⤴ 1. 一般規則
1.1 マーケットの結果は、それが決定された時点で確定されます。
長期または短期のアウトライトマーケットが公式発表によって決定された場合、当社は結果の公開後に行われたベットを無効とする権利を留保します。
試合が完了しなかった場合(天候状況、選手不足などにより)、最終的に審判および/または公式発表によって決定された場合、当社は公式ソースによる発表に従って行われたベットを決済する権利を留保します。
発表が試合終了から48時間以上経過してから行われ、未決定のベットがすでに未決定として処理され、無効となっている場合、決済は有効となります。
プレイヤースペシャルマーケットは上記のルールから除外されます。
ゲームの早い段階でマーケットが決定されない場合、ウェブサイト上のマーケット説明に別段の記載がない限り、当社は試合の通常時間(レギュラータイム)の終了時に試合の結果を決済します。
例1:試合勝者1X2 イベントのマーケットは、イベントの通常時間(レギュラータイム)の終了後に決定されます。サッカー(フットボール)1x2試合勝者は、90分後、試合の審判によって「通常時間」として呼ばれる追加時間を含めて決定されます。
イベントが延長戦/エクストラタイムに持ち込まれた場合(レギュラータイムで勝者が決まらない場合)、「延長戦を含む」または「エクストラタイムを含む」の対象となるすべてのマーケットは、延長戦/エクストラタイムの完了後に支払われます。それに続くペナルティキック(またはその他の決定方法)は、マーケットに明確に記載されていない限り考慮されません。
何らかの理由で時間通りに開始されなかったイベントや延期されたイベントは、公式開始時刻から48時間以内にキックオフ(開始)された場合、オープンのまま維持され、すべてのベットは有効のままとなる場合があります。その他の場合、当社は独自の裁量により、そのような延期されたイベントのすべてのベットを無効とし、顧客に賭け金を返金する権利を留保します。
開始時刻後に放棄されたが、公式開始時刻から48時間以内に主催者によって続行されたイベントについて、当社はすべてのベットを有効に保ち、この結果に従って決済する権利を留保します。
開始時刻後に放棄され、48時間以内に主催者によって続行されないイベントについて、当社はピッチで決定されたすべての確定マーケットを決済し、残りを顧客への賭け金の返金により無効とします。ただし、このような場合、当社は独自の裁量により、そのような放棄されたイベントのすべてのベットを無効とし、顧客に賭け金を返金する権利を留保します。
特定のトーナメント(カップ戦、プレーオフ戦など)を通じてチームの予選に関連するマーケット(例:予選、勝利方法など)は、試合が延期または放棄され、48時間以内に再スケジュールされない場合、無効として決済されます。2レッグの場合、延期されたイベントに置かれたマーケットのみが無効となります。
短期または長期のアウトライトで行われた予選に関連するベットは、延期/放棄に関係なく、決定されるまで有効となります。
上記の一般規則には以下のような例外があります:
テニスゲームは、役員または主催団体が勝者を宣言するまで、すべてのベットが有効のままオープンに保たれます。このような場合、48時間ルールは有効ではありません。ただし、プレイヤーの棄権またはデフォルト(怪我、病気、または個人的な事情)、 大人の決定、不戦勝、失格または放棄の場合、ピッチで決定されたすべてのマーケットはそれに応じて決済され、残りの未決定はすべて無効となります。疑義を避けるため、テニスプレイヤーが最後のポイントが終了する前に棄権した場合、試合勝者マーケットは無効ですが、決定された特定のセットまたはゲームに関連するすべてのマーケットは、それに応じて決済されます。
以下の米国スポーツゲーム、MLB(または他の野球リーグ)、NHLおよびNBA(NFLとMLSはこのルールに含まれません)がキックオフしない、またはキックオフ後に放棄され、発表されたキックオフ時刻から現地時間帯の同じ日に再開されない場合、すべての未決定のベットは無効となります。
(例:サッカーの試合が後半に放棄された場合、前半のマーケットは通常通り決済されます)。
(例:上記の例では、後半のマーケットは決定されていません)無効となり、賭け金は顧客に返金されます。
NFL(または他のアメリカンフットボール)イベントが放棄または延期された場合、試合が同じNFL(または他のアメリカンフットボール)週間スケジュール(木曜日〜水曜日の現地スタジアム時間)で続行されない限り、すべてのマーケットは無効と見なされます。
MLB(または他の野球リーグ): マネーライン(勝者マーケット)は、リーグの役員がゲームを終了したと見なし、以下の場合に決定されたと見なされます:
少なくとも5イニングが完了している
または
4.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打つチーム)がリードしている。他のすべての場合、マネーラインのベットは無効として決済されます。
疑義を避けるため、他のすべてのマーケット(例:合計、スプレッドなど)のベットは、すでに決定されていない限り、以下の場合に有効となります:
少なくとも9イニングが完了している
または
8.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打つチーム)がリードしている。
他のすべての場合、ベットは無効として決済されます。マーシールールが呼ばれた場合、すべてのベットはその時点のスコアで有効となります。
MLB(または他の野球リーグ)、 すべてのピッチャーライン (マネーライン、スプレッド、合計のPLマーケット)は、リストされた先発投手の変更の場合に無効となります。ピッチャーラインマーケットに置かれたベットには、ベットスリップとベット履歴ページ内に(PL)の表示が含まれます。ベットスリップ内に(PL)インジケーターが表示されない場合、ベットはアクションラインに置かれ、それに応じて決済されます。アクションラインは、投手の変更に関係なく、イベントの結果に基づいて決済されます。新しく提供されるピッチャーラインは上記のルールに従います。アクションラインは、MLB(または他の野球リーグ)に関する例外を除き、上記の一般規則に従います。
野球で7イニングゲームの場合、すでに決定されていない限り、すべてのマーケットのベットは以下の場合に有効となります:
少なくとも7イニングが完了している
または
6.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打つチーム)がリードしている。
例外はマネーライン(試合勝者)で、以下の場合に決定されたと見なされます:
少なくとも5イニングが完了している
または
4.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打つチーム)がリードしている。
他のすべての場合、マネーラインのベットは無効として決済されます。
バスケットボールカップまたはプレーオフなど 合計ポイントで2試合のベストで決定される試合は、特定の決済ルールに該当します。最初の試合で引き分けの結果の場合、延長戦は行われず、勝者マーケット(延長戦を含む)は無効として決済され、残りのマーケットは結果に従って通常通り決済されます。最初の試合に勝者がいる間に2番目の試合が引き分けの場合も同じ決済となります。
2番目の試合後に勝利スコアが同点の場合(例:チームAが最初の試合で75-70のスコアで勝利し、チームBが2番目の試合で85-80のスコアで勝利)、すべてのマーケットの決済はレギュラータイムの結果に基づいて行われ、延長戦の結果は無視されます。
1.2 当社は、顧客に理由を提供することなく、ベットのすべてまたは一部を受け入れない権利を留保します。ベットが受け入れられない場合、顧客の賭け金は返金されます
1.3 イベント開始前、当社は独自の裁量により、顧客に理由を提供することなく、受け入れ後でもベットの一部または全体を無効またはキャンセルする権利を留保します。
イベント開始後、当社は独自の裁量により、受け入れ後および決済後でも、以下のような有効な理由がある場合、ベットの一部または全体を無効またはキャンセルする権利を留保します
● イベントまたはオッズ、または開始時刻の文言の間違い(明白なエラー)。
● 顧客が複数の同一または類似のベットを置くか、複数のアカウントを開設することにより、会社の制限(潜在的なペイアウト)およびリスク管理を回避しようとする試み
● 顧客がベットの結果を決定する公開発表または秘密情報にアクセスして利益を得ている。
● 顧客が関連するベットを組み合わせた。
● 顧客がプレイヤー、審判、マネージャーなどのイベントに積極的に参加している、またはイベント参加者と直接的または間接的な関係を持っている。
● 当社が間違ったオッズまたはイベントを提供する技術的エラーに苦しんでいる。
● 要求に応じて顧客に正式に伝えられるその他の有効な理由。
1.4 ベットスリップあたりの最大勝利金は、一般利用規約のポイント6.16で定義されています。
1.5 当社は、イベントの会場に関する変更がある場合、イベントのすべてのベットをキャンセルする権利を留保します。
1.6 当社は、プレイ時間の長さ、レース速度の距離、ピリオド数など、イベントの状況に根本的な変更がある場合、すべてのベットをキャンセルする権利を留保します。
1.7 当社がスポーツベッティングイベントが不正であるか、結果が事前に特定の個人に知られている可能性が高いと疑う場合、当社は以下を行う権利を留保します:
● 特定のベッティングスリップを未決済のままにする
● 関連する規制機関および当局(ESSA、Sportradar、連盟)に通知する。会社がどの機関または当局の下で規制され、協力しているかによって異なります
● それらの機関または当局からの評決がフィードバックとして提出されるまで待つ
● 関連する機関または当局の評決に従ってベットを決済または無効にする
1.8 ベット配置プロセス中に何らかの理由でシステムが技術的に中断された場合、当社は資金の利用可能性、価格の正確性などの標準的なチェックに従い、それに応じてベットを受け入れまたは拒否する権利を留保します。このような場合、顧客はシステムが利用可能になり次第ログインし、ベット履歴ページにアクセスして、ベットが受け入れられたかどうかを確認する必要があります。
1.9 ビデオアシスタントレフェリー(VAR)によって下された決定が、ピッチ上の役員によって認可された元の決定(ビデオをレビューする前にプレイを続行させるなどの非決定を含む)と矛盾し、ベット配置時の試合の理解された状態を変更する場合、元の事件の実際の発生とレフェリーの事件に関する最終決定の間の時間枠に置かれたすべてのベットは、特定のベットオファーで提供されるオッズがVARの使用によって影響を受けない、またはベット受け入れ時に提供されたオッズにすでに考慮されている場合を除き、無効と見なされます。元の事件の時刻とVARレビュー後の決定の間のプレイによって決定された、VAR決定によって影響/変更されない他のすべての無関係なベットオファーの決済は有効となります。
結果の目的で、VARレビューは、プレイがすぐに中断されていない場合でも、VARが最終的に使用される元の事件の時点で発生したと見なされます。当社は、最終的なレフェリーの決定に従って決済が不正確になった以前に決済されたオファーを取り消す権利を留保します。ただし、その決定が試合の終了および/またはリストされた時間枠の前に取られ、伝達される場合に限ります。
1.10 ユーザーエクスペリエンスの目的、つまりより良い視覚的結果のために、当社は画面に表示されるオッズに小数点以下2桁の切り捨てを適用しています。合計オッズの計算は小数点以下6桁の四捨五入を使用して行われますが、合計勝利金額は常に小数点以下2桁に切り捨てられます。気づかれた違いは、ここで説明されている四捨五入ルールの産物にすぎません。
1.11 ベットスリップの決済と潜在的な再決済の間の最大時間枠は30日です。
1.12 試合が79:00またはそれ以降にレフェリーによって終了された場合、すべてのマーケットはFT結果に従って決済されます。試合が78:59またはそれ以前にレフェリーによって終了された場合、すべての未決定のマーケットは無効として決済されます。
他の理由(ファンの暴動、選手の戦い、重傷、悪天候、投光照明の故障など)により放棄/停止された試合では、すべての未決定のマーケットは無効となります。
1.13 サポートされている試合形式
プレマッチとライブベットの両方でサポートされている可能性のある形式は、2x25、2x30、2x35、2x40、2x45、3x30です。
50分未満または90分を超える期間の試合の場合、すべてのマーケットは無効となります。他のすべての場合、ベットは通常通り有効となります。
形式3x30の場合、ハーフタイムの期間は「合計試合時間 / 2」として計算されます。
当社は、形式の予期しない変更と最終的に当社のルールに基づく関連する決済について責任を負いません。リスクはクライアント側にあり、登録時の利用規約の受け入れに含まれています。
1.14 アウトライト(短期および長期のアウトライト)マーケットは「プレイオアペイ」ルールの対象となります。プレイオアペイルールの下では、リストされたプレイヤーチーム/参加者が理由に関係なく競技に参加できなかった場合でも、アウトライトマーケットの参加者へのベットは通常通り有効となります(したがって負けとして決済されます)。上記のルールは、競技の参加者リストを参照するすべてのアウトライトマーケット(勝者、トップ3、トップ5など)に適用されます。
H2H(ヘッドツーヘッド)マーケットは除外されるため、リストされた参加者のいずれかが競技に参加しない場合、その参加者が関与するH2Hマーケットは無効として決済されます。同じ決済は、チームまたは参加者の個人パフォーマンスに関連するマーケット(例:分類マーケット)に適用されます。参加者が同じチームの別の参加者に置き換えられた場合、チームマーケット(H2H、分類など)の決済は有効となりますが、参加者の個人マーケットは無効となります。
2. 特定のベッティングタイプの説明
得点者: ファースト、ラスト、エニタイムスコアラー
ベットはレギュラータイムのみに適用されます。オウンゴール(公式当局に基づく)は省略されるか、ゲームに「オウンゴール」のみがある場合は「得点者なし」としてカウントされます。
ファーストゴールスコアラーへのベットは、プレイヤーがプレイしない、またはゲームの最初のゴールが得点された後にピッチに入った場合、オウンゴールの場合を除き無効となります。オウンゴールは無視されます。
ラストゴールスコアラーへのベットは、プレイヤーがプレイしない場合無効となります。プレイヤーの得点は、ゲームに入った時間に関係なく、任意のプレイヤーに適用されます。
エニタイムゴールスコアラーへのベットは、ゲームに参加した任意のプレイヤーに適用され、ゲームに入る時間に関係ありません。エニタイムゴールスコアラーへのベットは、プレイヤーがプレイしない場合無効となります。
試合が放棄されたが少なくとも1人の得点者がいた場合、ファーストゴールスコアラーへのベットは適用され、ラストゴールスコアラーへのベットは無効となります。このプレイヤーのエニタイムゴールスコアラーマーケットは勝者として決済され、他のプレイヤーへのベットは無効となります。
上記のルールは「ファースト/エニタイムゴールスコアラー&1X2」および「ファースト/エニタイムゴールスコアラー&正確なスコア」マーケットに適用されます。
3. アジアンラインの決済
*すべてのスポーツ(ポイント/セット/ゲーム/ラウンドなどがゴールの代わりに適用される場合があります)で利用可能な選択肢としてアジアンラインを持つ可能性のあるすべてのマーケットに適用されます。
ゴールラインオーバー | 得点されたゴール | 選択結果 | ゴールラインアンダー | 得点されたゴール | 選択結果 |
---|---|---|---|---|---|
オーバー 0.5 | 0 | 負け | アンダー 0.5 | 0 | 勝ち |
1以上 | 勝ち | 1以上 | 負け | ||
オーバー 0.75 | 0 | 負け | アンダー 0.75 | 0 | 勝ち |
1 | 半分勝ち | 1 | 半分負け | ||
2以上 | 勝ち | 2以上 | 負け | ||
オーバー 1 | 0 | 負け | アンダー 1 | 0 | 勝ち |
1 | 無効 | 1 | 無効 | ||
2以上 | 勝ち | 2以上 | 負け | ||
オーバー 1.25 | 0 | 負け | アンダー 1.25 | 0 | 勝ち |
1 | 半分負け | 1 | 半分勝ち | ||
2以上 | 勝ち | 2以上 | 負け | ||
オーバー 1.5 | 1以下 | 負け | アンダー 1.5 | 1以下 | 勝ち |
2以上 | 勝ち | 2以上 | 負け | ||
オーバー 1.75 | 1以下 | 負け | アンダー 1.75 | 1以下 | 勝ち |
2 | 半分勝ち | 2 | 半分負け | ||
3以上 | 勝ち | 3以上 | 負け | ||
オーバー 2 | 1以下 | 負け | アンダー 2 | 1以下 | 勝ち |
2 | 無効 | 2 | 無効 | ||
3以上 | 勝ち | 3以上 | 負け |
半分勝ち/半分負けの結果の説明: 半分勝ちの選択は、賭け金の半分が勝ちと見なされ、残りの半分が無効と見なされます。 半分負けの選択は、賭け金の半分が負けと見なされ、残りの半分が無効と見なされます
2ウェイハンディキャップテーブル
2ウェイハンディキャップ選択 | 最終結果 | 選択結果 | 2ウェイハンディキャップ選択 | 最終結果 | 選択結果 |
---|---|---|---|---|---|
チームA (-0) | チームAが勝利 | 勝ち | チームA (+0) | チームAが勝利 | 勝ち |
引き分け | 無効 | 引き分け | 無効 | ||
チームAが敗北 | 負け | チームAが敗北 | 負け | ||
チームA (-0.25) | チームAが勝利 | 勝ち | チームA (+0.25) | チームAが勝利 | 勝ち |
引き分け | 半分負け | 引き分け | 半分勝ち | ||
チームAが敗北 | 負け | チームAが敗北 | 負け | ||
チームA (-0.5) | チームAが勝利 | 勝ち | チームA (+0.5) | チームAが勝利または引き分け | 勝ち |
引き分けまたはチームAが敗北 | 負け | チームAが敗北 | 負け | ||
チームA (-0.75) | チームAが1ゴール差で勝利 | 半分勝ち | チームA (+0.75) | チームAが勝利または引き分け | 勝ち |
チームAが2ゴール差以上で勝利 | 勝ち | チームAが1ゴール差で敗北 | 半分負け | ||
引き分けまたはチームAが敗北 | 負け | チームAが2ゴール差以上で敗北 | 負け | ||
チームA (-1) | チームAが1ゴール差で勝利 | 無効 | チームA (+1) | チームAが勝利または引き分け | 勝ち |
チームAが2ゴール差以上で勝利 | 勝ち | チームAが1ゴール差で敗北 | 無効 | ||
引き分けまたはチームAが敗北 | 負け | チームAが2ゴール差以上で敗北 | 負け | ||
チームA (-1.25) | チームAが1ゴール差で勝利 | 半分負け | チームA (+1.25) | チームAが勝利または引き分け | 勝ち |
チームAが2ゴール差以上で勝利 | 勝ち | チームAが1ゴール差で敗北 | 半分勝ち | ||
引き分けまたはチームAが敗北 | 負け | チームAが2ゴール差以上で敗北 | 負け | ||
チームA (-1.5) | チームAが2ゴール差以上で勝利 | 勝ち | チームA (+1.5) | チームAが勝利または引き分けまたは1ゴール差で敗北 | 勝ち |
チームAが1ゴール差で勝利または引き分けまたはチームAが敗北 | 負け | チームAが2ゴール差以上で敗北 | 負け |
⤴ 半分勝ち/半分負けの結果の説明: 半分勝ちの選択は、賭け金の半分が勝ちと見なされ、残りの半分が無効と見なされます。 半分負けの選択は、賭け金の半分が負けと見なされ、残りの半分が無効と見なされます。
ティーザーベット
スポーツベッティングでは、ティーザーベットはパーレーベットの一種です。ティーザーベットでは、ベッターはゲームのポイントスプレッドを変更することができ、ベットに勝ちやすくなります。その代わりに、ベッターは勝利の場合のベットのリターンが低くなることを認識します。1つの選択が負けた場合、ティーザーは負けと見なされます。1つの選択が無効で残りが勝った場合、ティーザーは無効と見なされます。
デッドヒートルール
明白な勝者がいない場合、または2人、3人、またはそれ以上の競技者の間で引き分けがある場合、「デッドヒート」ルールが適用されます。これは、オッズは同順位となった人数で割られ、等分して支払われることを意味します。
例:競馬での引き分け、またはチャンピオンシップの得点王マーケットでの引き分け。
2人のプレイヤーがチャンピオンシップのゴール数で同点です。プレイヤー1は3.00を支払い、プレイヤー2は1.5を支払いました
オッズは2で除算され、ベットは通常通り支払われます。
プレイヤー1は3.00 / 2 = 1.5のオッズで支払われます。
プレイヤー2は1.5 / 2 = 0.75のオッズで支払われます。
分類マーケットのルール
予選通過: このマーケットは、どのチームがトーナメントの次のラウンドに進むかを予測することで構成されます。このオプションでは、延長戦とペナルティキックがある場合は、第1戦と第2戦の両方で与えられた結果が考慮されます。
勝利方法
このマーケットでは、次のラウンドに進出するチームがどのようにそれを行うかを予測する必要があります。
例えば、私の選択が:
ホーム延長戦(ユベントストリノ延長戦): 私はそのマーケットの定義が延長戦中に与えられることを示しています。
ホームチームレギュラータイム(ユベントストリノレギュラータイム): 私はこのマーケットがゲームのレギュラータイム+追加時間中に定義されることを予測しています。
ビジターペナルティ(アヤックスペナルティ): 私はマーケットがペナルティシュートアウトで定義されることを予測しています。
ベットビルダー
ベットビルダー機能により、プレイヤーは同じイベントからの選択を1つのベットスリップに組み合わせる機会が得られます。ベットビルダーベットスリップに参加する1つの選択が無効/プッシュの場合、ベットビルダーに参加する他の選択の結果に関係なく、ベットスリップ全体も無効/プッシュとなります。
例えば、LAレイカーズ対トロントラプターズの試合で、LAレイカーズの勝利、試合で220.5ポイント以上、プレイヤーX - 29.5ポイント以上でベットビルダーベットスリップを作成します。プレイヤーXが試合に参加しない場合、彼のポイント(29.5以上)の選択は無効として決済されます。したがって、選択がベットビルダーに参加しているため、ベットスリップ全体が無効として決済されます。
サッカー早期ペイアウト
サッカー早期ペイアウトオファーでは、試合開始前に1X2マーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、チームが試合のいずれかの時点で2ゴールリードした場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!
このオファーは、試合開始前のみに1X2マーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーベットに有効で、試合中ではありません。このオファーは、各ゲームの引き分け選択に置かれたベットには適用されません。
チームが試合のいずれかの時点で2ゴールアップした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。
このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトしても遡及的に影響を受けません。
チームが2ゴールリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが2ゴールリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金で決済されます。
このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝ち続けても再度支払われることはありません。
野球早期ペイアウト
野球早期ペイアウトオファーでは、試合開始前にマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、チームが試合のいずれかの時点で5ランリードした場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!
このオファーは、試合開始前のみにマネーライン(勝者)マーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーベットに有効で、試合中ではありません。
チームが試合のいずれかの時点で5ランアップした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。
このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトしても遡及的に影響を受けません。
チームが5ランリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが5ランリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金で決済されます。
このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝ち続けても再度支払われることはありません。
このオファーは、関連するピッチャーライン(マネーラインPL)には有効ではありません。
アメリカンフットボール早期ペイアウト
アメリカンフットボール早期ペイアウトオファーでは、試合開始前にマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、チームが試合のいずれかの時点で17ポイントリードした場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!
このオファーは、試合開始前のみにマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーベットに有効で、試合中ではありません。
チームが試合のいずれかの時点で17ポイントアップした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。
このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトしても遡及的に影響を受けません。
チームが17ポイントリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが17ポイントリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金で決済されます。
このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝ち続けても再度支払われることはありません。
バスケットボール早期ペイアウト
バスケットボール早期ペイアウトオファーでは、試合開始前にマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、チームが試合のいずれかの時点で18または20ポイントリードした場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!
このオファーは、試合開始前のみにマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーベットに有効で、試合中ではありません。
チームが試合のいずれかの時点で18または20ポイントアップした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。
このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトしても遡及的に影響を受けません。
チームが18または20ポイントリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが18または20ポイントリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金で決済されます。
このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝ち続けても再度支払われることはありません。
テニス早期ペイアウト
テニス早期ペイアウトオファーでは、試合開始前にマッチウィナーマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、プレイヤーが試合のいずれかの時点で2セットリードした場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!
このオファーは、試合開始前のみにマッチウィナーマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーベットに有効で、試合中ではありません。
プレイヤーが試合のいずれかの時点で2セットアップした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。
このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトしても遡及的に影響を受けません。
プレイヤーが2セットリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、プレイヤーが2セットリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金で決済されます。
このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝ち続けても再度支払われることはありません。
アイスホッケー早期ペイアウト
アイスホッケー早期ペイアウトオファーでは、試合開始前にマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、チームが試合のいずれかの時点で3ゴールリードした場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!
このオファーは、試合開始前のみにマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーベットに有効で、試合中ではありません。
チームが試合のいずれかの時点で3ゴールアップした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。
このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトしても遡及的に影響を受けません。
チームが3ゴールリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが3ゴールリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金で決済されます。
このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝ち続けても再度支払われることはありません。
サッカー1X2の0%マージン
この機能により、0%マージンで1X2マーケットにベットを置く機会が得られます(これは、ブックメーカーがマージン(手数料)を一切上乗せしないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。
0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のある1X2マーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムベットに有効で、試合中ではありません。
0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。
バスケットボールマネーラインの0%マージン
この機能により、0%マージンでマネーラインマーケットにベットを置く機会が得られます(これは、ブックメーカーがマージン(手数料)を一切上乗せしないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。
0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のあるマネーラインマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムベットに有効で、試合中ではありません。
0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。
アメリカンフットボールマネーラインの0%マージン
この機能により、0%マージンでマネーラインマーケットにベットを置く機会が得られます(これは、ブックメーカーがマージン(手数料)を一切上乗せしないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。
0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のあるマネーラインマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムベットに有効で、試合中ではありません。
0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。
テニスマッチウィナーの0%マージン
この機能により、0%マージンでマッチウィナーマーケットにベットを置く機会が得られます(これは、ブックメーカーがマージン(手数料)を一切上乗せしないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。
0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のあるマッチウィナーマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムベットに有効で、試合中ではありません。
0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。
野球マネーラインの0%マージン
この機能により、0%マージンでマネーラインマーケットにベットを置く機会が得られます(これは、ブックメーカーがマージン(手数料)を一切上乗せしないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。
0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のあるマネーラインマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムベットに有効で、試合中ではありません。
0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。
このオファーは、関連するピッチャーライン(マネーラインPL)には有効ではありません。
アイスホッケーマネーラインの0%マージン
この機能により、0%マージンでマネーラインマーケットにベットを置く機会が得られます(これは、オペレーターがまったく手数料を受け取らないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。
0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のあるマネーラインマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムベットに有効で、試合中ではありません。
0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。
サッカー無得点引き分けオファー
試合開始前に、このオファーのために提供されたマーケットにベットを置き、試合が0-0の引き分けで終了した場合、ベットは全額返金されます。
このオファーは、試合開始前のみにこのオファーのために提供されたマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーベットに有効で、試合中ではありません。
返金は試合終了後できるだけ早くクレジットされます。その間にプレイヤーがベットに何らかの方法で干渉した場合(例:キャッシュアウト/部分的なキャッシュアウト)、ベットはもはやボアドローオファーに適用されません。
⤴ サッカー
すべてのサッカーベットは、マーケット名に別段の記載がない限り、レギュラータイムに基づいています。
*以下にリストされたマーケットの一部はeサッカーの下に表示される場合があります(同じルールが適用されます)
1X2: 試合の結果を予測する必要があります。 3つの可能な結果があります:1(ホームチームの勝利)、X(チームは引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
ダブルチャンス: 試合の結果を予測する必要があります。 3つの可能な結果があります:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームが勝利またはアウェイチームが勝利)。
合計(オーバー/アンダー): 試合中に得点されたゴールの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。
予選通過: 示されたチームがトーナメントの次の段階に進出するかどうかを予測する必要があります。
両チーム得点(GG/NG): 2つの可能な結果があります:GG(両チームが試合全体で少なくとも1つのゴールをそれぞれ得点)、NG(一方または両方のチームが試合中にゴールを得点しない)。
ドローノーベット(DNB): このベッティングマーケットは次のように構成されています。ベットを勝者として定義するには、必然的に勝利チームが必要です。つまり、引き分けの場合は無効扱いとなり、賭け金は返金されます。例えば、最終スコアの結果が引き分けの場合、ベットは無効として決済されます。
次のゴール: どのチームが次のゴールを得点するかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。
試合の残りをどのチームが勝利するか: ベット配置時のイベントの実際のスコアに関係なく、イベントのスコアは0-0と見なされます。
正確なスコア: 試合の正確な結果、つまり試合終了時の正確なスコアを予測します。例:(1-0、3-0、2-3…)
ハンディキャップ(2ウェイ): ゲームの勝者は、それぞれのゴールマージンで決定される必要があるベット。正確なスコアは、ハンディキャップで提案されたゴールから加算または減算され、その操作後、ホームチーム、引き分け、またはアウェイチームのどちらが勝つかが決定されます。アジアンライン(+/-2.0、+/-2.25、+/-2.75など)の決済については、関連するテーブルを参照してください。
ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の最終結果を予測する必要があります。
例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示します。
このマーケットで利用可能なベットタイプ:
1H (0:1): ホームチームが2ゴール差以上で試合に勝利する
XH (0:1): ホームチームが1ゴール差で試合に勝利する
2H (0:1): アウェイチームが試合に勝利するか引き分ける
1H (0:2): ホームチームが3ゴール差以上で試合に勝利する
XH (0:2): ホームチームが2ゴール差で試合に勝利する
2H (0:2): アウェイチームが試合に勝利する、引き分ける、または1ゴール差で敗北する
1H (0:3): ホームチームが4ゴール差以上で試合に勝利する
XH (0:3): ホームチームが3ゴール差で試合に勝利する
2H (0:3): アウェイチームが試合に勝利する、引き分ける、または1または2ゴール差で敗北する
1H (1:0): ホームチームが試合に勝利するか引き分ける
XH (1:0): アウェイチームが1ゴール差で試合に勝利する
2H (1:0): アウェイチームが2ゴール差以上で試合に勝利する
1H (2:0): ホームチームが試合に勝利する、引き分ける、または1ゴール差で敗北する
XH (2:0): アウェイチームが2ゴール差で試合に勝利する
2H (2:0): アウェイチームが3ゴール差以上で試合に勝利する
1H (3:0): ホームチームが試合に勝利する、引き分ける、または1または2ゴール差で敗北する
XH (3:0): アウェイチームが3ゴール差で試合に勝利する
2H (3:0): アウェイチームが4ゴール差以上で試合に勝利する
ハーフタイム/フルタイム: 試合の前半の結果と試合の結果を一緒に予測する必要があります。 可能な結果は次のとおりです:(1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)。
最後のゴール: このマーケットでは、2つのチームのうちどちらがこのゲームの最後のゴールを得点するかを予測する必要があります。
なしオプションを選択した場合、それ以上のゴールは得点されないことを示しています。
勝利マージン: このタイプのベットでは、どのチームが勝利し、どれだけのマージンで勝利するかを予測します。
ホームチーム合計: ホームチームから得点されたゴールの合計数が、示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
アウェイチーム合計: アウェイチームから得点されたゴールの合計数が、示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
正確なゴール数: 試合中に得点されたゴールの正確な数を予測する必要があります。可能な結果は0ゴール、1、2、3、4、5+です。
どのチームが得点するか: ホームチームのみ、アウェイチームのみ、両チーム、またはどちらも試合で得点しないかを予測することで構成されます。特別セクションで利用可能な次のベッティングマーケットのいずれかが選択された場合、YESまたはNOを選択することで構成されます。
ホームノーベット(1ノーベット): アウェイチームが試合に勝利するか、試合が引き分けで終了するかを予測する必要があります。ホームチームが試合に勝利した場合、ベットは無効と見なされます。
アウェイノーベット(2ノーベット): ホームチームが試合に勝利するか、試合が引き分けで終了するかを予測する必要があります。アウェイチームが試合に勝利した場合、ベットは無効と見なされます。
ホーム正確なゴール数: 試合中にホームチームから得点されるゴールの正確な数を予測する必要があります。可能な結果は0ゴール、1、2、3+です。
アウェイ正確なゴール数: 試合中にアウェイチームから得点されるゴールの正確な数を予測する必要があります。可能な結果は0ゴール、1、2、3+です。
奇数/偶数: 試合結果が奇数か偶数かを予測する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
奇数/偶数ホーム: 試合中にホームチームが得点したゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。ホームチームがゴールを得点しない場合、勝利の選択は偶数です。
奇数/偶数アウェイ: 試合中にアウェイチームが得点したゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。ホームチームがゴールを得点しない場合、勝利の選択は偶数です。
ホーム得点: ホームチームが試合中に少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。
アウェイ得点: アウェイチームが試合中に少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。
マルチゴール: 提供されたさまざまな範囲に基づいて、試合中に得点されたゴール数を予測する必要があります。
ホームマルチゴール: 提供されたさまざまな範囲に基づいて、試合中にホームチームから得点されたゴール数を予測する必要があります。
アウェイマルチゴール: 提供されたさまざまな範囲に基づいて、試合中にアウェイチームから得点されたゴール数を予測する必要があります。
次の得点タイプ: 次の結果の間で得点タイプを予測する必要があります:
フリーキック: ゴールはフリーキックまたはコーナーから直接得点される必要があり、フリーキックによるゴールとして適格となります。フリーキックまたはコーナーキッカーがゴールを与えられている限り、そらされたショットはカウントされます。
ペナルティ: ゴールはペナルティから直接得点される必要があります。失敗したペナルティのリバウンド後のゴールはカウントされません。
オウンゴール: ゴールがオウンゴールとして宣言された場合。
ヘディング: 得点者の最後のタッチは頭でなければなりません。
ショット: ゴールは頭以外の体の他の部分で、他のタイプが適用されない必要があります。
ゴールなし。
ペナルティシュートアウトがあるか: 試合でペナルティシュートアウトがあるかどうかを予測する必要があります
延長戦はい/いいえ: 試合が延長戦に入るかどうかを予測する必要があります。
勝利方法: ホームチームまたはアウェイチームが次のラウンドに進出する方法(またはチャンピオンシップ決勝の場合は勝利)を予測する必要があります。6つの可能な結果が提供されます:
● ホームチームがレギュラータイムで勝利
● アウェイチームがレギュラータイムで勝利
● ホームチームが延長戦で勝利
● アウェイチームが延長戦で勝利
● ホームチームがペナルティシュート後に勝利
● アウェイチームがペナルティシュート後に勝利
延長戦&ゴール: 試合が延長戦に入り、ゴールがある(はい)かない(いいえ)かを予測する必要があります。
延長戦 - 1x2: 延長戦のみの1X2の結果を予測する必要があります。
延長戦 - 残りをどのチームが勝利するか: ベット配置時のイベントの実際のスコアに関係なく、イベントのスコアは0-0と見なされます。 マーケットは延長戦のみを考慮します。
延長戦 - 次のゴール: 延長戦中にどのチームが次のゴールを得点するかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。
延長戦 - 合計: 延長戦のみで得点されたゴールの合計数が、示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
延長戦 - ハンディキャップ: 括弧内のハンディキャップを考慮して、延長戦の最終結果を予測する必要があります。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示します。
延長戦 - 正確なスコア: 延長戦のみの正確なスコアを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - 勝者: どのチームがペナルティシュートアウトに勝つかを予測する必要があります(1-2)。
ペナルティシュートアウト - x番目のペナルティが得点される: ペナルティシュートアウト中にペナルティ「x」が得点されるかどうかを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - x番目のゴール: ペナルティシュートアウト中にどのチームがゴール「x」を得点するかを予測する必要があります。3つの可能な結果:1、X、2。
ペナルティシュートアウト - 勝利マージン: ホームまたはアウェイチームのペナルティシュートアウトの勝利マージン、または試合が引き分けで終了するかを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - 合計: ペナルティシュートアウト中に得点された合計ゴールがオーバーまたはアンダーになるかを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - ホーム合計: ペナルティシュートアウト中にホームチームから得点された合計ゴールがオーバーまたはアンダーになるかを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - アウェイ合計: ペナルティシュートアウト中にアウェイチームから得点された合計ゴールがオーバーまたはアンダーになるかを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - 正確なゴール数: ペナルティシュートアウト中に得点される正確なゴール数を予測する必要があります。7つの可能な結果:0-4、5、6、7、8、9、10+。
ペナルティシュートアウト - 奇数/偶数: ペナルティシュートアウト期間中に得点されたゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - ホーム奇数/偶数: ペナルティシュートアウト期間中にホームチームから得点されたゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - アウェイ奇数/偶数: ペナルティシュートアウト期間中にアウェイチームから得点されたゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - 正確なスコア: ペナルティシュートアウト期間中の正確なスコアを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - 勝者&合計: 示されたスプレッドを考慮して、ペナルティシュートアウトの1X2の結果と得点されたゴール数を予測する必要があります。
延長戦ハーフタイムの結果(通常時間のゴールを含む): 延長戦の前半の結果を予測する必要があります。
延長戦でX番目のチームが得点(通常時間のゴールを含む): 延長戦でどのチームがX番目のゴールを得点するかを予測する必要があります。
延長戦ハーフタイムの正確なスコア(通常時間のゴールを含む): 延長戦の前半終了時の正確なスコアを予測する必要があります。
延長戦前半の合計ゴール(通常時間のゴールを含む): 延長戦の前半のゴール数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
延長戦ハーフタイムのアジアンハンディキャップ(通常時間のゴールを含む): 括弧内のハンディキャップを考慮して、延長戦の前半の結果を予測する必要があります。
X分後の結果: X分後の試合の結果を予測する必要があります。
X分後の合計ゴールオーバー/アンダー: X分後のゴール数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
X分後のアジアンハンディキャップ: 括弧内のハンディキャップを考慮して、X分後の結果を予測する必要があります。
⤴ 前半マーケット*
前半 - 1x2: 試合の前半のみの結果を予測する必要があります。 試合の後半に得点されたゴールはカウントされません。
前半 - 合計: 前半のみで得点されたゴールの合計数が、示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
前半 - 残りをどのチームが勝利するか: ベット配置時のイベントの実際のスコアに関係なく、イベントのスコアは0-0と見なされます。 マーケットは前半のみを考慮します。
前半 - 次のゴール: 前半期間中にどのチームが次のゴールを得点するかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。
前半 - ダブルチャンス: 前半の結果を予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1X(前半終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(前半終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(前半終了時にホームチームが勝利またはアウェイチームが勝利)。
前半 - ドローノーベット: 試合の前半のみでどのチームが勝利するかを予測する必要があります。前半が引き分けで終了した場合、選択は無効となります。
前半ハンディキャップ(2ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の前半の最終結果を予測する必要があります。
前半ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の前半の最終結果を予測する必要があります。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示します。
前半 - ホームチーム正確なゴール数: 試合の前半中にホームチームから得点されるゴール数を予測する必要があります。
前半 - アウェイチーム正確なゴール数: 試合の前半中にアウェイチームから得点されるゴール数を予測する必要があります。
前半 - 奇数/偶数: 前半のみで得点されたゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。ハーフタイムスコアライン0-0は偶数と見なされます。
前半 - 両チーム得点: 前半中に両チームが少なくとも1つのゴールをそれぞれ得点するか、またはどちらか一方のチームまたは両チームが前半中にゴールを得点しないかを予測する必要があります。
前半 - ホームクリーンシート: クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために使用される用語です。試合の前半中にホームチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。
前半 - アウェイクリーンシート: クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために使用される用語です。試合の前半中にアウェイチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。
前半 - 1x2&両チーム得点: 前半の結果と、前半のみで両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。
前半 - 1x2&合計: 試合のハーフタイム結果と、前半に得点されたゴールの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかの組み合わせを予測する必要があります。6つの可能な結果があります:
● 1&オーバー: ホームチームが前半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを上回る
● 1&アンダー: ホームチームが前半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを下回る
● X&オーバー: 前半が引き分けで終了し、合計ゴールがスプレッドを上回る
● X&アンダー: 前半が引き分けで終了し、合計ゴールがスプレッドを下回る
● 2&オーバー: アウェイチームが前半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを上回る
● 2&アンダー: アウェイチームが前半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを下回る
前半 - 正確なスコア: 試合の前半の正確なスコアを予測する必要があります。
前半 - マルチゴール: 提供されたさまざまな範囲に基づいて、前半中に得点されたゴール数を予測する必要があります。
前半ホーム得点: 前半中にホームチームが少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。
前半アウェイ得点: 前半中にアウェイチームが少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。
前半ダブルチャンス&GG/NG: 前半の3つの可能なダブルチャンスの結果(1X、12&X2)と、前半で両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。
前半マルチゴール: さまざまな範囲に基づいて、前半中に得点されたゴール数を予測する必要があります。
前半1X2またはGG/NG: 前半の勝利結果または前半で両方、一方、またはどちらのチームも得点しないかを予測する必要があります。ベットが勝者となるには、1つの予測のみが発生する必要があります。
前半最後のゴール: 試合の前半で最後のゴールを得点するチームを予測する必要があります。
前半 - 合計ゴールキック: 前半中に両チーム合計で行われるゴールキックの合計数を予測する必要があります
⤴ 後半マーケット
後半 - 1x2: 試合の後半のみの結果を予測する必要があります。 試合の前半に得点されたゴールはカウントされません。
後半 - 合計: 後半のみで得点されたゴールの合計数が、示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
後半 - 残りをどのチームが勝利するか: ベット配置時のイベントの実際のスコアに関係なく、イベントのスコアは0-0と見なされます。 マーケットは後半のみを考慮します。
後半 - 次のゴール: 後半期間中にどのチームが次のゴールを得点するかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。
後半 - ダブルチャンス: 後半の結果を予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1X(後半終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(後半終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(後半終了時にホームチームが勝利またはアウェイチームが勝利)。
後半 - ドローノーベット: 試合の後半のみでどのチームが勝利するかを予測する必要があります。後半が引き分けで終了した場合、選択は無効となります。
後半ハンディキャップ(2ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の後半の最終結果を予測する必要があります。
後半ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の後半の最終結果を予測する必要があります。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示します。
後半 - コンペティター1正確なゴール数: 試合の後半中にホームチームから得点されるゴール数を予測する必要があります。
後半 - コンペティター2正確なゴール数: 試合の後半中にアウェイチームから得点されるゴール数を予測する必要があります。
後半 - 奇数/偶数: 後半のみで得点されたゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。スコアライン0-0は偶数と見なされます。
後半 - 両チーム得点: 後半中に両チームが少なくとも1つのゴールをそれぞれ得点するか、またはどちらか一方のチームまたは両チームが後半中にゴールを得点しないかを予測する必要があります。
後半 - ホームクリーンシート: クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために使用される用語です。試合の後半中にホームチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。
後半 - アウェイクリーンシート: クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために使用される用語です。試合の後半中にアウェイチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。
後半 - 1x2&両チーム得点: 後半の結果と、後半のみで両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。
後半 - 1x2&合計: 試合の後半結果と、後半に得点されたゴールの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかの組み合わせを予測する必要があります。6つの可能な結果があります:
● 1&オーバー:ホームチームが後半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを上回る
● 1&アンダー:ホームチームが後半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを下回る
● X&オーバー:後半が引き分けで終了し、合計ゴールがスプレッドを上回る
● X&アンダー:後半が引き分けで終了し、合計ゴールがスプレッドを下回る
● 2&オーバー:アウェイチームが後半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを上回る
● 2&アンダー:アウェイチームが後半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを下回る
後半 - 正確なスコア: 試合の後半の正確なスコアを予測する必要があります。
後半 - マルチゴール: 提供されたさまざまな範囲に基づいて、後半中に得点されたゴール数を予測する必要があります。
後半ホーム得点: 後半中にホームチームが少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。
後半アウェイ得点: 後半中にアウェイチームが少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。
後半ダブルチャンス&GG/NG: 後半の3つの可能なダブルチャンスの結果(1X、12&X2)と、試合で両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。
後半マルチゴール: さまざまな範囲に基づいて、後半中に得点されたゴール数を予測する必要があります。
後半1X2またはGG/NG: 後半の勝利結果または後半で両方、一方、またはどちらのチームも得点しないかを予測する必要があります。ベットが勝者となるには、1つの予測のみが発生する必要があります。
後半最後のゴール: 試合の後半で最後のゴールを得点するチームを予測する必要があります。
後半 - 合計ゴールキック: 後半中に両チーム合計で行われるゴールキックの合計数を予測する必要があります
⤴ コンボマーケット
1X2&GG: 両チームが得点し、最終結果と一緒に試合の結果を予測する必要があります。6つの可能な結果が提供されます:
1&GG:ホームチームが勝利し、両チームが得点する。
X&GG:チームは引き分け、両チームが得点する。
2&GG:アウェイチームが勝利し、両チームが得点する。
1&NG:ホームチームが勝利し、少なくとも1つのチームが得点しない。
X&NG:チームは引き分け、少なくとも1つのチームが得点しない。
2&NG:アウェイチームが勝利し、少なくとも1つのチームが得点しない。
合計&GG/NG: マーケット合計(アンダー/オーバーゴール)と、試合全体で両チームが少なくとも1つのゴールをそれぞれ得点する(GG)か、一方または両方のチームが試合中にゴールを得点しない(NG)かを予測する必要があります。 ベットは4つの可能な結果を提供します:オーバー&GG、オーバー&NG、アンダー&GG、アンダー&NG。
1X2&O/U: 示されたスプレッドを考慮して、試合の結果と試合中に得点されたゴール数を一緒に予測する必要があります。6つの結果が可能です:1&オーバー「X」、X&オーバー「X」、2&オーバー「X」、1&アンダー「X」、X&アンダー「X」、2&アンダー「X」
前半/後半GG/NG: 試合のハーフタイム/フルタイムの結果と両チームが得点するかを予測する必要があります。4つの可能な結果が提供されます:
いいえ/いいえ、はい/いいえ、はい/はい、いいえ/はい。
合計2.5またはGG/NG: 試合のゴール数が示されたスプレッドを上回るか下回るか、または両方、一方、またはどちらのチームも試合で得点しないかを予測する必要があります。4つの結果が可能です:
オーバー2.5またはNG、オーバー2.5またはGG、アンダー2.5またはNG、アンダー2.5またはGG
1x2&合計(O/U)&GG/NG: 試合の最終結果と両チーム得点マーケットの結果の組み合わせ、および試合が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
1x2&マルチゴール{スコア}: 最終結果と、試合中に得点された合計ゴールの範囲が示された範囲の間になるかどうかの組み合わせを予測する必要があります。
両チーム得点+マルチゴール{スコア}: 両チーム得点マーケットと、試合中に得点された合計ゴールの範囲が示された範囲の間になるかどうかの組み合わせを予測する必要があります。
最初のゴール&1x2(マッチフロー): 試合の最終結果が1、X、または2になるかと、どのチームが試合の最初のゴールを得点するかを一緒に予測する必要があります。 ベットは7つの可能な結果を提供します:
● 1-最初のゴール&1
● 1-最初のゴール&X
● 1-最初のゴール&2
● 2-最初のゴール&1
● 2-最初のゴール&X
● 2-最初のゴール&2
● ゴールなし(0-0)。
ダブルチャンス(試合)&前半GG/NG: 3つの可能なダブルチャンスの結果(1X、12&X2)で試合の結果と、前半のみで両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。
ダブルチャンス(試合)&後半GG/NG: 3つの可能なダブルチャンスの結果(1X、12&X2)で試合の結果と、後半のみで両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。
ダブルチャンス&GG/NG: 3つの可能なダブルチャンスの結果(1X、12&X2)で試合の結果と、試合で両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。
ダブルチャンス&合計: 3つの可能なダブルチャンスの結果(1X、12&X2)で試合の結果と、ゴールの合計量が記載された数を上回るか下回るかを予測する必要があります。
ハーフタイム/フルタイム&合計: ハーフタイム-フルタイム結果と合計ゴールが示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
ハーフタイム/フルタイム&前半合計: ハーフタイム-フルタイム結果と前半の合計ゴールが示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
ハーフタイム/フルタイム&正確なゴール数: ハーフタイム-フルタイム結果と試合中に得点された正確なゴール数を予測する必要があります。
3チャンスミックス (ホームまたはオーバー、ホームまたはアンダー、引き分けまたはオーバー、引き分けまたはアンダー、アウェイまたはオーバー、アウェイまたはアンダー、ホームまたはGG、引き分けまたはGG、アウェイまたはGG、ホームまたは任意のクリーンシート、引き分けまたは任意のクリーンシート、アウェイまたは任意のクリーンシート): 試合の勝利結果または両方、一方、またはどちらのチームも試合で得点しないか、または試合のゴールの合計量を予測する必要があります。
前半アンダー&後半アンダー: 前半のゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうか、さらに後半のみのゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうかを予測する必要があります。
例:アンダー1.5/アンダー1.5。この選択は、前半の合計ゴールが1.5未満で、後半の合計ゴールが1.5未満の場合に勝利となります。
前半アンダー&後半オーバー: 前半のゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうか、さらに後半のみのゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうかを予測する必要があります。
例:
アンダー1.5/オーバー1.5。この選択は、前半の合計ゴールが1.5未満で、後半の合計ゴールが1.5を超える場合に勝利となります。
前半オーバー&後半アンダー: 前半のゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうか、さらに後半のみのゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうかを予測する必要があります。
例:
オーバー1.5/アンダー1.5。この選択は、前半の合計ゴールが1.5を超え、後半の合計ゴールが1.5未満の場合に勝利となります。
前半オーバー&後半オーバー: 前半のゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうか、さらに後半のみのゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうかを予測する必要があります。
例:
オーバー1.5/オーバー1.5。この選択は、前半の合計ゴールが1.5を超え、後半の合計ゴールが1.5を超える場合に勝利となります。
ハーフタイムまたはフルタイム: 試合または前半の勝利結果を予測する必要があります。ベットが勝者となるには、1つの予測のみが発生する必要があります。
1X2ハーフタイム/ダブルチャンスFT: ハーフタイム結果と試合の3つの可能なダブルチャンスの結果(1X、12&X2)を一緒に予測する必要があります。
ダブルチャンスHT/1X2フルタイム: ハーフタイムダブルチャンス結果と試合全体の最終結果を一緒に予測する必要があります。
DCハーフタイム/DCフルタイム: 前半と全時間の両方のダブルチャンス結果にベットします。
少なくとも1つのハーフX: 引き分けで終了するハーフが少なくとも1つあるかどうかを予測する必要があります。例:前半HT 1-1 / FT 1-2。結果の勝利=はい。
ダブルチャンスまたは両チーム得点: 試合の勝利結果(ダブルチャンス)または両方、一方、またはどちらのチームも試合で得点しないかを予測する必要があります。ベットが勝者となるには、1つの予測のみが発生する必要があります。
ダブルチャンスまたはオーバー/アンダー: 試合の勝利結果(ダブルチャンス)または両方、一方、またはどちらのチームも試合で得点しないかを予測する必要があります。ベットが勝者となるには、1つの予測のみが発生する必要があります。
オーバーXホームチーム+オーバーYアウェイチーム: ホームチームのゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうか、さらにアウェイチームのみのゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうかを予測する必要があります。
オーバーXホームチーム+アンダーYアウェイチーム: ホームチームのゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうか、さらにアウェイチームのみのゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうかを予測する必要があります。
アンダーX+アンダーYアウェイチーム: ホームチームのゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうか、さらにアウェイチームのみのゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうかを予測する必要があります。
アンダーXホームチーム+オーバーYアウェイチーム: ホームチームのゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうか、さらにアウェイチームのみのゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうかを予測する必要があります。
前半 - 1x2または{合計}: 前半の勝利結果または合計ゴール数(オーバーまたはアンダー)を予測する必要があります。ベットが勝者となるには、1つの予測のみが発生する必要があります。
後半 - 1x2または{合計}: 前半の勝利結果または合計ゴール数(オーバーまたはアンダー)を予測する必要があります。ベットが勝者となるには、1つの予測のみが発生する必要があります。
ダブルチャンス1X&{合計}&両チーム得点: 最終結果ダブルチャンス(1X)と両チーム得点マーケットの結果の組み合わせ、および試合が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
ダブルチャンスX2&{合計}&両チーム得点: 最終結果ダブルチャンス(X2)と両チーム得点マーケットの結果の組み合わせ、および試合が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
ダブルチャンス12&{合計}&両チーム得点: 最終結果ダブルチャンス(12)と両チーム得点マーケットの結果の組み合わせ、および試合が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
両チーム得点前半&マルチゴール(試合): 試合の前半で両チームが得点することと、試合中に得点された合計ゴールの範囲が示された範囲の間になるかどうかの組み合わせを予測する必要があります。
マルチゴールホーム&マルチゴールアウェイ: 提供されたさまざまな範囲に基づいて、試合中にホームチームとアウェイチームから得点されたゴール数を予測する必要があります。
マルチゴール前半&マルチゴール後半: 提供されたさまざまな範囲に基づいて、試合の前半と後半に得点されたゴール数を予測する必要があります。
コンボVAR(1X2試合+VAR Y/N): 試合結果とVAR(モニターレビュー付き)があるかどうかの正しい組み合わせを予測する必要があります。6つの可能な結果があります:
● チーム1とはい
● チーム1といいえ
● 引き分けとはい
● 引き分けといいえ
● チーム2とはい
● チーム2といいえ
前半 - ホームチーム - 合計ゴールキック: 前半中にホームチームが行うゴールキックの合計数を予測する必要があります
後半 - ホームチーム - 合計ゴールキック: 後半中にホームチームが行うゴールキックの合計数を予測する必要があります
アウェイチーム - 合計ゴールキック: 試合中にアウェイチームが行うゴールキックの合計数を予測する必要があります
前半 - アウェイチーム - 合計ゴールキック: 前半中にアウェイチームが行うゴールキックの合計数を予測する必要があります
後半 - アウェイチーム - 合計ゴールキック: 後半中にアウェイチームが行うゴールキックの合計数を予測する必要があります
⤴ コーナーマーケット
マーケット名に別段の記載がない限り、与えられたが行われなかったコーナーはカウントされません。与えられたが行われなかったコーナーはカウントされません。
コーナー1x2: 試合でどのチームが最も多くのコーナーを与えられるかを予測する必要があります。
次のコーナー: どのチームが試合の次のコーナーを与えられるかを予測する必要があります。
最後のコーナー: どのチームが試合の最後のコーナーを与えられるかを予測する必要があります。
コーナーハンディキャップ: 提供されたハンディキャップスプレッドを考慮して、試合で最も多くのコーナーを取るチームを予測する必要があります。
合計コーナー: 試合で取られたコーナーの合計量が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
ホーム合計コーナー: 試合でホームチームのみが取ったコーナーの合計量が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
アウェイ合計コーナー: 試合でアウェイチームのみが取ったコーナーの合計量が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
コーナー範囲: 試合で取られたコーナーの範囲を予測する必要があります。
ホームコーナー範囲: ホームチームから試合で取られたコーナーの範囲を予測する必要があります。
アウェイコーナー範囲: アウェイチームから試合で取られたコーナーの範囲を予測する必要があります。
奇数/偶数コーナー: 試合で取られた合計コーナーが奇数か偶数かを予測する必要があります。コーナーが与えられない = 偶数。
xコーナーへのレース: どのチームが試合中に最初にx個のコーナーに到達するかを予測する必要があります。
前半 - コーナー1x2: 前半でどのチームがより多くのコーナーを持つかを予測する必要があります(1X2)。
前半 - x番目のコーナー: 試合の前半期間中にどのチームが次のコーナーを与えられるかを予測する必要があります。
前半最後のコーナー: 試合の前半中にどのチームが最後のコーナーを与えられるかを予測する必要があります。
前半 - コーナーハンディキャップ: 提供されたハンディキャップスプレッドを考慮して、試合の前半で最も多くのコーナーを取るチームを予測する必要があります。
前半 - 合計コーナー: 試合の前半のコーナーの合計量が合計スプレッド(オーバー/アンダー)を上回るか下回るかを予測する必要があります。
前半 - ホーム合計コーナー: 試合の前半でホームチームから与えられたコーナーの合計量が合計スプレッド(オーバー/アンダー)を上回るか下回るかを予測する必要があります。
前半 - アウェイ合計コーナー: 試合の前半でアウェイチームから与えられたコーナーの合計量が合計スプレッド(オーバー/アンダー)を上回るか下回るかを予測する必要があります。
前半 - ホーム正確なコーナー: 試合の前半中にホームチームから取られたコーナーの正確な数を予測する必要があります。4つの可能な結果:0-1、2、3、4+。
前半 - アウェイ正確なコーナー: 試合の前半中にアウェイチームから取られたコーナーの正確な数を予測する必要があります。4つの可能な結果:0-1、2、3、4+。
前半 - コーナー範囲: 試合の前半で取られたコーナーの範囲を予測する必要があります。
前半 - 奇数/偶数コーナー: 試合の前半で取られた合計コーナーが奇数か偶数かを予測する必要があります。コーナーが与えられない = 偶数
前半 - xコーナーへのレース: 試合の前半中にどのチームが最初にx個のコーナーに到達するかを予測する必要があります。
合計コーナー(オーバー-正確-アンダー): 試合中のコーナー数がオーバー、アンダー、または示されたスプレッドと正確に一致するかを予測する必要があります。
前半 - 合計コーナー(オーバー-正確-アンダー): 前半のコーナー数がオーバー、アンダー、または示されたスプレッドと正確に一致するかを予測する必要があります。
1X2試合+1X2コーナー: 試合の結果と試合終了時にどのチームが最も多くのコーナーを取るかの正しい組み合わせを予測する必要があります。
1X2試合&オーバー/アンダーコーナー: 試合の結果と試合のコーナーの合計数が試合終了時に示されたラインより多いか少ないかの正しい組み合わせを予測する必要があります。
⤴ ブッキングマーケット
*ブッキングマーケットは、ブッキングマーケットかポイント付きブッキングマーケットかによって、以下のように計算されます (ポイントで定義されている場合は、マーケットのタイトルに指定されます)。
ブッキングマーケット
イエローカードは1枚のカードとしてカウントされます。レッドカードは2枚のカードとしてカウントされます。プレイヤーが1枚のイエローに加えて2枚目のイエローでレッドカードを受けた場合、これは全体で3枚のカードとしてカウントされます。その結果、プレイヤーは3枚以上のカードを受け取ることはできません。決済は、イベントの通常のプレイ時間中に表示されるすべての利用可能なカードデータに基づいて行われます。最終ホイッスル後に示されたカードは考慮されません。非プレイヤー(すでに交代したプレイヤー、コーチ、ゲームに参加していないベンチのプレイヤー)のカードは考慮されません。ハーフタイム中に発行されたカードは、後半のマーケット/合計に貢献します。
ポイント付きブッキングマーケット
イエローカードは10ポイントとしてカウントされ、レッドカードと2枚目のイエロー-レッドは25としてカウントされます。レッドカードにつながるプレイヤーの2枚目のイエローはカウントされません。その結果、プレイヤーは35ポイント以上を受け取ることはできません。決済は、イベントの通常のプレイ時間中に表示されるすべての利用可能なカードデータに基づいて行われます。最終ホイッスル後に示されたカードは考慮されません。非プレイヤー(すでに交代したプレイヤー、コーチ、ゲームに参加していないベンチのプレイヤー)のカードは考慮されません。さらに、プレイヤーがカードを受け取ったときにベンチにいた場合、後でフィールドに入ってプレイしてもカウントされません。ハーフタイム中に発行されたカードは、後半のマーケット/合計に貢献します。
ブッキング1x2: 試合中に2つのチームのうちどちらが最も多くのブッキングを受けるかを予測する必要があります。
次のブッキング: 試合中にどのチームがベットで指定されたブッキングカードを受け取るかを予測する必要があります。
合計ブッキングポイント: 試合中に与えられたブッキングポイントの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
合計ブッキング: 試合中に与えられたブッキングの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
ホーム合計ブッキング: 試合中にホームチームに与えられたブッキングの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
アウェイ合計ブッキング: 試合中にアウェイチームに与えられたブッキングの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
正確なブッキング: 試合中に与えられたブッキングの正確な数を予測する必要があります。
ホーム正確なブッキング: 試合中にホームチームから与えられたブッキングの正確な数を予測する必要があります。
アウェイ正確なブッキング: 試合中にアウェイチームから与えられたブッキングの正確な数を予測する必要があります。
ブッキングポイント範囲: 試合中にチームから与えられたブッキングポイントの範囲を予測する必要があります。
5つの可能な結果:0-3、31-45、46-60、61-75、76+。
退場: 試合中にレッドカードが出されるかどうかを予測する必要があります。
ホーム退場: 試合中にホームチームにレッドカードが出されるかどうかを予測する必要があります。
アウェイ退場: 試合中にアウェイチームにレッドカードが出されるかどうかを予測する必要があります。
前半 - ブッキング1x2: 試合の前半中に2つのチームのうちどちらが最も多くのブッキングを受けるかを予測する必要があります。
前半 - 次のブッキング: 試合の前半中にどのチームがベットで指定されたブッキングカードを受け取るかを予測する必要があります。
前半 - 合計ブッキングポイント: 試合の前半中に与えられたブッキングポイントの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
前半 - 合計ブッキング: 試合の前半中に与えられたブッキングの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
前半 - ホーム合計ブッキング: 試合の前半中にホームチームに与えられたブッキングの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
前半 - ホーム合計ブッキング: 試合の前半中にホームチームに与えられたブッキングの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
前半 - 正確なブッキング: 試合の前半中に与えられたブッキングの正確な数を予測する必要があります。
前半 - ホーム正確なブッキング: 試合の前半中にホームチームから与えられたブッキングの正確な数を予測する必要があります
前半 - アウェイ正確なブッキング: : 試合の前半中にアウェイチームから与えられたブッキングの正確な数を予測する必要があります
前半 - ブッキングポイント範囲: 試合の前半中にチームから与えられたブッキングポイントの範囲を予測する必要があります。4つの可能な結果:0-10、11-25、26-40、41+。
前半 - 退場: 試合の前半中にレッドカードが出されるかどうかを予測する必要があります。
前半 - ホーム退場: 試合の前半中にホームチームにレッドカードが出されるかどうかを予測する必要があります。
前半 - アウェイ退場: 試合の前半中にアウェイチームにレッドカードが出されるかどうかを予測する必要があります。
⤴ ゴールスコアラーマーケット / プレイヤースペシャルマーケット
ベットはレギュラータイムのみに適用されます。オウンゴール(公式当局に基づく)は省略されるか、ゲームに「オウンゴール」のみがある場合は「得点者なし」としてカウントされます。
ファーストゴールスコアラー: へのベットは、 プレイヤーがプレイしない、またはゲームの最初のゴールが得点された後にピッチに入った場合、オウンゴールの場合を除き無効となります。オウンゴールは無視されます。
ラストゴールスコアラー: へのベットは、 プレイヤーがプレイしない場合無効となります。プレイヤーの得点は、ゲームに入った時間に関係なく、任意のプレイヤーに適用されます。
エニタイムゴールスコアラー: へのベットは、 ゲームに参加した任意のプレイヤーに適用され、ゲームに入る時間に関係ありません。エニタイムゴールスコアラーへのベットは、プレイヤーがプレイしない場合無効となります。
試合が放棄されたが少なくとも1人の得点者がいた場合、ファーストゴールスコアラーへのベットは適用され、ラストゴールスコアラーへのベットは無効となります。このプレイヤーのエニタイムゴールスコアラーマーケットは勝者として決済され、他のプレイヤーへのベットは無効となります。
エニタイムゴールスコアラー: 選択したプレイヤーが試合中に少なくとも1つのゴールを得点することを予測する必要があります。選択したプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。
ファーストゴールスコアラー: 選択したプレイヤーが試合の最初のゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。プレイヤーがプレイしない、またはゲームの最初のゴールが得点された後にピッチに入った場合、ベットは無効となります。
選択したプレイヤーが最初のゴールを得点せず、代替選手に交代された場合、ベットは負けとなります。
次のゴールスコアラー: 選択したプレイヤーが試合でゴール「x」を得点するかどうかを予測する必要があります。選択したプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。
ラストゴールスコアラー: 選択したプレイヤーが試合の最後のゴールを得点することを予測する必要があります。選択したプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。選択したプレイヤーが試合中にゴールを得点しない場合、最後のゴールが得点される前に他のプレイヤーに交代されていても、ベットは負けとなります。
エニタイムゴールスコアラー&1x2: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、ゲームの最終結果を組み合わせて予測する必要があります。
エニタイムゴールスコアラー&正確なスコア: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、ゲームの正確な最終スコアを組み合わせて予測する必要があります。
x番目のゴールスコアラー&1X2: プレイヤーが試合でゴール「x」を得点し、ゲームの最終結果を組み合わせて予測する必要があります。
x番目のゴールスコアラー&正確なスコア: プレイヤーが試合でゴール「x」を得点し、ゲームの正確な最終スコアを組み合わせて予測する必要があります。
プレイヤー2得点以上: 選択したプレイヤーが試合中に少なくとも2つのゴールを得点することを予測する必要があります。選択したプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。プレイヤーがゲームに参加し、少なくとも2つのゴールを得点しない場合、試合の最終結果に関係なくベットは負けとなります。
プレイヤー3得点以上: 選択したプレイヤーが試合中に少なくとも3つのゴールを得点することを予測する必要があります。選択したプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。プレイヤーがゲームに参加し、少なくとも3つのゴールを得点しない場合、試合の最終結果に関係なくベットは負けとなります。
ホームチームx番目のゴールスコアラー: ホームチームから選択したプレイヤーが試合でゴール「x」を得点するかどうかを予測する必要があります。選択したプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。
アウェイチームx番目のゴールスコアラー: アウェイチームから選択したプレイヤーが試合でゴール「x」を得点するかどうかを予測する必要があります。選択したプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。
最多シュート: 与えられたプレイヤーのうちどれが最も多くのシュートを記録するかを予測する必要があります。
最多枠内シュート: 与えられたプレイヤーのうちどれが最も多くの枠内シュートを記録するかを予測する必要があります。
エニタイムゴールスコアラー前半: プレイヤーが試合の前半中に得点するかどうかを予測する必要があります。
エニタイムゴールスコアラー後半: プレイヤーが試合の後半中に得点するかどうかを予測する必要があります。
ファーストまたはラストゴールスコアラー: プレイヤーが試合中に最初または最後に得点するかどうかを予測する必要があります。
ファーストおよびラストゴールスコアラー: どのプレイヤーが試合中に最初と最後に得点するかを予測する必要があります。
エニタイムゴールスコアラー+ダブルチャンス: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、最終結果ダブルチャンスを予測する必要があります。
x番目のゴールスコアラー+ダブルチャンス: プレイヤーが試合でx番目のゴールを得点し、最終結果ダブルチャンスを予測する必要があります。
エニタイムゴールスコアラー+マルチスコア: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、試合のマルチスコアを予測する必要があります。
x番目のゴールスコアラー+マルチスコア: プレイヤーが試合でx番目のゴールを得点し、試合のマルチスコアを予測する必要があります。
エニタイムゴールスコアラー+合計{total}: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、試合中のゴールの合計数がオーバーまたはアンダーになるかを予測する必要があります。
x番目のゴールスコアラー+合計{total}: プレイヤーが試合でx番目のゴールを得点し、試合中のゴールの合計数がオーバーまたはアンダーになるかを予測する必要があります。
エニタイムゴールスコアラー+両チーム得点: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、両チームが得点するかを予測する必要があります。
x番目のゴールスコアラー+両チーム得点: プレイヤーが試合でx番目のゴールを得点し、両チームが得点するかを予測する必要があります。
エニタイムゴールスコアラーまたは代替選手が得点: 試合中に、プレイヤー「X」またはベンチから彼の代わりになる誰かが得点する(結果YES)、またはしない(結果NO)、少なくとも1つのゴールを予測する必要があります。ベットの目的で、プレイヤー「X」とベンチからの彼の直接の代替選手のみが考慮されます。
エニタイムゴールスコアラー+1X2+オーバー/アンダーXゴール: これら3つのマーケットの正確な組み合わせを予測する必要があります - エニタイムゴールスコアラー(試合中に、プレイヤー「X」が少なくとも1つのゴールを得点するかどうか)、1x2(ゲームの最終結果を予測)、オーバー/アンダー(試合中に得点されたゴールの合計数が、示されたラインを上回るか下回るか)。このベットには6つの可能な結果があります:
● エニタイムスコアラー+1+アンダー
● エニタイムスコアラー+1+オーバー
● エニタイムスコアラー+2+アンダー
● エニタイムスコアラー+2+オーバー
● エニタイムスコアラー+引き分け+アンダー
● エニタイムスコアラー+引き分け+オーバー
ファーストゴールスコアラー+1X2+オーバー/アンダーXゴール: これら3つのマーケットの正確な組み合わせを予測する必要があります - ファーストゴールスコアラー(試合中に、プレイヤー「X」が試合の最初の得点者になるかどうか)、1x2(ゲームの最終結果を予測)、オーバー/アンダー(試合中に得点されたゴールの合計数が、示されたラインを上回るか下回るか)。このベットには6つの可能な結果があります:
● ファーストゴールスコアラー+1+アンダー
● ファーストゴールスコアラー+1+オーバー
● ファーストゴールスコアラー+2+アンダー
● ファーストゴールスコアラー+2+オーバー
● ファーストゴールスコアラー+引き分け+アンダー
● ファーストゴールスコアラー+引き分け+オーバー
プレイヤーまたは代替選手がカードを受ける: 試合中に、プレイヤー「X」またはベンチから彼の代わりになる誰かがカード(イエローまたはレッド)を受ける(結果YES)、または受けない(結果NO)かを予測する必要があります。ベットの目的で、プレイヤー「X」とベンチからの彼の直接の代替選手のみが考慮されます。
エニタイムゴールスコアラー15分: 試合の最初の15分間にプレイヤーが得点することを予測する必要があります。
エニタイムゴールスコアラー+HF/FT: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、ハーフタイム/フルタイムマーケットを予測する必要があります。
エニタイムゴールスコアラー+1X2+両チーム得点: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、試合の最終結果と両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。
エニタイムゴールスコアラー+1X2+両チーム得点+合計: プレイヤーが試合中にいつでも得点するか、試合の最終結果、両チームが試合で少なくとも1つのゴールを得点するか、試合中のゴールの合計数がオーバーまたはアンダーになるかを組み合わせて予測する必要があります。
ファーストゴールスコアラー+1X2+両チーム得点: プレイヤーが試合の最初のゴールを得点し、試合の最終結果と両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。
ファーストゴールスコアラー+1X2+両チーム得点+合計: プレイヤーが試合の最初のゴールを得点するか、試合の最終結果、両チームが試合で少なくとも1つのゴールを得点するか、試合中のゴールの合計数がオーバーまたはアンダーになるかを組み合わせて予測する必要があります。
ファーストゴールスコアラー+ハーフタイム/フルタイム: プレイヤーが試合の最初のゴールを得点し、ハーフタイム/フルタイムマーケットを予測する必要があります。
ファーストゴールスコアラーホームチーム: プレイヤーがホームチームのために試合の最初のゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。
ファーストゴールスコアラーアウェイチーム: プレイヤーがアウェイチームのために試合の最初のゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。
ラストゴールスコアラー&1x2: プレイヤーが試合の最後のゴールを得点し、試合の最終結果を予測する必要があります。
ラストゴールスコアラー&両チーム得点: プレイヤーが試合の最後のゴールを得点し、両チームが試合で少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。
ラストゴールスコアラー&ダブルチャンス: プレイヤーが試合の最後のゴールを得点し、最終結果ダブルチャンスを予測する必要があります。
ラストゴールスコアラー&正確なスコア: プレイヤーが試合の最後のゴールを得点し、試合の正確なスコアを予測する必要があります。
ラストゴールスコアラーホームチーム: プレイヤーがホームチームのために試合の最後のゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。
ラストゴールスコアラーアウェイチーム: プレイヤーがアウェイチームのために試合の最後のゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。
ラストゴールスコアラー+両チーム得点: プレイヤーが試合の最後のゴールを得点し、両チームが試合で少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。
得点してカードを受ける: プレイヤーが少なくとも1つのゴールを得点し、同じ試合で少なくとも1枚のカードを受け取るかどうかを予測する必要があります。
得点してアシストをする: プレイヤーが少なくとも1つのゴールを得点し、同じ試合で少なくとも1つのアシストを行うかどうかを予測する必要があります。
得点またはカードを受ける: プレイヤーが少なくとも1つのゴールを得点するか、同じ試合で少なくとも1枚のカードを受け取るかを予測する必要があります。
プレイヤーがオウンゴールを得点: プレイヤーが試合でオウンゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤーが両方のハーフで得点: プレイヤーが試合の両方のハーフで少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。
ウッドワーク/クロスバープレイヤー: プレイヤーが試合中にウッドワークまたはクロスバーにヒットするかどうかを予測する必要があります。ボールがウッドワーク/クロスバーにヒットしてゴールに入った場合、ウッドワーク/クロスバーとしてカウントされません。
プレイヤー退場: プレイヤーが試合中に退場になるかどうかを予測する必要があります。
プレイヤーシュート+1X2: 試合の結果と、プレイヤーのシュート数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。
プレイヤー枠内シュート以上+1X2: 試合の結果と、プレイヤーの枠内シュート数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。
エニタイムゴールスコアラーまたは代替選手が得点またはウッドワーク: 試合中に、プレイヤーX、またはベンチから彼に代わるプレイヤーが、少なくとも1つのゴールを得点するか、ポスト/ウッドワークにヒットするかを予測する必要があります。以下のいずれかが発生した場合、結果「YES」が勝利となります:(1)プレイヤーXが少なくとも1つのゴールを得点するか、プレイヤーXがポスト/ウッドワークにヒットする(2)プレイヤーXが少なくとも1つのゴールを得点し、少なくとも1つのポスト/ウッドワークにヒットする(3)プレイヤーXが得点せず、ポスト/ウッドワークにヒットしないが、ベンチから彼に代わる代替選手が少なくとも1つのゴールを得点する(4)プレイヤーXが得点せず、ポスト/ウッドワークにヒットしないが、ベンチから彼に代わるプレイヤーが少なくとも1つのポスト/ウッドワークにヒットする(5)プレイヤーXが得点せず、ポスト/ウッドワークにヒットしないが、ベンチから彼に代わる代替選手が少なくとも1つのゴールを得点し、少なくとも1つのポスト/ウッドワークにヒットする(6)プレイヤーXとベンチから彼に代わるプレイヤーの両方が少なくとも1つのゴールを得点する(7)プレイヤーXとベンチから彼に代わるプレイヤーの両方が少なくとも1つのポスト/ウッドワークにヒットする。以下のいずれかが発生した場合、結果「NO」が勝利となります:(1)プレイヤーXまたはベンチから彼に代わる代替選手が得点せず、ポスト/ウッドワークにヒットしない(2)プレイヤーXが得点せず、ポスト/ウッドワークにヒットせず、交代されない(3)プレイヤーXがベンチから試合に入り、得点せず、ポスト/ウッドワークにヒットせず、交代されない。プレイヤーXが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。プレイヤーXがいつでも試合に参加する場合、すべてのベットは有効のままです。
得点してカードを受けてアシストする: プレイヤーが少なくとも1つのゴールを得点し、少なくとも1つのアシストを行い、試合でカード(イエローまたはレッド)を受け取るかどうかを予測する必要があります。
得点またはカードを受けるまたはアシストする: プレイヤーが少なくとも1つのゴールを得点するか、少なくとも1つのアシストを行うか、試合でカード(イエローまたはレッド)を受け取るかを予測する必要があります。
プレイヤー枠内シュートと代替選手(ウッドワークを含む): 試合終了時のプレイヤーと彼の直接の代替選手による枠内シュートの合計が、示されたラインを超えるかどうかを予測する必要があります。ポストとウッドワークにヒットしたシュートも、このベットの目的で枠内シュートと見なされます。以下のいずれかの場合が発生した場合、ベットは勝利となります:
1)プレイヤーが示されたラインよりも多くの枠内シュートを行い、交代されない
2)プレイヤーが交代され、プレイヤーと彼の代替選手による枠内シュートの合計が示されたラインを超える
3)プレイヤーと彼の直接の代替選手の両方が示されたラインよりも多くの枠内シュートを行う
4)プレイヤーが代替ベンチからゲームに入り、示されたラインよりも多くの枠内シュートを行い、交代されない
5)プレイヤーが代替ベンチからゲームに入り、その後交代され、プレイヤーと彼の代替選手による枠内シュートの合計が示されたラインよりも高い。
プレイヤーがゲームに全く参加しない場合、ベットは無効となります。
プレイヤーシュートと代替選手: 試合終了時のプレイヤーと彼の直接の代替選手によるシュートの合計が、示されたラインを超えるかどうかを予測する必要があります。以下のいずれかの場合が発生した場合、ベットは勝利となります:
1)プレイヤーが示されたラインよりも多くのシュートを行い、交代されない
2)プレイヤーが交代され、プレイヤーと彼の代替選手によるシュートの合計が示されたラインを超える
3)プレイヤーと彼の直接の代替選手の両方が示されたラインよりも多くのシュートを行う
4)プレイヤーが代替ベンチからゲームに入り、示されたラインよりも多くのシュートを行い、交代されない
5)プレイヤーが代替ベンチからゲームに入り、その後交代され、プレイヤーと彼の代替選手によるシュートの合計が示されたラインよりも高い。
プレイヤーがゲームに全く参加しない場合、ベットは無効となります。
プレイヤー2得点以上&正確なスコア: プレイヤーが試合で少なくとも2つのゴールを得点し、試合の正確なスコアを組み合わせて予測する必要があります。
プレイヤー2得点以上&1X2: プレイヤーが試合で少なくとも2つのゴールを得点し、試合の最終結果を組み合わせて予測する必要があります。
エニタイムゴールスコアラー前半+1X2前半: プレイヤーが試合の前半中に得点し、前半の最終結果を組み合わせて予測する必要があります。
オーバー/アンダーセーブゴールキーパー: 言及された特定のゴールキーパーによるセーブ数が、示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。
プレイヤーまたは彼の代替選手がアシストを得る: 試合中に、プレイヤー「X」またはベンチから彼の代わりになる誰かがアシストを得るかどうかを予測する必要があります
プレイヤーイエローカード(代替選手を含む): 特定のプレイヤー、またはベンチから彼の代わりになる誰かが、試合中にイエローカードを受け取るかどうかを予測する必要があります。
プレイヤーがカードを受ける: 特定のプレイヤーが試合中にカード(イエローまたはレッド)を受け取るかどうか(スターティングラインナップまたはベンチから来る)、試合中の彼らの行動に基づいて予測する必要があります。
プレイヤーX(または代替選手)が得点またはアシスト: プレイヤーXまたはベンチから彼の代わりになる誰かがゴールを得点するか、試合中にアシスト(ゴールにつながるパスまたは直接アシストのいずれか)を提供するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤーX(または代替選手)カード: プレイヤーXまたはベンチから彼の代わりになる誰かが試合中にカード(イエローまたはレッド)を受け取るかどうかを予測する必要があります。
プレイヤー枠内シュート以上: 特定のプレイヤーが試合中に少なくともX本の枠内シュートを行うかどうかを予測する必要があります。
プレイヤーシュート以上: 特定のプレイヤーが試合中に少なくともX本のシュートを行うかどうかを予測する必要があります。
プレイヤーアシスト以上: 特定のプレイヤーが試合中に少なくともX回のアシストを記録するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤーNイエローカード: プレイヤーNが試合中にイエローカードを受け取るかどうかを予測する必要があります。
⤴ その他のプレイヤースペシャル
以下のプレイヤースペシャルマーケットでは、ベットはレギュラータイムと延長戦(ある場合)に適用され、潜在的なペナルティシュートアウトは決済にカウントされません。決済は、マーケット名に別段の記載がない限り(「スターティングラインアップ」)、ピッチに入るすべてのプレイヤーに適用されます。その場合、リストされたプレイヤーが試合のスターティングラインアップにいない場合、ベットは無効として決済されます。
プレイヤー合計シュート / プレイヤーシュートオーバー/アンダー
プレイヤー合計枠内シュート / プレイヤー枠内シュートオーバー/アンダー
プレイヤー合計カード / プレイヤーカードオーバー/アンダー
プレイヤー合計タックル / プレイヤータックルオーバー/アンダー
プレイヤー合計アシスト / プレイヤーアシストオーバー/アンダー
プレイヤー合計パス / プレイヤーパスオーバー/アンダー
プレイヤーH2Hマーケット:
リストされたプレイヤーが試合にまったく参加しない場合、ベットは無効として決済されます。プレイヤー間で引き分けの場合、ベットは無効となります。プレイヤー合計イエローカード: フルタイムホイッスルが吹かれた後に示されたイエローカードは無視されます。試合が90分がプレイされる前に放棄された場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、すべてのベットは無効となります。
プレイヤー合計ファウル: ファウルは、フリーキックまたはペナルティイベントをもたらす審判によってファウルプレイとして罰せられる違反として定義されます。
· オフサイドはファウルとして与えられません。
· 試合役員がアドバンテージをプレイし、その後プレイヤーに警告を与えた事件は、プレイヤーの合計ファウル数にカウントされません。これらのシナリオでは、ファウルが与えられるためにフリーキックまたはペナルティイベントが発生する必要があります。ファウルイベントの収集は、どちらかを取ることではなく、審判がフリーキックまたはペナルティを与えることに依存します
枠内シュート:
枠内を狙った意図的な得点の試み。得点されたすべてのゴールとゴールキーパーによって保存された枠内シュートが含まれます。また、ボールがゴールに入るのを防ぐ最終ラインの守備選手によってブロックされた枠内シュートも含まれます。「枠外シュート」も参照してください。
枠外シュート:
ターゲットを外れた意図的な得点の試みで、プレイヤーからの接触がボールを枠内から枠外にそらすことなく行われます。ゴールのフレームにヒットしたシュートは、ボールがその後ネットに入らない限り、枠外シュートとして分類されます。ブロックされたシュートは枠外シュートとして分類されません。「枠内シュート」も参照してください。
合計シュート:
合計シュートは、枠内シュート、枠外シュート、ブロックされたシュートの合計数です(マーケット名に別段の記載がない限り)。
プレイヤー合計シュート:
プレイヤー合計シュートは、特定のプレイヤーによる枠内シュート、枠外シュート、ブロックされたシュートの合計数です。
⤴ エキストラマーケット
ハーフタイム/フルタイム正確なスコア: 試合の前半の正確なスコアと試合の正確なスコアを一緒に予測する必要があります。例:
HTでのスコアは0-0、FTでのスコアは2-0
この例の勝利選択は0-0/2-0です。
ゴール範囲: 試合中に得点されたゴールの範囲を予測する必要があります。4つの可能な選択:
0-1、2-3、4-6、7+
ホーム無失点勝利: ホームチームが相手にゴールを許さずに勝利するかどうかを予測する必要があります。2つの可能な結果があります:はい(ホームチームがゴールを許さずに勝利)といいえ(その他の結果)。
アウェイ無失点勝利: アウェイチームが相手にゴールを許さずに勝利するかどうかを予測する必要があります。2つの可能な結果があります:はい(アウェイチームがゴールを許さずに勝利)といいえ(その他の結果)。
より高得点のハーフ: 試合の2つのハーフのうちどちらがより多くのゴールが得点されるかを予測します。
両ハーフ1.5以上: 各ハーフで1.5以上のゴールが得点される、つまり前半で1.5以上、後半で1.5以上。
両ハーフ1.5未満: 各ハーフで1.5未満のゴールが得点される、つまり前半で1.5未満、後半で1.5未満。
ホーム両ハーフ勝利: ホームチームが前半と後半の両方で勝利。
アウェイ両ハーフ勝利: アウェイチームが前半と後半の両方で勝利。
ホームいずれかのハーフ勝利: ホームチームがハーフの1つ、前半または後半のいずれかで勝利。
アウェイいずれかのハーフ勝利: アウェイチームがハーフの1つ、前半または後半のいずれかで勝利。
ホーム最高得点ハーフ: 試合の2つのハーフのうちどちらがホームチームにとってより多くのゴールが得点されるかを予測します。
アウェイ最高得点ハーフ: 試合の2つのハーフのうちどちらがアウェイチームにとってより多くのゴールが得点されるかを予測します。
アウェイチーム両ハーフで得点: アウェイチームが前半と後半でゴールを得点。
ホームチーム両ハーフで得点: ホームチームが前半と後半でゴールを得点。
オウンゴール: 試合中にオウンゴールが記録されるかどうかを予測する必要があります。
試合でのペナルティ: ホームまたはアウェイチームによって試合でペナルティが与えられるかどうかを予測する必要があります。ペナルティはカウントされるために取られる必要があります。VARによって覆されたが与えられたペナルティはカウントされません。シュートアウトで取られたペナルティはカウントされません。
ペナルティを得点: 試合で与えられたペナルティがホームまたはアウェイチームによって得点されるかどうかを予測する必要があります。
ペナルティを失敗: 試合で与えられたペナルティがホームまたはアウェイチームによって失敗されるかどうかを予測する必要があります。
逆転勝利: ホーム/アウェイチームが試合でリードされた後に試合に勝つかどうかを予測する必要があります。
ホームチーム逆転勝利: ホームチームが試合でリードされた後に試合に勝つかどうかを予測する必要があります。
アウェイチーム逆転勝利: アウェイチームが試合でリードされた後に試合に勝つかどうかを予測する必要があります。
ビデオVAR Y/N: 選択された試合でVARの決定(モニターレビュー付き)があるかどうかを予測する必要があります。VARマーケットに置かれたベットの決済は、連盟の公式ウェブサイトで検証されます。
マルチスコア1、2、3、4、5: どの選択が試合の正確なスコアを含むかを予測する必要があります。5つのマルチスコアマーケットが提供されます。
例:選択0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0を選択します
試合があなたの選択のスコアの1つで終了した場合、あなたのベットは勝者です。
ボール支配率1X2: 選択されたチームが指定されたスプレッドよりも大きなボール支配率を持つかどうかを予測する必要があります。
合計ゴールマッチデーX: 言及されたチャンピオンシップのマッチデーXで得点されたゴールの合計数を予測する必要があります。特定の日の単一の試合が延期された場合、2つのゴールが授与されます。2つ以上の試合が延期された場合、すべてのベットは無効となります。
例:合計ゴールマッチデー36イタリア - セリエB = 15以上で勝利
すべてのセリエB試合で得点されたゴールの合計が16以上の場合、勝利となります
合計枠内シュート: 試合中に両チームによって行われた枠内シュートの合計数が、示されたラインより低い(アンダー)か高い(オーバー)かを予測する必要があります。
合計シュート: 試合中に両チームによって行われたシュートの合計数が、示されたラインより低い(アンダー)か高い(オーバー)かを予測する必要があります。
ボール支配率ホームチーム: 試合で、コンペティター1が試合中に指定されたスプレッドより低い(アンダー)または高い(オーバー)ボール支配率のパーセンテージを記録するかどうかを予測する必要があります。
ボール支配率コンペティター2: 試合で、コンペティター2が試合中に指定されたスプレッドより低い(アンダー)または高い(オーバー)ボール支配率のパーセンテージを記録するかどうかを予測する必要があります。
マッチデーX - ホームチーム合計: 与えられたマッチデーで、ホームチームから合計で何ゴール得点されるかを予測する必要があります。
マッチデーX - アウェイチーム合計: 与えられたマッチデーで、アウェイチームから合計で何ゴール得点されるかを予測する必要があります。
マッチデーX - ホームまたはアウェイチームの最多ゴール: 与えられたマッチデーで、ホームまたはアウェイチームのどちらが合計で最も多くのゴールを得点するかを予測する必要があります。
マッチデーX - ホームチーム合計勝利: 与えられたマッチデーで、ホームチームから合計で何勝が記録されるかを予測する必要があります。
マッチデーX - 合計引き分け: 与えられたマッチデーで、何試合が引き分けで終わるかを予測する必要があります。
マッチデーX - アウェイチーム合計勝利: 与えられたマッチデーで、アウェイチームから合計で何勝が記録されるかを予測する必要があります。
正確なスコアXL(50結果): 90分終了時の試合の正確な結果を予測します。
勝利マージン(4結果): このタイプのベットでは、どのチームが勝利し、どれだけのマージンで勝利するかを予測します。
勝利マージン(10結果): このタイプのベットでは、どのチームが勝利し、どれだけのマージンで勝利するかを予測します。
合計マルチゴール(3ウェイ): 提供されたさまざまな範囲に基づいて、試合中に得点されたゴール数がオーバーまたはアンダーまたは正確になるかを予測する必要があります。
最後のゴールの分(間隔): 試合の最後のゴールが得点される間隔を予測する必要があります。7つの可能な結果があります:(0-15、16-30、31-ハーフタイム、46-60、61-75、76-フルタイム、ゴールなし)
最初のゴールのハーフ: ゲームの最初のゴールがどのハーフで得点されるかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:前半、後半、なし
90分後のゴール: 試合の後半のインジュリータイムに少なくとも1つのゴールがあるかどうかを予測する必要があります。
代替選手が得点(r.t.): ベンチから代替選手として入ったプレイヤーが試合中にゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。
前半交代: 試合の前半中に交代があるかどうかを予測する必要があります。ハーフタイムインターバル中に発生する交代は、前半の交代としてカウントされません。
コーチ退場: 延長戦とペナルティキックを含む試合中に、マネージャーがレッドカードを示されるかどうかを予測する必要があります。
ペナルティエリア外からの得点: 試合中にペナルティエリア外からゴールが得点されるかどうかを予測する必要があります。
ペナルティセーブ(ゴールキーパーによる): ゴールキーパーの1人が試合中にペナルティをセーブするかどうかを予測する必要があります。2つの可能な結果があります:はい(ゴールキーパーがペナルティをセーブする) - いいえ(ペナルティが与えられていない、ペナルティが与えられて得点された、またはペナルティが失敗したがゴールキーパーによってセーブされなかった)。
ウッドワーク/クロスバー: 試合中にウッドワークまたはクロスバーがヒットされるかどうかを予測する必要があります。ボールがウッドワーク/クロスバーにヒットしてゴールに入った場合、ウッドワーク/クロスバーとしてカウントされません。
奇数/偶数ファウル: 試合中のファウルの合計数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
奇数/偶数オフサイド: 試合中のオフサイドの合計数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
奇数/偶数合計シュート: 試合中のシュートの合計数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
奇数/偶数合計枠内シュート: 試合中の枠内シュートの合計数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
ホームチームコーチ退場: 延長戦とペナルティキックを含む試合中に、ホームチームマネージャーがレッドカードを示されるかどうかを予測する必要があります。
アウェイチームコーチ退場: 延長戦とペナルティキックを含む試合中に、アウェイチームマネージャーがレッドカードを示されるかどうかを予測する必要があります。
ペナルティ+退場: 試合中に与えられたペナルティとレッドカードの正しい組み合わせを予測する必要があります。4つの可能な結果があります:
● はい/はい - 少なくともペナルティが与えられ、少なくともレッドカードが示される
● はい/いいえ - 少なくともペナルティが与えられ、レッドカードは示されない
● いいえ/はい - ペナルティは与えられず、少なくともレッドカードが示される
● いいえ/いいえ - ペナルティは与えられず、レッドカードは示されない
コーナーから直接ゴール: 試合中にコーナーから直接ゴールが得点されるかどうかを予測する必要があります。
5分目までのペナルティ: 試合の最初の5分間(0から4:59まで)にペナルティが与えられるかどうかを予測する必要があります。
2人のプレイヤー退場: 試合中に少なくとも2人のプレイヤーが退場になるかどうかを予測する必要があります。
プレイヤーにカードが示されるまたは彼の代替選手: 試合中に、プレイヤー「X」またはベンチから彼の代わりになる誰かが少なくとも1枚のカードを示される(結果YES)、またはされない(結果NO)かを予測する必要があります。ベットの目的で、プレイヤー「X」とベンチからの彼の直接の代替選手のみが考慮されます。
1X2合計シュート: 試合中に最も多くのシュートを行うチームを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが最も多くのシュートを行う)、X(チームは同じ数のシュートを行う)、2(アウェイチームが最も多くのシュートを行う)。
1X2合計枠内シュート: 試合中に最も多くの枠内シュートを行うチームを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが最も多くの枠内シュートを行う)、X(チームは同じ数の枠内シュートを行う)、2(アウェイチームが最も多くの枠内シュートを行う)。
1X2オフサイド: 試合中に最も多くのオフサイドを持つチームを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが最も多くのオフサイドを行う)、X(チームは同じ数のオフサイドを行う)、2(アウェイチームが最も多くのオフサイドを行う)。
1X2ファウル: どのチームが最も多くのファウルを行うかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが最も多くのファウルを行う)、X(チームは同じ数のファウルを行う)、2(アウェイチームが最も多くのファウルを行う)。
合計オフサイド: 試合のオフサイドの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。
ホーム/アウェイチーム - 合計オフサイド: ホームまたはアウェイチームが試合で記録するオフサイドの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。
合計ファウル: 試合のファウルの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。
ホーム/アウェイチーム - 合計ファウル: ホームまたはアウェイチームが試合で記録するファウルの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。
前半または1x2: ここでは、前半の結果または最終結果を予測する必要があります。
合計枠内シュートホームチーム: 試合でホームチームの枠内シュートの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。
合計枠内シュートアウェイチーム: 試合でアウェイチームの枠内シュートの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。
合計シュートホームチーム: 試合でホームチームのシュートの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。
合計シュートアウェイチーム: 試合でアウェイチームのシュートの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。
オーバー/アンダーセーブホームチーム: 試合中にホームチームによるゴールキーパーおよび/またはその他のプレイヤーによる合計セーブが予測されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。
オーバー/アンダーセーブアウェイチーム: 試合中にアウェイチームによるゴールキーパーおよび/またはその他のプレイヤーによる合計セーブが予測されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。
オーバー/アンダーセーブ: 試合中に両チームのゴールキーパーおよび/またはその他のプレイヤーによる合計セーブが予測されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。
ホームチームコーチ警告: 延長戦とペナルティキックを含む試合中に、ホームチームマネージャーがイエローカードを示されるかどうかを予測する必要があります。直接のレッドカードはこのマーケットに有効ではありません。
アウェイチームコーチ警告: 延長戦とペナルティキックを含む試合中に、アウェイチームマネージャーがイエローカードを示されるかどうかを予測する必要があります。直接のレッドカードはこのマーケットに有効ではありません。
1x2コーナー: どのチームが最も多くのコーナーを取るかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが最も多くのコーナーを取る)、X(チームは同じ数のコーナーを取る)、2(アウェイチームが最も多くのコーナーを取る)
ホーム/アウェイチーム合計イエローカード: 試合中にホームまたはアウェイチームに与えられるイエローカードの合計数を予測する必要があります。
1x2イエローカード: どのチームが最も多くのイエローカードを持つかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが最も多くのイエローカードを持つ)、X(チームは同じ数のイエローカードを持つ)、2(アウェイチームが最も多くのイエローカードを持つ)
合計イエローカード: 試合中に与えられるイエローカードの合計数を予測する必要があります。
どのチームが最初のイエローカードを受け取るか?: ホームまたはアウェイチームが最初のイエローカードを受け取るかどうかを予測する必要があります。
どのチームが最も多くのシュートで終了するか?: ホームまたはアウェイチームが最も多くのシュートで終了するかどうかを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウトサドンデスはい/いいえ: シュートアウトがサドンデスに進むかどうかを予測する必要があります。2つのオプション:1)はい:1つのチームが得点し、もう1つのチームがすぐに失敗することを意味します 2)いいえ:1つのチームが最初の5つのペナルティキック中に完全に勝利するか、シュートアウトがサドンデスルールが適用される前に引き分けで終了することを意味します
ペナルティシュートアウト最後のペナルティチーム: ホームまたはアウェイチームが最後のペナルティを取るかどうかを予測する必要があります
ペナルティシュートアウト最後のペナルティ結果: シュートアウトで取られた最後のペナルティキックの結果がどうなるかを予測する必要があります
ペナルティシュートアウト - 勝利マージン: 1つのチームがシュートアウトで勝つゴール数を予測する必要があります。シュートアウトがサドンデス前に引き分けの場合、引き分けと見なされます
ホーム/アウェイチーム - 試合でのペナルティ: ゲーム中にホームまたはアウェイチームにペナルティが呼ばれるかどうかを予測する必要があります。
両チームX+カードを得点: 両チームが試合中にX枚以上のカードを受け取るかどうかを予測する必要があります
両チームX+ゴールを得点: 両チームが試合中にX個以上のゴールを得点するかどうかを予測する必要があります
両チームX+コーナーを得点: 両チームが試合中にX個以上のコーナーを得点するかどうかを予測する必要があります
前半 - 両チームX+コーナーを得点: 両チームが前半中にX個以上のコーナーを得点するかどうかを予測する必要があります
前半 - 両チームX+ゴールを得点: 両チームが前半中にX個以上のゴールを得点するかどうかを予測する必要があります
前半 - 両チームX+カードを得点: 両チームが前半中にX枚以上のカードを受け取るかどうかを予測する必要があります
合計セーブゴールキーパーX: 試合中にXゴールキーパーによって行われたセーブの合計数を予測する必要があります。
合計ゴールキック: 試合中に両チーム合計で行われるゴールキックの合計数を予測する必要があります。
ホームチーム - 合計ゴールキック: 試合中にホームチームが行うゴールキックの合計数を予測する必要があります。
ホームチーム合計枠内シュート: 試合中にホームチームが行う枠内シュートの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。
アウェイチーム合計枠内シュート: 試合中にアウェイチームが行う枠内シュートの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。
ホームチーム合計シュート: 試合中にホームチームが行うシュートの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。
アウェイチーム合計シュート: 試合中にアウェイチームが行うシュートの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。
ホームチーム合計オフサイド: 試合中にホームチームが記録するオフサイドの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。
アウェイチーム合計オフサイド: 試合中にアウェイチームが記録するオフサイドの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。
ホームチーム合計ファウル: 試合中にホームチームが犯すファウルの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。
アウェイチーム合計ファウル: 試合中にアウェイチームが犯すファウルの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。
合計シュート: 試合中に両チームが行うシュートの合計数がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります
合計オフサイド: 試合中に両チームが記録するオフサイドの合計数がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります
合計ファウル: 試合中に両チームが犯すファウルの合計数がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります
1x2合計枠内シュート: 試合中にどのチームがより多くの枠内シュートを行うかを予測する必要があります
1x2合計シュート: 試合中にホームまたはアウェイチームがより多くのシュートを行うかを予測する必要があります
1x2オフサイド: 試合中にホームまたはアウェイチームがより多くのオフサイドを記録するかを予測する必要があります
1X2ファウル: 試合中にホームまたはアウェイチームがより多くのファウルを犯すかを予測する必要があります
⤴ ファストマーケット / インターバルマーケット
マーケットは、TVによって発表されたゴール時間に基づいて決済されます。これが利用できない場合、試合時計に従った時間が考慮されます。
ゴールマーケットは、キックが行われた時間ではなく、ボールがラインを越えた時間に基づいて決済されます。
コーナーインターバルマーケットは、マーケット名に別段の記載がない限り、コーナーが譲歩または授与された時間ではなく、コーナーキックが行われた時間に基づいて決済されます。
ブッキングインターバルマーケットは、違反が行われた時間ではなく、カードが示された時間に基づいて決済されます
オフサイドは、審判が決定を下した時間に基づいて決済されます。このルールは、ビデオアシスタントレフェリー(VAR)の状況に適用されます。
ペナルティマーケットは、審判が決定を下した時間に基づいて決済されます。このルールは、ビデオアシスタントレフェリー(VAR)の状況に適用されます。
与えられたが取られなかったペナルティは考慮されません。
これらのタイプのマーケットは、ケースに応じて1、5、10、15などの分間隔で提供される場合があります。このオファーでは、ゴール、コーナーキック、カードに基づくマーケットを1X2、オーバー/アンダー、ハンディキャップの式で見つけることができます。
1分範囲: 例:00:00秒から00:59秒まで、以下同様。
5分範囲: 例:1分から5分は00:00分から04:59分まで、以下同様。
10分範囲: 例:1分から10分は00:00分から09:59分まで、以下同様。
15分範囲: 例:1分から15分は00:00分から14:59分まで、以下同様。
ルール1: 選択されたインターバルマーケットにNOまたはNONEのオプションが含まれている場合。したがって、ベットがプレマッチで生成された場合、イベントでゴール、コーナーキック、カード、またはその他がないことを意味します。ケースに応じて。ベットがライブで生成された場合、その瞬間からゴール、コーナーキック、カード、またはその他がないことを意味します。
ルール2: ユーザーが選択したインターバルのいずれかに45分(前半終了)または90分(後半終了または通常時間)が含まれている場合、審判によって与えられたインジュリー/ストップタイムの分が考慮されます。
1分マーケット(A分からB分まで)
1分 - A分からB分までの合計ゴール
1分 - A分からB分までの合計コーナー
1分 - A分からB分までの合計ブッキング
1分 - A分からB分までの合計オフサイド
1分 - A分からB分までに与えられた合計ペナルティ
5、10、15分マーケット(A分からB分まで)
A分からB分までの1x2
A分からB分までのx番目のゴール
A分からB分までの合計ゴール
A分からB分までのコーナー1x2
A分からB分までのx番目のコーナー
A分からB分までのコーナーハンディキャップ
A分からB分までの合計コーナー
A分からB分までのコンペティター1合計コーナー
A分からB分までのコンペティター2合計コーナー
A分からB分までの奇数/偶数コーナー
10分 - 1x2: 最初の10分間の結果を予測する必要があります。イベントは最初の10分間に分類されるために0:00から09:59の間に発生する必要があります。イベントを組織するリーグの公式報告書と公式プロバイダーからの報告書が正しい結果を決定するために使用されます。
いつゴールが得点されるか(15分間隔): 選択された時間枠でゴールが得点されるかどうかを予測する必要があります:7つの可能な結果:
● 1-15
● 16-30
● 31-45
● 46-60
● 61-75
● 76-90
● なし
いつゴールが得点されるか(10分間隔): 選択された時間枠でゴールが得点されるかどうかを予測する必要があります:10の可能な結果:
● 1-10
● 11-20
● 21-30
● 31-40
● 41-50
● 51-60
● 61-70
● 71-80
● 81-90
● なし
10分 - 次のコーナー授与はい/いいえ(A分からB分まで): 特定の時間帯中にいずれかのチームにコーナーが与えられるかどうかを予測する必要があります
10分 - コーナー1x2(A分からB分まで): 特定の時間帯中にどのチームが最も多くのコーナーキックを与えられるかを予測する必要があります
10分 - Xコーナー(A分からB分まで): 特定の時間帯中に試合のX番目のコーナーをどのチームが獲得するかを予測する必要があります。
10分 - 次のブッキング授与はい/いいえ(A分からB分まで): 試合の特定の時間帯中にいずれかのプレイヤーにカード(イエローまたはレッド)が示されるかどうかを予測する必要があります
10分 - ブッキング1x2(A分からB分まで): 試合の特定の時間帯中にどのチームがより多くのカード(イエローまたはレッド)を受け取るかを予測する必要があります。
10分 - 次のブッキング(A分からB分まで): 試合の特定の時間帯中にどのチームが次のカード(イエローまたはレッド)を受け取るかを予測する必要があります
⤴ サッカー - アウトライト
勝者: 競技の公式ランキングに従って、与えられたトーナメントの勝者を予測する必要があります。
トップ2、トップ4、トップ6、トップ8、トップ10: 選択したチームまたはプレイヤーが競技終了時にそれぞれのトップポジションで終了するかどうかを予測する必要があります。
リーグでより高い順位で終了するのは誰か: 実際のポイントを考慮して、示されたチームのうちどれが与えられたトーナメントまたはシーズンの終了時に最高の位置を達成するかを予測する必要があります。チームが同じポイント数で競技を完了した場合、勝者を決定するために、それぞれの国のフットボールリーグによって公開された公式順位が考慮されます。
最下位で終了: 示されたチームまたはプレイヤーが競技終了時に最下位で終了するかどうかを予測する必要があります。
最高昇格チーム: どの新しく昇格したチームが与えられたトーナメントで最高位で終了するかを予測する必要があります。同点の状況がある場合、予定されたシーズンの最終試合の終了時の公式リーグテーブルがベットの決済を決定します。シーズン終了のプレーオフがカウントされます。
上位半分で終了: 名前が挙げられたチームのうちどれが与えられたトーナメント/リーグの上位半分で終了するかを予測する必要があります(例えば、16チームのリーグでは、選択したチームが1-8位で終了するかどうか)。
勝者(除外)- チーム: 名前が挙げられたチームを考慮せずに、名前が挙げられた競技の勝者(マーケットのどのチームが名前が挙げられたトーナメントで最高位で終了するか)を予測する必要があります。例えば、プレミアリーグ2020/21 - ビッグシックスを除くは、アーセナル、チェルシー、リバプール、マンチェスターシティ、マンチェスターユナイテッド、トッテナムを考慮せずに、2020/21シーズンのプレミアリーグで最高位で終了したチームを意味します。
最多ゴールを得点するチーム: どのチームがトーナメント全体で最も多くのゴールを得点するかを予測する必要があります。2つ以上のチームが同じ数のゴールを得点した場合、デッドヒートルールが適用されます。
最少ゴールを得点するチーム: どのチームがトーナメント全体で最も少ないゴールを得点するかを予測する必要があります。2つ以上のチームが同じ数のゴールを得点した場合、デッドヒートルールが適用されます。
トーナメントの最高チーム: 連盟のどのチームが競技中に最も遠くまで進むかにベットします。複数のチームの間で引き分けがあり、同じ段階で排除された場合、デッドヒートルールが適用されます。
得点王: 与えられたトーナメント中により多くのゴールを得点するプレイヤーを予測する必要があります。他の競技で得点されたゴールは考慮されません。選択したプレイヤーがシーズン中に少なくとも1回プレイする場合、このベットタイプは有効となり、そうでない場合は無効となります。
降格: どのチームまたはチームがディビジョンから降格するかを予測する必要があります。
プレイヤー最多アシスト: 示されたトーナメント中にどのプレイヤーがより多くのアシストを行うかを予測する必要があります。結果は連盟から取得され、決済目的で使用されます。
グループ勝者: グループで最も高いポイント数で終了するチームにベットします。
排除の段階: 特定のチームが競技から排除される段階にベットします。
どのチームがより多くのゴールを受けるか: 競技への参加中により多くのゴールを受けるチームにベットします。
最高得点チーム: 競技への参加中により多くのゴールを得点するチームにベットします。
得点王チーム: あなたのチームの得点王として終わるオプションにベットします。「得点者なし」のオプションは、与えられたチームで誰もゴールを得点しないことを意味します。2人以上のプレイヤーの間で引き分けの場合、デッドヒートルールが適用されます。
決勝進出/準決勝進出/準々決勝進出: 示されたチームまたはプレイヤーが名前が挙げられた競技の特定のラウンドに進出するかどうかを予測する必要があります。
勝者&得点王: どのチームがトーナメントに勝利し、どのプレイヤーが最も多くのゴールを得点するかを予測する必要があります。選択したマーケットに勝者と得点王のルールが適用され、コンボが勝つためには両方の選択が勝つ必要があります。
トーナメント最優秀選手: 誰がトーナメントの最優秀選手に選ばれるかを予測する必要があります。結果は連盟から取得され、決済目的で使用されます。
勝利グループ: 名前が挙げられた競技の勝利チームのグループを予測する必要があります。
グループ予選: 言及されたグループから来る選択したチームが予選を通過する(はい)かしない(いいえ)かを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウトによる排除: 選択したチームがペナルティシュートアウトを通じてトーナメントから排除されるかどうかを予測する必要があります。
ストレートフォーキャスト: ストレートフォーキャストベットは、正しい順序で1位と2位で終了し、次のラウンドに進出する2つの選択を選ぶものです。勝つためには、正しい配置順序にある必要がある1位と2位の選択の両方を正しく予測する必要があります。
正確なグループポイント: 選択したチームがグループステージで正確に何ポイント獲得するかを予測する必要があります。
アドバンシングダブル: アドバンシングダブルベットは、最終的な位置に関係なく、特定のグループ/トーナメントから2つのチームが進出することを選ぶものです。ベットが勝つためには、選択した両方のチームが予選を通過する必要があります。
⤴ 統計的決済
マーケット名に別段の記載がない限り、以下の統計は説明されているように決済されます。
ブロックされたシュート。
ブロックされたシュートは、以下を含む得点の試みとして定義されます:ブロッカーの後ろに他のディフェンダーまたはゴールキーパーがいる、アウトフィールドプレイヤーによってブロックされたターゲットへの試み。
シューターの自分のチームメイトによって意図せずにブロックされたシュートを組み込みます。対戦相手のプレイヤーによるライン上のクリアランス(最終ラインブロック)は、枠内シュートとして分類され、ブロックされたシュートとしては分類されません。
フリーキック。
フリーキックは、ペナルティキックを除き、オフサイドを含む任意の取られたフリーキックとして定義されます。
スローイン。
ボールがプレイフィールドのタッチラインを経由して出た時にプレイを再開する方法。スローインは、任意の取られたスローインとして定義されます。別段の記載がない限り
ゴールキック。
ボールが攻撃チームによってプレイフィールドのゴールラインの後ろに出た時にプレイを再開する方法。ゴールキックは、任意の取られたゴールキックとして定義されます。別段の記載がない限り
セーブ。
対戦相手のプレイヤーからの意図的な試みに直面した時に、ゴールキーパーが体の任意の部分でボールがゴールに入るのを防ぐこと。セーブには以下の属性があります:
● 体の部分 - 手/足/体/拳。
● セーブタイプ - キャッチ/収集/安全にパリー/パリー/ファンブル。
● ゴールキーパーポジション - ダイビング/立っている/スライディング/リーチング/かがむ危険エリア/指先。
これには以下が含まれます:
● ゴールキーパー自身のチームメイトからの意図しないまたは誤った配置のターゲットへの努力、ただし、介入がボールのルーチン収集として認識されない場合のみ。
● ゴールキーパーの介入後、チームメイトからのより顕著な守備的行動がボールがゴールに入るのを防ぐ場合、これはチームメイトのブロックとして分類され、ゴールキーパーのセーブではありません。
● ゴールキーパーの介入のためにボールがゴールの後ろに行く場合、試合役員はそれがセーブとして認識されるためにコーナーを与える必要があります。 交代
試合中にすでにピッチでプレイしていたプレイヤーの代わりに、ベンチからピッチに連れてこられたプレイヤーの交換。
アウトオブバウンズ。 ボールがゴールキック、コーナー、またはスローインのためにプレイフィールドを離れた時。
オフサイド。 フリーキックが与えられた時にオフサイドポジションにいると見なされたプレイヤーに帰属するイベント。ボールがプレイされた時に2人以上のプレイヤーがオフサイドポジションにいる場合、最も積極的に関与していると見なされるプレイヤーがオフサイドを与えられます
ゴール/オウンゴール。 ゴールを得点したプレイヤー、またはオウンゴールの場合は守備側のプレイヤーにゴールを帰属させること。適切なプレイヤーにゴールを割り当てることに関する論争がある場合、Optaは独自のルールを適用し、該当する場合は関連する公式競技、統治機関に決定を合わせます。
ボックス外からのシュート。 ペナルティエリアの外から発生したシュート。ライン上から発生したシュートは、そのエリア内として収集されます。ペナルティエリアの18ヤードライン上のシュートは、ボックス内としてカウントされます。
ブッキング。 カードは、イエロー、2枚目のイエローまたはレッドカードとして収集されます。公式統計と一致するように公式ソースに対してカードをクロスチェックし、明確なエラーの認識がない限り、私たちのコレクションを調整します。
ウッドワークヒット。 ボールがゴールフレームの任意の部分にヒットしたが、直接的な結果としてネットに入らなかった時。 ゴールフレームに複数回ヒットする単一の試み(バーからポストなど)は、ウッドワークにヒットしたことを1回だけカウントします。「ウッドワークヒット」は攻撃チームのみに収集され、ピッチ上の任意のプレイヤーに帰属できます
ゴール/シュートの体の部分
ゴールまたはシュートイベントを以下の4つの身体部位に帰属させる:
● 右足。
● 左足。
● ヘッド。
● その他。
「足」には脚との接触も含まれる
ペナルティ(獲得、与えた、実行)。 一連の連続したペナルティイベントを適切なチームと選手の両方に帰属させる。
コレクションは以下で構成される:ペナルティ獲得、ペナルティを与えた、ペナルティ実行。
タックル。 タックルは、選手が合法的な地面レベルでのチャレンジでボールに接触し、 相手選手からボールを奪い取ることに成功した場合に定義される。 タックルされる選手は、相手選手にタックルされるために ボールを制御下に置いている必要がある。
クロス。 ワイドポジションからプレーされ、ゴール近くの中央エリアにいる チームメイトをターゲットにしたボール。配球は、より広いポジションから ゴール前のより中央のエリアへの横方向の動きの要素を持っている必要がある。
アシスト。 チームメイトからの最後のタッチで、ボールを受けた選手が ゴールを決めることにつながるもの。アシストが相手選手によってそらされた場合、 そのそれを問わずゴールスコアラーに向かっていると判断されなければならない。 オウンゴール、直接フリーキックゴール、直接コーナーゴールの場合、 アシストは与えられない。この同じルールは、ペナルティキッカーが 他の選手にパスをして得点させることを選択しない限り、ペナルティにも適用される。 「ファンタジーアシスト」も参照。
パス。 同じチームの選手から別の選手へのボールの配球の試み。 選手は、パスを実行するために身体のあらゆる部分(ゲームの法則で許可されている)を 使用できる。 イベントの分類には、オープンプレーパス、ゴールキック、コーナー、 パスとしてプレーされたフリーキックが含まれる。クロス、キーパースロー、 スローインはパスとしてカウントされない。
⤴
テニス
テニス ゲームは、役員または主催団体が勝者を宣言するまで、 すべてのベットが有効な状態で開かれたままになる。このような場合、 48時間ルールは無効である。
ただし、選手の棄権、デフォルト(怪我、病気、 または個人的な事情)、 成人の決定、ウォークオーバー、失格または放棄の場合、 ピッチで決定されたすべてのマーケットはそれに応じて決済され、 残りのすべての未決定のものは無効となる。疑義を避けるため、 テニス選手が最後のポイントが終了する前に棄権した場合、 試合勝者マーケットは無効だが、決定された特定のセットまたは ゲームに関連するすべてのマーケットは、それに応じて決済される。
数学的に到達したマーケットは、決定的なポイントが確認された後に決済される。
例:セットスコアが3-3の場合、セットが完了するための最小ゲーム数は 9である(6-3または3-6のいずれか)。これは、6.5、7.5、8.5の 合計ラインがすでにオーバーの勝利として決済できることを意味する。 どちらの選択も勝たない整数ラインは無効になる。
タイブレーク: 2人の競技者がいずれかのセットで6-6のタイに達したときにプレーされる ゲームで、2人のプレーヤーのうちの1人がライバルとの関係で2の差で 7ポイントに達することで構成される。オーバー/アンダーテニスマーケットでは、 タイブレークはイベントの長さに関係なく単一のゲームとしてカウントされる ことに注意することが重要である。
スーパータイブレーク: タイブレークと同様の仕様を持つが、2人のプレーヤーのうちの1人が ライバルとの関係で2の差で10ポイントに達するという違いがある。 オーバー/アンダーテニスマーケットでは、スーパータイブレークまたは マッチタイブレークはイベントの長さに関係なく単一のゲームとして カウントされることに注意することが重要である。
タイブレークまたはスーパータイブレークは、イベント開始前に 決定が発表される限り有効である。
ポイント勝者マーケット: ポイント勝者マーケットは、そのポイントが確認された後に決済される。ポイントが プレーされない場合、マーケットは無効になる。
主要トーナメントのタイブレークの扱い方
最終セットでスコアが6ゲームオール(セットで2-2または1-1のスコア、 ゲームで6-6のスコア)に達した場合、試合の勝者は、 2ポイント以上の差で10ポイントを獲得した最初のプレーヤーになる (10-8、10-7、10-6、11-9、15-13など)。上記のルールは、 予選、男子シングルスとダブルス、女子シングルスとダブルス、 車椅子、ジュニアイベントのシングルスにわたるすべてのグランドスラム (全豪オープン、全仏オープン、全米オープン、ウィンブルドン)に適用される。
⤴ 主要マーケット
*以下にリストされているマーケットの一部はE-テニスの下に 表示される場合がある(同じルールが適用される)
勝者(1,2): ポイントマージンに関係なく、試合の勝者を予測することで構成される ベッティングマーケット。
ハンディキャップゲーム(スプレッド): 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 試合の勝者を予測する必要がある。
ハンディキャップセット: 最終結果にベットで指定されたスプレッドを加算または減算して、 各プレーヤーが獲得したセット数の観点から結果を予測する必要がある。
正確なスコア: 各プレーヤーが獲得したセット数の観点から、試合の正確なスコアを予測する 必要がある。1人のプレーヤーが試合中に棄権した場合、 すべての未決定のベットは無効と見なされる。
合計ゲーム数(オーバー/アンダー): 試合でプレーされたゲームの総数が、示されたスプレッドを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
奇数/偶数ゲーム: 試合終了時の合計ゲーム数が奇数か偶数かを予測する。
合計ゲーム数(オーバー/アンダー)プレーヤー1: プレーヤー1の合計ゲーム数が、示されたスプレッドを上回るか 下回るかを予測する必要がある。タイブレークはゲームと見なされる。 プレーされたゲーム数は、括弧内の2番目の数字でベット決済に示される。 試合が完了しない場合、すべての未決定のベットは無効と見なされる。
合計ゲーム数(オーバー/アンダー)プレーヤー2: プレーヤー2の合計ゲーム数が、示されたスプレッドを上回るか 下回るかを予測する必要がある。タイブレークはゲームと見なされる。 プレーされたゲーム数は、括弧内の2番目の数字でベット決済に示される。 試合が完了しない場合、すべての未決定のベットは無効と見なされる。
勝者&合計: 試合の勝者と、プレーされたゲーム数が示されたスプレッドを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
タイブレークがあるか: 試合でタイブレークがあるかどうかを予測する必要がある。
ゲームでデュース(はい/いいえ): 「ゲームでデュース」とは、ゲームのスコアが40-40のスコアに 達することを意味する。
ゲームはデュースになるか?(セット「N」、ゲーム「X」)(はい/いいえ): セット「N」のゲーム「X」のスコアが40-40に達するかどうかを予測する必要がある。
次のゲームの合計ポイント(セット「N」、ゲーム「X」)(オーバー/アンダー): セット「N」の次のゲーム「X」の合計ポイント数が、示された スプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。
ゲームポイント勝者(セット「N」、ゲーム「X」、ポイント「Y」): セット「N」のゲーム「X」のポイント「Y」の勝者を予測する必要がある。
ゲーム正確なスコア(セット「N」、ゲーム「X」): 各プレーヤーが獲得したセット数の観点から、セット「N」の ゲーム「X」の正確なスコアを予測する必要がある。
ゲーム勝者(セット「N」、ゲーム「X」): セット「N」のゲーム「X」の勝者を予測する必要がある。
セット「N」ゲームハンディキャップ: そのセットの結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 セット「N」の勝者を予測する必要がある。
現在のセット「N」合計ゲーム奇数/偶数: 現在のセット「N」の終了時に合計ゲーム数が奇数か偶数かを 予測する必要がある。
合計ゲーム奇数/偶数(セット「N」): セット「N」の終了時に合計ゲーム数が奇数か偶数かを 予測する必要がある。
現在のセット「N」合計ゲームオーバー/アンダー(プレーヤー): 言及されたプレーヤーの現在のセット「N」の合計ゲーム数が、 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。 タイブレークはゲームと見なされる。
次のセット「N」合計ゲームオーバー/アンダー(プレーヤー): 言及されたプレーヤーの次のセット「N」の合計ゲーム数が、 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。 タイブレークはゲームと見なされる。
次のセット「N」合計ゲーム奇数/偶数: 次のセット「N」の終了時に合計ゲーム数が奇数か偶数かを 予測する必要がある。
プレーヤーXエース(オーバー/アンダー): 試合中にコンプ1が何本のエースを決めるかを予測する必要がある
合計エース(オーバー/アンダー): 試合中に両方の競技者の合計で何本のエースが決められるかを 予測する必要がある
プレーヤーXダブルフォルト(オーバー/アンダー): 試合中にコンプ1が何回ダブルフォルトをするかを予測する必要がある (o/u 1.5)
合計ダブルフォルト(オーバー/アンダー): 試合中に両方の競技者の合計で何回ダブルフォルトが 発生するかを予測する必要がある
エース&ダブルフォルト(オーバー/アンダー): 試合中に両方の競技者の合計で何本のエースと何回のダブルフォルトが 発生するかを予測する必要がある
試合時間(分)(オーバー/アンダー): 試合が何分続くかを予測する必要がある
合計ブレーク(オーバー/アンダー): 試合中に両方の競技者の合計で何回ブレークが発生するかを 予測する必要がある
プレーヤーX合計ブレーク(オーバー/アンダー): 試合中にプレーヤーXが何回ブレークするかを予測する必要がある
最多ブレークオブサーブ(2ウェイ): どちらの競技者がより多くのブレークを行うかを予測する必要がある (引き分けの場合、マーケットは1/2で無効)
最多ブレークオブサーブ(3ウェイ): どちらの競技者がより多くのブレークを行うかを予測する必要がある
試合がx:yで終了する: 各プレーヤーが獲得したセット数の観点から、試合の正確なスコアを 予測する必要がある。1人のプレーヤーが試合中に棄権した場合、 すべての未決定のベットは無効と見なされる。
次のx番目のブレーク: 試合でx番目のブレークサーブを行うプレーヤーを予測する必要がある。 試合でブレークオブサーブがない場合、ベットは無効として 決済される。
合計エースマイルストーン: 試合中にサーブされたエースの数を予測する必要がある。 特定のマイルストーンはスポーツブックによって設定される
プレーヤーX - エースマイルストーン: 特定のプレーヤーが試合中にサーブするエースの数を予測する必要がある。 特定のマイルストーンはスポーツブックによって設定される
合計ダブルフォルトマイルストーン: プレーヤーが試合中にコミットするダブルフォルトの数を 予測する必要がある
プレーヤーX - ダブルフォルトマイルストーン: プレーヤーXが試合中に行うダブルフォルトの数を予測する必要がある。 特定のマイルストーンはスポーツブックによって設定される
合計エース&ダブルフォルトマイルストーン: 試合中に発生するダブルフォルトの総数を予測する必要がある。 特定のマイルストーンはスポーツブックによって設定される。
プレーヤーX - 合計エース&ダブルフォルトマイルストーン: プレーヤーXが試合中に行うダブルフォルトの数を予測する必要がある。 特定のマイルストーンはスポーツブックによって設定される。
エースマッチベット: 特定の試合で最も多くのエースを打つプレーヤーを 予測する必要がある
エースハンディキャップ: 1人のプレーヤーにハンディキャップを与えて、最も多くのエースを 打つプレーヤーを予測する必要がある
ダブルフォルトマッチベット: 特定の試合でより多くのダブルフォルトをコミットするプレーヤーを 予測する必要がある。
ダブルフォルトハンディキャップ: 1人のプレーヤーにハンディキャップを与えて、より多くのダブルフォルトを コミットするプレーヤーを予測する必要がある
合計タイブレーク: 試合での合計タイブレーク数を予測する必要がある。
プレーヤーY - 合計ポイントオーバー/アンダー: プレーヤーYが試合中に指定された合計ポイントを上回るか下回るかを 予測する必要がある。
プレーヤーY - 合計ブレーク: プレーヤーYが試合中に何回ブレークオブサーブを達成するかを 予測する必要がある
プレーヤーY - エース: プレーヤーYが試合で何本のエースを打つかを予測する必要がある
エースマッチベット: 試合でより多くのエースを打つプレーヤーを予測する必要がある。 両方のプレーヤーが同じ数を打った場合、ベットは引き分けとして 決済される場合がある。
プレーヤーY - ダブルフォルト: プレーヤーYが試合またはセット中に何回ダブルフォルトをコミットするかを 予測する必要がある。ダブルフォルトは、サーバーが両方のサーブの 試みに失敗したときに発生する。
⤴ セットマーケット
第1セット勝者: 第1セットの勝者を予測する必要がある。第1セットが完了しない場合、 ベットは「無効」と見なされる。
第2セット勝者: 第2セットの勝者を予測する必要がある。このセットが完了しない場合、 ベットは「無効」と見なされる。
セット「X」勝者: セット「X」の勝者を予測する必要がある。セット勝者 マーケットは、セットの最後のポイントが確認された後に決済される。 このセットが完了しない場合、ベットは「無効」と見なされる。
ダブルリザルト(第1セット/試合): 第1セットの勝者と、試合終了時の勝者を単一のベッティングマーケットで 予測する。
プレーヤー1が正確に1セット勝つ: ホームプレーヤーが試合中に1セットの勝利を収めるかどうかを予測する。
プレーヤー2が正確に1セット勝つ: アウェイプレーヤーが試合中に1セットの勝利を収めるかどうかを予測する。
正確なセット数: 試合中の正確なセット数を予測する必要がある。
合計セット: 試合でプレーされたセットの総数が示されたスプレッドを上回るか 下回るかを予測する必要がある。
いずれかのセットがニルになる: 試合の少なくとも1つのセットが6-0 / 0-6の正確なスコアで 終了するかどうかを予測する。
セット「X」ハンディキャップゲーム: 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 セット「X」の勝者を予測する必要がある。試合が完了しない場合、 すべての未決定のベットは無効と見なされる。
セット「X」合計ゲーム: 試合中のセット「X」でプレーされたゲームの総数が示されたスプレッドを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
セット「X」正確なスコア: セット「X」の正確な正しいスコアを予測する必要がある。 言及されたセットが完了しない場合、すべての未決定のベットは 無効と見なされる。
プレーヤー1がセットを勝つ: プレーヤー1が試合で少なくとも1セットを勝つかどうかを 予測する必要がある。可能な結果は2つである:はいといいえ。
プレーヤー2がセットを勝つ: プレーヤー2が試合で少なくとも1セットを勝つかどうかを 予測する必要がある。可能な結果は2つである:はいといいえ。
セット「X」奇数/偶数: 試合中のセット「X」でプレーされたゲームの総数が奇数か偶数かを 予測する必要がある。
セット「X」でタイブレークがあるか: セット「X」でタイブレークがあるかどうかを予測する必要がある。
セット「N」- xゲームへのレース: 特定のセットで最初に「X」ゲームに到達するプレーヤーを 予測する必要がある。
セットnのゲーム(XとY)を誰が勝つか: セットnのゲームxとYを勝つプレーヤーを予測することで構成される ベッティングマーケット。例:1(ゲーム6と7)第2セット(ホームプレーヤーに ベットする場合)- X(ゲーム6と7)第2セット(タイにベットする場合)- 2(ゲーム6と7)第2セット(アウェイプレーヤーにベットする場合)。
セットnのゲームYのポイントXを誰が勝つか?(ライブゲームベットを含む): セットnのゲームyのポイントxを勝つプレーヤーを予測する。例えば、 プレーヤーワウリンカが試合の第3セットのゲーム10の第1ポイントで 勝利する。
セット(1、2、3、4、5)のゲームxを誰が勝つか?(ライブゲームベットを含む): ベッティングマーケットで指定されたセットのゲームxを勝つプレーヤーを 予測する。例:1(ゲーム10)第2セット - 2(ゲーム10)第2セット。
ゲームXの正確なポイント数(第1セット):(ライブゲームベットを含む): 第1セットのベッティングマーケットで選択されたゲームでプレーされた 正確なポイント数を予測する。
ゲームでデュースはい-いいえ(ライブベットを含む): 「ゲームでデュース」とは、ゲームのスコアが40-40のスコアに 達することを意味する。
ゲームXの結果(セットN)プレーヤー1または2(0-15-30-40): ゲームの勝者と、相手プレーヤーが何ポイント取るか(0-15-30-40)を 予測することで構成される。つまり、プレーヤー1を30に選択した場合、 ゲームはプレーヤー1が勝つが、プレーヤー2が30ポイントを 獲得することを意味する。
セット「N」ゲームx - 奇数/偶数ポイント: セットのゲームでプレーされたポイント数が奇数か偶数かを 予測することで構成される。
セット「N」ゲームx - 正確なスコアまたはブレーク: ゲームの勝者と、相手プレーヤーが何ポイント取るか(0-15-30-40)、 または言及されたゲームでブレークオブサーブがあるかどうかを 予測することで構成される。
セット「N」ゲームY - xポイントへのレース: 特定のゲームで最初にXポイントに到達するプレーヤーを予測する。
セット「N」ゲームY - 最初のxポイント勝者: 特定のゲームで最初のXポイントを勝つプレーヤーを予測する。
セット「N」はタイブレークになるか?: セット「N」がタイブレークになるかどうかを予測する必要がある。
セット勝者「N」と合計セット「N」ゲーム: セット「N」の勝者と、そのセットでプレーされたゲーム数が 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。
現在のセット「N」勝者と合計セット「N」ゲーム: 現在のセット「N」の勝者と、そのセットでプレーされたゲーム数が 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。
次のセット「N」勝者と合計セットゲーム: 次のセット「N」の勝者と、そのセットでプレーされたゲーム数が 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある
セット「N」正確なスコアグループ: 提供された選択肢の中から、セットの正確なスコアが含まれる 正確なスコアのグループを予測する必要がある。
第Xセット - 勝者&合計: セットの勝者と、プレーされたゲーム数が示されたスプレッドを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
両方のプレーヤーがセットを勝つ: 試合中に両方のプレーヤーがセットの勝利を収めるかどうかを予測する。
第xセット - 4ゲーム後の正確なスコア: 4ゲーム後のセット「X」の正確な正しいスコアを予測する必要がある。 言及されたゲームが完了しない場合、すべての未決定のベットは 無効と見なされる
第xセット - 6ゲーム後の正確なスコア: 6ゲーム後のセット「X」の正確な正しいスコアを予測する必要がある。 言及されたゲームが完了しない場合、すべての未決定のベットは 無効と見なされる
セット「N」- x番目のブレーク: セット「N」中にどのプレーヤーがx番目のブレークを行うかを 予測することで構成される。タイブレークまたはマッチタイブレーク内の ミニブレークは考慮されない。3つの可能な結果がある: プレーヤー1、なし、プレーヤー2
セット「N」ゲームx - ブレークポイント: セット「N」のゲームx中にブレークポイントがあるかどうかを 予測することで構成される。
Xセット - ゲームN - エース: Xセット中のゲームNでプレーヤーがエースを打つかどうかを 予測する必要がある。
Xセット - Zエース: Xセット中にプレーヤーが正確にZ本のエースを打つかどうかを 予測する必要がある。
Xセット - プレーヤーY - 合計ポイント: プレーヤーYがXセットで獲得する合計ポイント数を 予測する必要がある。
Xセット - プレーヤーY - 合計ブレーク: プレーヤーYがXセットで達成するサーブのブレーク数を 予測する必要がある。ブレークは、相手がサーブしている間に レシーブプレーヤーがゲームを勝つときに発生する
Xセット - プレーヤーY - 合計エース: プレーヤーYがXセット中に打つエースの数を 予測する必要がある
Xセット - 最多エース: Xセットで最も多くのエースを打つプレーヤーを予測する必要がある。 両方のプレーヤーが同じ数のエースを打った場合、ベットは 引き分けと見なされる場合がある
Xセット - プレーヤーY - 合計ブレーク: プレーヤーXがXセットで達成するサーブのブレーク数を 予測する必要がある。
Xセット - Zブレーク: Xセット中に正確にZ回のブレークが発生するかどうかを 予測する必要がある。
Xセット - ゲームN - ブレークポイント: XセットのゲームNの特定のゲーム中にブレークポイントが 発生するかどうかを予測する必要がある。ブレークポイントは、 レシーブプレーヤーがサーバーのサーブをブレークする チャンスがあるときに発生する。
⤴ テニス - アウトライト
勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を 予測する必要がある。
敗退ステージ: 選択したプレーヤーがどのラウンドで敗退するかを予測する。
決勝進出: 選択したプレーヤーが指定されたトーナメントの決勝に 進出するかどうかを予測する。
ファイナリストの名前: 指定されたトーナメントの決勝に進出する2人のプレーヤーを 予測する必要がある。
勝利クォーター: トーナメントの勝者が第1/第2/第3/第4クォーターから 出てくることを予測する必要がある。
勝利ハーフ: トーナメントの勝者がトップハーフまたはボトムハーフから 出てくることを予測する必要がある。
クォーター1/2/3/4/勝者: クォーター(第1/第2/第3/第4)の勝者を予測する必要がある。
より遠くまで進むのは誰か: 示された2人のプレーヤーのうち、どちらが言及されたトーナメントで 最高の位置に到達するかを予測する必要がある。
⤴ バスケットボール
すべてのバスケットボールベットは、マーケット名に別途記載がない限り、 レギュラータイムに基づいている。
*以下にリストされているマーケットの一部はE-バスケットボールの 下に表示される場合がある(同じルールが適用される)
マネーライン(勝者): ポイントのマージンに関係なく、試合の勝者を予測する。
合計(オーバー/アンダー): 両チームが獲得したポイントの合計が、選択したベッティング マーケットで与えられたラインよりも多いか少ないかを予測することで 構成される。例:オーバー215.5 - アンダー215.5。
ハンディキャップ(スプレッド): 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 試合の勝者を予測する必要がある。
チームごとの合計ポイント(ホーム - アウェイ): ホームまたはアウェイチームが獲得したポイントの合計が、 選択したベッティングマーケットで与えられたラインよりも 多いか少ないかを予測することで構成される。 例:オーバー215.5 - アンダー215.5。
偶数/奇数(前半または後半): ここでは、前半または後半の結果が奇数か偶数かを予測する。
試合の勝者1X2: 勝者がホームチームかアウェイチームかを予測し、 引き分けを選択するオプションもある。
ハーフタイム/フルタイム: 試合の前半と試合終了時にどのチームが勝つかを予測する。
ポイントレンジ: このベッティングマーケットは、イベントの合計ポイントが 入る範囲を予測することで構成される。つまり、 範囲(151-160)を選択した場合、このイベントで獲得された ポイントの合計はこの間隔から外れることはできない。
勝者+合計: このベッティングマーケットは、誰が試合に勝つか、 そして試合で何ポイント(オーバー/アンダー)が 獲得されるかを予測しなければならない2つの主要な ベッティングマーケットを組み合わせたものである。
X番目のポイント: 試合中にどのチームがポイントXを獲得するかを 予測する必要がある。
Xポイントへのレース: このマーケットは、2つのチームのうちどちらが最初に マーケットを決定するポイントに到達するかを予測することで 構成される。例:どのチームが最初に50ポイントに到達するか。
勝利マージン: 試合終了時にチームが相手から持つ差の量を予測する ベッティングマーケット。例:ホームチームが1-5ポイント差。
延長戦はい/いいえ - 延長戦に行くか: イベントに延長戦があるかどうかを予測するベット。
合計(オーバー-正確-アンダー)- 3つの可能性: プレーヤーに3つの異なる可能性から選択する機会を与える ベッティングマーケット。例:Xポイント以上/以下または 正確にXポイント。
いずれかのチームの最大連続ポイント(オーバー/アンダー): いずれかのチームが試合のどの時点でも、与えられた連続ポイントよりも 多いか少ないかを達成するかを予測する必要がある。
ホーム/アウェイ最大連続ポイント(オーバー/アンダー): ホームまたはアウェイチームのいずれかが試合のどの時点でも、 与えられた連続ポイントよりも多いか少ないかを達成するかを 予測する必要がある。
いずれかのチームがXポイントリードする: いずれかのチームが試合のどの時点でもxポイントリードするかを 予測する必要がある。
ホーム/アウェイチームがXポイントリードする: ホームまたはアウェイチームのいずれかが試合のどの時点でも xポイントリードするかを予測する必要がある。
x番目のポイントの得点タイプ: このマーケットは、試合中のXポイントの得点タイプを予測することで 構成される:提供される結果は6つ:
● ホームチーム1ポイントスコア
● ホームチーム2ポイントスコア
● ホームチーム3ポイントスコア
● アウェイチーム1ポイントスコア
● アウェイチーム2ポイントスコア
● アウェイチーム3ポイントスコア
どのチームがジャンプボールを勝つか: どのチームがジャンプボールを勝つかを予測する必要がある。
いずれかのチームの勝利マージン: いずれかのチームが与えられたマージンで勝つかを 予測する必要がある。
X番目のタイムアウト: どのチームがX番目のタイムアウトをコールするかを 予測する必要がある
X番目のフリースロー成功: X番目のフリースローが成功するかどうかを 予測する必要がある。
最初のポイント/勝者ダブル: どのチームが最初のポイントを獲得し、どのチームが 試合に勝つかを予測する必要がある。
最初のポイントの時間(経過秒数): 最初のポイントが与えられた時間枠の後か前に 得点されるかを予測する必要がある。
最初のバスケットの得点方法: 最初のバスケットの得点方法を予測する必要がある。
最初のポゼッションの結果: 最初のポゼッションの結果を予測する必要がある。
試合合計3ポイントショット成功: 試合中に少なくとも何本の3ポイントショットが 行われ、成功するかを予測することで構成される。
チーム合計3ポイントショット成功 - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何本の3ポイントショットを 記録するかを予測することで構成される。
最多3ポイント成功チーム: 試合中にどのチームが最も多くの3ポイントを 成功させるかを予測することで構成される。
試合合計リバウンド: 試合中に少なくとも何回のリバウンドが発生するかを 予測することで構成される。
チーム合計リバウンド - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のリバウンドを 記録するかを予測することで構成される。
最多リバウンドチーム: どのチームが最も多くのリバウンドを記録するかを 予測することで構成される。
合計アシスト: 試合中に少なくとも何回のアシストが発生するかを 予測することで構成される。
チーム合計アシスト - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のアシストを 記録するかを予測することで構成される。
最多アシストチーム: どのチームが最も多くのアシストを記録するかを 予測することで構成される。
試合合計スティール: 試合中に少なくとも何回のスティールが発生するかを 予測することで構成される。
チーム合計スティール - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のスティールを 記録するかを予測することで構成される。
最多スティールチーム: どのチームが最も多くのスティールを記録するかを 予測することで構成される。
試合合計ブロック: 試合中に少なくとも何回のブロックが発生するかを 予測することで構成される。
チーム合計ブロック - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のブロックを 記録するかを予測することで構成される。
最多ブロックチーム: どのチームが最も多くのブロックを記録するかを 予測することで構成される。
試合合計ターンオーバー: 試合中に少なくとも何回のターンオーバーが発生するかを 予測することで構成される。
チーム合計ターンオーバー - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のターンオーバーを 記録するかを予測することで構成される。
最多ターンオーバーチーム: どのチームが最も多くのターンオーバーを記録するかを 予測することで構成される。
試合合計ファウル: 試合中に少なくとも何回のファウルが発生するかを 予測することで構成される。
チーム合計ファウル - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のファウルを 記録するかを予測することで構成される。
最多ファウルチーム: どのチームが最も多くのファウルを記録するかを 予測することで構成される。
試合合計フリースロー成功: 試合中に少なくとも何本のフリースローが 成功するかを予測することで構成される。
試合合計フリースロー成功 - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何本のフリースローを 記録するかを予測することで構成される。
最多フリースロー成功チーム: どのチームが最も多くのフリースローを 記録するかを予測することで構成される。
試合合計2ポイントショット成功: 試合中に少なくとも何本の2ポイントショットが 成功するかを予測することで構成される。
試合合計2ポイントショット成功 - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何本の2ポイントショットを 記録するかを予測することで構成される。
最多2ポイントショット成功チーム: どのチームが最も多くの2ポイントショットを 記録するかを予測することで構成される。
試合合計フリースロー試投: 試合中に少なくとも何本のフリースローが 試投されるかを予測することで構成される。
試合合計フリースロー試投 - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何本のショットを 試投するかを予測することで構成される。
最多フリースロー試投チーム: どのチームが最も多くのフリースローショットを 試投するかを予測することで構成される。
試合合計3ポイントショット試投: 試合中に少なくとも何本の3ポイントショットが 試投されるかを予測することで構成される。
試合合計3ポイントショット試投 - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何本の3ポイントショットを 試投するかを予測することで構成される。
最多3ポイントショット試投チーム: どのチームが最も多くの3ポイントショットを 試投するかを予測することで構成される。
試合合計2ポイントショット試投: 試合中に少なくとも何本の2ポイントショットが 試投されるかを予測することで構成される。
試合合計2ポイントショット試投 - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何本の2ポイントショットを 試投するかを予測することで構成される。
最多2ポイントショット試投チーム: どのチームが最も多くの2ポイントショットを 試投するかを予測することで構成される。
試合合計オフェンシブリバウンド: 試合中に少なくとも何回の合計オフェンシブリバウンドが 発生するかを予測することで構成される。
試合合計オフェンシブリバウンド - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回の合計オフェンシブリバウンドを 記録するかを予測することで構成される。
最多オフェンシブリバウンドチーム: どのチームが最も多くのオフェンシブリバウンドを 記録するかを予測することで構成される。
試合合計ディフェンシブリバウンド: 試合中に少なくとも何回の合計ディフェンシブリバウンドが 発生するかを予測することで構成される。
試合合計ディフェンシブリバウンド - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回の合計ディフェンシブリバウンドを 記録するかを予測することで構成される。
最多ディフェンシブリバウンドチーム: どのチームが最も多くのディフェンシブリバウンドを 記録するかを予測することで構成される。
勝者&両チームがXポイントを獲得: 1x2&両チームがxポイントを獲得:試合の結果と 両チームがXポイントを獲得するかどうかを 予測する必要がある。
第Zクォーター両チームがXポイントを獲得: 第Zクォーター中に両チームがXポイントを獲得するかどうかを 予測する必要がある。
ホーム/アウェイチームが両ハーフを勝つ: ホームまたはアウェイチームが両ハーフを勝つかどうかを予測する必要がある。
いずれかのチームが両ハーフを勝つ: 両ハーフを勝つチームがあるかどうかを予測する必要がある。
両ハーフを勝つチーム: どのチームが前半と後半の両方で勝つかを予測する必要がある。
ダブルチャンス: 試合の結果を予測する必要がある。3つの可能な結果がある: 1X(試合終了時にホームチームが勝つか引き分け)、 X2(試合終了時にアウェイチームが勝つか引き分け)、 12(試合終了時にホームチームが勝つかアウェイチームが勝つ)。
1x2 ハーフタイム - 試合勝者: 試合の前半の結果と試合全体の結果を一緒に予測する必要がある。 可能な結果は:(1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)。 引き分けの結果も含まれる
勝利マージン12ウェイ: どのチームが勝つか、そして何ポイント差で勝つかを予測する必要がある。
勝利マージン14ウェイ: 勝利チームとその勝利のポイントマージンの両方を予測する必要がある。 各チームには7つの可能な勝利範囲がある。
⤴ 前半マーケット
前半 - ドローノーベット: 前半の勝者を予測する必要がある。前半が引き分けで終了した場合、 すべてのベットは無効となる。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
前半 - ハンディキャップ: 前半の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 前半の勝者を予測する必要がある。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
前半 - 合計(アンダー/オーバー): 前半中に獲得されたポイントの総数が、与えられたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
前半 - ホーム/アウェイ合計(アンダー/オーバー): 指定されたチーム(ホームまたはアウェイ)が前半中に獲得した ポイントの総数が、与えられたラインを上回るか下回るかを 予測する必要がある。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
前半 - 1x2: 前半の勝者にベットする。引き分けオプションも利用可能。
前半 - 奇数/偶数: 前半で獲得されたポイントの総数が奇数か偶数かを 予測する必要がある。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
前半 - ダブルチャンス: 試合の前半の結果を予測する必要がある。 3つの可能な結果がある:1X(試合の前半終了時に ホームチームが勝つか引き分け)、X2(試合の前半終了時に アウェイチームが勝つか引き分け)、12(試合の前半終了時に ホームチームが勝つかアウェイチームが勝つ)。
⤴ 後半マーケット
後半 - ドローノーベット: 後半の勝者を予測する必要がある。後半が引き分けで終了した場合、 このマーケットのすべてのベットは無効となる。後半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
後半 - ハンディキャップ: 後半の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 後半の勝者を予測する必要がある。後半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
後半 - 1x2: 後半の勝者にベットする。引き分けオプションも利用可能。
後半 - 奇数/偶数: 後半で獲得されたポイントの総数が奇数か偶数かを 予測する必要がある。後半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
後半 - ダブルチャンス: 試合の後半の結果を予測する必要がある。3つの可能な結果がある: 1X(試合の後半終了時にホームチームが勝つか引き分け)、 X2(試合の後半終了時にアウェイチームが勝つか引き分け)、 12(試合の後半終了時にホームチームが勝つかアウェイチームが勝つ)。
後半1x2&後半合計: 後半の勝者(引き分けを含む)と、後半の合計ポイントが 設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを 予測する必要がある
後半ハンディキャップ&後半合計: 後半の結果に示されたスプレッドを加算または減算して 後半の勝者を予測し、後半で獲得されたポイントの合計が 設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
*延長戦が言及されている場合、潜在的な延長戦は後半のマーケットに カウントされる
⤴ クォーターマーケット
第1-第2-第3-第4クォーター: クォーターベッティングマーケットは、プレーヤーが各クォーターの 最終結果にベットすることを可能にする。
クォーター勝者: 指定されたクォーターの勝者にベットする。
クォーター1x2: 指定されたクォーターの結果を予測する必要がある。選択肢は 1-ホームチーム、2-アウェイチーム、X-引き分け。 クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となる。
クォータードローノーベット: 指定されたクォーターの勝者を予測する必要がある。 クォーターが引き分けで終了した場合、このマーケットの すべてのベットは無効となる。クォーターが未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
クォーターハンディキャップ: クォーターの結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 指定されたクォーターの勝者を予測する必要がある。 クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となる。
クォーター合計: 指定されたクォーター中に獲得されたポイントの総数が、 示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要がある。 クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となる。
クォーター合計ホーム/アウェイ: 指定されたチーム(ホームまたはアウェイ)が指定された クォーター中に獲得したポイントの総数が、示されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。クォーターが未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
クォーター勝利マージン: 選択されたクォーターの終了時に、チームが相手から持つ差の量を 予測するベッティングマーケット。
最高得点クォーター: どのクォーターが最も多くのポイントを獲得するかを予測する必要がある。
第Xクォーター - 最後のポイントを獲得: 選択されたクォーターの最後のポイントをどのチームが獲得するかを 予測する必要がある。
第xクォーター - x番目のポイント: 選択されたクォーター中にどのチームがX番目のポイントを 獲得するかを予測する必要がある。
どのチームがすべてのクォーターを勝つか: 2つのチームのうちどちらがすべてのクォーターを勝つかを 予測する必要がある(いずれかのクォーターで引き分けの場合、 ベットは負けとなる)。
ホーム/アウェイチームがすべてのクォーターを勝つ: ホームまたはアウェイチームがすべてのクォーターを勝つかどうかを 予測する必要がある
いずれかのチームがすべてのクォーターを勝つ: すべてのクォーターを勝つチームがあるかどうかを 予測する必要がある
すべてのクォーターを勝つチーム: どのチームがすべてのクォーターを勝つかを予測する必要がある
最高得点クォーター合計: ゲームでどのクォーターが最高の合計ポイントを 獲得するかを予測する必要がある
最低得点クォーター合計: ゲームでどのクォーターが最低の合計ポイントを 獲得するかを予測する必要がある
第Xクォーター - ダブルチャンス: 試合の第Xクォーターの結果を予測する必要がある。 3つの可能な結果がある:1X(試合の第Xクォーター終了時に ホームチームが勝つか引き分け)、X2(試合の第Xクォーター終了時に アウェイチームが勝つか引き分け)、12(試合の第Xクォーター終了時に ホームチームが勝つかアウェイチームが勝つ)。
第Xクォーター1x2&第Xクォーター合計: 第Xクォーターの勝者と、そのクォーターで獲得された 合計ポイントが設定されたラインをオーバーするか アンダーするかを予測する必要がある
第Xクォーターハンディキャップ&第Xクォーター合計: 第Xクォーターの結果に示されたスプレッドを加算または減算して 第Xクォーターの勝者を予測し、第Xクォーターで獲得された 合計ポイントが設定されたラインをオーバーするか アンダーするかを予測する必要がある。
クォーターX - アウェイチームがより多くのポイントを獲得 + プレーヤーN - Zポイント以上 + プレーヤーN - Yリバウンド以上: アウェイチームがホームチームよりも多くのポイントを獲得し、 指定されたプレーヤーがZポイント以上を獲得し、 指定されたクォーター中にYリバウンド以上を獲得するかを 予測する必要がある。
クォーターX - ホームチームがより多くのポイントを獲得 + プレーヤーN - Zポイント以上 + プレーヤーK - Yポイント以上: ホームチームがアウェイチームよりも多くのポイントを獲得し、 プレーヤーNがZポイント以上を獲得し、 プレーヤーKが指定されたクォーター中にYポイント以上を 獲得するかを予測する必要がある。
クォーターX - アウェイチームがより多くのポイントを獲得 + プレーヤーN - Zポイント以上 + プレーヤーK - Yポイント以上: アウェイチームがホームチームよりも多くのポイントを獲得し、 プレーヤーNがZポイント以上を獲得し、 プレーヤーKが指定されたクォーター中にYポイント以上を 獲得するかを予測する必要がある。
ホーム/アウェイチーム - 次の3ポイント試投:{from}以降 - Q X: ホームまたはアウェイチームが、指定された時間以降、 クォーターX中に次の3ポイントショットを成功させるか 失敗するかを予測する必要がある。
プレーヤーN - 次のフィールドゴール試投:{from}以降 - Q X: 特定のプレーヤーが、指定された時間以降、 クォーターX中に次のフィールドゴールを成功させるか 失敗するかを予測する必要がある。
ゲーム内の次の成功フィールドゴール:{from}以降 - Q X: 指定された時間以降、クォーターX中に達成される 次のフィールドゴールが2ポイントか3ポイントかを 予測する必要がある。
次のフィールドゴール:{from}以降 - Q X: 指定された時間以降、クォーターX中にどのチームが 次のフィールドゴールを獲得し、それが2ポイントか 3ポイントかを予測する必要がある。
ホーム/アウェイチーム - 次の成功フィールドゴール:{from}以降 - Q X: ホームまたはアウェイチームが、指定された時間以降、 クォーターX中に達成する次のフィールドゴールが 2ポイントか3ポイントかを予測する必要がある。
次のフィールドゴールを獲得するチーム:{from}以降 - Q X: 指定された時間以降、クォーターX中にどのチームが 次のフィールドゴールを獲得するかを予測する必要がある。
*すべてのクォーターまたはハーフは、ベットが成立するために完了している必要がある。
*延長戦が言及されている場合、潜在的な延長戦は第4クォーターのマーケットに カウントされる
⤴ プレーヤースペシャルマーケット
すべてのバスケットボールプレーヤースペシャルマーケットは、 関連する公式ソースに従って決済される。潜在的な延長戦は すべての利用可能なマーケットの決済に含まれる。
プレーヤーH2Hマーケット: ベットはレギュラータイムプラス延長戦(ある場合)に適用される。 リストされたプレーヤーが試合にまったく参加しない場合、 ベットは無効として決済される。プレーヤー間で引き分けの場合、 ベットは無効となる。
プレーヤーポイント(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録するポイント数を 予測することで構成される。
プレーヤーアシスト(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録するアシスト数を 予測することで構成される。
プレーヤーリバウンド(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録するリバウンド数を 予測することで構成される。
プレーヤー3ポイントフィールドゴール成功(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録する3ポイントバスケットの数を 予測することで構成される。
プレーヤースティール(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録するスティール数を 予測することで構成される。
プレーヤーブロック(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録するブロック数を 予測することで構成される。
プレーヤーポイント+リバウンド+アシスト(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録するポイント、リバウンド、 アシストの合計数を予測することで構成される。
プレーヤーリバウンド+アシスト(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録するリバウンドとアシストの 合計数を予測することで構成される。
プレーヤートリプルダブル: 特定のプレーヤーが試合中にトリプルダブル (ポイント、アシスト、リバウンド、スティール、ブロックなどの 3つの主要統計カテゴリーから10)を記録するかどうかを 予測することで構成される
最初に得点するプレーヤー: 試合で最初に得点するプレーヤーを予測することで構成される (選択したプレーヤーは試合に先発出場する必要があり、 そうでなければベットは無効として決済される)。
最初に3ポイントフィールドゴールを決めるプレーヤー: 試合で最初に3ポイントフィールドゴールを決めるプレーヤーを 予測することで構成される(選択したプレーヤーは試合に先発出場する 必要があり、そうでなければベットは無効として決済される)。
チーム最多得点: 自分のチームで最も多くのポイントを獲得するプレーヤーを 予測することで構成される。
プレーヤーポイント対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合中に最も多くの ポイントを記録するかを予測することで構成される。
プレーヤーリバウンド対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合中に最も多くの リバウンドを記録するかを予測することで構成される。
プレーヤーアシスト対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合中に最も多くの アシストを記録するかを予測することで構成される。
プレーヤーポイント(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何ポイント記録するかを 予測することで構成される
プレーヤーアシスト(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何回のアシストを 記録するかを予測することで構成される
プレーヤーリバウンド(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何回のリバウンドを 記録するかを予測することで構成される
プレーヤー3ポイントフィールドゴール成功(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本の3ポイント フィールドゴールを記録するかを予測することで構成される
プレーヤースティール(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何回のスティールを 記録するかを予測することで構成される。
プレーヤーブロック(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何回のブロックを 記録するかを予測することで構成される。
プレーヤーポイント+リバウンド+アシスト(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何回の合計ポイント、 リバウンド、アシストを記録するかを予測することで構成される。
プレーヤーリバウンド+アシスト(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何回の合計リバウンドと アシストを記録するかを予測することで構成される。
最多得点(リストされたプレーヤーのみ): 与えられたプレーヤーのうち、どのプレーヤーが試合中に 最も多くのポイントを獲得するかを予測する必要がある。
最多ポイント+リバウンド+アシスト(リストされたプレーヤーのみ): 与えられたプレーヤーのうち、どのプレーヤーが試合中に 最も多くのポイント+リバウンド+アシストを獲得するかを 予測する必要がある。
ダブルダブルを記録する: 与えられたプレーヤーがダブルダブルを記録するかを 予測する必要がある。
最多リバウンド: 与えられたプレーヤーのうち、どのプレーヤーが最も多くの リバウンドを記録するかを予測する必要がある。
最多アシスト: 与えられたプレーヤーのうち、どのプレーヤーが最も多くの アシストを記録するかを予測する必要がある。
最初のポイントスコアラー: 与えられたプレーヤーのうち、どのプレーヤーが試合の 最初のポイントを獲得するかを予測する必要がある。
プレーヤー個人ファウル: 特定のプレーヤーが試合中に記録するファウルの数を 予測することで構成される
プレーヤー合計3ポイントショット試投: 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本の3ポイントショットを 試投したかを予測することで構成される。
プレーヤー合計2ポイントショット試投: 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本の2ポイントショットを 試投したかを予測することで構成される
プレーヤー合計フィールドゴール成功: 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本のフィールドゴールを 記録するかを予測することで構成される。
プレーヤー合計フィールドゴール試投: 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本のフィールドゴールを 試投したかを予測することで構成される。
プレーヤー合計フリースロー成功: 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本のフリースローを 記録するかを予測することで構成される。
プレーヤー合計フリースロー試投: 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本のフリースローを 試投したかを予測することで構成される。
プレーヤー第1ピリオド - 合計ポイント: 特定のプレーヤーが第1ピリオド中に記録するポイント数を 予測することで構成される
プレーヤー第1ピリオド - 合計リバウンド: 特定のプレーヤーが第1ピリオド中に記録するリバウンド数を 予測することで構成される
第1ピリオド - 合計アシスト: 特定のプレーヤーが第1ピリオド中に記録するアシスト数を 予測することで構成される
プレーヤー合計2ポイントショット成功: 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本の2ポイントショットを 記録するかを予測することで構成される
プレーヤーターンオーバーO/U: 特定のプレーヤーがゲーム中に設定された数以上または以下の ターンオーバーを記録するかを予測する必要がある
ゲームの最初のバスケットスコアラー: どのプレーヤーがゲームで最初のポイントを獲得するかを 予測する必要がある
ゲームの最初のバスケットスコアラーとそれがフリースローで発生するか: 最初のバスケットがフリースローの結果として発生するかどうかを 予測する必要がある
ゲームの最初のバスケットスコアラーとそれが2ポイントフィールドゴールで発生するか: そのバスケットが2ポイントフィールドゴールになるかどうかを 予測する必要がある特定のタイプのベット
ゲームの最初のバスケットスコアラーとそれが3ポイントフィールドゴールで発生するか: その最初のバスケットが3ポイントフィールドゴールになるかどうかを 予測する必要がある
ゲームの最初のアシスト: どのプレーヤーが試合で最初のアシストを記録するかを 予測する必要がある
ゲームの最初のアシストとそのアシストが2ポイントフィールドゴールになるか: どのプレーヤーが試合で最初のアシストを記録し、そのアシストが 2ポイントフィールドゴールにつながるかを指定して 予測する必要がある
ゲームの最初のアシストとそのアシストが3ポイントフィールドゴールになるか: どのプレーヤーが試合で最初のアシストを記録し、そのアシストが 3ポイントフィールドゴールにつながるかを指定して 予測する必要がある
ゲームの最初のリバウンド: どのプレーヤーが試合中に最初のリバウンドを獲得するかを 予測する必要がある
ゲームの最初のリバウンドとそれがオフェンシブリバウンドになるか: どのプレーヤーが試合中に最初のリバウンドを獲得し、 そのリバウンドがオフェンシブリバウンドになるかを指定して 予測する必要がある。
ゲームの最初のリバウンドとそれがディフェンシブリバウンドになるか: どのプレーヤーが試合中に最初のリバウンドを獲得し、 そのリバウンドがディフェンシブリバウンドになるかを指定して 予測する必要がある。
*リストされたプレーヤーが試合にまったく参加しない場合、 ベットは無効として決済される。
*プレーヤーが試合に参加しない場合、すべてのベットは 無効と見なされる。
⤴ エクストラマーケット
両チームが80+得点: 試合中に両チームが80+ポイントを獲得するかを予測する必要がある
両チームが90+得点: 試合中に両チームが90+ポイントを獲得するかを予測する必要がある
両チームが100+得点: 試合中に両チームが100+ポイントを獲得するかを予測する必要がある
両チームが110+得点: 試合中に両チームが110+ポイントを獲得するかを予測する必要がある
最初のショット試投 - ホームチーム: ゲーム中のホームチームの最初のショットが成功するかを 予測する必要がある
最初のショット試投 - アウェイチーム: ゲーム中のアウェイチームの最初のショットが成功するかを 予測する必要がある
ゲームの最初のショット成功: ゲーム中の最初のショットが成功するかを予測する必要がある
誰がオープニングティップオフを勝つか?: オープニングティップオフの勝者を予測する必要がある
プレーヤーN - 最初のフィールドゴール試投?: 特定のプレーヤーが最初のフィールドゴールを成功させるか 失敗するかを予測する必要がある
次の5分間でどのチームがより多くのポイントを獲得するか?: 指定されたクォーターの次の5分間と指定された5分間隔で どのチームがより多くのポイントを獲得するかを 予測する必要がある。
次の5分間でホームチームは何ポイント獲得するか? 指定されたクォーターの次の5分間と指定された5分間隔で ホームチームが何ポイント獲得するかを 予測する必要がある。
次の5分間でアウェイチームは何ポイント獲得するか?: 指定されたクォーターの次の5分間と指定された5分間隔で アウェイチームが何ポイント獲得するかを 予測する必要がある。
⤴ バスケットボール - アウトライト
優勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定された大会の優勝者を 予測する必要がある。
H2Hチャンピオンシップ(レギュラーシーズン): 指定されたトーナメントのレギュラーシーズン中に、 2つのチームのうちどちらがより高い順位で終了するかを 予測する必要がある。2つのチームが同じポイント数を 獲得した場合、このベットは無効となる。
アンダー/オーバーポイント(レギュラーシーズン): チャンピオンシップの指定されたラウンドでチームが記録した ポイントの総数が、示されたラインを上回るか下回るかを 予測する必要がある。1つまたは複数の試合がキャンセル/中断され、 残りの試合または試合の残りの部分がベットの結果に影響を 与えない場合、現在の結果が有効となる(この場合、 最終的な再試合は無関係となる)。それ以外の場合、 このベットは無効と見なされる。
プレーオフシリーズ正確なスコア(4/7または3/5): 示された2チーム間の一連の試合の最終結果を予測する必要がある。 報告の目的で、各大会の公式サイトのみが有効と見なされる。 シリーズが完了しない場合、このベットは無効となる。
H2H予選通過: 示された2つのチームのうち、どちらが指定された予選段階または プレーオフラウンドを通過するかを予測する必要がある。
ファイナリスト: トーナメントの決勝でどの2つのチームが対戦するかを 予測する必要がある。
最優秀得点者: 指定されたトーナメント中に最も多くのポイントを獲得する プレーヤーを予測する必要がある。選択したプレーヤーが 指定されたトーナメント中に少なくとも1回プレーする場合、 このベットは成立し、そうでなければ無効となる。
H2H得点者: 2人のプレーヤーのうち、どちらが指定されたトーナメント中に より多くのポイントを獲得するかを予測する必要がある。 2人のプレーヤーが同じポイント数を獲得した場合、 このベットは無効となる。
トーナメント最優秀選手(MVP): どのプレーヤーがイベントの最優秀選手(MVP)に選出されるかを 予測する必要がある。報告の目的で、各大会の公式サイトのみが 有効と見なされる。プレーヤーがマーケットに含まれる試合の いずれにもスコアシートに載らない場合、そのプレーヤーへの ベットは無効として決済される。
降格: 指定されたチャンピオンシップから降格するチームを 予測する必要がある。報告の目的で、プレーオフ前または プレーオフ中に行われた決定は考慮される。プレーオフ終了後に 行われたすべての決定は、ベットの決済には考慮されない。
カンファレンス優勝: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの 指定されたカンファレンスの優勝者を予測する必要がある。
ディビジョン優勝: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの 指定されたディビジョンの優勝者を予測する必要がある。
トップ4、トップ6、トップ8、トップ10: 選択したチームが大会終了時にそれぞれのトップポジションで 終了するかを予測する必要がある。
レギュラーシーズン勝利数(アンダー/オーバー): 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメント中に 選択したチームの総勝利数(アンダー/オーバー)を 予測する必要がある。
賞 - 最も改善したプレーヤー(レギュラーシーズン): 指定された大会のレギュラーシーズン中に最も改善したプレーヤー賞を 誰が獲得するかを予測する必要がある。
年間最優秀守備選手(レギュラーシーズン): 指定された大会のレギュラーシーズン中に年間最優秀守備選手賞を 誰が獲得するかを予測する必要がある。
賞 - シックスマン・オブ・ザ・イヤー(レギュラーシーズン): 指定された大会のレギュラーシーズン中にシックスマン・オブ・ザ・イヤー賞を 誰が獲得するかを予測する必要がある。
プレーオフ進出するか(はい/いいえ): 大会の公式ランキングに従って、選択したチームが指定された大会中に プレーオフに進出する(はい)か、しない(いいえ)かを 予測する必要がある。
⤴ アイスホッケー / フィールドホッケー
アイスホッケー/フィールドホッケーイベントのベットの結果は、 レギュラータイムのみに基づく。特に明記されていない限り、 延長戦とペナルティシュートアウトはベットの結果に影響しない。 特に指定されていない限り、ベットは60分間のプレーに基づいて行われる。
⤴ 主要マーケット*
*以下にリストされているマーケットの一部はE-アイスホッケーの 下に表示される場合がある(同じルールが適用される)。
マネーライン: 試合の結果を予測する必要がある。
1X2: 試合の勝者がホームチーム - アウェイチームか、 最終スコアが引き分けかを予測する。
ハンディキャップ(2ウェイ): 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 試合の勝者を予測する必要がある。
合計: 試合中に獲得されたゴールの総数が、示されたスプレッドを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
両チームが得点する(GG/NG): 試合終了時に両チームが得点するかを予測する。
奇数/偶数: 試合結果が奇数か偶数かを予測する必要がある。
最初のゴール: レギュレーションの最初のゴールをどのチームが獲得するかを 予測する必要がある。
最後のゴール: レギュレーションの最後のゴールをどのチームが獲得するかを 予測する必要がある。
ダブルチャンス:
1X:結果がホーム勝利または引き分けの場合
2X:結果がアウェイ勝利または引き分けの場合
12:結果がホーム勝利またはアウェイ勝利の場合
合計(オーバー/アンダー): 試合終了時のスコアが、マーケットで選択された数字に従って それ以上かそれ以下かを予測する。
ハンディキャップ(2ウェイ): 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 試合の勝者を予測する必要がある。
ドローノーベット: このベッティングマーケットは以下で構成される。ベットを勝者として 定義するには、必然的に勝利チームが存在する必要があり、 つまり、試合が引き分けで終了した場合、賭けた金額は返金される。 例えば、最終スコアが引き分けになった場合、ベットは無効として 決済される。
ホームチーム/アウェイチーム合計: 試合中にホームまたはアウェイチームが獲得したゴールの総数が、 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。
勝利マージン: 試合終了時にチームが相手から持つ差の量を予測する ベッティングマーケット。
正確なスコア: 試合終了時のイベントの最終スコアを予測する。
延長戦があるか: 試合で延長戦があるかどうかを予測する必要がある。
ハンディキャップ(3ウェイ): 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 試合の勝者を予測する必要がある。
最高得点ピリオド: どのピリオドが最も多くのゴール数を持つかを予測する。
ホーム最高得点ピリオド: ホームチームがどのピリオドで最も多くのゴール数を持つかを予測する。
アウェイ最高得点ピリオド: アウェイチームがどのピリオドで最も多くのゴール数を持つかを予測する
奇数/偶数: イベント終了時のゴール数が奇数か偶数かを予測する。
3つのオプション(オーバー/アンダー/ドロー...ゴール)を含む オーバー/アンダーのベットは、チャンピオンシップに関係なく、 すべてのホッケーゲームでレギュラータイムのみに提案される。
試合の結果として獲得されたゴールの総数がベットの合計と等しく、 2つのオプションのみが提供される場合(より高いまたはより低い、 「ドロー...ゴール」のオプションなし)、賭けた金額は返金される。
残りの試合を誰が勝つか - 前半の残りを誰が勝つか(ライブベッティングを含む): これはライブマーケットで、残りの試合を誰が勝つかにベットする (マーケットを選択すると、ベット時の実際のスコアに関係なく、 イベントは0-0のスコアになる)。
残りの試合を誰が勝つか:
これはライブマーケットで、残りの試合を誰が勝つかにベットする (マーケットを選択すると、ベット時の実際のスコアに関係なく、 イベントは0-0のスコアになる)。
1X2&合計: このベッティングマーケットは、誰が試合に勝つか、そして試合で 何ゴール(オーバー/アンダー)が獲得されるかを予測しなければならない 2つの主要なベッティングマーケットを組み合わせたものである。ホームノーベット: アウェイチームが試合に勝つか、試合が引き分けで終わるかを 予測する必要がある。ホームチームが試合に勝った場合、 ベットは無効と見なされる。
アウェイノーベット: ホームチームが試合に勝つか、試合が引き分けで終わるかを 予測する必要がある。アウェイチームが試合に勝った場合、 ベットは無効と見なされる。
正確なゴール数: 試合中に獲得される正確なゴール数を予測する必要がある。
ホーム正確なゴール数: 試合中にホームチームから獲得される正確なゴール数を 予測する必要がある。
アウェイ正確なゴール数: 試合中にアウェイチームから獲得される正確なゴール数を 予測する必要がある。
どのチームが得点するか: 試合中にどのチームが得点するかを予測する必要がある。 4つの可能な結果がある:チーム1のみ、チーム2のみ、両チーム、なし。
ホームクリーンシート: クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために 使用される用語である。ホームチームが試合中にクリーンシートを 維持するかどうかを予測する必要がある。
アウェイクリーンシート:
クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために
使用される用語である。
アウェイチームが試合中にクリーンシートを維持するかどうかを
予測する必要がある。
1x2&両チームが得点: 試合の結果と、前半のみで両チームが得点するかどうかを 予測する必要がある。
延長戦 - 1x2: 延長戦の1X2結果を予測する必要がある。
延長戦 - ダブルチャンス: 延長戦のみのダブルチャンスの結果を予測する必要がある。
1X:結果がホーム勝利または引き分けの場合
2X:結果がアウェイ勝利または引き分けの場合
12:結果がホーム勝利またはアウェイ勝利の場合
延長戦 - x番目のゴール: 延長戦中にどのチームが次のゴールを獲得するかを予測する必要がある。 3つの可能な結果がある:1(ホームチームが得点)、X(チームが引き分け)、 2(アウェイチームが得点)。
延長戦 - 合計: 延長戦のみで獲得されたゴールの総数が、示されたスプレッドを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
延長戦 - ドローノーベット: このベッティングマーケットは以下で構成される。ベットを勝者として 定義するには、必然的に勝利チームが存在する必要があり、 つまり、延長戦が引き分けで終了した場合、賭けた金額は返金される。 例えば、最終スコアが引き分けになった場合、ベットは無効として 決済される。
延長戦 - コンペティター1ノーベット: ホームチームが延長戦を勝つか、試合が引き分けで終わるかを 予測する必要がある。ホームチームが試合に勝った場合、 ベットは無効と見なされる。
延長戦 - コンペティター2ノーベット: アウェイチームが延長戦を勝つか、試合が引き分けで終わるかを 予測する必要がある。ホームチームが試合に勝った場合、 ベットは無効と見なされる。
ペナルティシュートアウト - 勝者: どのチームがペナルティシュートアウトを勝つかを予測する必要がある(1-2)。
ペナルティシュートアウト - x番目のゴール: ペナルティシュートアウト中にどのチームがゴール「x」を 獲得するかを予測する必要がある。3つの可能な結果:1、X、2。
x番目のゴール&1x2: 試合の最終結果が1、Xまたは2になるか、そしてどのチームが 試合のx番目のゴールを獲得するかを一緒に予測する必要がある。
x番目のピリオド1x2&1x2: 選択されたピリオドの最終結果と試合の最終結果を一緒に 予測する必要がある。可能な結果は:
● ホームチーム&ホームチーム
● 引き分け&ホームチーム
● アウェイチーム&ホームチーム
● ホームチーム&引き分け
● 引き分け&引き分け
● アウェイチーム&引き分け
● ホームチーム&アウェイチーム
● 引き分け&アウェイチーム
● アウェイチーム&アウェイチーム
ホームがすべてのピリオドを勝つ: ホームチームが試合中のすべてのピリオドを勝つかどうかを 予測する必要がある。
アウェイがすべてのピリオドを勝つ: アウェイチームが試合中のすべてのピリオドを勝つかどうかを 予測する必要がある。
ホームがいずれかのピリオドを勝つ: ホームチームが試合中のいずれかのピリオドを勝つかどうかを 予測する必要がある。
アウェイがいずれかのピリオドを勝つ: アウェイチームが試合中のいずれかのピリオドを勝つかどうかを 予測する必要がある。
ホームがすべてのピリオドで得点する: ホームチームが試合中のすべてのピリオドで得点するかどうかを 予測する必要がある。
アウェイがすべてのピリオドで得点する: アウェイチームが試合中のすべてのピリオドで得点するかどうかを 予測する必要がある。
すべてのピリオドがx.5以上: 試合中にすべてのピリオドがx.5(0.5、1.5、2.5..)以上で 終了するかを予測する必要がある。
すべてのピリオドがx.5以下: 試合中にすべてのピリオドがx.5(0.5、1.5、2.5..)以下で 終了するかを予測する必要がある。
得点タイプ: ゴールxの得点タイプを予測する必要がある:6つの可能な結果がある:
● イーブンストレングス
● パワープレー
● ショートハンディッド
● ペナルティショット
● エンプティネット
● ノーゴール
ホームx番目の得点タイプ: ゴールxの得点タイプを予測する必要がある。
アウェイx番目の得点タイプ: ゴールxの得点タイプを予測する必要がある。
試合がシュートアウトになる: 試合がシュートアウトになるかを予測する必要がある
両チームが2回得点する: 試合で両チームが2回得点するかを予測する必要がある。
合計ペナルティ分(オーバー/アンダー): 合計ペナルティ分が与えられたラインを上回るか下回るかを 予測する必要がある。
10分間 - AからBまでの合計: ゲームの特定の10分間セグメント内で獲得される合計ゴール数を 予測する必要がある
5分間 - AからBまでの合計: ゲームの特定の5分間セグメント内で獲得される合計ゴール数を 予測する必要がある
パワープレーゴール: ゲーム中のパワープレー中に獲得される合計ゴール数を 予測する必要がある
エンプティネットゴール: チームが相手チームがゴールキーパーを外して追加のスケーターを 投入した状態(通常は試合の最終分)でゴールを獲得するかどうかを 予測する必要がある
ショートハンディッドゴール: チームが数的不利な状況(通常、プレーヤーの1人がペナルティボックスに いるため)でゴールを獲得するかどうかを予測する必要がある
フェイスオフ: 試合中に記録されるフェイスオフの数が設定されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
ホームチームフェイスオフ: 試合中にホームチームが勝つフェイスオフの数が設定されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
アウェイチームフェイスオフ: 試合中にアウェイチームが勝つフェイスオフの数が設定されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
フェイスオフ1X2: 試合中にどのチームが最も多くのフェイスオフを勝つかを 予測する必要がある
2分ペナルティ: 試合中に記録される2分ペナルティの総数が設定されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
ホームチーム2分ペナルティ: 試合中にホームチームが記録する2分ペナルティの総数が 設定されたラインを上回るか下回るかを予測する必要がある。
アウェイチーム2分ペナルティ: 試合中にアウェイチームが記録する2分ペナルティの総数が 設定されたラインを上回るか下回るかを予測する必要がある。
2分ペナルティ1X2: 試合中にどのチームが最も多くの2分ペナルティを記録するかを 予測する必要がある。
試合で5分ペナルティが与えられる: 試合中に少なくとも1つの5分ペナルティが与えられるかを 予測する必要がある
ホームチームパワープレーゴール: 試合中にホームチームが獲得するパワープレーゴールの数が 設定されたラインを上回るか下回るかを予測する必要がある。
アウェイチームパワープレーゴール: 試合中にアウェイチームが獲得するパワープレーゴールの数が 設定されたラインを上回るか下回るかを予測する必要がある。
パワープレーゴール1X2: 試合中にどのチームが最も多くのパワープレーゴールを獲得するかを 予測する必要がある。
両チームがすべてのピリオドで得点する: 両チームが試合の各ピリオドで少なくとも1ゴールを獲得するかを 予測する必要がある
最も多くのピリオドを勝つチーム: どのチームが最も多くのピリオドを勝つかを予測する必要がある
ホームチームがクリーンシートで勝つ: ホームチームが試合中にクリーンシートで勝つかを 予測する必要がある。
アウェイチームがクリーンシートで勝つ: アウェイチームが試合中にクリーンシートで勝つかを 予測する必要がある。
⤴ ピリオドマーケット
第1-第2-第3ピリオド: ピリオドベッティングマーケットは、プレーヤーが各ピリオドの 最終結果にベットすることを可能にする。
ピリオド1X2: 言及されたピリオドの勝者がホームチーム - アウェイチームか、 最終スコアが引き分けかを予測する。
ピリオドドローノーベット: このベッティングマーケットは以下で構成される。ベットを勝者として 定義するには、言及されたピリオドで必然的に勝利チームが存在する 必要があり、つまり、試合が引き分けで終了した場合、賭けた金額は 返金される。例えば、最終スコアが引き分けになった場合、 ベットは無効として決済される。
ピリオドダブルチャンス:
1X:言及されたピリオドで結果がホーム勝利または引き分けの場合
2X:言及されたピリオドで結果がアウェイ勝利または引き分けの場合
12:言及されたピリオドで結果がホーム勝利またはアウェイ勝利の場合
ピリオドハンディキャップ(2ウェイ): ピリオドの結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 言及されたピリオドの勝者を予測する必要がある。
ピリオド合計: 言及されたピリオド中に獲得されたゴールの総数が、示された スプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。
ピリオド最初のゴール: 言及されたピリオドの最初のゴールをどのチームが獲得するかを 予測する必要がある。
ピリオド最後に得点するチーム: 言及されたピリオドの最後のゴールをどのチームが獲得するかを 予測する必要がある。
ピリオド両チームが得点する: 言及されたピリオドで両チームが得点するかどうかを予測する。
ピリオド - ホームチーム合計: 言及されたピリオド中にホームチームから獲得されたゴールの総数が、 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。
ピリオド - アウェイチーム合計: 言及されたピリオド中にアウェイチームから獲得されたゴールの総数が、 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。
ピリオド - 正確なゴール数: 言及されたピリオド中に獲得される正確なゴール数を 予測する必要がある。
ピリオド - ホームチーム正確なゴール数: 言及されたピリオド中にホームチームから獲得される正確なゴール数を 予測する必要がある。
ピリオド - アウェイチーム正確なゴール数: 言及されたピリオド中にアウェイチームから獲得される正確なゴール数を 予測する必要がある。
ピリオド - どのチームが得点するか: 言及されたピリオド中にどのチームが得点するかを予測する必要がある。 4つの可能な結果がある:チーム1のみ、チーム2のみ、両チーム、なし。
ピリオド - ホームチームクリーンシート: クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために 使用される用語である。ホームチームが言及されたピリオド中に クリーンシートを維持するかどうかを予測する必要がある。
ピリオド - アウェイチームクリーンシート: クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために 使用される用語である。アウェイチームが言及されたピリオド中に クリーンシートを維持するかどうかを予測する必要がある。
ピリオド - 正確なスコア: 言及されたピリオドの終了時の最終スコアを予測する。
ピリオド - 残りを誰が勝つか: これはライブマーケットで、言及されたピリオドの残りを誰が勝つかに ベットする(マーケットを選択すると、ベット時の実際のスコアに関係なく、 イベントは0-0のスコアになる)。
ピリオド - 奇数/偶数: 言及されたピリオドの終了時のゴール数が奇数か偶数かを予測する。
第Xピリオド - いずれかのチームが得点する: 第Xピリオドでいずれかのチームが得点するかを予測する必要がある
⤴ プレーヤースペシャル
決済は、マーケット名に別途記載がない限り(「スターティングラインアップ」)、 ピッチに入場したすべてのプレーヤーに適用される。その場合、 リストされたプレーヤーが試合のスターティングラインアップに いない場合、ベットは無効として決済される。
いつでも/X番目のゴールスコアラー(ライブ): ベットはレギュラータイムのみに適用される。提供されたすべての プレーヤーはランナーと見なされる。リストされていないプレーヤーが ゴールを獲得した場合、リストされたプレーヤーへのすべてのベットは 成立する。決済の目的で、レギュラータイム中に獲得されたゴールと アシストのみが考慮される。レギュラータイム後のスコアが0-0の場合、 すべてのベットは負けとして決済されることに注意してください。 リストされたが試合終了前にゲームを離れたプレーヤー(怪我や 退場など)へのすべてのベットは成立する。
プレーヤーがポイントを獲得する(ライブ): ベットはレギュラータイムのみに適用される。提供されたすべての プレーヤーはランナーと見なされる。リストされていないプレーヤーが ポイントを獲得した場合、リストされたプレーヤーへのすべてのベットは 成立する。決済の目的で、レギュラータイム中に獲得されたゴールと アシストのみが考慮される。レギュラータイム後のスコアが0-0の場合、 すべてのベットは負けとして決済されることに注意してください。 リストされたが試合終了前にゲームを離れたプレーヤー(怪我や 退場など)へのすべてのベットは成立する。
その他のアイスホッケープレーヤーマーケット
以下のプレーヤースペシャルマーケットについて、ベットは特に 記載がない限り、レギュラータイムプラス延長戦(ある場合)に 適用される。潜在的なペナルティシュートアウトは決済に カウントされない。
プレーヤー合計アシスト(またはオーバー/アンダー)(プレマッチ)
プレーヤー合計ゴール(またはオーバー/アンダー)(プレマッチ)
プレーヤー合計セーブ(またはオーバー/アンダー)(プレマッチ)
プレーヤー合計ポイント(またはオーバー/アンダー)(プレマッチ): マーケットは、プレーヤーが達成したゴールまたはアシストのいずれかを指す。
プレーヤー合計ショット(またはオーバー/アンダー)(プレマッチ)
プレーヤー合計ゴールへのショット(またはオーバー/アンダー)(プレマッチ)
プレーヤーH2Hマーケット: リストされたプレーヤーが試合にまったく参加しない場合、 ベットは無効として決済される。プレーヤー間で引き分けの場合、 ベットは無効となる。
プレーヤーゴール(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何ゴール獲得するかを 予測することで構成される。
プレーヤーアシスト(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回アシストするかを 予測することで構成される。
プレーヤーゴールへのショット(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何本のゴールへのショットを 行うかを予測することで構成される。ゴールに向かわないショットは カウントされない。
プレーヤーセーブ(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回セーブするかを 予測することで構成される。
プレーヤーポイント(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何ポイント(ゴールとアシストの合計) 獲得するかを予測することで構成される。
プレーヤーポイント(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが獲得するポイント数(ゴールとアシストの合計)を 予測することで構成される。
プレーヤーゴールへのショット(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが行うゴールへのショット数を予測することで 構成される。ゴールに向かわないショットはカウントされない。
プレーヤーセーブ(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが行うセーブ数を予測することで構成される。
プレーヤーゴール(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが獲得するゴール数を予測することで構成される。
プレーヤーアシスト(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが行うアシスト数を予測することで構成される。
プレーヤーパワープレーポイント: プレーヤーが数的優位(パワープレー)中に獲得するポイント数を 予測することで構成される。
プレーヤープラス/マイナス: プレーヤーがプラス/マイナス評価で獲得するポイントを予測することで 構成される。プラスは、自分のチームがイーブンストレングスまたは ショートハンディッドゴールを獲得したときにアイス上にいるプレーヤーに 与えられ、マイナスは、相手がそのような状況で得点したときに アイス上にいるプレーヤーに与えられることを考慮する。
プレーヤーシャットアウト: ゴールキーパーがシャットアウトを記録するかどうかを予測することで 構成される。シャットアウト(SO)は、ゲーム全体を通じて相手チームが 得点するのを成功裏に阻止したゴールテンダーに認定されることを考慮する。 レギュラーシーズンゲームで、スコアが0-0でゲームがペナルティ シュートアウトに進む場合、両方のゴールテンダーにシャットアウトが 認定される。
プレーヤーブロックショット: ディフェンダーが記録したブロックショット数を予測することで 構成される。ワイドに逸れたり、相手によってブロックされたショットは ゴールへのショットとしてカウントされず、ブロックショットとして 記録されることを考慮する。ショットをブロックしたプレーヤーには 「ブロックショット」が認定される。
プレーヤー最初のゴールスコアラー: 試合中に最初に得点するプレーヤーを予測する必要がある。
プレーヤー最後のゴールスコアラー: 試合中に最後に得点するプレーヤーを予測する必要がある。
フェイスオフ勝利O/U: 試合中にプレーヤーが勝つフェイスオフの数が設定されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
ヒットO/U: 試合中にプレーヤーが行うヒット(パックコントロールを得るための ボディチェック)の総数が、指定された数を上回るか下回るかを 予測する必要がある。
*プレーヤーが試合に参加しない場合、すべてのベットは 無効と見なされる。
⤴ アイスホッケー/フィールドホッケー アウトライト
優勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を 予測する必要がある。
ディビジョン/カンファレンス優勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたディビジョンまたは カンファレンスの優勝者を予測する必要がある。
レギュラーシーズンポイント - チーム: 大会の公式ランキングに従って、言及されたチームが何ポイント (オーバー/アンダー)獲得するかを予測する必要がある。
プレーオフに進出するか? - チーム: 大会の公式ランキングに従って、言及されたチームが指定された トーナメントのプレーオフに到達するかを予測する必要がある。
トップ4、トップ6、トップ8、トップ10: 選択したチームが大会終了時にそれぞれのトップポジションで 終了するかを予測する必要がある。
ドラフトX番目のピック: 言及されたドラフトで誰がX番目のピックになるかを予測する必要がある。
ドラフトポジション - プレーヤー: 言及されたプレーヤーが言及されたドラフトでどのポジションを 獲得するかを予測する必要がある。
H2H - 正確なシリーズスコア: 示された2チーム間の一連の試合の最終結果を予測する必要がある。 報告の目的で、各大会の公式サイトのみが有効と見なされる。
H2H - シリーズはいつ終了するか?: 示された2チーム間の一連の試合が何試合で終了するかを 予測する必要がある。報告の目的で、各大会の公式サイトのみが 有効と見なされる。
H2H - 勝者: 示された2つのチームのうち、どちらが指定された予選段階または プレーオフラウンドで予選を通過するかを予測する必要がある。
⤴ ハンドボール
すべてのハンドボールベットは、特に指定されていない限り、 60分間のプレーに基づいて行われる。延長戦はカウントされず、 後半の結果にも影響せず、後半のベットのカウントには考慮されない。 何らかの理由で60分間のプレーが完了しない場合、すべてのベットは 無効となり、賭け金は返金される。
ベットが成立するには、試合が完了する必要がある(マーケットが すでに決済されている場合を除く)。すべてのライブマーケットは 延長戦を含まない。1x2、ハンディキャップ、奇数/偶数、 ハンドボール勝利マージン、ダブルチャンスなどのマーケット。 ただし、予選通過/カップ優勝/延長戦後の勝利などの ベッティングマーケットは除く。
⤴ 主要マーケット
1X2: 試合の結果を予測する。
合計: 試合中に与えられたラインよりも多いか少ないゴールがあるかに ベットする。
ハンディキャップ: 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 試合の勝者を予測する必要がある。
ダブルチャンス: 試合の結果を予測する必要がある。 3つの可能な結果がある:1X(試合終了時にホームチームが勝つか引き分け)、 X2(試合終了時にアウェイチームが勝つか引き分け)、 12(試合終了時にホームチームが勝つかアウェイチームが勝つ)。
ドローノーベット: 試合の結果を予測する。最終結果が引き分けの場合、 ベットは無効として決済される。
奇数/偶数: 獲得されたゴールの総数が奇数か偶数かを予測する。 最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済される。
ハーフタイム/フルタイム: 前半と試合終了時にどのチームが勝利するかを予測する。
勝利マージン: このベッティングマーケットは、どのチームが勝つか、 そしてどれだけの差で勝つかを予測することで構成される。
Xゴールへのレース: どのチームが最初にXゴールに到達するかを予測する。
ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の最終結果を 予測する必要がある。
チーム合計: 試合中にホームまたはアウェイチームに対して、与えられたラインよりも 多いか少ないゴールがあるかにベットする。
前半/後半マーケット: このセクションでは、試合の前半または後半のいずれかに関連する 主要なベッティングマーケットを見つけることができる。
1X2&合計: 誰が試合の勝者になるか、そして試合で何ゴール(オーバー/アンダー)が 獲得されるかを予測する。
最高得点ハーフ: 2つのハーフのうちどちらがより高いスコアを持つかを予測する。
チーム最高得点ハーフ: ホームまたはアウェイチームのみで、2つのハーフのうちどちらが 他と比較してより高いスコアを持つかを予測する。
最高得点ハーフのチーム: 2つのチームのうち、どちらが1つのハーフで他のチームと比較して より高いスコアを持つかを予測する。
ゴールレンジ: 選択された範囲で、両チームから合計何ゴールが獲得されるかを予測する。
チームゴールレンジ: 選択された範囲で、ホームまたはアウェイチームが何ゴール獲得するかを 予測する。
x番目のゴール: どのチームがx番目のゴールを獲得するかを予測する。
延長戦 - 合計: 延長戦中に獲得されたゴールの総数が、示されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
延長戦 - ハンディキャップ: 括弧内のハンディキャップを考慮して、延長戦の最終結果を 予測する必要がある。
⤴ 前半マーケット
前半 - 1x2: 前半の結果を予測する。
前半 - ダブルチャンス: 前半の結果を予測する必要がある。3つの可能な結果がある: 1X(前半終了時にホームチームが勝つか引き分け)、 X2(前半終了時にアウェイチームが勝つか引き分け)、 12(前半終了時にホームチームが勝つかアウェイチームが勝つ)。
前半 - ドローノーベット: 前半の結果を予測する。最終結果が引き分けの場合、 ベットは無効として決済される。
前半 - ハンディキャップx:y: 括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の最終結果を 予測する必要がある。
前半 - ハンディキャップ: 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 前半の勝者を予測する必要がある。
前半 - 合計: マーケットで与えられた特定の値で、試合の前半中により多いか 少ないゴールがあるかにベットする。
前半 - ホーム合計: 前半中にホームチームに対して、与えられたラインよりも多いか 少ないゴールがあるかにベットする。
前半 - アウェイ合計: 前半中にアウェイチームに対して、与えられたラインよりも多いか 少ないゴールがあるかにベットする。
前半 - 奇数/偶数: 前半期間中に獲得されたゴールの総数が奇数か偶数かを予測する。 最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済される。
前半 - 1x2&合計: 誰が前半の勝者になるか、そして前半で何ゴール(オーバー/アンダー)が 獲得されるかを予測する。
前半 - 勝利マージン: このベッティングマーケットは、どのチームが前半を勝つか、 そしてどれだけの差で勝つかを予測することで構成される。
前半 - ゴールレンジ: 選択された範囲で、前半中に両チームから合計何ゴールが 獲得されるかを予測する。
前半 - ホームゴールレンジ: 選択された範囲で、前半中にホームチームから合計何ゴールが 獲得されるかを予測する。
前半 - アウェイゴールレンジ: 選択された範囲で、前半中にアウェイチームから合計何ゴールが 獲得されるかを予測する。
⤴ 後半マーケット
後半 - 1x2: 後半の結果を予測する。
後半 - ダブルチャンス: 後半の結果を予測する必要がある。3つの可能な結果がある: 1X(後半終了時にホームチームが勝つか引き分け)、 X2(後半終了時にアウェイチームが勝つか引き分け)、 12(後半終了時にホームチームが勝つかアウェイチームが勝つ)。
後半 - ドローノーベット: 後半の結果を予測する。最終結果が引き分けの場合、 ベットは無効として決済される。
後半 - 奇数/偶数: 後半期間中に獲得されたゴールの総数が奇数か偶数かを予測する。 最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済される。
⤴ プレーヤースペシャル
プレーヤーゴール最低: プレーヤーが試合中に最低何ゴール獲得するかを 予測する必要がある。
プレーヤーゴール: 特定のプレーヤーが試合中に獲得するゴールの総数を予測する。
⤴ ハンドボール アウトライト
優勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を 予測する必要がある。
⤴ アメリカンフットボール
すべてのアメリカンフットボールベットは、マーケット名に別途記載がない限り、 レギュラータイムに基づいている。
⤴ 主要マーケット
マネーライン(1-2): ポイントスプレッドに関係なく、ゲームの勝者を当てる必要がある。
合計(アンダー/オーバー): このタイプのベットは、試合の合計ポイント数を指定することで構成される。
ホームチーム合計(アンダー/オーバー): ホームチームの合計得点を指定することで構成されるベット。
アウェイチーム合計(アンダー/オーバー): アウェイチームの合計得点を指定することで構成されるベット。
x番目のポイントへのレース: どのチームが最初にXゴールに到達するかを予測する。
次のゴール: どのチームが次のゴールを獲得するかを予測する必要がある。 3つの可能な結果がある:1(ホームチームが得点)、X(または誰も得点しない)、 2(アウェイチームが得点)。
次の得点タイプ: X番目のゴールがどの得点タイプで獲得されるかを予測する必要がある。 4つの可能な結果がある:タッチダウン、フィールドゴール、セーフティ、なし。
最高得点クォーター: 試合のどのクォーターが最も多くのポイントを獲得するかを 予測する必要がある。
最高得点ハーフ: 試合のどのハーフが最も多くのポイントを獲得するかを 予測する必要がある。
延長戦があるか: 延長戦があるかどうかを予測する必要がある。
奇数/偶数: 試合中に獲得されたポイントの総数が奇数か偶数かを予測する。 最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済される。
ホーム奇数/偶数: 試合中にホームチームから獲得されたポイントの総数が奇数か偶数かを 予測する。最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済される。
アウェイ奇数/偶数: 試合中にアウェイチームから獲得されたポイントの総数が奇数か偶数かを 予測する。最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済される。
合計タッチダウン: 試合中に獲得されたタッチダウンの総数(オーバー/アンダー)を 予測する必要がある。
合計フィールドゴール成功: 試合中に獲得されたフィールドゴールの総数(オーバー/アンダー)を 予測する必要がある。
合計ターンオーバー: 試合中に記録されたターンオーバーの総数(オーバー/アンダー)を 予測する必要がある。
合計サック: 試合中に記録されたサックの総数(オーバー/アンダー)を 予測する必要がある。
x番目のフィールドゴール成功: 試合中にどのチームがX番目のフィールドゴールを成功させるかを 予測する必要がある。
延長戦があるか: イベントに延長戦があるかどうかを推測する。
合計パス試投: ゲーム中に両チームが行うパス試投の合計数を 予測する必要がある。
合計パス成功: ゲーム中に両チームが行う完成パスの合計数を 予測する必要がある。
合計パスヤード: ゲーム中に両チームが獲得するパスヤードの合計数を 予測する必要がある
合計タックル: ゲーム中に両チームが行うタックルの合計数を 予測する必要がある。
合計オフェンスヤード: ゲーム全体を通じて両チームが獲得する合計ヤード数を 予測する必要がある
合計レセプション: ゲーム中に両チームのプレーヤーがキャッチした完成パスの総数を 予測する必要がある
合計パスタッチダウン: ゲーム中に両チームが空中を通じて獲得したタッチダウンの総数を 予測する必要がある
合計ラッシングタッチダウン: ゲーム中に両チームがラッシングプレーで獲得したタッチダウンの 累積数を予測する必要がある
合計レシービングタッチダウン: ゲーム中に両チームのプレーヤーが完成パスを通じて獲得した タッチダウンの累積数を予測する必要がある
合計オフェンスタッチダウン: ゲーム中に両チームが獲得したタッチダウンの累積数を 予測する必要がある
合計レシービングヤード: ゲーム中に完成パスを通じてプレーヤーが獲得した累積ヤード数を 予測する必要がある
合計ラッシングヤード: ゲーム中に両チームのすべてのプレーヤーがラッシングプレーを通じて 獲得した累積ヤード数を予測する必要がある
合計ラッシング&レシービングヤード: ゲーム中に両チームがラッシングとレシービングプレーを通じて 獲得した合計ヤード数を予測する必要がある
合計パス&ラッシングヤード: ゲーム中に両チームがパスとラッシングプレーを通じて獲得した 合計ヤード数を予測する必要がある
合計タックル&アシスト: ゲーム中にディフェンシブプレーヤーが行ったタックルの累積数 (ソロとアシストの両方)を予測する必要がある
合計2ポイント成功: ゲーム中に両チームが成功した2ポイントコンバージョン試投の 累積数を予測する必要がある
合計2ポイント試投: ゲーム中にタッチダウン後に両チームが2ポイントコンバージョンを 獲得しようとした試投の累積数を予測する必要がある
合計ファンブル: ゲーム中に両チームがコミットしたファンブルの累積数 (ロストとリカバーの両方)を予測する必要がある
合計パスヤードグロス: ゲーム中にチームがパスプレーを通じて獲得した合計ヤード数を 予測する必要がある
⤴ 前半マーケット
前半 - 1x2: 前半の結果を予測する必要がある。選択肢は1-ホームチーム、 2-アウェイチーム、X-引き分け。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
前半 - ハンディキャップ: 前半の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 前半の勝者を予測する必要がある。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
前半 - 合計: 前半中に獲得されたポイントの総数が、示されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
前半 - ドローノーベット: 前半の勝者を予測する必要がある。前半が引き分けで終了した場合、 このマーケットのすべてのベットは無効となる。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
前半 - 奇数/偶数: 試合の前半中に獲得されたポイント数が奇数か偶数かを 予測する必要がある。
前半 - ホームチーム奇数/偶数: 試合の前半中にホームチームから獲得されたポイント数が 奇数か偶数かを予測する必要がある。
前半 - アウェイチーム奇数/偶数: 試合の前半中にアウェイチームから獲得されたポイント数が 奇数か偶数かを予測する必要がある。
前半 - 次の得点: 前半中にどのチームが次のゴールを獲得するかを予測する必要がある。 3つの可能な結果がある:1(ホームチームが得点)、X(チームが引き分け)、 2(アウェイチームが得点)。
前半1x2&前半合計: 前半の結果と前半のゴールの総数(オーバー/アンダー)の両方を 予測する必要がある。
前半ハンディキャップ&前半合計: 結果(括弧内のハンディキャップを考慮)と前半のゴールの総数 (オーバー/アンダー)の両方を予測する必要がある。
⤴ 後半マーケット
後半 - 1x2: 後半の結果を予測する必要がある。選択肢は1-ホームチーム、 2-アウェイチーム、X-引き分け。後半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
後半 - ハンディキャップ: 後半の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 後半の勝者を予測する必要がある。後半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
後半 - 合計(オーバー/アンダー): 後半中に獲得されたポイントの総数が、示されたスプレッドを 上回るか下回るかを予測する必要がある。後半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
後半 - ドローノーベット: 後半の勝者を予測する必要がある。後半が引き分けで終了した場合、 このマーケットのすべてのベットは無効となる。後半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。
⤴ クォーターマーケット
クォーター - 1x2: 選択されたクォーターの結果を予測する必要がある。選択肢は 1-ホームチーム、2-アウェイチーム、X-引き分け。クォーターが 未完了の場合、このマーケットは無効となる。
クォーター - 合計(オーバー/アンダー): 選択されたクォーター中に獲得されたポイントの総数が、 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。 クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となる。
クォーター - ドローノーベット: 選択されたクォーターの勝者を予測する必要がある。クォーターが 引き分けで終了した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となる。 クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となる。
クォーター - ハンディキャップ: クォーターの結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 選択されたクォーターの勝者を予測する必要がある。 クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となる。
第1クォーター1x2&第1クォーター合計: 第1クォーターの結果と第1クォーターのゴールの総数 (オーバー/アンダー)の両方を予測する必要がある。
第1クォーターハンディキャップ&第1クォーター合計: 結果(括弧内のハンディキャップを考慮)と第1クォーターのゴールの 総数(オーバー/アンダー)の両方を予測する必要がある。
⤴ ドライブマーケット
x番目のドライブプレーx - コンペティタープレータイプ: プレーのタイプがラッシュかパスかを予測する。定義上、 フォワードパスのみがパスプレーとしてカウントされる。 サックもパスプレーと見なされる。
x番目のドライブプレーx - コンペティターパス成功: 記載されたプレー中に完成パスがあるかを予測する。 定義上、フォワードパスのみがパスプレーとして考慮される。
x番目のドライブプレーx - コンペティター合計獲得ヤード: 記載されたプレー中に獲得された合計ヤードを予測する。 プレーペナルティを通じて獲得されたヤードは考慮されない。
x番目のドライブプレーx - コンペティター新しいファーストダウン: 記載されたプレー中にコンペティターが新しいファーストダウンを 獲得するかを予測する。タッチダウンは、オフェンスが得点した場合にのみ 新しいファーストダウンとして認定される。プレーペナルティによる ファーストダウンと獲得ヤードは決済に考慮されない。
x番目のドライブプレーx - コンペティターサック: 記載されたプレーでサックがあるかどうかを予測する。
x番目のドライブ - コンペティター結果: コンペティターの記載されたドライブの結果(パント、タッチダウン、 フィールドゴール試投)を予測する。異なる結果は「その他」で決済される。
*プレーがない場合、すべてのマーケットは次のプレーで決済されるか、 それぞれのプレーに到達する前にドライブが終了した場合は無効となる。
** それぞれのプレー番号に到達する前にドライブが終了した場合、 それぞれのプレーのすべてのマーケットは無効と見なされる。 これにはパントとフィールドゴールが含まれる。
*** フィールドゴールヤードは、プレーでの合計獲得ヤードには 考慮されない。
⤴ プレーヤースペシャル
すべてのアメリカンフットボールプレーヤースペシャルマーケットは、 関連する公式ソースに従って決済される。潜在的な延長戦は すべての利用可能なマーケットの決済に含まれる。
リストされたプレーヤーが試合にまったく参加しない場合、 ベットは無効として決済される。プレーヤー間で引き分けの場合、 ベットは無効となる。
プレーヤーパスヤード: 特定のプレーヤーが記録するパスヤード数を予測することで構成される。
プレーヤーパスヤード(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何パスヤード記録するかを 予測することで構成される
プレーヤーパス成功: 特定のプレーヤーが記録するパス成功数を予測することで構成される
プレーヤーパス成功(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回パス成功を記録するかを 予測することで構成される
プレーヤーパスタッチダウン: 特定のプレーヤーが記録するパスタッチダウン数を 予測することで構成される
プレーヤーパスタッチダウン(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回パスタッチダウンを記録するかを 予測することで構成される
プレーヤーラッシング試投: 特定のプレーヤーが記録するラッシング試投数を 予測することで構成される
プレーヤーラッシング試投(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回ラッシング試投を記録するかを 予測することで構成される
プレーヤーラッシングヤード: 特定のプレーヤーが記録するラッシングヤード数を 予測することで構成される
プレーヤーラッシングヤード(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何ラッシングヤード記録するかを 予測することで構成される
プレーヤーラッシングタッチダウン: 特定のプレーヤーが記録するラッシングタッチダウン数を 予測することで構成される
プレーヤーラッシングタッチダウン(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回ラッシングタッチダウンを 記録するかを予測することで構成される
プレーヤーレセプション: 特定のプレーヤーが記録するレセプション数を 予測することで構成される
プレーヤーレセプション(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回レセプションを記録するかを 予測することで構成される
プレーヤーレシービングヤード: 特定のプレーヤーが記録するレシービングヤード数を 予測することで構成される
プレーヤーレシービングヤード(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何レシービングヤード記録するかを 予測することで構成される。
プレーヤーレシービングタッチダウン: 特定のプレーヤーが記録するレシービングタッチダウン数を 予測することで構成される
プレーヤーレシービングタッチダウン(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回レシービングタッチダウンを 記録するかを予測することで構成される
最初のタッチダウンを獲得するプレーヤー: 試合の最初のタッチダウンを獲得するプレーヤーを予測する。
QBによる合計インターセプション投げ: 特定のプレーヤーが記録する合計インターセプション数を 予測することで構成される
QBによる最長成功: 特定のプレーヤーが記録する最長成功を予測することで構成される
プレーヤーサック: 特定のプレーヤーが記録するサック数を予測することで構成される
プレーヤー最長ラッシュ: 特定のプレーヤーが記録する最長ラッシュを予測することで構成される。
プレーヤーによる最初のラッシュ試投: どのプレーヤーが試合の最初のラッシュ試投を記録するかを予測する。
プレーヤーによる最初のレセプション: どのプレーヤーが試合の最初のレセプションを記録するかを予測する。
QBによる最初の成功: どのQBが試合の最初の成功を記録するかを予測する。
ゲーム内最長ラッシングプレー: どのプレーヤーが試合の最長ラッシングプレーを記録するかを予測する。
ゲーム内最長レセプション: どのプレーヤーが試合の最長レセプションを記録するかを予測する。
プレーヤーパスヤード対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合で最も多くの パスヤードを記録するかを予測することで構成される。
プレーヤーパス成功対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合で最も多くの パス成功を記録するかを予測することで構成される。
プレーヤーラッシュヤード対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合で最も多くの ラッシュヤードを記録するかを予測することで構成される。
プレーヤーレシービングヤード対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合で最も多くの レシービングヤードを記録するかを予測することで構成される。
プレーヤーレセプション対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合で最も多くの レセプションを記録するかを予測することで構成される。
プレーヤーキャリー最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何回キャリーを記録するかを 予測する必要がある。
プレーヤー(ディフェンシブ)がインターセプションを持つ: リストされたプレーヤーがインターセプションを記録するかを 予測する必要がある。
プレーヤー最初のラッシュ: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最初のラッシュを 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーラッシング試投最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何回ラッシング試投を 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーラッシングヤード最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何ラッシングヤードを 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーラッシングタッチダウン最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何回ラッシングタッチダウンを 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーレセプション最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何回レセプションを 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーレシービングヤード最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何レシービングヤードを 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーレシービングタッチダウン最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何回レシービングタッチダウンを 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤータッチダウン最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何回タッチダウンを 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーパス試投: リストされたプレーヤーが何回パス試投(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤー最長パス成功: どのプレーヤーが最長パス成功を記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーラッシング&レシービングヤード: リストされたプレーヤーが何ラッシング&レシービングヤード (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーキッキングポイント: リストされたプレーヤーが何キッキングポイント(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーインターセプション投げ: リストされたプレーヤーが何回インターセプション(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤー最長レセプション: どのプレーヤーが最長レセプションを記録するかを予測する必要がある。
プレーヤー合計タックル: リストされたプレーヤーが何回タックル(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤー合計サック: リストされたプレーヤーが何回サック(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーパスヤード前半: リストされたプレーヤーが前半に何パスヤード(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーパスタッチダウン前半: リストされたプレーヤーが前半に何回パスタッチダウン(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤー最初のラッシュ: どのプレーヤーが最初のラッシュを記録するかを予測する必要がある。
プレーヤー最初のタッチダウンのポジション: リストされたプレーヤーの最初のタッチダウンでのポジションが 何になるかを予測する必要がある。
プレーヤー最後のタッチダウンのポジション: リストされたプレーヤーの最後のタッチダウンでのポジションが 何になるかを予測する必要がある。
QBがインターセプションを持つ: リストされたQBがインターセプションを記録するかを 予測する必要がある。
QB最長成功: どのQBが最長成功を記録するかを予測する必要がある。
QB最初の成功: どのQBが最初の成功を記録するかを予測する必要がある。
いずれかのQBが300+ヤード投げる: リストされたQBのいずれかが300+ヤードの投げを記録するかを 予測する必要がある。
いずれかのQBが350+ヤード投げる: リストされたQBのいずれかが350+ヤードの投げを記録するかを 予測する必要がある。
いずれかのQBが400+ヤード投げる: リストされたQBのいずれかが400+ヤードの投げを記録するかを 予測する必要がある。
いずれかのプレーヤーが100+ラッシングヤードを持つ: リストされたプレーヤーのいずれかが100+ラッシングヤードを 記録するかを予測する必要がある。
いずれかのプレーヤーが150+ラッシングヤードを持つ: リストされたプレーヤーのいずれかが150+ラッシングヤードを 記録するかを予測する必要がある。
いずれかのプレーヤーが100+レシービングヤードを持つ: リストされたプレーヤーのいずれかが100+レシービングヤードを 記録するかを予測する必要がある。
いずれかのプレーヤーが150+レシービングヤードを持つ: リストされたプレーヤーのいずれかが150+レシービングヤードを 記録するかを予測する必要がある。
最多レシービングヤード: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの レシービングヤードを記録するかを予測する必要がある。
最多パスヤード プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの パスヤードを記録するかを予測する必要がある。
最多パス成功 プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの パス成功を記録するかを予測する必要がある。
最多ラッシュヤード プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの ラッシングヤードを記録するかを予測する必要がある。
最多レシービングヤード プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの レシービングヤードを記録するかを予測する必要がある。
最多レセプション プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの レセプションを記録するかを予測する必要がある。
最多ディスポーザル プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの ディスポーザルを記録するかを予測する必要がある。
最多ゴール プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの ゴールを記録するかを予測する必要がある。
最多マーク プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの マークを記録するかを予測する必要がある。
最多パスタッチダウン プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの パスタッチダウンを記録するかを予測する必要がある。
最多ラッシングヤード: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの ラッシングヤードを記録するかを予測する必要がある。
最多レシービングヤード: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの レシービングヤードを記録するかを予測する必要がある。
最多ファーストダウン: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くのファーストダウンを 記録するかを予測する必要がある。
最多サック: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの サックを記録するかを予測する必要がある。
プレーヤー合計パス試投: リストされたプレーヤーが少なくとも何回パス試投を 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーパス試投オーバー/アンダー: 与えられたプレーヤーのパス試投が与えられたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
プレーヤー合計パスインターセプション: リストされたプレーヤーが少なくとも何回パスインターセプションを 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーパスインターセプションオーバー/アンダー: 与えられたプレーヤーのパスインターセプションが与えられたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
プレーヤー合計タックル: リストされたプレーヤーが少なくとも何回タックルを 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤータックルオーバー/アンダー: 与えられたプレーヤーのタックルが与えられたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
プレーヤー合計サック: リストされたプレーヤーが少なくとも何回サックを 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーサックオーバー/アンダー: 与えられたプレーヤーのサックが与えられたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
プレーヤー合計インターセプション: リストされたプレーヤーが少なくとも何回インターセプションを 記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーインターセプションオーバー/アンダー: 与えられたプレーヤーのインターセプションが与えられたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。
プレーヤーパスヤードオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーがゲーム中に予め決められた数よりも多いか 少ないヤードを投げるかを予測する必要がある
プレーヤーパス成功オーバー/アンダー: クォーターバックが予め決められた数よりも多く(オーバー)または 少なく(アンダー)完成パスを投げるかを予測する必要がある。
プレーヤーパスタッチダウンオーバー/アンダー: 指定されたプレーヤーが設定された数よりも多く(オーバー)または 少なく(アンダー)タッチダウンを投げるかを予測する必要がある。
プレーヤーラッシングヤードオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーがゲーム中に予め決められた量よりも多いか 少ないヤードをラッシュするかを予測する必要がある。
プレーヤーレシービングヤードオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーがゲーム中に設定された量よりも多いか 少ないレシービングヤードを蓄積するかを予測する必要がある
プレーヤーレシービングタッチダウンオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーがゲーム中に予め決められた数よりも多いか 少ないタッチダウンを獲得するかを予測する必要がある。
プレーヤーレセプションオーバー/アンダー: 特定のプレーヤー(通常はキッカー)がゲーム中に設定された数よりも 多いか少ないフィールドゴールを成功させるかを予測する必要がある
プレーヤーフィールドゴールオーバー/アンダー: 特定のキッカーがゲーム中に予め決められた数よりも多いか 少ないフィールドゴールを成功させるかを予測する必要がある。
プレーヤーアシストオーバー/アンダー: 指定されたプレーヤーがスポーツブックによって設定された数よりも 多く(オーバー)または少なく(アンダー)アシストタックルを 行うかを予測する必要がある。
プレーヤー最長パス成功オーバー/アンダー: 特定のクォーターバックによる最長完成パスがゲーム中に 設定された距離を上回るか下回るかを予測する必要がある
プレーヤー最長パス成功オーバー/アンダー: 特定のクォーターバックによる最長完成パスがゲーム中に 設定された距離を上回るか下回るかを予測する必要がある
プレーヤー最長レセプションオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーによる最長完成レセプションがゲーム中に 設定された距離を上回るか下回るかを予測する必要がある
プレーヤーラッシング試投オーバー/アンダー: 特定のプレーヤーがゲーム中に設定された数よりも多いか 少ない回数ボールを運ぶかを予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計サック: ゲーム中にホームまたはアウェイチームが記録したサックの総数が 予め決められた数よりも多いか少ないかを予測する必要がある
プレーヤー最長ラッシュオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーによる最長ラッシング試投がゲーム中に 設定された距離を上回るか下回るかを予測する必要がある。
プレーヤーディフェンシブインターセプションオーバー/アンダー: 特定のディフェンシブプレーヤーがゲーム中に設定された数よりも 多いか少ないインターセプションを記録するかを予測する必要がある。
プレーヤーディフェンシブタックル&アシストオーバー/アンダー: 特定のディフェンシブプレーヤーがゲーム中に設定された数よりも 多いか少ない合計タックルとアシストを記録するかを 予測する必要がある。
最初のタッチダウンスコアラー: ゲームの最初のタッチダウンを獲得するプレーヤーを 予測する必要がある
最後のタッチダウンスコアラー: ゲームの最後のタッチダウンを獲得するプレーヤーを 予測する必要がある
いつでもタッチダウンスコアラー: 特定のプレーヤーがゲーム中のいずれかの時点でタッチダウンを 獲得するかを予測する必要がある
プレーヤーパス&ラッシングヤードオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーの合計パスまたはラッシングヤードがゲーム中に 設定されたラインを上回るか下回るかを予測する必要がある
プレーヤーファンブルオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーがゲーム中に一定回数ボールをファンブルするかを 予測する必要がある
プレーヤーロストファンブルオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーがゲーム中にファンブルによって一定回数 ボールを失うかを予測する必要がある
エクストラポイント成功: チームがタッチダウン後にエクストラポイントを成功裏に コンバートするかを予測する必要がある
*プレーヤーが試合に参加しない場合、すべてのベットは 無効と見なされる。
⤴
チームスペシャル
ホームチーム/アウェイチームパント: ホームチーム/アウェイチームが何回パント(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチーム2サック: ホームチーム/アウェイチームが何回サック(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチーム合計フィールドゴール: ホームチーム/アウェイチームが何回フィールドゴール(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチーム合計フィールドゴール2ウェイ: ホームチーム/アウェイチームが何回フィールドゴール(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチーム合計ターンオーバー: ホームチーム/アウェイチームが何回合計ターンオーバー(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点する: ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点するかを 予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチーム合計タッチダウン: ホームチーム/アウェイチーム2が何回タッチダウン(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチーム最長パント: ホームチーム/アウェイチームが記録する最長パントがどれになるかを 予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチーム最短パント: ホームチーム/アウェイチームが記録する最短パントがどれになるかを 予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームグロスパントヤード: ホームチーム/アウェイチームがどれだけのグロスパントヤード (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームネットオフェンスヤード: ホームチーム/アウェイチームが何ネットオフェンスヤード (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームラッシングヤード: ホームチーム/アウェイチームが何ラッシングヤード(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチーム合計第4ダウンコンバージョン: ホームチーム/アウェイチームが何回第4ダウンコンバージョン (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームラッシングタッチダウン: ホームチーム/アウェイチームが何回ラッシングタッチダウン (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチーム前半合計ポイント: ホームチーム/アウェイチームが前半に何ポイント(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチーム合計フィールドゴールヤード: ホームチーム/アウェイチームがどれだけの合計フィールドゴールヤード (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチーム合計ラッシングタッチダウン: ホームチーム/アウェイチームが何回ラッシングタッチダウン (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチーム合計ファーストダウン: ホームチーム/アウェイチームが何回ファーストダウン(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチーム合計第3ダウンコンバージョン: ホームチーム/アウェイチームが何回第3ダウンコンバージョン (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。
最初のホームチーム/アウェイチームドライブ結果: ホームチーム/アウェイチームの最初のドライブ結果がどうなるかを 予測する必要がある。
第1得点プレーホームチーム/アウェイチーム: ホームチーム/アウェイチームの最初の得点プレーがどうなるかを 予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームハーフ勝利: ホームチーム/アウェイチームがどのハーフを勝つかを 予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームクォーター勝利: ホームチーム/アウェイチームがどのクォーターを勝つかを 予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームがより多くのポイントを獲得するのは: 与えられた時間枠のうち、ホームチーム/アウェイチームがどれで より多くのポイントを獲得するかを予測する必要がある。
前半 - ホームチーム/アウェイチーム合計タッチダウン: ホームチーム/アウェイチームが前半に何回タッチダウン (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。
後半 - ホームチーム/アウェイチーム合計タッチダウン: ホームチーム/アウェイチームが後半に何回タッチダウン (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。
前半 - ホームチーム/アウェイチームフィールドゴール: ホームチーム/アウェイチームが前半に何回フィールドゴール (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。
後半 - ホームチーム/アウェイチームフィールドゴール: ホームチーム/アウェイチームが後半に何回フィールドゴール (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームが最初に得点して試合に勝つ: ホームチーム/アウェイチームが最初に得点して試合に勝つかを 予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームが最初に得点して試合に負ける: ホームチーム/アウェイチームが最初に得点して試合に負けるかを 予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームがすべてのクォーターで得点する: ホームチーム/アウェイチームがすべてのクォーターで得点するかを 予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームが両ハーフで得点する: ホームチーム/アウェイチームが両ハーフで得点するかを 予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームがすべてのクォーターを勝つ: ホームチーム/アウェイチームがすべてのクォーターを勝つかを 予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームが両ハーフを勝つ: コンペティター1/コンペティター2が両ハーフを勝つかを 予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームがファーストダウンを獲得する: コンペティター1/コンペティター2がファーストダウンを獲得するかを 予測する必要がある。
最長フィールドゴールを獲得するチーム: どのチームが最長フィールドゴールを獲得するかを予測する必要がある。
ゲームで最長キックオフリターンのチーム: どのチームが試合で最長キックオフリターンを記録するかを 予測する必要がある。
スクリメージからの最長プレーのチーム: どのチームが試合でスクリメージからの最長プレーを記録するかを 予測する必要がある。
ゲームでより多くの第3ダウンコンバージョンのチーム: どのチームが試合で最も多くの第3ダウンコンバージョンを記録するかを 予測する必要がある。
ゲームでより多くのオフェンスプレーのチーム: どのチームが試合で最も多くのオフェンスプレーを記録するかを 予測する必要がある。
ゲームで最も多くの受け入れられたペナルティヤードのチーム: どのチームが試合で最も多くの受け入れられたペナルティヤードを 記録するかを予測する必要がある。
最も多くのパントのチーム: どのチームが試合で最も多くのパントを記録するかを予測する必要がある。
最高得点クォーターのチーム: どのチームが試合で最高得点クォーターを記録するかを 予測する必要がある。
1つのチームが3回連続で得点する: 少なくとも1つのチームが3回連続で得点するかを予測する必要がある。
最初にレッドゾーンに入るチーム: どのチームが最初にレッドゾーンに入るかを予測する必要がある。
レッドゾーン内で最初に得点するチーム: どのチームがレッドゾーン内から最初に得点するかを予測する必要がある。
最も多くのポゼッション時間のチーム: どのチームが試合で最も多くのポゼッション時間を記録するかを 予測する必要がある。
最長タッチダウンを獲得するチーム: どのチームが試合で最長タッチダウンを獲得するかを 予測する必要がある。
最初のタッチダウンを獲得するチーム: どのチームが試合で最初のタッチダウンを獲得するかを 予測する必要がある。
最後のタッチダウンを獲得するチーム: どのチームが試合で最後のタッチダウンを獲得するかを 予測する必要がある。
最初のターンオーバーをコミットするチーム: どのチームが試合で最初のターンオーバーをコミットするかを 予測する必要がある。
ターンオーバーをコミットしないチーム: どのチームが試合でターンオーバーをコミットしないかを 予測する必要がある。
コイントスを勝つチーム: どのチームがコイントスを勝つかを予測する必要がある。
最初にパントするチーム: どのチームが最初にパントするかを予測する必要がある。
最初に3回パントするチーム: どのチームが最初に3回パントするかを予測する必要がある。
どのチームが最長グロスパントを持つか: どのチームが試合で最長グロスパントを記録するかを 予測する必要がある。
ゲームで最長パントリターンのチーム: どのチームが試合で最長パントリターンを記録するかを 予測する必要がある。
最短タッチダウンを獲得するチーム: どのチームが試合で最短タッチダウンを記録するかを 予測する必要がある。
タッチダウンにつながる最長ドライブ(ヤード)を持つチーム: どのチームがタッチダウンにつながる最長ドライブ(ヤード単位)を 記録するかを予測する必要がある。
フィールドゴール成功につながる最長ドライブ(ヤード)を持つチーム: どのチームがフィールドゴール成功につながる最長ドライブ(ヤード単位)を 記録するかを予測する必要がある。
最後のフィールドゴールを獲得するチーム: どのチームが最後のフィールドゴールを獲得するかを予測する必要がある。
最初にファーストダウンを獲得するチーム: どのチームが最初にファーストダウンを獲得するかを予測する必要がある。
ゲームの最初のターンオーバーをコミットするチーム: どのチームがゲームの最初のターンオーバーをコミットするかを 予測する必要がある。
最長フィールドゴールを持つチーム: どのチームが最長フィールドゴールを持つかを予測する必要がある。
最初の受け入れられたペナルティをコミットするチーム: どのチームが最初の受け入れられたペナルティをコミットするかを 予測する必要がある。
最長フィールドゴールを持つチーム: どのチームが最長フィールドゴールを持つかを予測する必要がある。
最も多くのパスヤードを獲得するチーム: どのチームが最も多くのパスヤードを獲得するかを予測する必要がある。
最も多くのラッシングヤードを獲得するチーム: どのチームが最も多くのラッシングヤードを獲得するかを予測する必要がある。
最も多くのターンオーバーをコミットするチーム: どのチームが最も多くのターンオーバーをコミットするかを 予測する必要がある。
前半で最後に得点するチーム: どのチームが前半で最後に得点するかを予測する必要がある。
X番目のタッチダウンを獲得するチーム: どのチームがX番目のタッチダウンを獲得するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点するか: ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点するかを 予測する必要がある。
第Xクォーター - ホームチーム/アウェイチーム合計タッチダウン: ホームチーム/アウェイチームが第Xクォーターに何回タッチダウン (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。
第Xクォーター - ホームチーム/アウェイチームフィールドゴール: ホームチーム/アウェイチームが第Xクォーターに何回フィールドゴール (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。
最初に50ヤードラインを越えるチームオフェンス: どのチームオフェンスが最初に50ヤードラインを越えるかを 予測する必要がある。
最短フィールドゴールを持つチーム: どのチームが最短フィールドゴールを持つかを予測する必要がある。
最高得点クォーターのチーム: どのチームが最高得点クォーターを持つかを予測する必要がある。
最低得点クォーターのチーム: どのチームが最低得点クォーターを持つかを予測する必要がある。
最初にコーチチャレンジを持つチーム: どのチームが最初にコーチチャレンジを持つかを予測する必要がある。
最初にタイムアウトをコールするチーム: どのチームが最初にタイムアウトをコールするかを予測する必要がある。
第1サックを記録するチーム: どのチームが第1サックを記録するかを予測する必要がある。
最初のタイムアウトをコールするチーム: どのチームが最初のタイムアウトをコールするかを予測する必要がある。
最大リード(いずれかのチーム)O/U: ゲーム中のいずれかのチームによる最大リードがどれになるか (オーバー/アンダー)を予測する必要がある。
コイントスを勝つチームがゲームを勝つか: コイントスを勝つチームがゲームも勝つかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームがコイントスを勝ってゲームを勝つか: ホームチーム/アウェイチームがコイントスを勝って試合に勝つかを 予測する必要がある。
両チームが前半にリードを持つか: 両チームが前半にリードを持つかを予測する必要がある。
両チームが後半にリードを持つか: 両チームが後半にリードを持つかを予測する必要がある。
両チームが第4クォーターにリードを持つか: 両チームが第4クォーターにリードを持つかを予測する必要がある。
最初に得点するチームが勝つ: 最初に得点するチームがゲームも勝つかを予測する必要がある。
最後に得点するチームが勝つ: 最後に得点するチームがゲームも勝つかを予測する必要がある。
いずれかのチームが4回連続で得点する: いずれかのチームが4回連続で得点するかを予測する必要がある。
各チームが各ハーフで1つのタッチダウンを獲得する: 各チームが各ハーフで少なくとも1つのタッチダウンを獲得するかを 予測する必要がある。
各チームが各ハーフで2つのタッチダウンを獲得する: 各チームが各ハーフで少なくとも2つのタッチダウンを獲得するかを 予測する必要がある。
いずれかのチームが40+ポイントを獲得する: いずれかのチームが40+ポイントを獲得するかを予測する必要がある。
いずれかのチームによる3回連続得点: いずれかのチームが試合で3回連続で得点するかを予測する必要がある。
ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点するか: ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点するかを 予測する必要がある。
両チームが19.5 / 24.5 / 29.5を得点する: 両チームが試合で19.5または24.5または29.5ポイントを獲得するかを 予測する必要がある。
ホーム/アウェイチーム合計ポイント: ゲームでホーム/アウェイチームが獲得するポイント数を 予測する必要がある。
ホーム/アウェイチーム - 合計オフェンスヤード: ゲーム全体を通じてホームまたはアウェイチームが獲得する 累積ヤード数を予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計ラッシュタッチダウン: ゲーム中にホームまたはアウェイチームが獲得する ラッシングタッチダウンの総数を予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム合計レセプション: ゲーム中に両チームのプレーヤーが行った完成キャッチの総数を 予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計ロストファンブル: ゲーム中のホーム/アウェイチームによるロストファンブルの総数を 予測する必要がある
合計ロストファンブル: ゲーム中の両チームによるロストファンブルの総数を 予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - ディフェンスまたはスペシャルチームがタッチダウンを獲得する: ホームまたはアウェイチームのディフェンシブユニットまたは スペシャルチーム(キックリターンチームなど)がゲーム中に タッチダウンを獲得するかを予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計レシービングヤード: ゲーム中に完成パスを通じてホームまたはアウェイチームが獲得した 累積ヤード数を予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計レシービングタッチダウン: ゲーム中にホームまたはアウェイチームが完成パスを通じて獲得した タッチダウンの総数を予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計パスタッチダウン: ゲーム中にホームまたはアウェイチームのクォーターバックが投げた タッチダウンの合計数を予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計パスヤード: ゲーム中にホームまたはアウェイチームのクォーターバックが 完成パスを通じて獲得した累積ヤード数を予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計オフェンスタッチダウン: ゲーム中にホームまたはアウェイチームが獲得したタッチダウンの 合計数を予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計ラッシング&レシービングヤード: ゲーム中にホームまたはアウェイチームがラッシングとレシービング プレーを通じて獲得した合計ヤード数を予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計ディフェンシブタックル: ゲーム中にホームまたはアウェイチームのディフェンスが行った タックルの累積数を予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計ディフェンシブタックル&アシスト: ゲーム中にホームまたはアウェイチームのディフェンスが行った タックル(ソロとアシストの両方)の累積数を予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計ラッシング試投: ゲーム中にホームまたはアウェイチームが行ったラッシングプレーの 累積数を予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計パスヤードグロス: ゲーム中にホームまたはアウェイチームがパスプレーを通じて獲得した 合計ヤード数を予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計2ポイント成功: ゲーム中にホームまたはアウェイチームが成功した2ポイント コンバージョン試投の累積数を予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計2ポイント試投: ゲーム中にタッチダウン後にホームまたはアウェイチームが 2ポイントコンバージョンを獲得しようとした試投の累積数を 予測する必要がある
ホーム/アウェイチーム - 合計ファンブル(延長戦含む): ゲーム中にホームまたはアウェイチームがコミットしたファンブル (ロストとリカバーの両方)の累積数を予測する必要がある
⤴ その他の統計マーケット
最長フィールドゴール成功: 試合で獲得される最長フィールドゴール(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
最短フィールドゴール成功: 試合で獲得される最短フィールドゴール(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
最初のドライブ結果: 最初のドライブの結果を予測する必要がある。
ゲームの最初のオフェンスプレー: ゲームの最初のオフェンスプレーが何になるかを予測する必要がある。
合計受け入れられたペナルティ: 試合で受け入れられたペナルティの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
合計パス試投: 試合でのパス試投の総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
合計パス成功: 試合でのパス成功の総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
合計パスヤード: 試合でのパスヤードの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
合計ファーストダウン: 試合でのファーストダウンの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
合計パント: 試合でのパントの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
合計タッチダウン2ウェイ: 試合でのタッチダウンの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
合計インターセプション: 試合でのインターセプションの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
合計ディフェンシブタックル: 試合でのディフェンシブタックルの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
最長タッチダウン成功: 試合で獲得される最長タッチダウン(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
最短タッチダウン成功: 試合で獲得される最短タッチダウン(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
第Xクォーター - 合計タッチダウン: 第Xクォーターでのタッチダウンの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
前半 - フィールドゴール: 前半でのフィールドゴールの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
第Xクォーター - フィールドゴール: 第Xクォーターでのフィールドゴールの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
タッチダウンスコアラーのシャツ番号の合計(2ポイントコンバージョンは含まない): 試合でのタッチダウンスコアラーのシャツ番号の総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
タッチダウン後にミスしたエクストラポイントがあるか?(キックのみ): タッチダウン後にミスしたエクストラポイント(キックのみ)があるかを予測する必要がある。
ゲームが正確に3ポイント差で決まるか: ゲームが正確に3ポイント差で決まるかを予測する必要がある。
2ポイントコンバージョンがあるか: 2ポイントコンバージョンがあるかを予測する必要がある。
ゲームが0-0後にタイになるか: ゲームが0-0後にタイになるかを予測する必要がある。
合計タッチダウン3ウェイ: 試合でのタッチダウンの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
最初の得点方法3ウェイ: 最初の得点方法(3ウェイ)がどれになるかを予測する必要がある。
最初の得点方法6ウェイ: 最初の得点方法(6ウェイ)がどれになるかを予測する必要がある。
最初のターンオーバータイプ3ウェイ: 最初のターンオーバータイプ(3ウェイ)がどれになるかを予測する必要がある。
ゲームの最初のオフェンスプレー: ゲームの最初のオフェンスプレーがどれになるかを予測する必要がある。
最後の得点方法: 最後の得点方法がどれになるかを予測する必要がある。
第1コーチチャレンジの結果: 第1コーチチャレンジの結果がどれになるかを予測する必要がある。
何人のプレーヤーがパス試投を持つか: 何人のプレーヤー(オーバー/アンダー)がパス試投を持つかを 予測する必要がある。
誰がより多くのファーストダウンを持つか: 誰が最も多くのファーストダウンを持つかを予測する必要がある。
セーフティが獲得されるか: セーフティが獲得されるかを予測する必要がある。
成功した2ポイントコンバージョン: 成功した2ポイントコンバージョンがあるかを予測する必要がある。
ハーフタイム - 合計曲数: ハーフタイムで何曲演奏されるかを予測する必要がある。
最初のタッチダウンスコアラーのジャージ番号: 最初のタッチダウンスコアラーのジャージ番号を予測する必要がある
ゲーム合計グロスパントヤード: 試合での合計グロスパントヤード(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
最長ドライブの長さ(ヤード): 試合での最長ドライブの長さ(オーバー/アンダーヤード)がどれになるかを 予測する必要がある。
ゲーム開始ドライブで獲得されたネットヤード: ゲーム開始ドライブで何ネットヤードが獲得されるか(オーバー/アンダー)を 予測する必要がある。
最初の得点ヤード: 最初の得点ヤード(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
最初のタッチダウンヤード: 最初のタッチダウンヤード(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
第1成功フィールドゴールの距離: 試合での第1成功フィールドゴールの距離(オーバー/アンダーヤード)が どれになるかを予測する必要がある。
合計フィールドゴールヤード: 試合でのフィールドゴールヤードの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
合計第3ダウンコンバージョン: 試合での第3ダウンコンバージョンの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
合計第4ダウンコンバージョン: 試合での第4ダウンコンバージョンの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
合計キックオフ: 試合でのキックオフの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
合計ネットオフェンスヤード: 試合でのネットオフェンスヤードの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
パス試投を持つプレーヤーの総数: 試合でパス試投を持つプレーヤーの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
レセプションを持つプレーヤーの総数: 試合でレセプションを持つプレーヤーの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
ラッシュ試投を持つプレーヤーの総数: 試合でラッシュ試投を持つプレーヤーの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。
合計ラッシング試投: 試合でのラッシング試投の総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
合計タッチダウンヤード: 試合での合計タッチダウンヤード(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
合計タッチダウンパス: 試合でのタッチダウンパスの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
ゲームの最大リード: 試合での最大リード(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。
いずれかのスターティングQBによる最多連続完成: いずれかのスターティングQBによる最多連続完成がどれになるかを 予測する必要がある。
成功した2ポイントコンバージョン: 成功した2ポイントコンバージョンがあるかを予測する必要がある。
コイントスが正しくコールされるか: コイントスが正しくコールされるかを予測する必要がある。
オープニングキックオフがタッチバックになるか: オープニングキックオフがタッチバックになるかを予測する必要がある。
いずれかのキックがアップライトに当たるか: いずれかのキックがアップライトに当たるかを予測する必要がある。
オクトパスがあるか: オクトパスがあるかを予測する必要がある。
いずれかのパントがタッチバックになるか: いずれかのパントがタッチバックになるかを予測する必要がある。
ブロックされたパントがあるか: ブロックされたパントがあるかを予測する必要がある。
フェイクパントまたはFGがあるか: フェイクパントまたはFGがあるかを予測する必要がある。
タッチダウンのためにパントがリターンされるか: タッチダウンのためにパントがリターンされるかを予測する必要がある。
第1ドライブ - フィールドゴール成功: 第1ドライブでフィールドゴールがあるかを予測する必要がある。
いずれかのチームがオープニングドライブでタッチダウンを獲得するか: いずれかのチームがオープニングドライブでタッチダウンを獲得するかを 予測する必要がある。
ゲームの第1ドライブでオフェンススコアがあるか: ゲームの第1ドライブでオフェンススコアがあるかを予測する必要がある。
第1フィールドゴール - 14:00経過時またはそれ以降: 第1フィールドゴールが14:00分経過時またはそれ以降に獲得されるかを 予測する必要がある。
第1スコア - 7:00経過時またはそれ以降: 第1スコアが07:00分経過時またはそれ以降に獲得されるかを 予測する必要がある。
第1タッチダウン - 10:00経過時またはそれ以降: 第1タッチダウンが10:00分経過時またはそれ以降に獲得されるかを 予測する必要がある。
4つのクォーターすべてで成功したフィールドゴールがあるか: 4つのクォーターすべてで成功したフィールドゴールがあるかを 予測する必要がある。
ゲームの最初のスコアがタッチダウンか: ゲームの最初のスコアがタッチダウンかを予測する必要がある。
無得点のクォーターがあるか: 無得点のクォーターがあるかを予測する必要がある。
オープニングキックオフがタッチバックになるか: オープニングキックオフがタッチバックになるかを予測する必要がある。
ミスしたFG/XPがあるか: ミスしたFG/XPがあるかを予測する必要がある。
ピック6があるか: ピック6があるかを予測する必要がある。
スペシャルチームまたはディフェンシブタッチダウンが獲得されるか: スペシャルチームタッチダウンまたはディフェンシブタッチダウンが 獲得されるかを予測する必要がある。
いずれかのロングスナッパーがタックルまたはアシストを記録するか: いずれかのロングスナッパーがタックルまたはアシストを記録するかを 予測する必要がある。
退場があるか: 退場があるかを予測する必要がある。
フリーフリッカーが試みられるか: フリーフリッカーが試みられるかを予測する必要がある。
タッチダウンのためにキックオフがリターンされるか: タッチダウンのためにキックオフがリターンされるかを 予測する必要がある。
前半の最後の2分間にスコアがあるか?: 前半の最後の2分間にスコアがあるかを予測する必要がある。
第4クォーターカムバックがあるか: 第4クォーターカムバックがあるかを予測する必要がある。
ゲームの最後のプレーがQBニールダウンか: ゲームの最後のプレーがQBニールダウンかを予測する必要がある。
ゲームの最後のプレーでスコアがあるか: ゲームの最後のプレーでスコアがあるかを予測する必要がある。
ゲームの最後のプレーがクォーターバックラッシュか: ゲームの最後のプレーがクォーターバックラッシュかを 予測する必要がある。
最多ファーストダウン: 誰が最も多くのファーストダウンを行うかを予測する必要がある。
国歌の演奏時間: 国歌の演奏時間がどれくらいになるかを予測する必要がある。
コイントスの結果: コイントスの結果が何になるかを予測する必要がある。
勝利ヘッドコーチにかけられるゲータレードの色: 勝利ヘッドコーチにかけられるゲータレードの色が何になるかを 予測する必要がある。
スーパーボウルMVPが最初に誰に感謝するか: スーパーボウルMVPが最初に誰に感謝するかを予測する必要がある。
MVPのポジション: MVPのポジションが何になるかを予測する必要がある。
第1得点プレー: 第1得点プレーが何になるかを予測する必要がある。
オープニングキックオフがタッチダウンのためにリターンされる: オープニングキックオフがタッチダウンのためにリターンされるかを 予測する必要がある。
最初のタッチダウンのクォーター: 最初のタッチダウンのクォーターが何になるかを予測する必要がある。
ゲームの第1ターンオーバーは: ゲームの第1ターンオーバーが何になるかを予測する必要がある。
合計タッチダウン - 正確: 試合でのタッチダウンの総数が正確にいくつになるかを 予測する必要がある。
⤴
アメリカンフットボール アウトライト
優勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を 予測する必要がある。
ディビジョン/カンファレンス優勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたディビジョンまたは カンファレンスの優勝者を予測する必要がある。
レギュラーシーズン勝利数 - チーム: 大会の公式ランキングに従って、言及されたチームが指定された 大会のレギュラーシーズンで何勝(オーバー/アンダー)を 集めるかを予測する必要がある。
プレーオフに進出するか? - チーム: 大会の公式ランキングに従って、言及されたチームが指定された トーナメントのプレーオフに到達するかを予測する必要がある。
トップ4、トップ6、トップ8、トップ10: 選択したチームが大会終了時にそれぞれのトップポジションで 終了するかを予測する必要がある。
ドラフトX番目のピック: 言及されたドラフトで誰がX番目のピックになるかを予測する必要がある。
ドラフトポジション - プレーヤー: 言及されたプレーヤーが言及されたドラフトでどのポジションを 獲得するかを予測する必要がある。
H2H - 正確なシリーズスコア: 示された2チーム間の一連の試合の最終結果を予測する必要がある。 報告の目的で、各大会の公式サイトのみが有効と見なされる。
H2H - シリーズはいつ終了するか?: 示された2チーム間の一連の試合が何試合で終了するかを 予測する必要がある。報告の目的で、各大会の公式サイトのみが 有効と見なされる。
H2H - 勝者: 示された2つのチームのうち、どちらが指定された予選段階または プレーオフラウンドで予選を通過するかを予測する必要がある。
プレーオフに到達する: 大会の公式ランキングに従って、選択したチームがトーナメント中に プレーオフに到達する(はい)か、しない(いいえ)かを 予測する必要がある。
賞 - 最優秀選手: 特定のシーズン(レギュラーシーズンのみ)の最優秀選手賞を 誰が獲得するかを予測する必要がある。
賞 - オフェンシブ・ルーキー・オブ・ザ・イヤー: 特定のシーズン(レギュラーシーズンのみ)のルーキー・プレーヤー・ オブ・ザ・イヤー賞を誰が獲得するかを予測する必要がある。
賞 - ディフェンシブ・ルーキー・オブ・ザ・イヤー: 特定のシーズン(レギュラーシーズンのみ)のディフェンシブ・ プレーヤー・オブ・ザ・イヤー賞を誰が獲得するかを 予測する必要がある。
スーパーボウルに到達する: 大会の公式ランキングに従って、選択したチームがトーナメント中に スーパーボウルに到達する(はい)か、しない(いいえ)かを 予測する必要がある。
チーム - ドラフトでのポジション: 言及されたドラフトでチームのポジションが何になるかを 予測する必要がある。
スーパーボウル - 優勝カンファレンス: スーパーボウルの優勝者がどのカンファレンスから出るかを 予測する必要がある。
スーパーボウル - 優勝ディビジョン: スーパーボウルの優勝者がどのディビジョンから出るかを 予測する必要がある。
スーパーボウル - コイントスを勝つチーム: スーパーボウルでどのチームがコイントスを勝つかを予測する必要がある。
スーパーボウル - MVP: どのプレーヤーがスーパーボウルのMVPになるかを予測する必要がある。
最初の得点の時間(分): 最初のポイントがいつ獲得されるか(分)を予測する必要がある。
合計ファーストダウン(延長戦含む): 何回のファーストダウンが獲得されるか(延長戦含む)を予測する必要がある。
セーフティ(延長戦含む): 試合でセーフティがあるか(延長戦含む)を予測する必要がある。
ディフェンシブまたはスペシャルチームTDが獲得される(延長戦含む): ディフェンシブTDまたはスペシャルチームTDが獲得されるか (延長戦含む)を予測する必要がある。
最多ファーストダウン(延長戦含む): どのチームが最も多くのファーストダウンを獲得するか(延長戦含む)を 予測する必要がある。
ビッグウィン リトルウィン: ホームまたはアウェイチームが14+ポイント差で勝つ(ビッグウィン)か、 1-13ポイント差で勝つ(リトルウィン)かを予測する必要がある。
⤴ 野球
MLB(または他の野球リーグ): マネーライン(勝者マーケット)は、リーグの役員がゲームを 終了したと見なし、以下の場合に決定されたと見なされる:
少なくとも5イニングが完了している
または
4.5イニングが完了し、ホームチーム(または後攻のチーム)が リードしている。その他のすべての場合、マネーラインのベットは 無効として決済される。
少なくとも9イニングが完了している
疑義を避けるため、他のすべてのマーケット(例:合計、スプレッドなど)の ベットは、すでに決定されていない限り、以下の場合に成立する:
または
8.5イニングが完了し、ホームチーム(または後攻のチーム)が リードしている。
その他のすべての場合、ベットは無効として決済される。 マーシールールが呼ばれた場合、すべてのベットはその時点の スコアで成立する。
MLB(または他の野球リーグ)、すべてのピッチャーライン (マネーライン、スプレッド、合計のPLマーケット)は、 リストされた先発投手に変更がある場合は無効となる。 ピッチャーラインマーケットに置かれたベットには、ベットスリップと ベット履歴ページ内に(PL)の表示が含まれる。ベットスリップ内に (PL)インジケーターが表示されていない場合、ベットは アクションラインに置かれ、それに応じて決済される。 アクションラインは、投手の変更に関係なく、イベントの結果に 基づいて決済される。新しく提供されたピッチャーラインは 上記のルールに従う。アクションラインは、上記の MLB(または他の野球リーグ)に関する例外を除き、 一般的なルールに従う。
野球および7イニングゲームの場合、 他のすべてのマーケット(例:合計、スプレッドなど)のベットは、 すでに決定されていない限り、以下の場合に成立する:
少なくとも7イニングが完了している
または
6.5イニングが完了し、ホームチーム(または後攻のチーム)が リードしている。
例外は、以下の場合に決定されたと見なされるマネーライン(試合勝者)である:
少なくとも5イニングが完了している
または
4.5イニングが完了し、ホームチーム(または後攻のチーム)が リードしている。
その他のすべての場合、マネーラインのベットは無効として決済される。
塁打数: シングル、ダブル、トリプル、ホームランなどの打者のヒットから 厳密に来るものである。塁打数 - ホームランは4塁打、 トリプルは3、ダブルは2、シングルは1である。
四球、死球(HBP)、盗塁、エラーやフィールダーズチョイスによる 出塁は塁打数プロップにはカウントされない---ヒットのみである。
*塁打数は、シングル= 1塁、ダブル=2、トリプル=3、ホームラン=4として、 プレーヤーが行うすべてのヒットを加算して計算される。これらのみがカウントされる。
すべての野球ベットは、マーケット名に別途記載がない限り、 レギュラータイムに基づいている。
⤴ 主要マーケット
マネーライン(1/2): 先発投手に関係なく、勝利チームを予測する。
ハンディキャップ: 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 試合の勝者を予測する必要がある。
合計: このベットでは、両チームが獲得した合計得点数を指定する必要がある。
ホームチーム合計得点: このベットでは、ホームチームが獲得した合計得点数を 指定する必要がある。
アウェイチーム合計得点: このベットでは、アウェイチームが獲得した合計得点を 指定する必要がある。
合計ヒット数: このベットでは、両チームが獲得した合計ヒット数を指定する必要がある。
ホームチーム合計ヒット数: このベットでは、ホームチームが獲得した合計ヒット数を 指定する必要がある。
アウェイチーム合計ヒット数: このベットでは、アウェイチームが獲得した合計ヒット数を 指定する必要がある。
現在のイニングまたは次のイニングを勝つ: ホームまたはアウェイチームが現在または次のイニングを勝つかを予測する。 指定されたイニングの表と裏が完了している必要がある。ただし、 ゲームが中断または放棄されたときに後攻のチームがリードしている場合を除く。
第Xイニングの合計得点: このベットでは、第Xイニングで両チームが獲得した合計得点数を 指定する必要がある。特定のイニングの表と裏が完了している必要がある。 ただし、マーケットがすでに決定されている場合を除く。
現在のイニングまたは次のイニングのスコア: 現在または次のイニングのスコアを予測する。特定のイニングの表と裏が 完了している必要がある。ただし、ベットがすでに決定されている場合を除く。
現在のイニングのマーカー / ½イニングまたは次のイニングでのヒット: 特定のイニングの表と裏が完了している必要がある。ただし、 ゲームが中断または放棄されたときに得点が完了しているか、 ヒットが実行されている場合を除く。
現在のイニングまたは次のイニングで最も多くのヒットを獲得するチーム: ベットが成立するには、特定のイニングの表と裏が完了している必要がある。 ただし、ベットがすでに決定されている場合を除く。
現在のイニングまたは次のイニングの合計ヒット数または現在のイニングまたは次のイニングの合計得点: 特定のイニングの表と裏が完了している必要がある。 ただし、ベットがすでに決済されている場合を除く。
xxイニング後のリーダー: ベットが成立するには、特定のイニングの表と裏が完了している必要がある。 ただし、ベットがすでに決済されている場合を除く。
「xxへのレース」マーケット/チーム合計/合計ヒット: 8½イニングルールが適用される。ただし、ベットがすでに決済されているか、 試合の自然な終了(例:試合を中断することなく)がベットを決定する場合を除く。
試合が引き分けに達し、試合の自然な終了(例:試合を中断することなく)が 勝者を必要とする場合、「xxへのレース」マーケットのベットは無効となる。 例えば、MLB(または他の野球リーグ)のゲームが中断または放棄され、 または10イニング後に3-3のゴールで中断された場合、4レースマーケットの ベットは無効となる。5、6、または7レースマーケットのベットは無効として決済される。
次に得点するチーム: 試合が中断された場合、すでに獲得された得点のすべてのベットはカウントされる。 中断または放棄時の次のレースのベットは無効となる。
勝利マージン: 試合終了時にチームが相手から持つ差の量を予測するベッティングマーケット。 例:ホームチームが1-3点差。8½イニングルールが適用される。 MLB(または他の野球リーグ)の追加イニングを含む。 MLB(または他の野球リーグ)では、 引き分けで終わるゲームの場合、引き分けオプションを提供しないベットは 無効となる。ゲームが引き分けで終わる可能性のあるMLB以外のイベントの場合、 そのオプションが利用可能となる。
重要: ライブゲームモードの勝利マージンマーケットで以下の例を考慮することを お勧めする。当社のプラットフォームは、マーケットを次のように表示できる: +3(レース)、-3(レース)ここで、記号(+)はホームチーム、 記号(-)はアウェイチームを意味し、> = + 3および< = - 3は、 最初がホームチームの3レース以上、2番目がアウェイチームの3レース以下を意味する。
最初の得点はいつ獲得されるか: どのイニングで最初の得点が獲得されるかを予測する。
勝者&合計: このベッティングマーケットは、誰が試合に勝つか、そして試合で 何点(オーバー/アンダー)が獲得されるかを予測しなければならない 2つの主要なベッティングマーケットを組み合わせたものである。
いずれかのチームによる最大連続得点: いずれかのチームが獲得する最大連続得点数が何になるかを 予測する必要がある。
最高得点イニングの正確な得点: 最高得点のイニングの正確な得点数を予測する必要がある。
得点レンジ: イベントの合計得点が入る範囲を予測する必要がある。
x番目の投球の結果: 言及された投球の結果を予測する必要がある。
x番目の投球でのヒット: 言及された投球でヒットがあるかどうかを予測する必要がある。
x番目の投球でのホームラン: 言及された投球でホームランがあるかどうかを予測する必要がある。
塁打数O/U: 試合中に獲得される塁打の総数が設定されたラインをオーバーするか アンダーするかを予測する必要がある。
ホームランO/U: 両チームが記録するホームランが設定されたラインをオーバーするか アンダーするかを予測する必要がある。
ホームチームホームランO/U: このベットでは、ホームチームが獲得するホームランの総数が 設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを指定する必要がある。
アウェイチームホームランO/U: このベットでは、アウェイチームが獲得するホームランの総数が 設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを指定する必要がある。
ホームチームシングルヒットO/U: ホームチームが記録するシングルヒットが設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
アウェイチームシングルヒットO/U: アウェイチームが記録するシングルヒットが設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
ホームチームダブルO/U: ホームチームが記録するダブルが設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
アウェイチームダブルO/U: アウェイチームが記録するダブルが設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
ホームチームトリプルO/U: ホームチームが記録するトリプルが設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
アウェイチームトリプルO/U: アウェイチームが記録するトリプルが設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
ホームチーム塁打数O/U: ホームチームが確保する合計塁打数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。アウェイチーム塁打数O/U: アウェイチームが確保する合計塁打数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
ホームチーム投手による三振O/U: ホームチームの投手が記録する合計三振数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
アウェイチーム投手による三振O/U: アウェイチームの投手が記録する合計三振数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
ホームチーム盗塁O/U: ホームチームが記録する合計盗塁数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
アウェイチーム盗塁O/U: アウェイチームが記録する合計盗塁数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
ホームチーム打点O/U: ホームチームが記録する合計打点(RBI)が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
アウェイチーム打点O/U: アウェイチームが記録する合計打点(RBI)が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
ホームチーム四球O/U: ホームチームが記録する合計四球数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
アウェイチーム四球O/U: アウェイチームが記録する合計四球数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
ホームチームがゲームの最初のヒットを記録するか?: ホームチームがゲームの最初のヒットを記録するかを 予測する必要がある
アウェイチームがゲームの最初のヒットを記録するか?: アウェイチームがゲームの最初のヒットを記録するかを 予測する必要がある
ホームチームがゲームの最初の得点を記録するか?: ホームチームがゲームの最初の得点を記録するかを 予測する必要がある
アウェイチームがゲームの最初の得点を記録するか?: アウェイチームがゲームの最初の得点を記録するかを 予測する必要がある
ホームチームがゲームの最初の打点を記録するか?: ホームチームがゲームの最初の打点(RBI)を記録するかを 予測する必要がある
アウェイチームがゲームの最初の打点を記録するか?: アウェイチームがゲームの最初の打点(RBI)を記録するかを 予測する必要がある
ホームチームがゲームの最初のホームランを記録するか?: ホームチームがゲームの最初のホームランを記録するかを 予測する必要がある
アウェイチームがゲームの最初のホームランを記録するか?: アウェイチームがゲームの最初のホームランを記録するかを 予測する必要がある
投手による三振O/U: 記録される投手による三振の総数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
打点O/U: 記録される打点(RBI)の総数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
四球O/U: 記録される四球の総数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
盗塁O/U: 記録される盗塁の総数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
⤴
イニングマーケット
第Xイニング - 1X2: 言及されたイニングの結果を予測する。
第Xイニング - 合計: このベットでは、言及されたイニングで両チームが獲得した 合計得点数を指定する必要がある。
第Xイニング - 得点するチーム: 言及されたイニングでどのチームが得点するかを予測する必要がある。
第Xイニング - ハンディキャップ: 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 言及されたイニングの勝者を予測する必要がある。
第Xイニング - 合計ヒット: 言及されたイニングの合計ヒット数を予測する必要がある。
第Xイニング - チーム合計ヒット: 言及されたイニングのホームまたはアウェイチームの合計ヒット数を 予測する必要がある。
1から5イニング - 1X2: 1から5イニングの結果を予測する。
1から5イニング - 合計: このベットでは、1から5イニングで両チームが獲得した 合計得点数を指定する必要がある。
1から5イニング - ハンディキャップ: 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 1から5イニングの勝者を予測する必要がある。
1から5イニング - 合計ヒット: 1から5イニングの合計ヒット数を予測する必要がある。
1から5イニング - チーム合計ヒット: 1から5イニングのホームまたはアウェイチームの合計ヒット数を 予測する必要がある。
より多くのイニングを勝つチーム: 試合でどのチームがより多くのイニングを勝つかを予測する必要がある。
最高得点イニングのチーム: どのチームが単一のイニングで最高得点を持つか(または引き分けがあるか)を 予測する必要がある。
延長イニングがあるか: イベント(はい-いいえ)に延長イニングがあるかを推測する。
最初のxイニング1x2&1x2: 最初のXイニングの結果、および試合終了時の結果を 予測する必要がある。
両チームがX.5以上: 両チームが試合でX.5得点以上を獲得するかどうかを 予測する必要がある。
X得点へのレース: どのチームが最初にX得点に到達するかを予測する必要がある。ホームチームが9回に打席に立つ: ホームチームが9回に打席に立つかを予測する必要がある。
合計無得点イニング: 何イニングが無得点(0-0)で終わるかを予測する必要がある。
最高得点イニング: どれが最高得点のイニングになるかを予測する必要がある。
試合がいつ決定されるか: どのイニングで試合が決定されるかを予測する必要がある。
次のイニングのヒット(はい/いいえ): 次のイニングでヒットがあるかを予測する必要がある。
第Xイニングのヒット(はい/いいえ): 第Xイニングでヒットがあるかを予測する必要がある。
⤴ 野球プレーヤースペシャルマーケット
すべての野球プレーヤースペシャルマーケットは、関連する公式ソースに 従って決済される。潜在的な延長イニングは、すべての利用可能な マーケットの決済に含まれる。
プレーヤースペシャルセクション以下のすべてのマーケットは、 このルールに従う:リストされたプレーヤーが試合のスターティング ラインアップにいない場合、ベットは無効として決済される。
プレーヤーH2Hマーケット: リストされたプレーヤーが試合にまったく参加しない場合、 ベットは無効として決済される。プレーヤー間で引き分けの場合、 ベットは無効となる。
プレーヤー三振: 特定のプレーヤーが記録する三振数を予測することで構成される。
プレーヤー三振(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回三振を記録するかを 予測することで構成される。
プレーヤーヒット(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何本のヒットを記録するかを 予測することで構成される。
プレーヤー塁打数(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何塁打を記録するかを 予測することで構成される。
プレーヤーヒット+得点+打点: 特定のプレーヤーが記録する合計ヒット、得点、打点の数を 予測することで構成される。
プレーヤーヒット+得点+打点(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回の合計ヒット、得点、打点を 記録するかを予測することで構成される。
プレーヤーホームラン(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何本のホームランを記録するかを 予測することで構成される。
塁打数対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合で最も多くの塁打を 記録するかを予測することで構成される。
三振対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合で最も多くの三振を 記録するかを予測することで構成される。
プレーヤーヒット+塁打数: 特定のプレーヤーが記録する合計ヒットと塁打数を 予測することで構成される。
プレーヤー塁打数+得点+打点: 特定のプレーヤーが記録する合計塁打数、得点、打点を 予測することで構成される。
打者ヒット: 特定の打者が記録するヒット数を予測することで構成される。
打者塁打数: 特定の打者が記録する塁打数を予測することで構成される。
投手三振: 特定の投手が記録する三振数を予測することで構成される。
X番目のプレーヤーのN回目の打席の結果: X番目のプレーヤーのN回目の打席の結果を予測する必要がある。
X番目のプレーヤーがN回目の打席で三振する: X番目のプレーヤーがN回目の打席で三振するかを 予測する必要がある。
最多塁打数: どのチームが最も多くの塁打を記録するかを予測する必要がある。
最多三振: どのチームが最も多くの三振を記録するかを予測する必要がある。
プレーヤー得点: 特定のプレーヤーが何点記録するかを予測することで構成される
投手合計被安打: 投手による合計被安打は、投手が打席にいる間に 相手打者に許したヒット数を示す。
投手自責点O/U: 特定の投手がゲーム中に許す自責点の総数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
投手被安打O/U: 特定の投手が許すヒット数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
ホームランO/U: 特定のプレーヤーが獲得するホームランの総数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
打点O/U: 特定のプレーヤーが獲得する打点の総数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。
投手アウト数 オーバー/アンダー: 投手が試合から降板する前に記録するアウト数が設定された数を上回るか下回るかを予想します。
四球/死球 オーバー/アンダー: 特定の選手が試合中に獲得する四球または死球の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。
安打+得点+打点 オーバー/アンダー: 特定の打者が試合中に記録する安打、得点、打点(RBI)の合計が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。
安打/無安打 オーバー/アンダー: 特定の打者が試合中に記録する安打または無安打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。
投手Zが最初の三振を記録するか?: 投手Zが試合の最初の三振を記録するかを予想します。
投手Zが最初の自責点を記録するか?: 投手Zが試合の最初の自責点を記録するかを予想します。
単打 オーバー/アンダー: 選手が記録する単打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。
二塁打 オーバー/アンダー: 選手が記録する二塁打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。
三塁打 オーバー/アンダー: 選手が記録する三塁打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。
塁打数 オーバー/アンダー: 選手が記録する塁打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。
⤴ エクストラマーケット
次の投球の球速は?:
投手が特定の投球でボールを投げる速度の範囲を予想します。5つの結果があります:80mph未満、80-89mph、90-95mph、96-99mph、99mph超。
投球結果
1. 捕手の妨害はすべての投球結果マーケットを無効とします。
2. 投手または打者のピッチクロック違反はすべての投球結果マーケットを無効とします。
3. 球速と球種の結果は、リーグの統括団体の公式統計に基づきます。
次の投球の球種は?: 投手が特定の投球で投げる球種を予想します。7つの結果があります:ファストボール、カッター、シンカー、カーブ、スライダー、チェンジアップ、その他。
投球結果
1. 捕手の妨害はすべての投球結果マーケットを無効とします。
2. 投手または打者のピッチクロック違反はすべての投球結果マーケットを無効とします。
3. 球速と球種の結果は、リーグの統括団体の公式統計に基づきます。
スウィーパーとスラーブはスライダーとして決済されます。
マーケットオプションに明記されていないその他の投球は「その他」として分類されます。
打席の結果は?: 指定された打席での指定された打者の結果を予想します。9つの結果があります:ホームラン、見逃し三振、単打、三塁打、フライアウト、四球、空振り三振、二塁打、ゴロアウト。
打席結果
1. 打席は指定されたイニングで指定された投手に対して行われなければなりません。そうでない場合、ベットは無効となります。
2. 打席終了前にイニングが終了した場合(例:走者が盗塁失敗またはピックオフ)、ベットは無効となります。
3. 自動故意四球の場合、ベットは無効となります。
4. 捕手の妨害はエラーによる出塁として決済されます。
次の投球は?: 特定の投球の結果を予想します。4つの結果があります:ストライク、ボール、インプレイヒット、インプレイアウト。
投球結果
1. 捕手の妨害はすべての投球結果マーケットを無効とします。
2. 投手または打者のピッチクロック違反はすべての投球結果マーケットを無効とします。
3. 球速と球種の結果は、リーグの統括団体の公式統計に基づきます。
打者X - 打席Z - 出塁: 打者Xが指定された打席または打席数で出塁に成功するかを予想します。
打席の結果は(4つのオプション)?打者X - 打席Z:
ヒット: (打者がボールに接触し、守備のエラーなしに少なくとも一塁に安全に到達する)
四球: (投手が4つのボールを投げる。打者が振らないストライクゾーン外の投球で、打者は一塁に無料で進塁する)
ストライク: (打者に対してカウントされる投球)
インプレイアウト: (打者がボールをフィールドに打つが、塁に到達する前に送球/タッチアウトになる)
⤴ 野球アウトライトマーケット
優勝: 大会の公式ランキングに従って、指定された大会の優勝者を予想します。
地区/カンファレンス優勝: 大会の公式ランキングに従って、指定された地区またはカンファレンスの優勝者を予想します。
レギュラーシーズンポイント - チーム: 指定されたチームが大会の公式ランキングに従って獲得するポイント数(オーバー/アンダー)を予想します。
直接対決 - 正確なシリーズスコア: 指定された2チーム間のシリーズの最終結果を予想します。レポートの目的では、各大会の公式サイトのみが有効とみなされます。
直接対決 - シリーズはいつ終了するか?: 指定された2チーム間のシリーズが何試合で終了するかを予想します。レポートの目的では、各大会の公式サイトのみが有効とみなされます。
直接対決 - 勝者: 指定された2チームのうち、どちらが指定された予選フェーズまたはプレーオフラウンドで勝ち抜くかを予想します。
プレーオフ進出するか? - チーム: 指定されたチームが大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントのプレーオフに到達するかを予想します。
トップ4、トップ6、トップ8、トップ10: 選択されたチームが大会終了時にそれぞれのトップポジションに入るかを予想します。
⤴ ラグビー/ラグビーリーグ
特に明記されていない限り、ラグビー/ラグビーリーグの試合に関するすべてのベットは、レフェリーが追加した負傷時間を含む80分間のプレーで計算されます。試合が規定時間終了前に中断された場合、すでに決済されたマーケットを除き、その試合のすべてのベットは無効となります。
⤴ メインマーケット
1X2: 試合の結果を予想します。3つの結果があります:1(ホームチーム勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチーム勝利)。
ダブルチャンス: 試合の結果を予想します。3つの結果があります: 1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
引き分けなしベット: このベッティングマーケットは次のとおりです。ベットが勝者となるためには、必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、試合が引き分けで終了した場合、賭け金は返金されます。例えば、最終スコアが引き分けの場合、ベットは無効として決済されます。
ハンディキャップ: それぞれのゴール差でゲームの勝者を決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたポイントに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。
ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して試合の最終結果を予想します。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴール有利であることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴール有利であることを示します。
合計: 試合中に得点される合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
チーム合計: 試合中にホームまたはアウェイチームが得点する合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
勝利マージン: 試合でのホームまたはアウェイチームの勝利マージン、または試合が引き分けで終わるかを予想します。
前半/フルタイム: 試合の前半の結果と試合の結果を一緒に予想します。可能な結果は:(1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)。
最高得点ハーフ: 試合の2つのハーフのうち、どちらがより多くのポイントを獲得するかを予想します。
奇数/偶数: 試合結果が奇数か偶数かを予想します。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
ポイントレンジ: 試合中のポイントの範囲を予想します。
勝ち抜け: 指定されたチームがトーナメントの次のフェーズに進出するかを予想します。
どのチームが決勝で勝利するか: 選択されたトーナメントの決勝でどのチームが勝利するかを予想します。
どのチームが3位決定戦で勝利するか: 選択されたトーナメントで3位に分類されるチームを予想します。
どのチームが試合の残りで勝利するか: 試合の残りで誰が勝つかに賭けます。ベットが行われた瞬間から、試合の実際のスコアに関係なく、スコアは0:0としてカウントされます。
延長戦 - 1x2: ゲームの延長戦期間でどのチームが勝利するかを予想します。
最初の得点プレー(プレライブ): 試合で最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。6つの結果があります:
● ホームチームのトライ
● ホームチームのペナルティ
● ホームチームのドロップゴール
● アウェイチームのトライ
● アウェイチームのペナルティ
● アウェイチームのドロップゴール
Xポイントへのレース: 試合中にどのチームが最初にXポイントに到達するかを予想します。
次の得点プレー(ライブ): 試合でXポイントがどのように得点されるかを予想します。6つの結果があります:
● ホームチームのトライ
● ホームチームのペナルティ
● ホームチームのドロップゴール
● アウェイチームのトライ
● アウェイチームのペナルティ
● アウェイチームのドロップゴール
最初の得点タイプ: 試合中に最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。3つの結果があります:
● トライ
● ペナルティ
● ドロップゴール
ゲームの最後の得点タイプ:
● トライ
● ペナルティ
● ドロップゴール
● コンバージョン
最後の得点: 試合中に最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。10の結果があります:
● ホームチームのトライ
● ホームチームのペナルティ
● ホームチームのドロップゴール
● ホームチームのコンバージョン
● ホームチームのコンバージョン失敗
● アウェイチームのトライ
● アウェイチームのペナルティ
● アウェイチームのドロップゴール
● アウェイチームのコンバージョン
● アウェイチームのコンバージョン失敗
最初に得点するチーム: 試合中にどのチームが最初に得点するかを予想します。
最後に得点するチーム: 試合中にどのチームが最後に得点するかを予想します。
前半/フルタイム(引き分けを含む): 前半と後半の結果を予想します。
両ハーフ - 最初の得点: 前半と後半で最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。6つの結果があります:
● ホームチームのトライ
● ホームチームのペナルティ
● ホームチームのドロップゴール
● アウェイチームのトライ
● アウェイチームのペナルティ
● アウェイチームのドロップゴール
いずれかのハーフ - 最初の得点: 前半または後半のいずれかで最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。6つの結果があります:
● ホームチームのトライ
● ホームチームのペナルティ
● ホームチームのドロップゴール
● アウェイチームのトライ
● アウェイチームのペナルティ
● アウェイチームのドロップゴール
両ハーフ - 最初の得点タイプ: 前半と後半で最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。3つの結果があります:
● トライ
● ペナルティ
● ドロップゴール
いずれかのハーフ - 最初の得点タイプ: 前半または後半のいずれかで最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。3つの結果があります:
● トライ
● ペナルティ
● ドロップゴール
両ハーフ - ハンディキャップ: それぞれのゴール差で前半と後半の勝者を決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたポイントに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。
いずれかのハーフ - ハンディキャップ: それぞれのゴール差で前半または後半のいずれかの勝者を決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたポイントに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。
両ハーフ - ゲームの最後の得点タイプ: 前半と後半で最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。4つの結果があります:
● トライ
● ペナルティ
● ドロップゴール
● コンバージョン
いずれかのハーフ - ゲームの最後の得点タイプ: 前半または後半のいずれかで最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。4つの結果があります:
● トライ
● ペナルティ
● ドロップゴール
● コンバージョン
両ハーフ - 最後の得点: 前半と後半で最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。10の結果があります:
● ホームチームのトライ
● ホームチームのペナルティ
● ホームチームのドロップゴール
● ホームチームのコンバージョン
● ホームチームのコンバージョン失敗
● アウェイチームのトライ
● アウェイチームのペナルティ
● アウェイチームのドロップゴール
● アウェイチームのコンバージョン
● アウェイチームのコンバージョン失敗
いずれかのハーフ - 最後の得点: 前半または後半のいずれかで最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。10の結果があります:
● ホームチームのトライ
● ホームチームのペナルティ
● ホームチームのドロップゴール
● ホームチームのコンバージョン
● ホームチームのコンバージョン失敗
● アウェイチームのトライ
● アウェイチームのペナルティ
● アウェイチームのドロップゴール
● アウェイチームのコンバージョン
● アウェイチームのコンバージョン失敗
両ハーフ - 試合結果: 前半と後半の結果を予想します。
いずれかのハーフ - 試合結果: 前半または後半のいずれかの結果を予想します。
両ハーフ - Xポイントへのレース: 試合の前半と後半でどのチームが最初にXポイントに到達するかを予想します。
いずれかのハーフ - Xポイントへのレース: 前半または後半のいずれかでどのチームが最初にXポイントに到達するかを予想します。
両ハーフ - 最初に得点するチーム: 前半と後半でどのチームが最初に得点するかを予想します。
いずれかのハーフ - 最初に得点するチーム: 前半または後半のいずれかでどのチームが最初に得点するかを予想します。
両ハーフ - 最後に得点するチーム: 前半と後半でどのチームが最後に得点するかを予想します。
いずれかのハーフ - 最後に得点するチーム: 前半または後半のいずれかでどのチームが最後に得点するかを予想します。
ドロップゴール合計 - ホーム/アウェイチーム: 試合中にホーム/アウェイチームが何本のドロップゴールを得点するかを予想します。
両ハーフ - ホーム/アウェイチーム合計: 前半と後半でホーム/アウェイチームが得点する合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
いずれかのハーフ - 合計: 前半または後半のいずれかで得点される合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
いずれかのハーフ - ホーム/アウェイチーム合計: 前半または後半のいずれかでホーム/アウェイチームが得点する合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
両ハーフ - 奇数/偶数: 前半と後半で両チームが得点する合計ポイント数が奇数か偶数かを予想します。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
両ハーフ - 合計: 前半と後半で得点される合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
いずれかのハーフ - 奇数/偶数: 前半または後半のいずれかの結果で両チームが得点する合計ポイント数が奇数か偶数かを予想します。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
両ハーフ - ホーム/アウェイチーム - ドロップゴール合計: 前半と後半でホーム/アウェイチームが何本のドロップゴールを得点するかを予想します。
いずれかのハーフ - ホーム/アウェイチーム - ドロップゴール合計: 前半または後半のいずれかでホーム/アウェイチームが何本のドロップゴールを得点するかを予想します。
両ハーフ - ホーム/アウェイチーム - 奇数/偶数: 前半の結果と後半の結果でホーム/アウェイチームが得点する合計ポイント数が奇数か偶数かを予想します。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
いずれかのハーフ - ホーム/アウェイチーム - 奇数/偶数: 前半の結果または後半の結果のいずれかでホーム/アウェイチームが得点する合計ポイント数が奇数か偶数かを予想します。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
両ハーフ - 勝利: ホームまたはアウェイチームが両ハーフで勝利するかを予想します。
前半 - エニタイムトライスコアラー: 前半に得点する選手を予想します。
後半 - エニタイムトライスコアラー: 後半に得点する選手を予想します。
両ハーフ - エニタイムトライスコアラー: 両ハーフで得点する選手を予想します。
勝ち抜け: 次のラウンド、トーナメントステージに進出する、または大会の特定のフェーズで勝利するチームを予想します。
どのチームが決勝で勝利するか: 大会の決勝戦で勝利するチームを予想します。
どのチームが3位決定戦で勝利するか: トーナメント全体で3位になる2チームのうちどちらかを予想します。
どのチームが試合の残りで勝利するか: 特定のイベントが発生した後のゲームの勝者を予想します。
勝利マージン: チームが試合に勝利する正確なポイント数を予想します。
ポイントレンジ: 試合中にチームが勝利するポイントの範囲を予想します。延長戦 - 1x2: 規定時間後の試合の結果を予想します。規定時間終了時に同点の場合にプレーされる延長時間(オーバータイム)を含みます。
ハンディキャップ2ウェイ: 示されたスプレッドを結果に加算または減算した後、どのチームが勝利するかを予想します。2つの結果のみで、引き分けは含まれません。
ホームチーム - 合計ポイント: 試合中にホームチームが得点する合計ポイントが設定された数を上回るか下回るかを予想します。
アウェイチーム - 合計ポイント: 試合中にアウェイチームが得点する合計ポイントが設定された数を上回るか下回るかを予想します。
ホームチーム - 勝利マージン: 試合終了時にホームチームがアウェイチームより何ポイント多く獲得するかを予想します。
アウェイチーム - 勝利マージン: 試合終了時にアウェイチームがホームチームより何ポイント多く獲得するかを予想します。
両チームの合計ポイント: 試合中にホームチームとアウェイチームが得点する合計ポイントが設定された数を上回るか下回るかを予想します。
最高得点ハーフ: どのハーフが最も多くの合計ポイントを獲得するかを予想します。
両ハーフでチームが得点: 特定のチームが試合の両ハーフで得点するかを予想します。
いずれかのハーフでチームが勝利: チームが試合の前半または後半のいずれかで勝利するかを予想します。
⤴ 前半マーケット
前半 - 1X2: 前半の結果を予想します。3つの結果があります:1(ホームチーム勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチーム勝利)。
前半 - ダブルチャンス: 前半の結果を予想します。3つの結果があります:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
前半 - 引き分けなしベット: このベッティングマーケットは次のとおりです。ベットが勝者となるためには、必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、前半が引き分けで終了した場合、賭け金は返金されます。例えば、前半の結果が引き分けの場合、ベットは無効として決済されます。
前半 - ハンディキャップ: それぞれのゴール差で前半の勝者を決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたポイントに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。
前半 - ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して前半の結果を予想します。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴール有利であることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴール有利であることを示します。
前半 - 合計: 前半で得点される合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
前半 - チーム合計: 前半でホームまたはアウェイチームが得点する合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
前半 - トライ合計: 前半で得点されるトライの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
前半 - チームトライ合計: 前半でホームまたはアウェイチームが得点するトライの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
前半 - 奇数/偶数: 前半の結果が奇数か偶数かを予想します。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
前半 - どのチームが残りで勝利するか: 前半の残りで誰が勝つかに賭けます。ベットが行われた瞬間から、試合の実際のスコアに関係なく、スコアは0:0としてカウントされます。
前半 - 勝利マージン: 試合の前半でホームまたはアウェイチームの勝利マージン、または試合が引き分けで終わるかを予想します。
前半 - ポイントレンジ: 試合の前半でのポイントの範囲を予想します。
前半 - Xポイントへのレース: 試合の前半でどのチームが最初にXポイントに到達するかを予想します。
前半 - トライ - 1X2: 前半で達成されたトライでの結果を予想します。3つの結果があります:1(ホームチーム勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチーム勝利)。
投手アウト数 オーバー/アンダー: 投手が試合から降板する前に記録するアウト数が設定された数を上回るか下回るかを予想します。
四球/死球 オーバー/アンダー: 特定の選手が試合中に獲得する四球または死球の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。
安打+得点+打点 オーバー/アンダー: 特定の打者が試合中に記録する安打、得点、打点(RBI)の合計が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。
安打/無安打 オーバー/アンダー: 特定の打者が試合中に記録する安打または無安打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。
投手Zが最初の三振を記録するか?: 投手Zが試合の最初の三振を記録するかを予想します。
投手Zが最初の自責点を記録するか?: 投手Zが試合の最初の自責点を記録するかを予想します。
単打 オーバー/アンダー: 選手が記録する単打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。
二塁打 オーバー/アンダー: 選手が記録する二塁打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。
三塁打 オーバー/アンダー: 選手が記録する三塁打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。
塁打数 オーバー/アンダー: 選手が記録する塁打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。
⤴ エクストラマーケット
次の投球の球速は?:
投手が特定の投球でボールを投げる速度の範囲を予想します。5つの結果があります:80mph未満、80-89mph、90-95mph、96-99mph、99mph超。
投球結果
1. 捕手の妨害はすべての投球結果マーケットを無効とします。
2. 投手または打者のピッチクロック違反はすべての投球結果マーケットを無効とします。
3. 球速と球種の結果は、リーグの統括団体の公式統計に基づきます。
次の投球の球種は?: 投手が特定の投球で投げる球種を予想します。7つの結果があります:ファストボール、カッター、シンカー、カーブ、スライダー、チェンジアップ、その他。
投球結果
1. 捕手の妨害はすべての投球結果マーケットを無効とします。
2. 投手または打者のピッチクロック違反はすべての投球結果マーケットを無効とします。
3. 球速と球種の結果は、リーグの統括団体の公式統計に基づきます。
スウィーパーとスラーブはスライダーとして決済されます。
マーケットオプションに明記されていないその他の投球は「その他」として分類されます。
打席の結果は?: 指定された打席での指定された打者の結果を予想します。9つの結果があります:ホームラン、見逃し三振、単打、三塁打、フライアウト、四球、空振り三振、二塁打、ゴロアウト。
打席結果
1. 打席は指定されたイニングで指定された投手に対して行われなければなりません。そうでない場合、ベットは無効となります。
2. 打席終了前にイニングが終了した場合(例:走者が盗塁失敗またはピックオフ)、ベットは無効となります。
3. 自動故意四球の場合、ベットは無効となります。
4. 捕手の妨害はエラーによる出塁として決済されます。
次の投球は?: 特定の投球の結果を予想します。4つの結果があります:ストライク、ボール、インプレイヒット、インプレイアウト。
投球結果
1. 捕手の妨害はすべての投球結果マーケットを無効とします。
2. 投手または打者のピッチクロック違反はすべての投球結果マーケットを無効とします。
3. 球速と球種の結果は、リーグの統括団体の公式統計に基づきます。
打者X - 打席Z - 出塁: 打者Xが指定された打席または打席数で出塁に成功するかを予想します。
打席の結果は(4つのオプション)?打者X - 打席Z:
ヒット: (打者がボールに接触し、守備のエラーなしに少なくとも一塁に安全に到達する)
四球: (投手が4つのボールを投げる。打者が振らないストライクゾーン外の投球で、打者は一塁に無料で進塁する)
ストライク: (打者に対してカウントされる投球)
インプレイアウト: (打者がボールをフィールドに打つが、塁に到達する前に送球/タッチアウトになる)
⤴ 野球アウトライトマーケット
優勝: 大会の公式ランキングに従って、指定された大会の優勝者を予想します。
地区/カンファレンス優勝: 大会の公式ランキングに従って、指定された地区またはカンファレンスの優勝者を予想します。
レギュラーシーズンポイント - チーム: 指定されたチームが大会の公式ランキングに従って獲得するポイント数(オーバー/アンダー)を予想します。
直接対決 - 正確なシリーズスコア: 指定された2チーム間のシリーズの最終結果を予想します。レポートの目的では、各大会の公式サイトのみが有効とみなされます。
直接対決 - シリーズはいつ終了するか?: 指定された2チーム間のシリーズが何試合で終了するかを予想します。レポートの目的では、各大会の公式サイトのみが有効とみなされます。
直接対決 - 勝者: 指定された2チームのうち、どちらが指定された予選フェーズまたはプレーオフラウンドで勝ち抜くかを予想します。
プレーオフ進出するか? - チーム: 指定されたチームが大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントのプレーオフに到達するかを予想します。
トップ4、トップ6、トップ8、トップ10: 選択されたチームが大会終了時にそれぞれのトップポジションに入るかを予想します。
⤴ ラグビー/ラグビーリーグ
特に明記されていない限り、ラグビー/ラグビーリーグの試合に関するすべてのベットは、レフェリーが追加した負傷時間を含む80分間のプレーで計算されます。試合が規定時間終了前に中断された場合、すでに決済されたマーケットを除き、その試合のすべてのベットは無効となります。
⤴ メインマーケット
1X2: 試合の結果を予想します。3つの結果があります:1(ホームチーム勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチーム勝利)。
ダブルチャンス: 試合の結果を予想します。3つの結果があります: 1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
引き分けなしベット: このベッティングマーケットは次のとおりです。ベットが勝者となるためには、必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、試合が引き分けで終了した場合、賭け金は返金されます。例えば、最終スコアが引き分けの場合、ベットは無効として決済されます。
ハンディキャップ: それぞれのゴール差でゲームの勝者を決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたポイントに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。
ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して試合の最終結果を予想します。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴール有利であることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴール有利であることを示します。
合計: 試合中に得点される合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
チーム合計: 試合中にホームまたはアウェイチームが得点する合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
勝利マージン: 試合でのホームまたはアウェイチームの勝利マージン、または試合が引き分けで終わるかを予想します。
前半/フルタイム: 試合の前半の結果と試合の結果を一緒に予想します。可能な結果は:(1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)。
最高得点ハーフ: 試合の2つのハーフのうち、どちらがより多くのポイントを獲得するかを予想します。
奇数/偶数: 試合結果が奇数か偶数かを予想します。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
ポイントレンジ: 試合中のポイントの範囲を予想します。
勝ち抜け: 指定されたチームがトーナメントの次のフェーズに進出するかを予想します。
どのチームが決勝で勝利するか: 選択されたトーナメントの決勝でどのチームが勝利するかを予想します。
どのチームが3位決定戦で勝利するか: 選択されたトーナメントで3位に分類されるチームを予想します。
どのチームが試合の残りで勝利するか: 試合の残りで誰が勝つかに賭けます。ベットが行われた瞬間から、試合の実際のスコアに関係なく、スコアは0:0としてカウントされます。
延長戦 - 1x2: ゲームの延長戦期間でどのチームが勝利するかを予想します。
最初の得点プレー(プレライブ): 試合で最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。6つの結果があります: