferiore allo spread indicato.
X° Set -1X2: Devi pronosticare l'esito del X set. Ci sono 3 possibili Risultati: 1 (vince il giocatore 1), X (i giocatori pareggeranno), 2 (vince il giocatore 2) vittorie).
X° set - Draw No Bet: Bisogna pronosticare il vincitore del 1° tempo, se il tempo finisce come un pareggio tutte le scommesse saranno nulle, se il primo tempo non è completato questo mercato sarà annullato.
X° set - Handicap: Bisogna pronosticare il vincitore del set menzionato (in punti vinti) aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato del set(in punti).
X° set - Totale: Prevedere se il totale dei punti accumulati da entrambi i giocatori nel il set menzionato sarà sopra o sotto la linea.
X° set - Totale Giocatore 1/2: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dal il giocatore menzionato durante il set dato sarà sopra o sotto la linea indicato, se il set è incompleto questo mercato sarà dichiarato nullo.
⤴ Bowls Antepost
Vincitore: Devi pronosticare il vincitore del torneo dato in base al classifica ufficiale della competizione.
⤴ PADEL TENNIS
Vincitore (1,2): Mercato di scommesse che consiste nel pronosticare il vincitore della partita indipendentemente dal margine di punti.
Game con handicap (spread): Bisogna pronosticare il vincitore della partita sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato della partita.
Set di handicap: Bisogna prevedere il risultato in termini di set vinti da ciascun giocatore aggiungendo o sottraendo al risultato finale lo spread specificato in la scommessa.
Punteggio corretto: Devi prevedere il punteggio corretto della partita in termini di set vinti da ogni giocatore. Se un giocatore si ritira durante la partita, tutti gli indecisi le scommesse saranno considerate nulle.
Totale partite (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di partite giocate nella partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Partite pari/dispari: Prevedere che alla fine della partita il totale dei game sia un numero pari o dispari.
Totale partite (Over/Under) Giocatore 1: Devi prevedere se il numero totale di partite del Giocatore 1 sarà essere sopra o sotto lo spread indicato. Un tie-break è considerato come un partita. Il numero di partite giocate sarà indicato nella scommessa liquidazione per il secondo numero tra parentesi. Se la partita non è una volta completata, tutte le scommesse indecise saranno considerate nulle.
Totale partite (Over/Under) Giocatore 2: Devi prevedere se il numero totale di partite per il Giocatore 2 sarà essere sopra o sotto lo spread indicato. Un tie-break è considerato come un partita. Il numero di partite giocate sarà indicato nella scommessa liquidazione per il secondo numero tra parentesi. Se la partita non è una volta completata, tutte le scommesse indecise saranno considerate nulle.
Vincitore e totale: Bisogna pronosticare il vincitore della partita e se il numero di le partite giocate sono superiori o inferiori allo spread indicato.
Tie-break (sì / no): Bisogna pronosticare se ci sarà un tie-break nella partita.
Deuce nel game (Sì/No): "Deuce in the game" significa che il punteggio della partita raggiungerà 40-40 punteggio.
Vincitore del 1° set: Bisogna pronosticare il vincitore del primo set. La scommessa sarà considerato "nullo" se il primo set non viene completato.
Vincitore del 2° set: Bisogna pronosticare il vincitore del secondo set. La scommessa sarà considerato "nullo" se questo set non è completato.
Vincitore del set "X": Bisogna pronosticare il vincitore del Set “X”. La scommessa sarà considerato "nullo" se questo set non è completato.
Risultato doppio (primo set/partita): Prevedi il vincitore del primo set e alla fine della partita in un unico mercato di scommesse.
Giocatore 1 per vincere esattamente 1 set: Prevedere se il giocatore di casa otterrà una vittoria di 1 set durante il partita.
Giocatore 2 per vincere esattamente 1 set: Prevedere che il giocatore ospite avrà una vittoria di 1 set durante la partita.
Set esatti: Bisogna pronosticare il numero esatto di set che si svolgeranno durante la partita.
Set totali: Bisogna pronosticare se il numero totale di set giocati nella partita sarà essere al di sopra o al di sotto dello spread indicato.
Qualsiasi set su zero: Bisogna pronosticare se almeno uno dei set della partita terminerà con 6-0 / 0-6 punteggio esatto.
Set “X” game con handicap: Bisogna pronosticare il vincitore del Set “X” sommando o sottraendo lo spread indicato al risultato della partita. Se la partita non è completata, tutte le scommesse indecise saranno considerate vuoto.
Set "X" Totale partite: Bisogna pronosticare se il numero totale di partite giocate nel Set “X” durante la partita sarà superiore o inferiore allo spread indicato.
Punteggio corretto del set "X": Devi prevedere il punteggio esatto del Set "X". Se il il set menzionato non viene completato, tutte le scommesse indecise saranno considerato nullo.
Giocatore 1 per vincere un set: Devi pronosticare se il giocatore 1 vincerà o meno almeno un set nella partita. Ci sono due possibili esiti: SÌ e NO.
Giocatore 2 per vincere un set: Devi pronosticare se il giocatore 2 vincerà o meno almeno un set nella partita. Ci sono due possibili esiti: SÌ e NO.
Imposta “X” pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero totale di partite giocate nel Set “X” durante la partita sarà pari o dispari.
Nel set "X" ci sarà un tie-break: Bisogna pronosticare se nel Set “X” ci sarà un Tie-break.
Set “N” - gara a x partite: Devi prevedere quale giocatore raggiungerà per primo "X" partite nel insieme specifico .
Chi vincerà la partita (X e Y) del set n_: Mercato di scommesse che consiste nel prevedere il giocatore che vincerà le partite x e Y per l'insieme n, ad esempio: 1 (game 6 e 7) 2° insieme (dove il la scommessa è per il giocatore di casa) - X (partita 6 e 7) 2° set (dove scommetti il pareggio) - 2 (partita 6 e 7) 2° set (dove si scommette sulla trasferta) giocatore).
Chi vincerà il punto X nel game Y del set n? (Include scommesse sul game live): Prevedi il giocatore che vincerà il punto x del game y del set n. Ad esempio, il il giocatore Wawrinka avrà una vittoria al 1° punto nella partita 10 di il terzo set della partita.
Chi vincerà il game x del set (1, 2, 3, 4, 5)? (Include il game in diretta) scommesse): Prevedi il giocatore che vincerà la partita x del set specificato nel Mercato delle scommesse. Ad esempio: 1 (partita 10) 2° set - 2 (partita 10) 2° set impostare.
Numero esatto di punti nel game X (1° set): (include scommesse sul game live): Prevede il numero esatto di punti giocati nella partita scelta sul mercato delle scommesse sul primo set.
Deuce nel game sì-no (include scommesse live): "Deuce in the game" significa che il punteggio della partita raggiungerà 40-40 punteggio.
Risultato della partita X (Set N) Giocatore 1 o 2 (0-15-30-40): Consiste nel prevedere il vincitore di una partita e quanti punti il giocatore avversario farà (0-15-30-40), cioè se scegli giocatore 1 a 30 significa che la partita è vinta dal giocatore 1 ma il giocatore 2 segna 30 punti.
Set “N” game x - punti pari/dispari: consiste nel prevedere se il numero di punti giocati in una partita di un insieme, sarà pari o dispari.
Set "N" game x - punteggio esatto o break: Consiste nel prevedere il vincitore di una partita e quanti punti avrà il giocatore avversario farà (0-15-30-40), o se ci sarà una pausa di servizio nel game menzionato.
Set "N" game Y - gara a x punti: Prevedi il giocatore che raggiungerà per primo X punti nella partita specifica.
Set "N" game Y - primo vincitore x punti: Prevedi il giocatore che vincerà i primi X punti nella partita specifica.
⤴ SHORT FOOTBALL
Tutte le scommesse Short Foorball si basano sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione indicato nel nome del mercato.
Primo tempo - pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati nella il primo tempo di una partita di calcio sarà un numero pari o dispari
1X2: Devi pronosticare l'esito della partita. Ci sono 3 possibili Risultati: 1 (vince la squadra di casa), X (pareggiano le squadre), 2 (vince la squadra ospite) vittorie).
Primo tempo - doppia chance: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo. Ci sono 3 esiti possibili: 1X (alla fine del primo tempo vince la squadra di casa) o pareggi), X2 (alla fine del 1° tempo la squadra ospite vince o pareggi), 12 (al termine del primo tempo vince la squadra di casa o la (la squadra ospite vince).
Totale (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante la partita la partita sarà sopra o sotto la linea indicata.
Primo tempo - Totale: Bisogna pronosticare se il numero totale di gol segnati durante la partita solo il primo tempo sarà sopra o sotto lo spread indicato.
Primo tempo - 1x2: Bisogna pronosticare solo l'esito del primo tempo della partita.
Pari/dispari: Scommetti sul numero totale di gol segnati nella partita sarà un numero pari o dispari