1. 一般規則


2. スポーツルールとマーケットの説明

サッカー

メインマーケット*

前半マーケット

後半マーケット

コンボマーケット

コーナーマーケット

ブッキングマーケット

ゴールスコアラーマーケット / プレイヤースペシャルマーケット

その他のプレイヤースペシャル

エキストラマーケット

ファストマーケット / インターバルマーケット

サッカー - アウトライト

統計的決済

テニス

一般ルール

メインマーケット

セットマーケット

テニス - アウトライト

バスケットボール

メインマーケット*

前半マーケット

後半マーケット

クォーターマーケット

プレイヤースペシャルマーケット

エキストラマーケット

バスケットボール - アウトライト

アイスホッケー / フィールドホッケー

メインマーケット*

ピリオドマーケット

プレイヤースペシャル

アイスホッケー/フィールドホッケー アウトライト

ハンドボール

メインマーケット

前半マーケット

後半マーケット

プレイヤースペシャル

ハンドボール アウトライト

アメリカンフットボール

メインマーケット

前半マーケット

後半マーケット

クォーターマーケット

ドライブマーケット

プレイヤースペシャル

チームスペシャル

その他の統計的マーケット

アメリカンフットボール アウトライト

野球

一般ルール

メインマーケット

野球プレイヤースペシャルマーケット

エキストラマーケット

野球アウトライトマーケット

ラグビー / ラグビーリーグ

メインマーケット

前半マーケット

後半マーケット

コンボマーケット

トライマーケット

ラグビー/ラグビーリーグ アウトライトマーケット

モータースポーツ

モータースポーツマーケット

モーターバイク

モーターバイクマーケット

サイクリング

サイクリングマーケット

カーリング

カーリングメインマーケット:

カーリングアウトライトマーケット

ウィンタースポーツ

ウィンタースポーツマーケット

ボクシング/MMA

ボクシング/MMAマーケット

バレーボール

メインマーケット

セットマーケット

アウトライトマーケット

ビーチバレー

メインマーケット

セットマーケット

アウトライトマーケット

ダーツ

メインマーケット

ファストマーケット

アウトライトマーケット

フットサル

フットサルマーケット

前半マーケット

その他のマーケット

スヌーカー

スヌーカーマーケット

アウトライトマーケット

ゴルフ

ゴルフマーケット

クリケット

クリケットマーケット

アウトライトマーケット

eスポーツ

一般ルール

Counter Strike:GOルール

Dota2ルール

League of Legends (LoL)ルール

一般マーケット*

エキストラeスポーツマーケット

CS:GOマーケット

エキストラCS:GOマーケット

Dota2マーケット

エキストラDota2マーケット

League of Legendsマーケット

エキストラLeague of Legendsマーケット

Call of Dutyマーケット

Overwatchマーケット

FIFAマーケット

NBA 2Kマーケット

eバスケットボール

ビーチサッカー

メインマーケット

アウトライト

バドミントン

メインマーケット

アウトライトマーケット

バイアスロン / 陸上競技

アウトライト

ペサパッロ

メインマーケット

アウトライト

スカッシュ

メインマーケット

アウトライト

スキージャンプ

ゲーリックハーリング

メインマーケット

アウトライト

オーストラリアンルールズ

メインマーケット

クォーターマーケット

アウトライト

卓球

メインマーケット

ゲームマーケット

バスケットボール3x3

メインマーケット

バンディ

メインマーケット

バンディアウトライト

フロアボール

メインマーケット

フロアボールアウトライト

水球

メインマーケット

水球アウトライト

カバディ

メインマーケット

前半マーケット

ローンボウルズ

メインマーケット

ローンボウルズアウトライト

パデルテニス

メインマーケット

ショートフットボール

メインマーケット

3. 競馬/グレイハウンド



1. 一般規則


1.1 マーケットの結果は、それが決定された時点で確定されます。

長期または短期のアウトライトマーケットが公式発表によって決定された場合、当社は結果の公開後に行われたベットを無効とする権利を留保します。

試合が完了しなかった場合(天候状況、選手不足などにより)、最終的に審判および/または公式発表によって決定された場合、当社は公式ソースによる発表に従って行われたベットを決済する権利を留保します。

発表が試合終了から48時間以上経過してから行われ、未決定のベットがすでに未決定として処理され、無効となっている場合、決済は有効となります。

プレイヤースペシャルマーケットは上記のルールから除外されます。

ゲームの早い段階でマーケットが決定されない場合、ウェブサイト上のマーケット説明に別段の記載がない限り、当社は試合の通常時間(レギュラータイム)の終了時に試合の結果を決済します。

例1試合勝者1X2 イベントのマーケットは、イベントの通常時間(レギュラータイム)の終了後に決定されます。サッカー(フットボール)1x2試合勝者は、90分後、試合の審判によって「通常時間」として呼ばれる追加時間を含めて決定されます。

イベントが延長戦/エクストラタイムに持ち込まれた場合(レギュラータイムで勝者が決まらない場合)、「延長戦を含む」または「エクストラタイムを含む」の対象となるすべてのマーケットは、延長戦/エクストラタイムの完了後に支払われます。それに続くペナルティキック(またはその他の決定方法)は、マーケットに明確に記載されていない限り考慮されません。

何らかの理由で時間通りに開始されなかったイベントや延期されたイベントは、公式開始時刻から48時間以内にキックオフ(開始)された場合、オープンのまま維持され、すべてのベットは有効のままとなる場合があります。その他の場合、当社は独自の裁量により、そのような延期されたイベントのすべてのベットを無効とし、顧客に賭け金を返金する権利を留保します。

開始時刻後に放棄されたが、公式開始時刻から48時間以内に主催者によって続行されたイベントについて、当社はすべてのベットを有効に保ち、この結果に従って決済する権利を留保します。

開始時刻後に放棄され、48時間以内に主催者によって続行されないイベントについて、当社はピッチで決定されたすべての確定マーケットを決済し、残りを顧客への賭け金の返金により無効とします。ただし、このような場合、当社は独自の裁量により、そのような放棄されたイベントのすべてのベットを無効とし、顧客に賭け金を返金する権利を留保します。

特定のトーナメント(カップ戦、プレーオフ戦など)を通じてチームの予選に関連するマーケット(例:予選、勝利方法など)は、試合が延期または放棄され、48時間以内に再スケジュールされない場合、無効として決済されます。2レッグの場合、延期されたイベントに置かれたマーケットのみが無効となります。

短期または長期のアウトライトで行われた予選に関連するベットは、延期/放棄に関係なく、決定されるまで有効となります。

上記の一般規則には以下のような例外があります:

テニスゲームは、役員または主催団体が勝者を宣言するまで、すべてのベットが有効のままオープンに保たれます。このような場合、48時間ルールは有効ではありません。ただし、プレイヤーの棄権またはデフォルト(怪我、病気、または個人的な事情)、 大人の決定、不戦勝、失格または放棄の場合、ピッチで決定されたすべてのマーケットはそれに応じて決済され、残りの未決定はすべて無効となります。疑義を避けるため、テニスプレイヤーが最後のポイントが終了する前に棄権した場合、試合勝者マーケットは無効ですが、決定された特定のセットまたはゲームに関連するすべてのマーケットは、それに応じて決済されます。

以下の米国スポーツゲーム、MLB(または他の野球リーグ)、NHLおよびNBA(NFLとMLSはこのルールに含まれません)がキックオフしない、またはキックオフ後に放棄され、発表されたキックオフ時刻から現地時間帯の同じ日に再開されない場合、すべての未決定のベットは無効となります。

(例:サッカーの試合が後半に放棄された場合、前半のマーケットは通常通り決済されます)。

(例:上記の例では、後半のマーケットは決定されていません)無効となり、賭け金は顧客に返金されます。

NFL(または他のアメリカンフットボール)イベントが放棄または延期された場合、試合が同じNFL(または他のアメリカンフットボール)週間スケジュール(木曜日〜水曜日の現地スタジアム時間)で続行されない限り、すべてのマーケットは無効と見なされます。

MLB(または他の野球リーグ): マネーライン(勝者マーケット)は、リーグの役員がゲームを終了したと見なし、以下の場合に決定されたと見なされます:

  1. 少なくとも5イニングが完了している

または

  1. 4.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打つチーム)がリードしている。他のすべての場合、マネーラインのベットは無効として決済されます。

疑義を避けるため、他のすべてのマーケット(例:合計、スプレッドなど)のベットは、すでに決定されていない限り、以下の場合に有効となります:

  1. 少なくとも9イニングが完了している

または

  1. 8.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打つチーム)がリードしている。

他のすべての場合、ベットは無効として決済されます。マーシールールが呼ばれた場合、すべてのベットはその時点のスコアで有効となります。

MLB(または他の野球リーグ)、 すべてのピッチャーライン (マネーライン、スプレッド、合計のPLマーケット)は、リストされた先発投手の変更の場合に無効となります。ピッチャーラインマーケットに置かれたベットには、ベットスリップとベット履歴ページ内に(PL)の表示が含まれます。ベットスリップ内に(PL)インジケーターが表示されない場合、ベットはアクションラインに置かれ、それに応じて決済されます。アクションラインは、投手の変更に関係なく、イベントの結果に基づいて決済されます。新しく提供されるピッチャーラインは上記のルールに従います。アクションラインは、MLB(または他の野球リーグ)に関する例外を除き、上記の一般規則に従います。

野球で7イニングゲームの場合、すでに決定されていない限り、すべてのマーケットのベットは以下の場合に有効となります:

  1. 少なくとも7イニングが完了している

または

  1. 6.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打つチーム)がリードしている。

例外はマネーライン(試合勝者)で、以下の場合に決定されたと見なされます:

  1. 少なくとも5イニングが完了している

または

  1. 4.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打つチーム)がリードしている。

他のすべての場合、マネーラインのベットは無効として決済されます。

バスケットボールカップまたはプレーオフなど 合計ポイントで2試合のベストで決定される試合は、特定の決済ルールに該当します。最初の試合で引き分けの結果の場合、延長戦は行われず、勝者マーケット(延長戦を含む)は無効として決済され、残りのマーケットは結果に従って通常通り決済されます。最初の試合に勝者がいる間に2番目の試合が引き分けの場合も同じ決済となります。

2番目の試合後に勝利スコアが同点の場合(例:チームAが最初の試合で75-70のスコアで勝利し、チームBが2番目の試合で85-80のスコアで勝利)、すべてのマーケットの決済はレギュラータイムの結果に基づいて行われ、延長戦の結果は無視されます。

1.2 当社は、顧客に理由を提供することなく、ベットのすべてまたは一部を受け入れない権利を留保します。ベットが受け入れられない場合、顧客の賭け金は返金されます

1.3 イベント開始前、当社は独自の裁量により、顧客に理由を提供することなく、受け入れ後でもベットの一部または全体を無効またはキャンセルする権利を留保します。

イベント開始後、当社は独自の裁量により、受け入れ後および決済後でも、以下のような有効な理由がある場合、ベットの一部または全体を無効またはキャンセルする権利を留保します

● イベントまたはオッズ、または開始時刻の文言の間違い(明白なエラー)。

● 顧客が複数の同一または類似のベットを置くか、複数のアカウントを開設することにより、会社の制限(潜在的なペイアウト)およびリスク管理を回避しようとする試み

● 顧客がベットの結果を決定する公開発表または秘密情報にアクセスして利益を得ている。

● 顧客が関連するベットを組み合わせた。

● 顧客がプレイヤー、審判、マネージャーなどのイベントに積極的に参加している、またはイベント参加者と直接的または間接的な関係を持っている。

● 当社が間違ったオッズまたはイベントを提供する技術的エラーに苦しんでいる。

● 要求に応じて顧客に正式に伝えられるその他の有効な理由。

1.4 ベットスリップあたりの最大勝利金は、一般利用規約のポイント6.16で定義されています。

1.5 当社は、イベントの会場に関する変更がある場合、イベントのすべてのベットをキャンセルする権利を留保します。

1.6 当社は、プレイ時間の長さ、レース速度の距離、ピリオド数など、イベントの状況に根本的な変更がある場合、すべてのベットをキャンセルする権利を留保します。

1.7 当社がスポーツベッティングイベントが不正であるか、結果が事前に特定の個人に知られている可能性が高いと疑う場合、当社は以下を行う権利を留保します:

● 特定のベッティングスリップを未決済のままにする

● 関連する規制機関および当局(ESSA、Sportradar、連盟)に通知する。会社がどの機関または当局の下で規制され、協力しているかによって異なります

● それらの機関または当局からの評決がフィードバックとして提出されるまで待つ

● 関連する機関または当局の評決に従ってベットを決済または無効にする

1.8 ベット配置プロセス中に何らかの理由でシステムが技術的に中断された場合、当社は資金の利用可能性、価格の正確性などの標準的なチェックに従い、それに応じてベットを受け入れまたは拒否する権利を留保します。このような場合、顧客はシステムが利用可能になり次第ログインし、ベット履歴ページにアクセスして、ベットが受け入れられたかどうかを確認する必要があります。

1.9 ビデオアシスタントレフェリー(VAR)によって下された決定が、ピッチ上の役員によって認可された元の決定(ビデオをレビューする前にプレイを続行させるなどの非決定を含む)と矛盾し、ベット配置時の試合の理解された状態を変更する場合、元の事件の実際の発生とレフェリーの事件に関する最終決定の間の時間枠に置かれたすべてのベットは、特定のベットオファーで提供されるオッズがVARの使用によって影響を受けない、またはベット受け入れ時に提供されたオッズにすでに考慮されている場合を除き、無効と見なされます。元の事件の時刻とVARレビュー後の決定の間のプレイによって決定された、VAR決定によって影響/変更されない他のすべての無関係なベットオファーの決済は有効となります。

結果の目的で、VARレビューは、プレイがすぐに中断されていない場合でも、VARが最終的に使用される元の事件の時点で発生したと見なされます。当社は、最終的なレフェリーの決定に従って決済が不正確になった以前に決済されたオファーを取り消す権利を留保します。ただし、その決定が試合の終了および/またはリストされた時間枠の前に取られ、伝達される場合に限ります。

1.10 ユーザーエクスペリエンスの目的、つまりより良い視覚的結果のために、当社は画面に表示されるオッズに小数点以下2桁の切り捨てを適用しています。合計オッズの計算は小数点以下6桁の四捨五入を使用して行われますが、合計勝利金額は常に小数点以下2桁に切り捨てられます。気づかれた違いは、ここで説明されている四捨五入ルールの産物にすぎません。

1.11 ベットスリップの決済と潜在的な再決済の間の最大時間枠は30日です。

1.12 試合が79:00またはそれ以降にレフェリーによって終了された場合、すべてのマーケットはFT結果に従って決済されます。試合が78:59またはそれ以前にレフェリーによって終了された場合、すべての未決定のマーケットは無効として決済されます。

他の理由(ファンの暴動、選手の戦い、重傷、悪天候、投光照明の故障など)により放棄/停止された試合では、すべての未決定のマーケットは無効となります。

1.13 サポートされている試合形式

プレマッチとライブベットの両方でサポートされている可能性のある形式は、2x25、2x30、2x35、2x40、2x45、3x30です。

50分未満または90分を超える期間の試合の場合、すべてのマーケットは無効となります。他のすべての場合、ベットは通常通り有効となります。

形式3x30の場合、ハーフタイムの期間は「合計試合時間 / 2」として計算されます。

当社は、形式の予期しない変更と最終的に当社のルールに基づく関連する決済について責任を負いません。リスクはクライアント側にあり、登録時の利用規約の受け入れに含まれています。

1.14 アウトライト(短期および長期のアウトライト)マーケットは「プレイオアペイ」ルールの対象となります。プレイオアペイルールの下では、リストされたプレイヤーチーム/参加者が理由に関係なく競技に参加できなかった場合でも、アウトライトマーケットの参加者へのベットは通常通り有効となります(したがって負けとして決済されます)。上記のルールは、競技の参加者リストを参照するすべてのアウトライトマーケット(勝者、トップ3、トップ5など)に適用されます。

H2H(ヘッドツーヘッド)マーケットは除外されるため、リストされた参加者のいずれかが競技に参加しない場合、その参加者が関与するH2Hマーケットは無効として決済されます。同じ決済は、チームまたは参加者の個人パフォーマンスに関連するマーケット(例:分類マーケット)に適用されます。参加者が同じチームの別の参加者に置き換えられた場合、チームマーケット(H2H、分類など)の決済は有効となりますが、参加者の個人マーケットは無効となります。


2. 特定のベッティングタイプの説明


得点者: ファースト、ラスト、エニタイムスコアラー

ベットはレギュラータイムのみに適用されます。オウンゴール(公式当局に基づく)は省略されるか、ゲームに「オウンゴール」のみがある場合は「得点者なし」としてカウントされます。

ファーストゴールスコアラーへのベットは、プレイヤーがプレイしない、またはゲームの最初のゴールが得点された後にピッチに入った場合、オウンゴールの場合を除き無効となります。オウンゴールは無視されます。

ラストゴールスコアラーへのベットは、プレイヤーがプレイしない場合無効となります。プレイヤーの得点は、ゲームに入った時間に関係なく、任意のプレイヤーに適用されます。

エニタイムゴールスコアラーへのベットは、ゲームに参加した任意のプレイヤーに適用され、ゲームに入る時間に関係ありません。エニタイムゴールスコアラーへのベットは、プレイヤーがプレイしない場合無効となります。

試合が放棄されたが少なくとも1人の得点者がいた場合、ファーストゴールスコアラーへのベットは適用され、ラストゴールスコアラーへのベットは無効となります。このプレイヤーのエニタイムゴールスコアラーマーケットは勝者として決済され、他のプレイヤーへのベットは無効となります。

上記のルールは「ファースト/エニタイムゴールスコアラー&1X2」および「ファースト/エニタイムゴールスコアラー&正確なスコア」マーケットに適用されます。


3. アジアンラインの決済


*すべてのスポーツ(ポイント/セット/ゲーム/ラウンドなどがゴールの代わりに適用される場合があります)で利用可能な選択肢としてアジアンラインを持つ可能性のあるすべてのマーケットに適用されます。


合計ゴールテーブル

ゴールラインオーバー 得点されたゴール 選択結果 ゴールラインアンダー 得点されたゴール 選択結果
オーバー 0.5 0負けアンダー 0.50勝ち
1以上勝ち1以上負け
オーバー 0.75 0負けアンダー 0.750勝ち
1半分勝ち1半分負け
2以上勝ち2以上負け
オーバー 1 0負けアンダー 10勝ち
1無効1無効
2以上勝ち2以上負け
オーバー 1.25 0負けアンダー 1.250勝ち
1半分負け1半分勝ち
2以上勝ち2以上負け
オーバー 1.5 1以下負けアンダー 1.51以下勝ち
2以上勝ち2以上負け
オーバー 1.75 1以下負けアンダー 1.751以下勝ち
2半分勝ち2半分負け
3以上勝ち3以上負け
オーバー 2 1以下負けアンダー 21以下勝ち
2無効2無効
3以上勝ち3以上負け

半分勝ち/半分負けの結果の説明: 半分勝ちの選択は、賭け金の半分が勝ちと見なされ、残りの半分が無効と見なされます。 半分負けの選択は、賭け金の半分が負けと見なされ、残りの半分が無効と見なされます

2ウェイハンディキャップテーブル


2ウェイハンディキャップ選択 最終結果 選択結果 2ウェイハンディキャップ選択 最終結果 選択結果
チームA (-0) チームAが勝利勝ちチームA (+0)チームAが勝利勝ち
引き分け無効引き分け無効
チームAが敗北負けチームAが敗北負け
チームA (-0.25) チームAが勝利勝ちチームA (+0.25)チームAが勝利勝ち
引き分け半分負け引き分け半分勝ち
チームAが敗北負けチームAが敗北負け
チームA (-0.5) チームAが勝利勝ちチームA (+0.5)チームAが勝利または引き分け勝ち
引き分けまたはチームAが敗北負けチームAが敗北負け
チームA (-0.75) チームAが1ゴール差で勝利半分勝ちチームA (+0.75)チームAが勝利または引き分け勝ち
チームAが2ゴール差以上で勝利勝ちチームAが1ゴール差で敗北半分負け
引き分けまたはチームAが敗北負けチームAが2ゴール差以上で敗北負け
チームA (-1) チームAが1ゴール差で勝利無効チームA (+1)チームAが勝利または引き分け勝ち
チームAが2ゴール差以上で勝利勝ちチームAが1ゴール差で敗北無効
引き分けまたはチームAが敗北負けチームAが2ゴール差以上で敗北負け
チームA (-1.25) チームAが1ゴール差で勝利半分負けチームA (+1.25)チームAが勝利または引き分け勝ち
チームAが2ゴール差以上で勝利勝ちチームAが1ゴール差で敗北半分勝ち
引き分けまたはチームAが敗北負けチームAが2ゴール差以上で敗北負け
チームA (-1.5) チームAが2ゴール差以上で勝利勝ちチームA (+1.5)チームAが勝利または引き分けまたは1ゴール差で敗北勝ち
チームAが1ゴール差で勝利または引き分けまたはチームAが敗北負けチームAが2ゴール差以上で敗北負け

半分勝ち/半分負けの結果の説明: 半分勝ちの選択は、賭け金の半分が勝ちと見なされ、残りの半分が無効と見なされます。 半分負けの選択は、賭け金の半分が負けと見なされ、残りの半分が無効と見なされます。


ティーザーベット

スポーツベッティングでは、ティーザーベットはパーレーベットの一種です。ティーザーベットでは、ベッターはゲームのポイントスプレッドを変更することができ、ベットに勝ちやすくなります。その代わりに、ベッターは勝利の場合のベットのリターンが低くなることを認識します。1つの選択が負けた場合、ティーザーは負けと見なされます。1つの選択が無効で残りが勝った場合、ティーザーは無効と見なされます。


デッドヒートルール

明白な勝者がいない場合、または2人、3人、またはそれ以上の競技者の間で引き分けがある場合、「デッドヒート」ルールが適用されます。これは、オッズは同順位となった人数で割られ、等分して支払われることを意味します。

例:競馬での引き分け、またはチャンピオンシップの得点王マーケットでの引き分け。

2人のプレイヤーがチャンピオンシップのゴール数で同点です。プレイヤー1は3.00を支払い、プレイヤー2は1.5を支払いました

オッズは2で除算され、ベットは通常通り支払われます。

プレイヤー1は3.00 / 2 = 1.5のオッズで支払われます。

プレイヤー2は1.5 / 2 = 0.75のオッズで支払われます。


分類マーケットのルール

予選通過: このマーケットは、どのチームがトーナメントの次のラウンドに進むかを予測することで構成されます。このオプションでは、延長戦とペナルティキックがある場合は、第1戦と第2戦の両方で与えられた結果が考慮されます。

勝利方法

このマーケットでは、次のラウンドに進出するチームがどのようにそれを行うかを予測する必要があります。

例えば、私の選択が:

ホーム延長戦(ユベントストリノ延長戦): 私はそのマーケットの定義が延長戦中に与えられることを示しています。

ホームチームレギュラータイム(ユベントストリノレギュラータイム): 私はこのマーケットがゲームのレギュラータイム+追加時間中に定義されることを予測しています。

ビジターペナルティ(アヤックスペナルティ): 私はマーケットがペナルティシュートアウトで定義されることを予測しています。


ベットビルダー

ベットビルダー機能により、プレイヤーは同じイベントからの選択を1つのベットスリップに組み合わせる機会が得られます。ベットビルダーベットスリップに参加する1つの選択が無効/プッシュの場合、ベットビルダーに参加する他の選択の結果に関係なく、ベットスリップ全体も無効/プッシュとなります。

例えば、LAレイカーズ対トロントラプターズの試合で、LAレイカーズの勝利、試合で220.5ポイント以上、プレイヤーX - 29.5ポイント以上でベットビルダーベットスリップを作成します。プレイヤーXが試合に参加しない場合、彼のポイント(29.5以上)の選択は無効として決済されます。したがって、選択がベットビルダーに参加しているため、ベットスリップ全体が無効として決済されます。


サッカー早期ペイアウト

サッカー早期ペイアウトオファーでは、試合開始前に1X2マーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、チームが試合のいずれかの時点で2ゴールリードした場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!

このオファーは、試合開始前のみに1X2マーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーベットに有効で、試合中ではありません。このオファーは、各ゲームの引き分け選択に置かれたベットには適用されません。

チームが試合のいずれかの時点で2ゴールアップした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。

このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトしても遡及的に影響を受けません。

チームが2ゴールリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが2ゴールリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金で決済されます。

このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝ち続けても再度支払われることはありません。


野球早期ペイアウト

野球早期ペイアウトオファーでは、試合開始前にマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、チームが試合のいずれかの時点で5ランリードした場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!

このオファーは、試合開始前のみにマネーライン(勝者)マーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーベットに有効で、試合中ではありません。

チームが試合のいずれかの時点で5ランアップした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。

このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトしても遡及的に影響を受けません。

チームが5ランリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが5ランリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金で決済されます。

このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝ち続けても再度支払われることはありません。

このオファーは、関連するピッチャーライン(マネーラインPL)には有効ではありません。


アメリカンフットボール早期ペイアウト

アメリカンフットボール早期ペイアウトオファーでは、試合開始前にマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、チームが試合のいずれかの時点で17ポイントリードした場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!

このオファーは、試合開始前のみにマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーベットに有効で、試合中ではありません。

チームが試合のいずれかの時点で17ポイントアップした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。

このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトしても遡及的に影響を受けません。

チームが17ポイントリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが17ポイントリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金で決済されます。

このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝ち続けても再度支払われることはありません。


バスケットボール早期ペイアウト

バスケットボール早期ペイアウトオファーでは、試合開始前にマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、チームが試合のいずれかの時点で18または20ポイントリードした場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!

このオファーは、試合開始前のみにマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーベットに有効で、試合中ではありません。

チームが試合のいずれかの時点で18または20ポイントアップした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。

このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトしても遡及的に影響を受けません。

チームが18または20ポイントリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが18または20ポイントリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金で決済されます。

このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝ち続けても再度支払われることはありません。


テニス早期ペイアウト

テニス早期ペイアウトオファーでは、試合開始前にマッチウィナーマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、プレイヤーが試合のいずれかの時点で2セットリードした場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!

このオファーは、試合開始前のみにマッチウィナーマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーベットに有効で、試合中ではありません。

プレイヤーが試合のいずれかの時点で2セットアップした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。

このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトしても遡及的に影響を受けません。

プレイヤーが2セットリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、プレイヤーが2セットリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金で決済されます。

このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝ち続けても再度支払われることはありません。


アイスホッケー早期ペイアウト

アイスホッケー早期ペイアウトオファーでは、試合開始前にマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、チームが試合のいずれかの時点で3ゴールリードした場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!

このオファーは、試合開始前のみにマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーベットに有効で、試合中ではありません。

チームが試合のいずれかの時点で3ゴールアップした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。

このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトしても遡及的に影響を受けません。

チームが3ゴールリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが3ゴールリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金で決済されます。

このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝ち続けても再度支払われることはありません。


サッカー1X2の0%マージン

この機能により、0%マージンで1X2マーケットにベットを置く機会が得られます(これは、ブックメーカーがマージン(手数料)を一切上乗せしないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。

0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のある1X2マーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムベットに有効で、試合中ではありません。

0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。


バスケットボールマネーラインの0%マージン

この機能により、0%マージンでマネーラインマーケットにベットを置く機会が得られます(これは、ブックメーカーがマージン(手数料)を一切上乗せしないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。

0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のあるマネーラインマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムベットに有効で、試合中ではありません。

0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。


アメリカンフットボールマネーラインの0%マージン

この機能により、0%マージンでマネーラインマーケットにベットを置く機会が得られます(これは、ブックメーカーがマージン(手数料)を一切上乗せしないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。

0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のあるマネーラインマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムベットに有効で、試合中ではありません。

0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。


テニスマッチウィナーの0%マージン

この機能により、0%マージンでマッチウィナーマーケットにベットを置く機会が得られます(これは、ブックメーカーがマージン(手数料)を一切上乗せしないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。

0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のあるマッチウィナーマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムベットに有効で、試合中ではありません。

0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。


野球マネーラインの0%マージン

この機能により、0%マージンでマネーラインマーケットにベットを置く機会が得られます(これは、ブックメーカーがマージン(手数料)を一切上乗せしないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。

0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のあるマネーラインマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムベットに有効で、試合中ではありません。

0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。

このオファーは、関連するピッチャーライン(マネーラインPL)には有効ではありません。


アイスホッケーマネーラインの0%マージン

この機能により、0%マージンでマネーラインマーケットにベットを置く機会が得られます(これは、オペレーターがまったく手数料を受け取らないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。

0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のあるマネーラインマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムベットに有効で、試合中ではありません。

0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。


サッカー無得点引き分けオファー

試合開始前に、このオファーのために提供されたマーケットにベットを置き、試合が0-0の引き分けで終了した場合、ベットは全額返金されます。

このオファーは、試合開始前のみにこのオファーのために提供されたマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーベットに有効で、試合中ではありません。

返金は試合終了後できるだけ早くクレジットされます。その間にプレイヤーがベットに何らかの方法で干渉した場合(例:キャッシュアウト/部分的なキャッシュアウト)、ベットはもはやボアドローオファーに適用されません。




2. スポーツルールとマーケットの説明



サッカー

すべてのサッカーベットは、マーケット名に別段の記載がない限り、レギュラータイムに基づいています。

メインマーケット*

*以下にリストされたマーケットの一部はeサッカーの下に表示される場合があります(同じルールが適用されます)

1X2: 試合の結果を予測する必要があります。 3つの可能な結果があります:1(ホームチームの勝利)、X(チームは引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。

ダブルチャンス: 試合の結果を予測する必要があります。 3つの可能な結果があります:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームが勝利またはアウェイチームが勝利)。

合計(オーバー/アンダー): 試合中に得点されたゴールの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。

予選通過: 示されたチームがトーナメントの次の段階に進出するかどうかを予測する必要があります。

両チーム得点(GG/NG): 2つの可能な結果があります:GG(両チームが試合全体で少なくとも1つのゴールをそれぞれ得点)、NG(一方または両方のチームが試合中にゴールを得点しない)。

ドローノーベット(DNB): このベッティングマーケットは次のように構成されています。ベットを勝者として定義するには、必然的に勝利チームが必要です。つまり、引き分けの場合は無効扱いとなり、賭け金は返金されます。例えば、最終スコアの結果が引き分けの場合、ベットは無効として決済されます。

次のゴール: どのチームが次のゴールを得点するかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。

試合の残りをどのチームが勝利するか: ベット配置時のイベントの実際のスコアに関係なく、イベントのスコアは0-0と見なされます。

正確なスコア: 試合の正確な結果、つまり試合終了時の正確なスコアを予測します。例:(1-0、3-0、2-3…)

ハンディキャップ(2ウェイ): ゲームの勝者は、それぞれのゴールマージンで決定される必要があるベット。正確なスコアは、ハンディキャップで提案されたゴールから加算または減算され、その操作後、ホームチーム、引き分け、またはアウェイチームのどちらが勝つかが決定されます。アジアンライン(+/-2.0、+/-2.25、+/-2.75など)の決済については、関連するテーブルを参照してください。

ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の最終結果を予測する必要があります。

例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示します。

このマーケットで利用可能なベットタイプ:

1H (0:1): ホームチームが2ゴール差以上で試合に勝利する

XH (0:1): ホームチームが1ゴール差で試合に勝利する

2H (0:1): アウェイチームが試合に勝利するか引き分ける

1H (0:2): ホームチームが3ゴール差以上で試合に勝利する

XH (0:2): ホームチームが2ゴール差で試合に勝利する

2H (0:2): アウェイチームが試合に勝利する、引き分ける、または1ゴール差で敗北する

1H (0:3): ホームチームが4ゴール差以上で試合に勝利する

XH (0:3): ホームチームが3ゴール差で試合に勝利する

2H (0:3): アウェイチームが試合に勝利する、引き分ける、または1または2ゴール差で敗北する

1H (1:0): ホームチームが試合に勝利するか引き分ける

XH (1:0): アウェイチームが1ゴール差で試合に勝利する

2H (1:0): アウェイチームが2ゴール差以上で試合に勝利する

1H (2:0): ホームチームが試合に勝利する、引き分ける、または1ゴール差で敗北する

XH (2:0): アウェイチームが2ゴール差で試合に勝利する

2H (2:0): アウェイチームが3ゴール差以上で試合に勝利する

1H (3:0): ホームチームが試合に勝利する、引き分ける、または1または2ゴール差で敗北する

XH (3:0): アウェイチームが3ゴール差で試合に勝利する

2H (3:0): アウェイチームが4ゴール差以上で試合に勝利する

ハーフタイム/フルタイム: 試合の前半の結果と試合の結果を一緒に予測する必要があります。 可能な結果は次のとおりです:(1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)。

最後のゴール: このマーケットでは、2つのチームのうちどちらがこのゲームの最後のゴールを得点するかを予測する必要があります。

なしオプションを選択した場合、それ以上のゴールは得点されないことを示しています。

勝利マージン: このタイプのベットでは、どのチームが勝利し、どれだけのマージンで勝利するかを予測します。

ホームチーム合計: ホームチームから得点されたゴールの合計数が、示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

アウェイチーム合計: アウェイチームから得点されたゴールの合計数が、示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

正確なゴール数: 試合中に得点されたゴールの正確な数を予測する必要があります。可能な結果は0ゴール、1、2、3、4、5+です。

どのチームが得点するか: ホームチームのみ、アウェイチームのみ、両チーム、またはどちらも試合で得点しないかを予測することで構成されます。特別セクションで利用可能な次のベッティングマーケットのいずれかが選択された場合、YESまたはNOを選択することで構成されます。

ホームノーベット(1ノーベット): アウェイチームが試合に勝利するか、試合が引き分けで終了するかを予測する必要があります。ホームチームが試合に勝利した場合、ベットは無効と見なされます。

アウェイノーベット(2ノーベット): ホームチームが試合に勝利するか、試合が引き分けで終了するかを予測する必要があります。アウェイチームが試合に勝利した場合、ベットは無効と見なされます。

ホーム正確なゴール数: 試合中にホームチームから得点されるゴールの正確な数を予測する必要があります。可能な結果は0ゴール、1、2、3+です。

アウェイ正確なゴール数: 試合中にアウェイチームから得点されるゴールの正確な数を予測する必要があります。可能な結果は0ゴール、1、2、3+です。

奇数/偶数: 試合結果が奇数か偶数かを予測する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

奇数/偶数ホーム: 試合中にホームチームが得点したゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。ホームチームがゴールを得点しない場合、勝利の選択は偶数です。

奇数/偶数アウェイ: 試合中にアウェイチームが得点したゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。ホームチームがゴールを得点しない場合、勝利の選択は偶数です。

ホーム得点: ホームチームが試合中に少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。

アウェイ得点: アウェイチームが試合中に少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。

マルチゴール: 提供されたさまざまな範囲に基づいて、試合中に得点されたゴール数を予測する必要があります。

ホームマルチゴール: 提供されたさまざまな範囲に基づいて、試合中にホームチームから得点されたゴール数を予測する必要があります。

アウェイマルチゴール: 提供されたさまざまな範囲に基づいて、試合中にアウェイチームから得点されたゴール数を予測する必要があります。

次の得点タイプ: 次の結果の間で得点タイプを予測する必要があります:

フリーキック: ゴールはフリーキックまたはコーナーから直接得点される必要があり、フリーキックによるゴールとして適格となります。フリーキックまたはコーナーキッカーがゴールを与えられている限り、そらされたショットはカウントされます。

ペナルティ: ゴールはペナルティから直接得点される必要があります。失敗したペナルティのリバウンド後のゴールはカウントされません。

オウンゴール: ゴールがオウンゴールとして宣言された場合。

ヘディング: 得点者の最後のタッチは頭でなければなりません。

ショット: ゴールは頭以外の体の他の部分で、他のタイプが適用されない必要があります。

ゴールなし。

ペナルティシュートアウトがあるか: 試合でペナルティシュートアウトがあるかどうかを予測する必要があります

延長戦はい/いいえ: 試合が延長戦に入るかどうかを予測する必要があります。

勝利方法: ホームチームまたはアウェイチームが次のラウンドに進出する方法(またはチャンピオンシップ決勝の場合は勝利)を予測する必要があります。6つの可能な結果が提供されます:

● ホームチームがレギュラータイムで勝利

● アウェイチームがレギュラータイムで勝利

● ホームチームが延長戦で勝利

● アウェイチームが延長戦で勝利

● ホームチームがペナルティシュート後に勝利

● アウェイチームがペナルティシュート後に勝利

延長戦&ゴール: 試合が延長戦に入り、ゴールがある(はい)かない(いいえ)かを予測する必要があります。

延長戦 - 1x2: 延長戦のみの1X2の結果を予測する必要があります。

延長戦 - 残りをどのチームが勝利するか: ベット配置時のイベントの実際のスコアに関係なく、イベントのスコアは0-0と見なされますマーケットは延長戦のみを考慮します。

延長戦 - 次のゴール: 延長戦中にどのチームが次のゴールを得点するかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。

延長戦 - 合計: 延長戦のみで得点されたゴールの合計数が、示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

延長戦 - ハンディキャップ: 括弧内のハンディキャップを考慮して、延長戦の最終結果を予測する必要があります。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示します。

延長戦 - 正確なスコア: 延長戦のみの正確なスコアを予測する必要があります。

ペナルティシュートアウト - 勝者: どのチームがペナルティシュートアウトに勝つかを予測する必要があります(1-2)。

ペナルティシュートアウト - x番目のペナルティが得点される: ペナルティシュートアウト中にペナルティ「x」が得点されるかどうかを予測する必要があります。

ペナルティシュートアウト - x番目のゴール: ペナルティシュートアウト中にどのチームがゴール「x」を得点するかを予測する必要があります。3つの可能な結果:1、X、2。

ペナルティシュートアウト - 勝利マージン: ホームまたはアウェイチームのペナルティシュートアウトの勝利マージン、または試合が引き分けで終了するかを予測する必要があります。

ペナルティシュートアウト - 合計: ペナルティシュートアウト中に得点された合計ゴールがオーバーまたはアンダーになるかを予測する必要があります。

ペナルティシュートアウト - ホーム合計: ペナルティシュートアウト中にホームチームから得点された合計ゴールがオーバーまたはアンダーになるかを予測する必要があります。

ペナルティシュートアウト - アウェイ合計: ペナルティシュートアウト中にアウェイチームから得点された合計ゴールがオーバーまたはアンダーになるかを予測する必要があります。

ペナルティシュートアウト - 正確なゴール数: ペナルティシュートアウト中に得点される正確なゴール数を予測する必要があります。7つの可能な結果:0-4、5、6、7、8、9、10+。

ペナルティシュートアウト - 奇数/偶数: ペナルティシュートアウト期間中に得点されたゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。

ペナルティシュートアウト - ホーム奇数/偶数: ペナルティシュートアウト期間中にホームチームから得点されたゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。

ペナルティシュートアウト - アウェイ奇数/偶数: ペナルティシュートアウト期間中にアウェイチームから得点されたゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。

ペナルティシュートアウト - 正確なスコア: ペナルティシュートアウト期間中の正確なスコアを予測する必要があります。

ペナルティシュートアウト - 勝者&合計: 示されたスプレッドを考慮して、ペナルティシュートアウトの1X2の結果と得点されたゴール数を予測する必要があります。

延長戦ハーフタイムの結果(通常時間のゴールを含む): 延長戦の前半の結果を予測する必要があります。

延長戦でX番目のチームが得点(通常時間のゴールを含む): 延長戦でどのチームがX番目のゴールを得点するかを予測する必要があります。

延長戦ハーフタイムの正確なスコア(通常時間のゴールを含む): 延長戦の前半終了時の正確なスコアを予測する必要があります。

延長戦前半の合計ゴール(通常時間のゴールを含む): 延長戦の前半のゴール数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。

延長戦ハーフタイムのアジアンハンディキャップ(通常時間のゴールを含む): 括弧内のハンディキャップを考慮して、延長戦の前半の結果を予測する必要があります。

X分後の結果: X分後の試合の結果を予測する必要があります。

X分後の合計ゴールオーバー/アンダー: X分後のゴール数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。

X分後のアジアンハンディキャップ: 括弧内のハンディキャップを考慮して、X分後の結果を予測する必要があります。


前半マーケット*

前半 - 1x2: 試合の前半のみの結果を予測する必要があります。 試合の後半に得点されたゴールはカウントされません。

前半 - 合計: 前半のみで得点されたゴールの合計数が、示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

前半 - 残りをどのチームが勝利するか: ベット配置時のイベントの実際のスコアに関係なく、イベントのスコアは0-0と見なされますマーケットは前半のみを考慮します。

前半 - 次のゴール: 前半期間中にどのチームが次のゴールを得点するかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。

前半 - ダブルチャンス: 前半の結果を予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1X(前半終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(前半終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(前半終了時にホームチームが勝利またはアウェイチームが勝利)。

前半 - ドローノーベット: 試合の前半のみでどのチームが勝利するかを予測する必要があります。前半が引き分けで終了した場合、選択は無効となります。

前半ハンディキャップ(2ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の前半の最終結果を予測する必要があります。

前半ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の前半の最終結果を予測する必要があります。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示します。

前半 - ホームチーム正確なゴール数: 試合の前半中にホームチームから得点されるゴール数を予測する必要があります。

前半 - アウェイチーム正確なゴール数: 試合の前半中にアウェイチームから得点されるゴール数を予測する必要があります。

前半 - 奇数/偶数: 前半のみで得点されたゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。ハーフタイムスコアライン0-0は偶数と見なされます。

前半 - 両チーム得点: 前半中に両チームが少なくとも1つのゴールをそれぞれ得点するか、またはどちらか一方のチームまたは両チームが前半中にゴールを得点しないかを予測する必要があります。

前半 - ホームクリーンシート: クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために使用される用語です。試合の前半中にホームチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。

前半 - アウェイクリーンシート: クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために使用される用語です。試合の前半中にアウェイチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。

前半 - 1x2&両チーム得点: 前半の結果と、前半のみで両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。

前半 - 1x2&合計: 試合のハーフタイム結果と、前半に得点されたゴールの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかの組み合わせを予測する必要があります。6つの可能な結果があります:

● 1&オーバー: ホームチームが前半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを上回る

● 1&アンダー: ホームチームが前半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを下回る

● X&オーバー: 前半が引き分けで終了し、合計ゴールがスプレッドを上回る

● X&アンダー: 前半が引き分けで終了し、合計ゴールがスプレッドを下回る

● 2&オーバー: アウェイチームが前半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを上回る

● 2&アンダー: アウェイチームが前半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを下回る

前半 - 正確なスコア: 試合の前半の正確なスコアを予測する必要があります。

前半 - マルチゴール: 提供されたさまざまな範囲に基づいて、前半中に得点されたゴール数を予測する必要があります。

前半ホーム得点: 前半中にホームチームが少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。

前半アウェイ得点: 前半中にアウェイチームが少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。

前半ダブルチャンス&GG/NG: 前半の3つの可能なダブルチャンスの結果(1X、12&X2)と、前半で両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。

前半マルチゴール: さまざまな範囲に基づいて、前半中に得点されたゴール数を予測する必要があります。

前半1X2またはGG/NG: 前半の勝利結果または前半で両方、一方、またはどちらのチームも得点しないかを予測する必要があります。ベットが勝者となるには、1つの予測のみが発生する必要があります。

前半最後のゴール: 試合の前半で最後のゴールを得点するチームを予測する必要があります。

前半 - 合計ゴールキック: 前半中に両チーム合計で行われるゴールキックの合計数を予測する必要があります


後半マーケット

後半 - 1x2: 試合の後半のみの結果を予測する必要があります。 試合の前半に得点されたゴールはカウントされません。

後半 - 合計: 後半のみで得点されたゴールの合計数が、示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

後半 - 残りをどのチームが勝利するか: ベット配置時のイベントの実際のスコアに関係なく、イベントのスコアは0-0と見なされます。 マーケットは後半のみを考慮します。

後半 - 次のゴール: 後半期間中にどのチームが次のゴールを得点するかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。

後半 - ダブルチャンス: 後半の結果を予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1X(後半終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(後半終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(後半終了時にホームチームが勝利またはアウェイチームが勝利)。

後半 - ドローノーベット: 試合の後半のみでどのチームが勝利するかを予測する必要があります。後半が引き分けで終了した場合、選択は無効となります。

後半ハンディキャップ(2ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の後半の最終結果を予測する必要があります。

後半ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の後半の最終結果を予測する必要があります。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示します。

後半 - コンペティター1正確なゴール数: 試合の後半中にホームチームから得点されるゴール数を予測する必要があります。

後半 - コンペティター2正確なゴール数: 試合の後半中にアウェイチームから得点されるゴール数を予測する必要があります。

後半 - 奇数/偶数: 後半のみで得点されたゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。スコアライン0-0は偶数と見なされます。

後半 - 両チーム得点: 後半中に両チームが少なくとも1つのゴールをそれぞれ得点するか、またはどちらか一方のチームまたは両チームが後半中にゴールを得点しないかを予測する必要があります。

後半 - ホームクリーンシート: クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために使用される用語です。試合の後半中にホームチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。

後半 - アウェイクリーンシート: クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために使用される用語です。試合の後半中にアウェイチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。

後半 - 1x2&両チーム得点: 後半の結果と、後半のみで両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。

後半 - 1x2&合計: 試合の後半結果と、後半に得点されたゴールの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかの組み合わせを予測する必要があります。6つの可能な結果があります:

● 1&オーバー:ホームチームが後半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを上回る

● 1&アンダー:ホームチームが後半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを下回る

● X&オーバー:後半が引き分けで終了し、合計ゴールがスプレッドを上回る

● X&アンダー:後半が引き分けで終了し、合計ゴールがスプレッドを下回る

● 2&オーバー:アウェイチームが後半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを上回る

● 2&アンダー:アウェイチームが後半に勝利し、合計ゴールがスプレッドを下回る

後半 - 正確なスコア: 試合の後半の正確なスコアを予測する必要があります。

後半 - マルチゴール: 提供されたさまざまな範囲に基づいて、後半中に得点されたゴール数を予測する必要があります。

後半ホーム得点: 後半中にホームチームが少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。

後半アウェイ得点: 後半中にアウェイチームが少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。

後半ダブルチャンス&GG/NG: 後半の3つの可能なダブルチャンスの結果(1X、12&X2)と、試合で両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。

後半マルチゴール: さまざまな範囲に基づいて、後半中に得点されたゴール数を予測する必要があります。

後半1X2またはGG/NG: 後半の勝利結果または後半で両方、一方、またはどちらのチームも得点しないかを予測する必要があります。ベットが勝者となるには、1つの予測のみが発生する必要があります。

後半最後のゴール: 試合の後半で最後のゴールを得点するチームを予測する必要があります。

後半 - 合計ゴールキック: 後半中に両チーム合計で行われるゴールキックの合計数を予測する必要があります


コンボマーケット

1X2&GG: 両チームが得点し、最終結果と一緒に試合の結果を予測する必要があります。6つの可能な結果が提供されます:

1&GG:ホームチームが勝利し、両チームが得点する。

X&GG:チームは引き分け、両チームが得点する。

2&GG:アウェイチームが勝利し、両チームが得点する。

1&NG:ホームチームが勝利し、少なくとも1つのチームが得点しない。

X&NG:チームは引き分け、少なくとも1つのチームが得点しない。

2&NG:アウェイチームが勝利し、少なくとも1つのチームが得点しない。

合計&GG/NG: マーケット合計(アンダー/オーバーゴール)と、試合全体で両チームが少なくとも1つのゴールをそれぞれ得点する(GG)か、一方または両方のチームが試合中にゴールを得点しない(NG)かを予測する必要があります。 ベットは4つの可能な結果を提供します:オーバー&GG、オーバー&NG、アンダー&GG、アンダー&NG。

1X2&O/U: 示されたスプレッドを考慮して、試合の結果と試合中に得点されたゴール数を一緒に予測する必要があります。6つの結果が可能です:1&オーバー「X」、X&オーバー「X」、2&オーバー「X」、1&アンダー「X」、X&アンダー「X」、2&アンダー「X」

前半/後半GG/NG: 試合のハーフタイム/フルタイムの結果と両チームが得点するかを予測する必要があります。4つの可能な結果が提供されます:

いいえ/いいえ、はい/いいえ、はい/はい、いいえ/はい。

合計2.5またはGG/NG: 試合のゴール数が示されたスプレッドを上回るか下回るか、または両方、一方、またはどちらのチームも試合で得点しないかを予測する必要があります。4つの結果が可能です:

オーバー2.5またはNG、オーバー2.5またはGG、アンダー2.5またはNG、アンダー2.5またはGG

1x2&合計(O/U)&GG/NG: 試合の最終結果と両チーム得点マーケットの結果の組み合わせ、および試合が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

1x2&マルチゴール{スコア}: 最終結果と、試合中に得点された合計ゴールの範囲が示された範囲の間になるかどうかの組み合わせを予測する必要があります。

両チーム得点+マルチゴール{スコア}: 両チーム得点マーケットと、試合中に得点された合計ゴールの範囲が示された範囲の間になるかどうかの組み合わせを予測する必要があります。

最初のゴール&1x2(マッチフロー): 試合の最終結果が1、X、または2になるかと、どのチームが試合の最初のゴールを得点するかを一緒に予測する必要があります。 ベットは7つの可能な結果を提供します:

● 1-最初のゴール&1

● 1-最初のゴール&X

● 1-最初のゴール&2

● 2-最初のゴール&1

● 2-最初のゴール&X

● 2-最初のゴール&2

● ゴールなし(0-0)。

ダブルチャンス(試合)&前半GG/NG: 3つの可能なダブルチャンスの結果(1X、12&X2)で試合の結果と、前半のみで両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。

ダブルチャンス(試合)&後半GG/NG: 3つの可能なダブルチャンスの結果(1X、12&X2)で試合の結果と、後半のみで両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。

ダブルチャンス&GG/NG: 3つの可能なダブルチャンスの結果(1X、12&X2)で試合の結果と、試合で両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。

ダブルチャンス&合計: 3つの可能なダブルチャンスの結果(1X、12&X2)で試合の結果と、ゴールの合計量が記載された数を上回るか下回るかを予測する必要があります。

ハーフタイム/フルタイム&合計: ハーフタイム-フルタイム結果と合計ゴールが示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

ハーフタイム/フルタイム&前半合計: ハーフタイム-フルタイム結果と前半の合計ゴールが示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

ハーフタイム/フルタイム&正確なゴール数: ハーフタイム-フルタイム結果と試合中に得点された正確なゴール数を予測する必要があります。

3チャンスミックス (ホームまたはオーバー、ホームまたはアンダー、引き分けまたはオーバー、引き分けまたはアンダー、アウェイまたはオーバー、アウェイまたはアンダー、ホームまたはGG、引き分けまたはGG、アウェイまたはGG、ホームまたは任意のクリーンシート、引き分けまたは任意のクリーンシート、アウェイまたは任意のクリーンシート): 試合の勝利結果または両方、一方、またはどちらのチームも試合で得点しないか、または試合のゴールの合計量を予測する必要があります。

前半アンダー&後半アンダー: 前半のゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうか、さらに後半のみのゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうかを予測する必要があります。

例:アンダー1.5/アンダー1.5。この選択は、前半の合計ゴールが1.5未満で、後半の合計ゴールが1.5未満の場合に勝利となります。

前半アンダー&後半オーバー: 前半のゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうか、さらに後半のみのゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうかを予測する必要があります。

例:
アンダー1.5/オーバー1.5。この選択は、前半の合計ゴールが1.5未満で、後半の合計ゴールが1.5を超える場合に勝利となります。

前半オーバー&後半アンダー: 前半のゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうか、さらに後半のみのゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうかを予測する必要があります。

例:
オーバー1.5/アンダー1.5。この選択は、前半の合計ゴールが1.5を超え、後半の合計ゴールが1.5未満の場合に勝利となります。

前半オーバー&後半オーバー: 前半のゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうか、さらに後半のみのゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうかを予測する必要があります。

例:
オーバー1.5/オーバー1.5。この選択は、前半の合計ゴールが1.5を超え、後半の合計ゴールが1.5を超える場合に勝利となります。

ハーフタイムまたはフルタイム: 試合または前半の勝利結果を予測する必要があります。ベットが勝者となるには、1つの予測のみが発生する必要があります。

1X2ハーフタイム/ダブルチャンスFT: ハーフタイム結果と試合の3つの可能なダブルチャンスの結果(1X、12&X2)を一緒に予測する必要があります。

ダブルチャンスHT/1X2フルタイム: ハーフタイムダブルチャンス結果と試合全体の最終結果を一緒に予測する必要があります。

DCハーフタイム/DCフルタイム: 前半と全時間の両方のダブルチャンス結果にベットします。

少なくとも1つのハーフX: 引き分けで終了するハーフが少なくとも1つあるかどうかを予測する必要があります。例:前半HT 1-1 / FT 1-2。結果の勝利=はい。

ダブルチャンスまたは両チーム得点: 試合の勝利結果(ダブルチャンス)または両方、一方、またはどちらのチームも試合で得点しないかを予測する必要があります。ベットが勝者となるには、1つの予測のみが発生する必要があります。

ダブルチャンスまたはオーバー/アンダー: 試合の勝利結果(ダブルチャンス)または両方、一方、またはどちらのチームも試合で得点しないかを予測する必要があります。ベットが勝者となるには、1つの予測のみが発生する必要があります。

オーバーXホームチーム+オーバーYアウェイチーム: ホームチームのゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうか、さらにアウェイチームのみのゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうかを予測する必要があります。

オーバーXホームチーム+アンダーYアウェイチーム: ホームチームのゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうか、さらにアウェイチームのみのゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうかを予測する必要があります。

アンダーX+アンダーYアウェイチーム: ホームチームのゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうか、さらにアウェイチームのみのゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうかを予測する必要があります。

アンダーXホームチーム+オーバーYアウェイチーム: ホームチームのゴール数が示されたスプレッドの下になるかどうか、さらにアウェイチームのみのゴール数が示されたスプレッドを上回るかどうかを予測する必要があります。

前半 - 1x2または{合計}: 前半の勝利結果または合計ゴール数(オーバーまたはアンダー)を予測する必要があります。ベットが勝者となるには、1つの予測のみが発生する必要があります。

後半 - 1x2または{合計}: 前半の勝利結果または合計ゴール数(オーバーまたはアンダー)を予測する必要があります。ベットが勝者となるには、1つの予測のみが発生する必要があります。

ダブルチャンス1X&{合計}&両チーム得点: 最終結果ダブルチャンス(1X)と両チーム得点マーケットの結果の組み合わせ、および試合が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

ダブルチャンスX2&{合計}&両チーム得点: 最終結果ダブルチャンス(X2)と両チーム得点マーケットの結果の組み合わせ、および試合が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

ダブルチャンス12&{合計}&両チーム得点: 最終結果ダブルチャンス(12)と両チーム得点マーケットの結果の組み合わせ、および試合が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

両チーム得点前半&マルチゴール(試合): 試合の前半で両チームが得点することと、試合中に得点された合計ゴールの範囲が示された範囲の間になるかどうかの組み合わせを予測する必要があります。

マルチゴールホーム&マルチゴールアウェイ: 提供されたさまざまな範囲に基づいて、試合中にホームチームとアウェイチームから得点されたゴール数を予測する必要があります。

マルチゴール前半&マルチゴール後半: 提供されたさまざまな範囲に基づいて、試合の前半と後半に得点されたゴール数を予測する必要があります。

コンボVAR(1X2試合+VAR Y/N): 試合結果とVAR(モニターレビュー付き)があるかどうかの正しい組み合わせを予測する必要があります。6つの可能な結果があります:

● チーム1とはい

● チーム1といいえ

● 引き分けとはい

● 引き分けといいえ

● チーム2とはい

● チーム2といいえ

前半 - ホームチーム - 合計ゴールキック: 前半中にホームチームが行うゴールキックの合計数を予測する必要があります

後半 - ホームチーム - 合計ゴールキック: 後半中にホームチームが行うゴールキックの合計数を予測する必要があります

アウェイチーム - 合計ゴールキック: 試合中にアウェイチームが行うゴールキックの合計数を予測する必要があります

前半 - アウェイチーム - 合計ゴールキック: 前半中にアウェイチームが行うゴールキックの合計数を予測する必要があります

後半 - アウェイチーム - 合計ゴールキック: 後半中にアウェイチームが行うゴールキックの合計数を予測する必要があります


コーナーマーケット

マーケット名に別段の記載がない限り、与えられたが行われなかったコーナーはカウントされません。与えられたが行われなかったコーナーはカウントされません。

コーナー1x2: 試合でどのチームが最も多くのコーナーを与えられるかを予測する必要があります。

次のコーナー: どのチームが試合の次のコーナーを与えられるかを予測する必要があります。

最後のコーナー: どのチームが試合の最後のコーナーを与えられるかを予測する必要があります。

コーナーハンディキャップ: 提供されたハンディキャップスプレッドを考慮して、試合で最も多くのコーナーを取るチームを予測する必要があります。

合計コーナー: 試合で取られたコーナーの合計量が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

ホーム合計コーナー: 試合でホームチームのみが取ったコーナーの合計量が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

アウェイ合計コーナー: 試合でアウェイチームのみが取ったコーナーの合計量が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

コーナー範囲: 試合で取られたコーナーの範囲を予測する必要があります。

ホームコーナー範囲: ホームチームから試合で取られたコーナーの範囲を予測する必要があります。

アウェイコーナー範囲: アウェイチームから試合で取られたコーナーの範囲を予測する必要があります。

奇数/偶数コーナー: 試合で取られた合計コーナーが奇数か偶数かを予測する必要があります。コーナーが与えられない = 偶数。

xコーナーへのレース: どのチームが試合中に最初にx個のコーナーに到達するかを予測する必要があります。

前半 - コーナー1x2: 前半でどのチームがより多くのコーナーを持つかを予測する必要があります(1X2)。

前半 - x番目のコーナー: 試合の前半期間中にどのチームが次のコーナーを与えられるかを予測する必要があります。

前半最後のコーナー: 試合の前半中にどのチームが最後のコーナーを与えられるかを予測する必要があります。

前半 - コーナーハンディキャップ: 提供されたハンディキャップスプレッドを考慮して、試合の前半で最も多くのコーナーを取るチームを予測する必要があります。

前半 - 合計コーナー: 試合の前半のコーナーの合計量が合計スプレッド(オーバー/アンダー)を上回るか下回るかを予測する必要があります。

前半 - ホーム合計コーナー: 試合の前半でホームチームから与えられたコーナーの合計量が合計スプレッド(オーバー/アンダー)を上回るか下回るかを予測する必要があります。

前半 - アウェイ合計コーナー: 試合の前半でアウェイチームから与えられたコーナーの合計量が合計スプレッド(オーバー/アンダー)を上回るか下回るかを予測する必要があります。

前半 - ホーム正確なコーナー: 試合の前半中にホームチームから取られたコーナーの正確な数を予測する必要があります。4つの可能な結果:0-1、2、3、4+。

前半 - アウェイ正確なコーナー: 試合の前半中にアウェイチームから取られたコーナーの正確な数を予測する必要があります。4つの可能な結果:0-1、2、3、4+。

前半 - コーナー範囲: 試合の前半で取られたコーナーの範囲を予測する必要があります。

前半 - 奇数/偶数コーナー: 試合の前半で取られた合計コーナーが奇数か偶数かを予測する必要があります。コーナーが与えられない = 偶数

前半 - xコーナーへのレース: 試合の前半中にどのチームが最初にx個のコーナーに到達するかを予測する必要があります。

合計コーナー(オーバー-正確-アンダー): 試合中のコーナー数がオーバー、アンダー、または示されたスプレッドと正確に一致するかを予測する必要があります。

前半 - 合計コーナー(オーバー-正確-アンダー): 前半のコーナー数がオーバー、アンダー、または示されたスプレッドと正確に一致するかを予測する必要があります。

1X2試合+1X2コーナー: 試合の結果と試合終了時にどのチームが最も多くのコーナーを取るかの正しい組み合わせを予測する必要があります。

1X2試合&オーバー/アンダーコーナー: 試合の結果と試合のコーナーの合計数が試合終了時に示されたラインより多いか少ないかの正しい組み合わせを予測する必要があります。


ブッキングマーケット

*ブッキングマーケットは、ブッキングマーケットポイント付きブッキングマーケットかによって、以下のように計算されます (ポイントで定義されている場合は、マーケットのタイトルに指定されます)。

ブッキングマーケット

イエローカードは1枚のカードとしてカウントされます。レッドカードは2枚のカードとしてカウントされます。プレイヤーが1枚のイエローに加えて2枚目のイエローでレッドカードを受けた場合、これは全体で3枚のカードとしてカウントされます。その結果、プレイヤーは3枚以上のカードを受け取ることはできません。決済は、イベントの通常のプレイ時間中に表示されるすべての利用可能なカードデータに基づいて行われます。最終ホイッスル後に示されたカードは考慮されません。非プレイヤー(すでに交代したプレイヤー、コーチ、ゲームに参加していないベンチのプレイヤー)のカードは考慮されません。ハーフタイム中に発行されたカードは、後半のマーケット/合計に貢献します。

ポイント付きブッキングマーケット

イエローカードは10ポイントとしてカウントされ、レッドカードと2枚目のイエロー-レッドは25としてカウントされます。レッドカードにつながるプレイヤーの2枚目のイエローはカウントされません。その結果、プレイヤーは35ポイント以上を受け取ることはできません。決済は、イベントの通常のプレイ時間中に表示されるすべての利用可能なカードデータに基づいて行われます。最終ホイッスル後に示されたカードは考慮されません。非プレイヤー(すでに交代したプレイヤー、コーチ、ゲームに参加していないベンチのプレイヤー)のカードは考慮されません。さらに、プレイヤーがカードを受け取ったときにベンチにいた場合、後でフィールドに入ってプレイしてもカウントされません。ハーフタイム中に発行されたカードは、後半のマーケット/合計に貢献します。

ブッキング1x2: 試合中に2つのチームのうちどちらが最も多くのブッキングを受けるかを予測する必要があります。

次のブッキング: 試合中にどのチームがベットで指定されたブッキングカードを受け取るかを予測する必要があります。

合計ブッキングポイント: 試合中に与えられたブッキングポイントの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

合計ブッキング: 試合中に与えられたブッキングの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

ホーム合計ブッキング: 試合中にホームチームに与えられたブッキングの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

アウェイ合計ブッキング: 試合中にアウェイチームに与えられたブッキングの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

正確なブッキング: 試合中に与えられたブッキングの正確な数を予測する必要があります。

ホーム正確なブッキング: 試合中にホームチームから与えられたブッキングの正確な数を予測する必要があります。

アウェイ正確なブッキング: 試合中にアウェイチームから与えられたブッキングの正確な数を予測する必要があります。

ブッキングポイント範囲: 試合中にチームから与えられたブッキングポイントの範囲を予測する必要があります。

5つの可能な結果:0-3、31-45、46-60、61-75、76+。

退場: 試合中にレッドカードが出されるかどうかを予測する必要があります。

ホーム退場: 試合中にホームチームにレッドカードが出されるかどうかを予測する必要があります。

アウェイ退場: 試合中にアウェイチームにレッドカードが出されるかどうかを予測する必要があります。

前半 - ブッキング1x2: 試合の前半中に2つのチームのうちどちらが最も多くのブッキングを受けるかを予測する必要があります。

前半 - 次のブッキング: 試合の前半中にどのチームがベットで指定されたブッキングカードを受け取るかを予測する必要があります。

前半 - 合計ブッキングポイント: 試合の前半中に与えられたブッキングポイントの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

前半 - 合計ブッキング: 試合の前半中に与えられたブッキングの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

前半 - ホーム合計ブッキング: 試合の前半中にホームチームに与えられたブッキングの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

前半 - ホーム合計ブッキング: 試合の前半中にホームチームに与えられたブッキングの合計数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

前半 - 正確なブッキング: 試合の前半中に与えられたブッキングの正確な数を予測する必要があります。

前半 - ホーム正確なブッキング: 試合の前半中にホームチームから与えられたブッキングの正確な数を予測する必要があります

前半 - アウェイ正確なブッキング: : 試合の前半中にアウェイチームから与えられたブッキングの正確な数を予測する必要があります

前半 - ブッキングポイント範囲: 試合の前半中にチームから与えられたブッキングポイントの範囲を予測する必要があります。4つの可能な結果:0-10、11-25、26-40、41+。

前半 - 退場: 試合の前半中にレッドカードが出されるかどうかを予測する必要があります。

前半 - ホーム退場: 試合の前半中にホームチームにレッドカードが出されるかどうかを予測する必要があります。

前半 - アウェイ退場: 試合の前半中にアウェイチームにレッドカードが出されるかどうかを予測する必要があります。


ゴールスコアラーマーケット / プレイヤースペシャルマーケット

ベットはレギュラータイムのみに適用されます。オウンゴール(公式当局に基づく)は省略されるか、ゲームに「オウンゴール」のみがある場合は「得点者なし」としてカウントされます。

ファーストゴールスコアラー: へのベットは、 プレイヤーがプレイしない、またはゲームの最初のゴールが得点された後にピッチに入った場合、オウンゴールの場合を除き無効となります。オウンゴールは無視されます。

ラストゴールスコアラー: へのベットは、 プレイヤーがプレイしない場合無効となります。プレイヤーの得点は、ゲームに入った時間に関係なく、任意のプレイヤーに適用されます。

エニタイムゴールスコアラー: へのベットは、 ゲームに参加した任意のプレイヤーに適用され、ゲームに入る時間に関係ありません。エニタイムゴールスコアラーへのベットは、プレイヤーがプレイしない場合無効となります。

試合が放棄されたが少なくとも1人の得点者がいた場合、ファーストゴールスコアラーへのベットは適用され、ラストゴールスコアラーへのベットは無効となります。このプレイヤーのエニタイムゴールスコアラーマーケットは勝者として決済され、他のプレイヤーへのベットは無効となります。

エニタイムゴールスコアラー: 選択したプレイヤーが試合中に少なくとも1つのゴールを得点することを予測する必要があります。選択したプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。

ファーストゴールスコアラー: 選択したプレイヤーが試合の最初のゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。プレイヤーがプレイしない、またはゲームの最初のゴールが得点された後にピッチに入った場合、ベットは無効となります。

選択したプレイヤーが最初のゴールを得点せず、代替選手に交代された場合、ベットは負けとなります。

次のゴールスコアラー: 選択したプレイヤーが試合でゴール「x」を得点するかどうかを予測する必要があります。選択したプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。

ラストゴールスコアラー: 選択したプレイヤーが試合の最後のゴールを得点することを予測する必要があります。選択したプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。選択したプレイヤーが試合中にゴールを得点しない場合、最後のゴールが得点される前に他のプレイヤーに交代されていても、ベットは負けとなります。

エニタイムゴールスコアラー&1x2: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、ゲームの最終結果を組み合わせて予測する必要があります。

エニタイムゴールスコアラー&正確なスコア: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、ゲームの正確な最終スコアを組み合わせて予測する必要があります。

x番目のゴールスコアラー&1X2: プレイヤーが試合でゴール「x」を得点し、ゲームの最終結果を組み合わせて予測する必要があります。

x番目のゴールスコアラー&正確なスコア: プレイヤーが試合でゴール「x」を得点し、ゲームの正確な最終スコアを組み合わせて予測する必要があります。

プレイヤー2得点以上: 選択したプレイヤーが試合中に少なくとも2つのゴールを得点することを予測する必要があります。選択したプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。プレイヤーがゲームに参加し、少なくとも2つのゴールを得点しない場合、試合の最終結果に関係なくベットは負けとなります。

プレイヤー3得点以上: 選択したプレイヤーが試合中に少なくとも3つのゴールを得点することを予測する必要があります。選択したプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。プレイヤーがゲームに参加し、少なくとも3つのゴールを得点しない場合、試合の最終結果に関係なくベットは負けとなります。

ホームチームx番目のゴールスコアラー: ホームチームから選択したプレイヤーが試合でゴール「x」を得点するかどうかを予測する必要があります。選択したプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。

アウェイチームx番目のゴールスコアラー: アウェイチームから選択したプレイヤーが試合でゴール「x」を得点するかどうかを予測する必要があります。選択したプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。

最多シュート: 与えられたプレイヤーのうちどれが最も多くのシュートを記録するかを予測する必要があります。

最多枠内シュート: 与えられたプレイヤーのうちどれが最も多くの枠内シュートを記録するかを予測する必要があります。

エニタイムゴールスコアラー前半: プレイヤーが試合の前半中に得点するかどうかを予測する必要があります。

エニタイムゴールスコアラー後半: プレイヤーが試合の後半中に得点するかどうかを予測する必要があります。

ファーストまたはラストゴールスコアラー: プレイヤーが試合中に最初または最後に得点するかどうかを予測する必要があります。

ファーストおよびラストゴールスコアラー: どのプレイヤーが試合中に最初と最後に得点するかを予測する必要があります。

エニタイムゴールスコアラー+ダブルチャンス: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、最終結果ダブルチャンスを予測する必要があります。

x番目のゴールスコアラー+ダブルチャンス: プレイヤーが試合でx番目のゴールを得点し、最終結果ダブルチャンスを予測する必要があります。

エニタイムゴールスコアラー+マルチスコア: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、試合のマルチスコアを予測する必要があります。

x番目のゴールスコアラー+マルチスコア: プレイヤーが試合でx番目のゴールを得点し、試合のマルチスコアを予測する必要があります。

エニタイムゴールスコアラー+合計{total}: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、試合中のゴールの合計数がオーバーまたはアンダーになるかを予測する必要があります。

x番目のゴールスコアラー+合計{total}: プレイヤーが試合でx番目のゴールを得点し、試合中のゴールの合計数がオーバーまたはアンダーになるかを予測する必要があります。

エニタイムゴールスコアラー+両チーム得点: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、両チームが得点するかを予測する必要があります。

x番目のゴールスコアラー+両チーム得点: プレイヤーが試合でx番目のゴールを得点し、両チームが得点するかを予測する必要があります。

エニタイムゴールスコアラーまたは代替選手が得点: 試合中に、プレイヤー「X」またはベンチから彼の代わりになる誰かが得点する(結果YES)、またはしない(結果NO)、少なくとも1つのゴールを予測する必要があります。ベットの目的で、プレイヤー「X」とベンチからの彼の直接の代替選手のみが考慮されます。

エニタイムゴールスコアラー+1X2+オーバー/アンダーXゴール: これら3つのマーケットの正確な組み合わせを予測する必要があります - エニタイムゴールスコアラー(試合中に、プレイヤー「X」が少なくとも1つのゴールを得点するかどうか)、1x2(ゲームの最終結果を予測)、オーバー/アンダー(試合中に得点されたゴールの合計数が、示されたラインを上回るか下回るか)。このベットには6つの可能な結果があります:

● エニタイムスコアラー+1+アンダー

● エニタイムスコアラー+1+オーバー

● エニタイムスコアラー+2+アンダー

● エニタイムスコアラー+2+オーバー

● エニタイムスコアラー+引き分け+アンダー

● エニタイムスコアラー+引き分け+オーバー

ファーストゴールスコアラー+1X2+オーバー/アンダーXゴール: これら3つのマーケットの正確な組み合わせを予測する必要があります - ファーストゴールスコアラー(試合中に、プレイヤー「X」が試合の最初の得点者になるかどうか)、1x2(ゲームの最終結果を予測)、オーバー/アンダー(試合中に得点されたゴールの合計数が、示されたラインを上回るか下回るか)。このベットには6つの可能な結果があります:

● ファーストゴールスコアラー+1+アンダー

● ファーストゴールスコアラー+1+オーバー

● ファーストゴールスコアラー+2+アンダー

● ファーストゴールスコアラー+2+オーバー

● ファーストゴールスコアラー+引き分け+アンダー

● ファーストゴールスコアラー+引き分け+オーバー

プレイヤーまたは代替選手がカードを受ける: 試合中に、プレイヤー「X」またはベンチから彼の代わりになる誰かがカード(イエローまたはレッド)を受ける(結果YES)、または受けない(結果NO)かを予測する必要があります。ベットの目的で、プレイヤー「X」とベンチからの彼の直接の代替選手のみが考慮されます。

エニタイムゴールスコアラー15分: 試合の最初の15分間にプレイヤーが得点することを予測する必要があります。

エニタイムゴールスコアラー+HF/FT: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、ハーフタイム/フルタイムマーケットを予測する必要があります。

エニタイムゴールスコアラー+1X2+両チーム得点: プレイヤーが試合中にいつでも得点し、試合の最終結果と両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。

エニタイムゴールスコアラー+1X2+両チーム得点+合計: プレイヤーが試合中にいつでも得点するか、試合の最終結果、両チームが試合で少なくとも1つのゴールを得点するか、試合中のゴールの合計数がオーバーまたはアンダーになるかを組み合わせて予測する必要があります。

ファーストゴールスコアラー+1X2+両チーム得点: プレイヤーが試合の最初のゴールを得点し、試合の最終結果と両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。

ファーストゴールスコアラー+1X2+両チーム得点+合計: プレイヤーが試合の最初のゴールを得点するか、試合の最終結果、両チームが試合で少なくとも1つのゴールを得点するか、試合中のゴールの合計数がオーバーまたはアンダーになるかを組み合わせて予測する必要があります。

ファーストゴールスコアラー+ハーフタイム/フルタイム: プレイヤーが試合の最初のゴールを得点し、ハーフタイム/フルタイムマーケットを予測する必要があります。

ファーストゴールスコアラーホームチーム: プレイヤーがホームチームのために試合の最初のゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。

ファーストゴールスコアラーアウェイチーム: プレイヤーがアウェイチームのために試合の最初のゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。

ラストゴールスコアラー&1x2: プレイヤーが試合の最後のゴールを得点し、試合の最終結果を予測する必要があります。

ラストゴールスコアラー&両チーム得点: プレイヤーが試合の最後のゴールを得点し、両チームが試合で少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。

ラストゴールスコアラー&ダブルチャンス: プレイヤーが試合の最後のゴールを得点し、最終結果ダブルチャンスを予測する必要があります。

ラストゴールスコアラー&正確なスコア: プレイヤーが試合の最後のゴールを得点し、試合の正確なスコアを予測する必要があります。

ラストゴールスコアラーホームチーム: プレイヤーがホームチームのために試合の最後のゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。

ラストゴールスコアラーアウェイチーム: プレイヤーがアウェイチームのために試合の最後のゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。

ラストゴールスコアラー+両チーム得点: プレイヤーが試合の最後のゴールを得点し、両チームが試合で少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。

得点してカードを受ける: プレイヤーが少なくとも1つのゴールを得点し、同じ試合で少なくとも1枚のカードを受け取るかどうかを予測する必要があります。

得点してアシストをする: プレイヤーが少なくとも1つのゴールを得点し、同じ試合で少なくとも1つのアシストを行うかどうかを予測する必要があります。

得点またはカードを受ける: プレイヤーが少なくとも1つのゴールを得点するか、同じ試合で少なくとも1枚のカードを受け取るかを予測する必要があります。

プレイヤーがオウンゴールを得点: プレイヤーが試合でオウンゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。

プレイヤーが両方のハーフで得点: プレイヤーが試合の両方のハーフで少なくとも1つのゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。

ウッドワーク/クロスバープレイヤー: プレイヤーが試合中にウッドワークまたはクロスバーにヒットするかどうかを予測する必要があります。ボールがウッドワーク/クロスバーにヒットしてゴールに入った場合、ウッドワーク/クロスバーとしてカウントされません。

プレイヤー退場: プレイヤーが試合中に退場になるかどうかを予測する必要があります。

プレイヤーシュート+1X2: 試合の結果と、プレイヤーのシュート数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。

プレイヤー枠内シュート以上+1X2: 試合の結果と、プレイヤーの枠内シュート数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。

エニタイムゴールスコアラーまたは代替選手が得点またはウッドワーク: 試合中に、プレイヤーX、またはベンチから彼に代わるプレイヤーが、少なくとも1つのゴールを得点するか、ポスト/ウッドワークにヒットするかを予測する必要があります。以下のいずれかが発生した場合、結果「YES」が勝利となります:(1)プレイヤーXが少なくとも1つのゴールを得点するか、プレイヤーXがポスト/ウッドワークにヒットする(2)プレイヤーXが少なくとも1つのゴールを得点し、少なくとも1つのポスト/ウッドワークにヒットする(3)プレイヤーXが得点せず、ポスト/ウッドワークにヒットしないが、ベンチから彼に代わる代替選手が少なくとも1つのゴールを得点する(4)プレイヤーXが得点せず、ポスト/ウッドワークにヒットしないが、ベンチから彼に代わるプレイヤーが少なくとも1つのポスト/ウッドワークにヒットする(5)プレイヤーXが得点せず、ポスト/ウッドワークにヒットしないが、ベンチから彼に代わる代替選手が少なくとも1つのゴールを得点し、少なくとも1つのポスト/ウッドワークにヒットする(6)プレイヤーXとベンチから彼に代わるプレイヤーの両方が少なくとも1つのゴールを得点する(7)プレイヤーXとベンチから彼に代わるプレイヤーの両方が少なくとも1つのポスト/ウッドワークにヒットする。以下のいずれかが発生した場合、結果「NO」が勝利となります:(1)プレイヤーXまたはベンチから彼に代わる代替選手が得点せず、ポスト/ウッドワークにヒットしない(2)プレイヤーXが得点せず、ポスト/ウッドワークにヒットせず、交代されない(3)プレイヤーXがベンチから試合に入り、得点せず、ポスト/ウッドワークにヒットせず、交代されない。プレイヤーXが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。プレイヤーXがいつでも試合に参加する場合、すべてのベットは有効のままです。

得点してカードを受けてアシストする: プレイヤーが少なくとも1つのゴールを得点し、少なくとも1つのアシストを行い、試合でカード(イエローまたはレッド)を受け取るかどうかを予測する必要があります。

得点またはカードを受けるまたはアシストする: プレイヤーが少なくとも1つのゴールを得点するか、少なくとも1つのアシストを行うか、試合でカード(イエローまたはレッド)を受け取るかを予測する必要があります。

プレイヤー枠内シュートと代替選手(ウッドワークを含む): 試合終了時のプレイヤーと彼の直接の代替選手による枠内シュートの合計が、示されたラインを超えるかどうかを予測する必要があります。ポストとウッドワークにヒットしたシュートも、このベットの目的で枠内シュートと見なされます。以下のいずれかの場合が発生した場合、ベットは勝利となります:

1)プレイヤーが示されたラインよりも多くの枠内シュートを行い、交代されない

2)プレイヤーが交代され、プレイヤーと彼の代替選手による枠内シュートの合計が示されたラインを超える

3)プレイヤーと彼の直接の代替選手の両方が示されたラインよりも多くの枠内シュートを行う

4)プレイヤーが代替ベンチからゲームに入り、示されたラインよりも多くの枠内シュートを行い、交代されない

5)プレイヤーが代替ベンチからゲームに入り、その後交代され、プレイヤーと彼の代替選手による枠内シュートの合計が示されたラインよりも高い。

プレイヤーがゲームに全く参加しない場合、ベットは無効となります。

プレイヤーシュートと代替選手: 試合終了時のプレイヤーと彼の直接の代替選手によるシュートの合計が、示されたラインを超えるかどうかを予測する必要があります。以下のいずれかの場合が発生した場合、ベットは勝利となります:

1)プレイヤーが示されたラインよりも多くのシュートを行い、交代されない

2)プレイヤーが交代され、プレイヤーと彼の代替選手によるシュートの合計が示されたラインを超える

3)プレイヤーと彼の直接の代替選手の両方が示されたラインよりも多くのシュートを行う

4)プレイヤーが代替ベンチからゲームに入り、示されたラインよりも多くのシュートを行い、交代されない

5)プレイヤーが代替ベンチからゲームに入り、その後交代され、プレイヤーと彼の代替選手によるシュートの合計が示されたラインよりも高い。

プレイヤーがゲームに全く参加しない場合、ベットは無効となります。

プレイヤー2得点以上&正確なスコア: プレイヤーが試合で少なくとも2つのゴールを得点し、試合の正確なスコアを組み合わせて予測する必要があります。

プレイヤー2得点以上&1X2: プレイヤーが試合で少なくとも2つのゴールを得点し、試合の最終結果を組み合わせて予測する必要があります。

エニタイムゴールスコアラー前半+1X2前半: プレイヤーが試合の前半中に得点し、前半の最終結果を組み合わせて予測する必要があります。

オーバー/アンダーセーブゴールキーパー: 言及された特定のゴールキーパーによるセーブ数が、示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要があります。

プレイヤーまたは彼の代替選手がアシストを得る: 試合中に、プレイヤー「X」またはベンチから彼の代わりになる誰かがアシストを得るかどうかを予測する必要があります

プレイヤーイエローカード(代替選手を含む): 特定のプレイヤー、またはベンチから彼の代わりになる誰かが、試合中にイエローカードを受け取るかどうかを予測する必要があります。

プレイヤーがカードを受ける: 特定のプレイヤーが試合中にカード(イエローまたはレッド)を受け取るかどうか(スターティングラインナップまたはベンチから来る)、試合中の彼らの行動に基づいて予測する必要があります。

プレイヤーX(または代替選手)が得点またはアシスト: プレイヤーXまたはベンチから彼の代わりになる誰かがゴールを得点するか、試合中にアシスト(ゴールにつながるパスまたは直接アシストのいずれか)を提供するかどうかを予測する必要があります。

プレイヤーX(または代替選手)カード: プレイヤーXまたはベンチから彼の代わりになる誰かが試合中にカード(イエローまたはレッド)を受け取るかどうかを予測する必要があります。

プレイヤー枠内シュート以上: 特定のプレイヤーが試合中に少なくともX本の枠内シュートを行うかどうかを予測する必要があります。

プレイヤーシュート以上: 特定のプレイヤーが試合中に少なくともX本のシュートを行うかどうかを予測する必要があります。

プレイヤーアシスト以上: 特定のプレイヤーが試合中に少なくともX回のアシストを記録するかどうかを予測する必要があります。

プレイヤーNイエローカード: プレイヤーNが試合中にイエローカードを受け取るかどうかを予測する必要があります。


その他のプレイヤースペシャル

以下のプレイヤースペシャルマーケットでは、ベットはレギュラータイムと延長戦(ある場合)に適用され、潜在的なペナルティシュートアウトは決済にカウントされません。決済は、マーケット名に別段の記載がない限り(「スターティングラインアップ」)、ピッチに入るすべてのプレイヤーに適用されます。その場合、リストされたプレイヤーが試合のスターティングラインアップにいない場合、ベットは無効として決済されます。

プレイヤー合計シュート / プレイヤーシュートオーバー/アンダー

プレイヤー合計枠内シュート / プレイヤー枠内シュートオーバー/アンダー

プレイヤー合計カード / プレイヤーカードオーバー/アンダー

プレイヤー合計タックル / プレイヤータックルオーバー/アンダー

プレイヤー合計アシスト / プレイヤーアシストオーバー/アンダー

プレイヤー合計パス / プレイヤーパスオーバー/アンダー

プレイヤーH2Hマーケット:

リストされたプレイヤーが試合にまったく参加しない場合、ベットは無効として決済されます。プレイヤー間で引き分けの場合、ベットは無効となります。

プレイヤー合計イエローカード: フルタイムホイッスルが吹かれた後に示されたイエローカードは無視されます。試合が90分がプレイされる前に放棄された場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、すべてのベットは無効となります。

プレイヤー合計ファウル: ファウルは、フリーキックまたはペナルティイベントをもたらす審判によってファウルプレイとして罰せられる違反として定義されます。

· オフサイドはファウルとして与えられません。

· 試合役員がアドバンテージをプレイし、その後プレイヤーに警告を与えた事件は、プレイヤーの合計ファウル数にカウントされません。これらのシナリオでは、ファウルが与えられるためにフリーキックまたはペナルティイベントが発生する必要があります。ファウルイベントの収集は、どちらかを取ることではなく、審判がフリーキックまたはペナルティを与えることに依存します


枠内シュート:

枠内を狙った意図的な得点の試み。得点されたすべてのゴールとゴールキーパーによって保存された枠内シュートが含まれます。また、ボールがゴールに入るのを防ぐ最終ラインの守備選手によってブロックされた枠内シュートも含まれます。「枠外シュート」も参照してください。

枠外シュート:

ターゲットを外れた意図的な得点の試みで、プレイヤーからの接触がボールを枠内から枠外にそらすことなく行われます。ゴールのフレームにヒットしたシュートは、ボールがその後ネットに入らない限り、枠外シュートとして分類されます。ブロックされたシュートは枠外シュートとして分類されません。「枠内シュート」も参照してください。

合計シュート:

合計シュートは、枠内シュート、枠外シュート、ブロックされたシュートの合計数です(マーケット名に別段の記載がない限り)。

プレイヤー合計シュート:

プレイヤー合計シュートは、特定のプレイヤーによる枠内シュート、枠外シュート、ブロックされたシュートの合計数です。


エキストラマーケット

ハーフタイム/フルタイム正確なスコア: 試合の前半の正確なスコアと試合の正確なスコアを一緒に予測する必要があります。例:

HTでのスコアは0-0、FTでのスコアは2-0

この例の勝利選択は0-0/2-0です。

ゴール範囲: 試合中に得点されたゴールの範囲を予測する必要があります。4つの可能な選択:

0-1、2-3、4-6、7+

ホーム無失点勝利: ホームチームが相手にゴールを許さずに勝利するかどうかを予測する必要があります。2つの可能な結果があります:はい(ホームチームがゴールを許さずに勝利)といいえ(その他の結果)。

アウェイ無失点勝利: アウェイチームが相手にゴールを許さずに勝利するかどうかを予測する必要があります。2つの可能な結果があります:はい(アウェイチームがゴールを許さずに勝利)といいえ(その他の結果)。

より高得点のハーフ: 試合の2つのハーフのうちどちらがより多くのゴールが得点されるかを予測します。

両ハーフ1.5以上: 各ハーフで1.5以上のゴールが得点される、つまり前半で1.5以上、後半で1.5以上。

両ハーフ1.5未満: 各ハーフで1.5未満のゴールが得点される、つまり前半で1.5未満、後半で1.5未満。

ホーム両ハーフ勝利: ホームチームが前半と後半の両方で勝利。

アウェイ両ハーフ勝利: アウェイチームが前半と後半の両方で勝利。

ホームいずれかのハーフ勝利: ホームチームがハーフの1つ、前半または後半のいずれかで勝利。

アウェイいずれかのハーフ勝利: アウェイチームがハーフの1つ、前半または後半のいずれかで勝利。

ホーム最高得点ハーフ: 試合の2つのハーフのうちどちらがホームチームにとってより多くのゴールが得点されるかを予測します。

アウェイ最高得点ハーフ: 試合の2つのハーフのうちどちらがアウェイチームにとってより多くのゴールが得点されるかを予測します。

アウェイチーム両ハーフで得点: アウェイチームが前半と後半でゴールを得点。

ホームチーム両ハーフで得点: ホームチームが前半と後半でゴールを得点。

オウンゴール: 試合中にオウンゴールが記録されるかどうかを予測する必要があります。

試合でのペナルティ: ホームまたはアウェイチームによって試合でペナルティが与えられるかどうかを予測する必要があります。ペナルティはカウントされるために取られる必要があります。VARによって覆されたが与えられたペナルティはカウントされません。シュートアウトで取られたペナルティはカウントされません。

ペナルティを得点: 試合で与えられたペナルティがホームまたはアウェイチームによって得点されるかどうかを予測する必要があります。

ペナルティを失敗: 試合で与えられたペナルティがホームまたはアウェイチームによって失敗されるかどうかを予測する必要があります。

逆転勝利: ホーム/アウェイチームが試合でリードされた後に試合に勝つかどうかを予測する必要があります。

ホームチーム逆転勝利: ホームチームが試合でリードされた後に試合に勝つかどうかを予測する必要があります。

アウェイチーム逆転勝利: アウェイチームが試合でリードされた後に試合に勝つかどうかを予測する必要があります。

ビデオVAR Y/N: 選択された試合でVARの決定(モニターレビュー付き)があるかどうかを予測する必要があります。VARマーケットに置かれたベットの決済は、連盟の公式ウェブサイトで検証されます。

マルチスコア1、2、3、4、5: どの選択が試合の正確なスコアを含むかを予測する必要があります。5つのマルチスコアマーケットが提供されます。

例:選択0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0を選択します

試合があなたの選択のスコアの1つで終了した場合、あなたのベットは勝者です。

ボール支配率1X2: 選択されたチームが指定されたスプレッドよりも大きなボール支配率を持つかどうかを予測する必要があります。

合計ゴールマッチデーX: 言及されたチャンピオンシップのマッチデーXで得点されたゴールの合計数を予測する必要があります。特定の日の単一の試合が延期された場合、2つのゴールが授与されます。2つ以上の試合が延期された場合、すべてのベットは無効となります。

例:合計ゴールマッチデー36イタリア - セリエB = 15以上で勝利

すべてのセリエB試合で得点されたゴールの合計が16以上の場合、勝利となります

合計枠内シュート: 試合中に両チームによって行われた枠内シュートの合計数が、示されたラインより低い(アンダー)か高い(オーバー)かを予測する必要があります。

合計シュート: 試合中に両チームによって行われたシュートの合計数が、示されたラインより低い(アンダー)か高い(オーバー)かを予測する必要があります。

ボール支配率ホームチーム: 試合で、コンペティター1が試合中に指定されたスプレッドより低い(アンダー)または高い(オーバー)ボール支配率のパーセンテージを記録するかどうかを予測する必要があります。

ボール支配率コンペティター2: 試合で、コンペティター2が試合中に指定されたスプレッドより低い(アンダー)または高い(オーバー)ボール支配率のパーセンテージを記録するかどうかを予測する必要があります。

マッチデーX - ホームチーム合計: 与えられたマッチデーで、ホームチームから合計で何ゴール得点されるかを予測する必要があります。

マッチデーX - アウェイチーム合計: 与えられたマッチデーで、アウェイチームから合計で何ゴール得点されるかを予測する必要があります。

マッチデーX - ホームまたはアウェイチームの最多ゴール: 与えられたマッチデーで、ホームまたはアウェイチームのどちらが合計で最も多くのゴールを得点するかを予測する必要があります。

マッチデーX - ホームチーム合計勝利: 与えられたマッチデーで、ホームチームから合計で何勝が記録されるかを予測する必要があります。

マッチデーX - 合計引き分け: 与えられたマッチデーで、何試合が引き分けで終わるかを予測する必要があります。

マッチデーX - アウェイチーム合計勝利: 与えられたマッチデーで、アウェイチームから合計で何勝が記録されるかを予測する必要があります。

正確なスコアXL(50結果): 90分終了時の試合の正確な結果を予測します。

勝利マージン(4結果): このタイプのベットでは、どのチームが勝利し、どれだけのマージンで勝利するかを予測します。

勝利マージン(10結果): このタイプのベットでは、どのチームが勝利し、どれだけのマージンで勝利するかを予測します。

合計マルチゴール(3ウェイ): 提供されたさまざまな範囲に基づいて、試合中に得点されたゴール数がオーバーまたはアンダーまたは正確になるかを予測する必要があります。

最後のゴールの分(間隔): 試合の最後のゴールが得点される間隔を予測する必要があります。7つの可能な結果があります:(0-15、16-30、31-ハーフタイム、46-60、61-75、76-フルタイム、ゴールなし)

最初のゴールのハーフ: ゲームの最初のゴールがどのハーフで得点されるかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:前半、後半、なし

90分後のゴール: 試合の後半のインジュリータイムに少なくとも1つのゴールがあるかどうかを予測する必要があります。

代替選手が得点(r.t.): ベンチから代替選手として入ったプレイヤーが試合中にゴールを得点するかどうかを予測する必要があります。

前半交代: 試合の前半中に交代があるかどうかを予測する必要があります。ハーフタイムインターバル中に発生する交代は、前半の交代としてカウントされません。

コーチ退場: 延長戦とペナルティキックを含む試合中に、マネージャーがレッドカードを示されるかどうかを予測する必要があります。

ペナルティエリア外からの得点: 試合中にペナルティエリア外からゴールが得点されるかどうかを予測する必要があります。

ペナルティセーブ(ゴールキーパーによる): ゴールキーパーの1人が試合中にペナルティをセーブするかどうかを予測する必要があります。2つの可能な結果があります:はい(ゴールキーパーがペナルティをセーブする) - いいえ(ペナルティが与えられていない、ペナルティが与えられて得点された、またはペナルティが失敗したがゴールキーパーによってセーブされなかった)。

ウッドワーク/クロスバー: 試合中にウッドワークまたはクロスバーがヒットされるかどうかを予測する必要があります。ボールがウッドワーク/クロスバーにヒットしてゴールに入った場合、ウッドワーク/クロスバーとしてカウントされません。

奇数/偶数ファウル: 試合中のファウルの合計数が奇数か偶数かを予測する必要があります。

奇数/偶数オフサイド: 試合中のオフサイドの合計数が奇数か偶数かを予測する必要があります。

奇数/偶数合計シュート: 試合中のシュートの合計数が奇数か偶数かを予測する必要があります。

奇数/偶数合計枠内シュート: 試合中の枠内シュートの合計数が奇数か偶数かを予測する必要があります。

ホームチームコーチ退場: 延長戦とペナルティキックを含む試合中に、ホームチームマネージャーがレッドカードを示されるかどうかを予測する必要があります。

アウェイチームコーチ退場: 延長戦とペナルティキックを含む試合中に、アウェイチームマネージャーがレッドカードを示されるかどうかを予測する必要があります。

ペナルティ+退場: 試合中に与えられたペナルティとレッドカードの正しい組み合わせを予測する必要があります。4つの可能な結果があります:

● はい/はい - 少なくともペナルティが与えられ、少なくともレッドカードが示される

● はい/いいえ - 少なくともペナルティが与えられ、レッドカードは示されない

● いいえ/はい - ペナルティは与えられず、少なくともレッドカードが示される

● いいえ/いいえ - ペナルティは与えられず、レッドカードは示されない

コーナーから直接ゴール: 試合中にコーナーから直接ゴールが得点されるかどうかを予測する必要があります。

5分目までのペナルティ: 試合の最初の5分間(0から4:59まで)にペナルティが与えられるかどうかを予測する必要があります。

2人のプレイヤー退場: 試合中に少なくとも2人のプレイヤーが退場になるかどうかを予測する必要があります。

プレイヤーにカードが示されるまたは彼の代替選手: 試合中に、プレイヤー「X」またはベンチから彼の代わりになる誰かが少なくとも1枚のカードを示される(結果YES)、またはされない(結果NO)かを予測する必要があります。ベットの目的で、プレイヤー「X」とベンチからの彼の直接の代替選手のみが考慮されます。

1X2合計シュート: 試合中に最も多くのシュートを行うチームを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが最も多くのシュートを行う)、X(チームは同じ数のシュートを行う)、2(アウェイチームが最も多くのシュートを行う)。

1X2合計枠内シュート: 試合中に最も多くの枠内シュートを行うチームを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが最も多くの枠内シュートを行う)、X(チームは同じ数の枠内シュートを行う)、2(アウェイチームが最も多くの枠内シュートを行う)。

1X2オフサイド: 試合中に最も多くのオフサイドを持つチームを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが最も多くのオフサイドを行う)、X(チームは同じ数のオフサイドを行う)、2(アウェイチームが最も多くのオフサイドを行う)。

1X2ファウル: どのチームが最も多くのファウルを行うかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが最も多くのファウルを行う)、X(チームは同じ数のファウルを行う)、2(アウェイチームが最も多くのファウルを行う)。

合計オフサイド: 試合のオフサイドの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。

ホーム/アウェイチーム - 合計オフサイド: ホームまたはアウェイチームが試合で記録するオフサイドの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。

合計ファウル: 試合のファウルの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。

ホーム/アウェイチーム - 合計ファウル: ホームまたはアウェイチームが試合で記録するファウルの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。

前半または1x2: ここでは、前半の結果または最終結果を予測する必要があります。

合計枠内シュートホームチーム: 試合でホームチームの枠内シュートの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。

合計枠内シュートアウェイチーム: 試合でアウェイチームの枠内シュートの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。

合計シュートホームチーム: 試合でホームチームのシュートの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。

合計シュートアウェイチーム: 試合でアウェイチームのシュートの合計数が示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。

オーバー/アンダーセーブホームチーム: 試合中にホームチームによるゴールキーパーおよび/またはその他のプレイヤーによる合計セーブが予測されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。

オーバー/アンダーセーブアウェイチーム: 試合中にアウェイチームによるゴールキーパーおよび/またはその他のプレイヤーによる合計セーブが予測されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。

オーバー/アンダーセーブ: 試合中に両チームのゴールキーパーおよび/またはその他のプレイヤーによる合計セーブが予測されたラインを上回るか下回るかを予測する必要があります。

ホームチームコーチ警告: 延長戦とペナルティキックを含む試合中に、ホームチームマネージャーがイエローカードを示されるかどうかを予測する必要があります。直接のレッドカードはこのマーケットに有効ではありません。

アウェイチームコーチ警告: 延長戦とペナルティキックを含む試合中に、アウェイチームマネージャーがイエローカードを示されるかどうかを予測する必要があります。直接のレッドカードはこのマーケットに有効ではありません。

1x2コーナー: どのチームが最も多くのコーナーを取るかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが最も多くのコーナーを取る)、X(チームは同じ数のコーナーを取る)、2(アウェイチームが最も多くのコーナーを取る)

ホーム/アウェイチーム合計イエローカード: 試合中にホームまたはアウェイチームに与えられるイエローカードの合計数を予測する必要があります。

1x2イエローカード: どのチームが最も多くのイエローカードを持つかを予測する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが最も多くのイエローカードを持つ)、X(チームは同じ数のイエローカードを持つ)、2(アウェイチームが最も多くのイエローカードを持つ)

合計イエローカード: 試合中に与えられるイエローカードの合計数を予測する必要があります。

どのチームが最初のイエローカードを受け取るか?: ホームまたはアウェイチームが最初のイエローカードを受け取るかどうかを予測する必要があります。

どのチームが最も多くのシュートで終了するか?: ホームまたはアウェイチームが最も多くのシュートで終了するかどうかを予測する必要があります。

ペナルティシュートアウトサドンデスはい/いいえ: シュートアウトがサドンデスに進むかどうかを予測する必要があります。2つのオプション:1)はい:1つのチームが得点し、もう1つのチームがすぐに失敗することを意味します 2)いいえ:1つのチームが最初の5つのペナルティキック中に完全に勝利するか、シュートアウトがサドンデスルールが適用される前に引き分けで終了することを意味します

ペナルティシュートアウト最後のペナルティチーム: ホームまたはアウェイチームが最後のペナルティを取るかどうかを予測する必要があります

ペナルティシュートアウト最後のペナルティ結果: シュートアウトで取られた最後のペナルティキックの結果がどうなるかを予測する必要があります

ペナルティシュートアウト - 勝利マージン: 1つのチームがシュートアウトで勝つゴール数を予測する必要があります。シュートアウトがサドンデス前に引き分けの場合、引き分けと見なされます

ホーム/アウェイチーム - 試合でのペナルティ: ゲーム中にホームまたはアウェイチームにペナルティが呼ばれるかどうかを予測する必要があります。

両チームX+カードを得点: 両チームが試合中にX枚以上のカードを受け取るかどうかを予測する必要があります

両チームX+ゴールを得点: 両チームが試合中にX個以上のゴールを得点するかどうかを予測する必要があります

両チームX+コーナーを得点: 両チームが試合中にX個以上のコーナーを得点するかどうかを予測する必要があります

前半 - 両チームX+コーナーを得点: 両チームが前半中にX個以上のコーナーを得点するかどうかを予測する必要があります

前半 - 両チームX+ゴールを得点: 両チームが前半中にX個以上のゴールを得点するかどうかを予測する必要があります

前半 - 両チームX+カードを得点: 両チームが前半中にX枚以上のカードを受け取るかどうかを予測する必要があります

合計セーブゴールキーパーX: 試合中にXゴールキーパーによって行われたセーブの合計数を予測する必要があります。

合計ゴールキック: 試合中に両チーム合計で行われるゴールキックの合計数を予測する必要があります。

ホームチーム - 合計ゴールキック: 試合中にホームチームが行うゴールキックの合計数を予測する必要があります。

ホームチーム合計枠内シュート: 試合中にホームチームが行う枠内シュートの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。

アウェイチーム合計枠内シュート: 試合中にアウェイチームが行う枠内シュートの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。

ホームチーム合計シュート: 試合中にホームチームが行うシュートの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。

アウェイチーム合計シュート: 試合中にアウェイチームが行うシュートの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。

ホームチーム合計オフサイド: 試合中にホームチームが記録するオフサイドの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。

アウェイチーム合計オフサイド: 試合中にアウェイチームが記録するオフサイドの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。

ホームチーム合計ファウル: 試合中にホームチームが犯すファウルの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。

アウェイチーム合計ファウル: 試合中にアウェイチームが犯すファウルの合計がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります。

合計シュート: 試合中に両チームが行うシュートの合計数がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります

合計オフサイド: 試合中に両チームが記録するオフサイドの合計数がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります

合計ファウル: 試合中に両チームが犯すファウルの合計数がオーバーまたはアンダーの設定されたラインになるかを予測する必要があります

1x2合計枠内シュート: 試合中にどのチームがより多くの枠内シュートを行うかを予測する必要があります

1x2合計シュート: 試合中にホームまたはアウェイチームがより多くのシュートを行うかを予測する必要があります

1x2オフサイド: 試合中にホームまたはアウェイチームがより多くのオフサイドを記録するかを予測する必要があります

1X2ファウル: 試合中にホームまたはアウェイチームがより多くのファウルを犯すかを予測する必要があります


ファストマーケット / インターバルマーケット

マーケットは、TVによって発表されたゴール時間に基づいて決済されます。これが利用できない場合、試合時計に従った時間が考慮されます。

ゴールマーケットは、キックが行われた時間ではなく、ボールがラインを越えた時間に基づいて決済されます。

コーナーインターバルマーケットは、マーケット名に別段の記載がない限り、コーナーが譲歩または授与された時間ではなく、コーナーキックが行われた時間に基づいて決済されます。

ブッキングインターバルマーケットは、違反が行われた時間ではなく、カードが示された時間に基づいて決済されます

オフサイドは、審判が決定を下した時間に基づいて決済されます。このルールは、ビデオアシスタントレフェリー(VAR)の状況に適用されます。

ペナルティマーケットは、審判が決定を下した時間に基づいて決済されます。このルールは、ビデオアシスタントレフェリー(VAR)の状況に適用されます。

与えられたが取られなかったペナルティは考慮されません。

これらのタイプのマーケットは、ケースに応じて1、5、10、15などの分間隔で提供される場合があります。このオファーでは、ゴール、コーナーキック、カードに基づくマーケットを1X2、オーバー/アンダー、ハンディキャップの式で見つけることができます。

1分範囲: 例:00:00秒から00:59秒まで、以下同様。

5分範囲: 例:1分から5分は00:00分から04:59分まで、以下同様。

10分範囲: 例:1分から10分は00:00分から09:59分まで、以下同様。

15分範囲: 例:1分から15分は00:00分から14:59分まで、以下同様。

ルール1: 選択されたインターバルマーケットにNOまたはNONEのオプションが含まれている場合。したがって、ベットがプレマッチで生成された場合、イベントでゴール、コーナーキック、カード、またはその他がないことを意味します。ケースに応じて。ベットがライブで生成された場合、その瞬間からゴール、コーナーキック、カード、またはその他がないことを意味します。

ルール2: ユーザーが選択したインターバルのいずれかに45分(前半終了)または90分(後半終了または通常時間)が含まれている場合、審判によって与えられたインジュリー/ストップタイムの分が考慮されます。

1分マーケット(A分からB分まで)

1分 - A分からB分までの合計ゴール

1分 - A分からB分までの合計コーナー

1分 - A分からB分までの合計ブッキング

1分 - A分からB分までの合計オフサイド

1分 - A分からB分までに与えられた合計ペナルティ

5、10、15分マーケット(A分からB分まで)

A分からB分までの1x2

A分からB分までのx番目のゴール

A分からB分までの合計ゴール

A分からB分までのコーナー1x2

A分からB分までのx番目のコーナー

A分からB分までのコーナーハンディキャップ

A分からB分までの合計コーナー

A分からB分までのコンペティター1合計コーナー

A分からB分までのコンペティター2合計コーナー

A分からB分までの奇数/偶数コーナー

10分 - 1x2: 最初の10分間の結果を予測する必要があります。イベントは最初の10分間に分類されるために0:00から09:59の間に発生する必要があります。イベントを組織するリーグの公式報告書と公式プロバイダーからの報告書が正しい結果を決定するために使用されます。

いつゴールが得点されるか(15分間隔): 選択された時間枠でゴールが得点されるかどうかを予測する必要があります:7つの可能な結果:

● 1-15

● 16-30

● 31-45

● 46-60

● 61-75

● 76-90

● なし

いつゴールが得点されるか(10分間隔): 選択された時間枠でゴールが得点されるかどうかを予測する必要があります:10の可能な結果:

● 1-10

● 11-20

● 21-30

● 31-40

● 41-50

● 51-60

● 61-70

● 71-80

● 81-90

● なし


10分 - 次のコーナー授与はい/いいえ(A分からB分まで): 特定の時間帯中にいずれかのチームにコーナーが与えられるかどうかを予測する必要があります

10分 - コーナー1x2(A分からB分まで): 特定の時間帯中にどのチームが最も多くのコーナーキックを与えられるかを予測する必要があります

10分 - Xコーナー(A分からB分まで): 特定の時間帯中に試合のX番目のコーナーをどのチームが獲得するかを予測する必要があります。

10分 - 次のブッキング授与はい/いいえ(A分からB分まで): 試合の特定の時間帯中にいずれかのプレイヤーにカード(イエローまたはレッド)が示されるかどうかを予測する必要があります

10分 - ブッキング1x2(A分からB分まで): 試合の特定の時間帯中にどのチームがより多くのカード(イエローまたはレッド)を受け取るかを予測する必要があります。

10分 - 次のブッキング(A分からB分まで): 試合の特定の時間帯中にどのチームが次のカード(イエローまたはレッド)を受け取るかを予測する必要があります


サッカー - アウトライト

勝者: 競技の公式ランキングに従って、与えられたトーナメントの勝者を予測する必要があります。

トップ2、トップ4、トップ6、トップ8、トップ10: 選択したチームまたはプレイヤーが競技終了時にそれぞれのトップポジションで終了するかどうかを予測する必要があります。

リーグでより高い順位で終了するのは誰か: 実際のポイントを考慮して、示されたチームのうちどれが与えられたトーナメントまたはシーズンの終了時に最高の位置を達成するかを予測する必要があります。チームが同じポイント数で競技を完了した場合、勝者を決定するために、それぞれの国のフットボールリーグによって公開された公式順位が考慮されます。

最下位で終了: 示されたチームまたはプレイヤーが競技終了時に最下位で終了するかどうかを予測する必要があります。

最高昇格チーム: どの新しく昇格したチームが与えられたトーナメントで最高位で終了するかを予測する必要があります。同点の状況がある場合、予定されたシーズンの最終試合の終了時の公式リーグテーブルがベットの決済を決定します。シーズン終了のプレーオフがカウントされます。

上位半分で終了: 名前が挙げられたチームのうちどれが与えられたトーナメント/リーグの上位半分で終了するかを予測する必要があります(例えば、16チームのリーグでは、選択したチームが1-8位で終了するかどうか)。

勝者(除外)- チーム: 名前が挙げられたチームを考慮せずに、名前が挙げられた競技の勝者(マーケットのどのチームが名前が挙げられたトーナメントで最高位で終了するか)を予測する必要があります。例えば、プレミアリーグ2020/21 - ビッグシックスを除くは、アーセナル、チェルシー、リバプール、マンチェスターシティ、マンチェスターユナイテッド、トッテナムを考慮せずに、2020/21シーズンのプレミアリーグで最高位で終了したチームを意味します。

最多ゴールを得点するチーム: どのチームがトーナメント全体で最も多くのゴールを得点するかを予測する必要があります。2つ以上のチームが同じ数のゴールを得点した場合、デッドヒートルールが適用されます。

最少ゴールを得点するチーム: どのチームがトーナメント全体で最も少ないゴールを得点するかを予測する必要があります。2つ以上のチームが同じ数のゴールを得点した場合、デッドヒートルールが適用されます。

トーナメントの最高チーム: 連盟のどのチームが競技中に最も遠くまで進むかにベットします。複数のチームの間で引き分けがあり、同じ段階で排除された場合、デッドヒートルールが適用されます。

得点王: 与えられたトーナメント中により多くのゴールを得点するプレイヤーを予測する必要があります。他の競技で得点されたゴールは考慮されません。選択したプレイヤーがシーズン中に少なくとも1回プレイする場合、このベットタイプは有効となり、そうでない場合は無効となります。

降格: どのチームまたはチームがディビジョンから降格するかを予測する必要があります。

プレイヤー最多アシスト: 示されたトーナメント中にどのプレイヤーがより多くのアシストを行うかを予測する必要があります。結果は連盟から取得され、決済目的で使用されます。

グループ勝者: グループで最も高いポイント数で終了するチームにベットします。

排除の段階: 特定のチームが競技から排除される段階にベットします。

どのチームがより多くのゴールを受けるか: 競技への参加中により多くのゴールを受けるチームにベットします。

最高得点チーム: 競技への参加中により多くのゴールを得点するチームにベットします。

得点王チーム: あなたのチームの得点王として終わるオプションにベットします。「得点者なし」のオプションは、与えられたチームで誰もゴールを得点しないことを意味します。2人以上のプレイヤーの間で引き分けの場合、デッドヒートルールが適用されます。

決勝進出/準決勝進出/準々決勝進出: 示されたチームまたはプレイヤーが名前が挙げられた競技の特定のラウンドに進出するかどうかを予測する必要があります。

勝者&得点王: どのチームがトーナメントに勝利し、どのプレイヤーが最も多くのゴールを得点するかを予測する必要があります。選択したマーケットに勝者と得点王のルールが適用され、コンボが勝つためには両方の選択が勝つ必要があります。

トーナメント最優秀選手: 誰がトーナメントの最優秀選手に選ばれるかを予測する必要があります。結果は連盟から取得され、決済目的で使用されます。

勝利グループ: 名前が挙げられた競技の勝利チームのグループを予測する必要があります。

グループ予選: 言及されたグループから来る選択したチームが予選を通過する(はい)かしない(いいえ)かを予測する必要があります。

ペナルティシュートアウトによる排除: 選択したチームがペナルティシュートアウトを通じてトーナメントから排除されるかどうかを予測する必要があります。

ストレートフォーキャスト: ストレートフォーキャストベットは、正しい順序で1位と2位で終了し、次のラウンドに進出する2つの選択を選ぶものです。勝つためには、正しい配置順序にある必要がある1位と2位の選択の両方を正しく予測する必要があります。

正確なグループポイント: 選択したチームがグループステージで正確に何ポイント獲得するかを予測する必要があります。

アドバンシングダブル: アドバンシングダブルベットは、最終的な位置に関係なく、特定のグループ/トーナメントから2つのチームが進出することを選ぶものです。ベットが勝つためには、選択した両方のチームが予選を通過する必要があります。


統計的決済


マーケット名に別段の記載がない限り、以下の統計は説明されているように決済されます。

ブロックされたシュート。 ブロックされたシュートは、以下を含む得点の試みとして定義されます:ブロッカーの後ろに他のディフェンダーまたはゴールキーパーがいる、アウトフィールドプレイヤーによってブロックされたターゲットへの試み。
シューターの自分のチームメイトによって意図せずにブロックされたシュートを組み込みます。対戦相手のプレイヤーによるライン上のクリアランス(最終ラインブロック)は、枠内シュートとして分類され、ブロックされたシュートとしては分類されません。
フリーキック。 フリーキックは、ペナルティキックを除き、オフサイドを含む任意の取られたフリーキックとして定義されます。
スローイン。 ボールがプレイフィールドのタッチラインを経由して出た時にプレイを再開する方法。スローインは、任意の取られたスローインとして定義されます。別段の記載がない限り
ゴールキック。 ボールが攻撃チームによってプレイフィールドのゴールラインの後ろに出た時にプレイを再開する方法。ゴールキックは、任意の取られたゴールキックとして定義されます。別段の記載がない限り
セーブ。 対戦相手のプレイヤーからの意図的な試みに直面した時に、ゴールキーパーが体の任意の部分でボールがゴールに入るのを防ぐこと。セーブには以下の属性があります:

● 体の部分 - 手/足/体/拳。

● セーブタイプ - キャッチ/収集/安全にパリー/パリー/ファンブル。

● ゴールキーパーポジション - ダイビング/立っている/スライディング/リーチング/かがむ危険エリア/指先。

これには以下が含まれます:

● ゴールキーパー自身のチームメイトからの意図しないまたは誤った配置のターゲットへの努力、ただし、介入がボールのルーチン収集として認識されない場合のみ。

● ゴールキーパーの介入後、チームメイトからのより顕著な守備的行動がボールがゴールに入るのを防ぐ場合、これはチームメイトのブロックとして分類され、ゴールキーパーのセーブではありません。

● ゴールキーパーの介入のためにボールがゴールの後ろに行く場合、試合役員はそれがセーブとして認識されるためにコーナーを与える必要があります。 交代

試合中にすでにピッチでプレイしていたプレイヤーの代わりに、ベンチからピッチに連れてこられたプレイヤーの交換。

アウトオブバウンズ。 ボールがゴールキック、コーナー、またはスローインのためにプレイフィールドを離れた時。

オフサイド。 フリーキックが与えられた時にオフサイドポジションにいると見なされたプレイヤーに帰属するイベント。ボールがプレイされた時に2人以上のプレイヤーがオフサイドポジションにいる場合、最も積極的に関与していると見なされるプレイヤーがオフサイドを与えられます

ゴール/オウンゴール。 ゴールを得点したプレイヤー、またはオウンゴールの場合は守備側のプレイヤーにゴールを帰属させること。適切なプレイヤーにゴールを割り当てることに関する論争がある場合、Optaは独自のルールを適用し、該当する場合は関連する公式競技、統治機関に決定を合わせます。

ボックス外からのシュート。 ペナルティエリアの外から発生したシュート。ライン上から発生したシュートは、そのエリア内として収集されます。ペナルティエリアの18ヤードライン上のシュートは、ボックス内としてカウントされます。

ブッキング。 カードは、イエロー、2枚目のイエローまたはレッドカードとして収集されます。公式統計と一致するように公式ソースに対してカードをクロスチェックし、明確なエラーの認識がない限り、私たちのコレクションを調整します。

ウッドワークヒット。 ボールがゴールフレームの任意の部分にヒットしたが、直接的な結果としてネットに入らなかった時。 ゴールフレームに複数回ヒットする単一の試み(バーからポストなど)は、ウッドワークにヒットしたことを1回だけカウントします。「ウッドワークヒット」は攻撃チームのみに収集され、ピッチ上の任意のプレイヤーに帰属できます

ゴール/シュートの体の部分

ゴールまたはシュートイベントを以下の4つの身体部位に帰属させる:

● 右足。

● 左足。

● ヘッド。

● その他。

「足」には脚との接触も含まれる

ペナルティ(獲得、与えた、実行)。 一連の連続したペナルティイベントを適切なチームと選手の両方に帰属させる。

コレクションは以下で構成される:ペナルティ獲得、ペナルティを与えた、ペナルティ実行。

タックル。 タックルは、選手が合法的な地面レベルでのチャレンジでボールに接触し、 相手選手からボールを奪い取ることに成功した場合に定義される。 タックルされる選手は、相手選手にタックルされるために ボールを制御下に置いている必要がある。

クロス。 ワイドポジションからプレーされ、ゴール近くの中央エリアにいる チームメイトをターゲットにしたボール。配球は、より広いポジションから ゴール前のより中央のエリアへの横方向の動きの要素を持っている必要がある。

アシスト。 チームメイトからの最後のタッチで、ボールを受けた選手が ゴールを決めることにつながるもの。アシストが相手選手によってそらされた場合、 そのそれを問わずゴールスコアラーに向かっていると判断されなければならない。 オウンゴール、直接フリーキックゴール、直接コーナーゴールの場合、 アシストは与えられない。この同じルールは、ペナルティキッカーが 他の選手にパスをして得点させることを選択しない限り、ペナルティにも適用される。 「ファンタジーアシスト」も参照。

パス。 同じチームの選手から別の選手へのボールの配球の試み。 選手は、パスを実行するために身体のあらゆる部分(ゲームの法則で許可されている)を 使用できる。 イベントの分類には、オープンプレーパス、ゴールキック、コーナー、 パスとしてプレーされたフリーキックが含まれる。クロス、キーパースロー、 スローインはパスとしてカウントされない。



テニス

一般ルール

テニス ゲームは、役員または主催団体が勝者を宣言するまで、 すべてのベットが有効な状態で開かれたままになる。このような場合、 48時間ルールは無効である。

ただし、選手の棄権、デフォルト(怪我、病気、 または個人的な事情)、 成人の決定、ウォークオーバー、失格または放棄の場合、 ピッチで決定されたすべてのマーケットはそれに応じて決済され、 残りのすべての未決定のものは無効となる。疑義を避けるため、 テニス選手が最後のポイントが終了する前に棄権した場合、 試合勝者マーケットは無効だが、決定された特定のセットまたは ゲームに関連するすべてのマーケットは、それに応じて決済される。

数学的に到達したマーケットは、決定的なポイントが確認された後に決済される。

例:セットスコアが3-3の場合、セットが完了するための最小ゲーム数は 9である(6-3または3-6のいずれか)。これは、6.5、7.5、8.5の 合計ラインがすでにオーバーの勝利として決済できることを意味する。 どちらの選択も勝たない整数ラインは無効になる。

タイブレーク: 2人の競技者がいずれかのセットで6-6のタイに達したときにプレーされる ゲームで、2人のプレーヤーのうちの1人がライバルとの関係で2の差で 7ポイントに達することで構成される。オーバー/アンダーテニスマーケットでは、 タイブレークはイベントの長さに関係なく単一のゲームとしてカウントされる ことに注意することが重要である。

スーパータイブレーク: タイブレークと同様の仕様を持つが、2人のプレーヤーのうちの1人が ライバルとの関係で2の差で10ポイントに達するという違いがある。 オーバー/アンダーテニスマーケットでは、スーパータイブレークまたは マッチタイブレークはイベントの長さに関係なく単一のゲームとして カウントされることに注意することが重要である。

タイブレークまたはスーパータイブレークは、イベント開始前に 決定が発表される限り有効である。

ポイント勝者マーケット: ポイント勝者マーケットは、そのポイントが確認された後に決済される。ポイントが プレーされない場合、マーケットは無効になる。

主要トーナメントのタイブレークの扱い方

最終セットでスコアが6ゲームオール(セットで2-2または1-1のスコア、 ゲームで6-6のスコア)に達した場合、試合の勝者は、 2ポイント以上の差で10ポイントを獲得した最初のプレーヤーになる (10-8、10-7、10-6、11-9、15-13など)。上記のルールは、 予選、男子シングルスとダブルス、女子シングルスとダブルス、 車椅子、ジュニアイベントのシングルスにわたるすべてのグランドスラム (全豪オープン、全仏オープン、全米オープン、ウィンブルドン)に適用される。


主要マーケット

*以下にリストされているマーケットの一部はE-テニスの下に 表示される場合がある(同じルールが適用される)


勝者(1,2): ポイントマージンに関係なく、試合の勝者を予測することで構成される ベッティングマーケット。

ハンディキャップゲーム(スプレッド): 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 試合の勝者を予測する必要がある。

ハンディキャップセット: 最終結果にベットで指定されたスプレッドを加算または減算して、 各プレーヤーが獲得したセット数の観点から結果を予測する必要がある。

正確なスコア: 各プレーヤーが獲得したセット数の観点から、試合の正確なスコアを予測する 必要がある。1人のプレーヤーが試合中に棄権した場合、 すべての未決定のベットは無効と見なされる。

合計ゲーム数(オーバー/アンダー): 試合でプレーされたゲームの総数が、示されたスプレッドを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

奇数/偶数ゲーム: 試合終了時の合計ゲーム数が奇数か偶数かを予測する。

合計ゲーム数(オーバー/アンダー)プレーヤー1: プレーヤー1の合計ゲーム数が、示されたスプレッドを上回るか 下回るかを予測する必要がある。タイブレークはゲームと見なされる。 プレーされたゲーム数は、括弧内の2番目の数字でベット決済に示される。 試合が完了しない場合、すべての未決定のベットは無効と見なされる。

合計ゲーム数(オーバー/アンダー)プレーヤー2: プレーヤー2の合計ゲーム数が、示されたスプレッドを上回るか 下回るかを予測する必要がある。タイブレークはゲームと見なされる。 プレーされたゲーム数は、括弧内の2番目の数字でベット決済に示される。 試合が完了しない場合、すべての未決定のベットは無効と見なされる。

勝者&合計: 試合の勝者と、プレーされたゲーム数が示されたスプレッドを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

タイブレークがあるか: 試合でタイブレークがあるかどうかを予測する必要がある。

ゲームでデュース(はい/いいえ): 「ゲームでデュース」とは、ゲームのスコアが40-40のスコアに 達することを意味する。

ゲームはデュースになるか?(セット「N」、ゲーム「X」)(はい/いいえ): セット「N」のゲーム「X」のスコアが40-40に達するかどうかを予測する必要がある。

次のゲームの合計ポイント(セット「N」、ゲーム「X」)(オーバー/アンダー): セット「N」の次のゲーム「X」の合計ポイント数が、示された スプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。

ゲームポイント勝者(セット「N」、ゲーム「X」、ポイント「Y」): セット「N」のゲーム「X」のポイント「Y」の勝者を予測する必要がある。

ゲーム正確なスコア(セット「N」、ゲーム「X」): 各プレーヤーが獲得したセット数の観点から、セット「N」の ゲーム「X」の正確なスコアを予測する必要がある。

ゲーム勝者(セット「N」、ゲーム「X」): セット「N」のゲーム「X」の勝者を予測する必要がある。

セット「N」ゲームハンディキャップ: そのセットの結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 セット「N」の勝者を予測する必要がある。

現在のセット「N」合計ゲーム奇数/偶数: 現在のセット「N」の終了時に合計ゲーム数が奇数か偶数かを 予測する必要がある。

合計ゲーム奇数/偶数(セット「N」): セット「N」の終了時に合計ゲーム数が奇数か偶数かを 予測する必要がある。

現在のセット「N」合計ゲームオーバー/アンダー(プレーヤー): 言及されたプレーヤーの現在のセット「N」の合計ゲーム数が、 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。 タイブレークはゲームと見なされる。

次のセット「N」合計ゲームオーバー/アンダー(プレーヤー): 言及されたプレーヤーの次のセット「N」の合計ゲーム数が、 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。 タイブレークはゲームと見なされる。

次のセット「N」合計ゲーム奇数/偶数: 次のセット「N」の終了時に合計ゲーム数が奇数か偶数かを 予測する必要がある。

プレーヤーXエース(オーバー/アンダー): 試合中にコンプ1が何本のエースを決めるかを予測する必要がある

合計エース(オーバー/アンダー): 試合中に両方の競技者の合計で何本のエースが決められるかを 予測する必要がある

プレーヤーXダブルフォルト(オーバー/アンダー): 試合中にコンプ1が何回ダブルフォルトをするかを予測する必要がある (o/u 1.5)

合計ダブルフォルト(オーバー/アンダー): 試合中に両方の競技者の合計で何回ダブルフォルトが 発生するかを予測する必要がある

エース&ダブルフォルト(オーバー/アンダー): 試合中に両方の競技者の合計で何本のエースと何回のダブルフォルトが 発生するかを予測する必要がある

試合時間(分)(オーバー/アンダー): 試合が何分続くかを予測する必要がある

合計ブレーク(オーバー/アンダー): 試合中に両方の競技者の合計で何回ブレークが発生するかを 予測する必要がある

プレーヤーX合計ブレーク(オーバー/アンダー): 試合中にプレーヤーXが何回ブレークするかを予測する必要がある

最多ブレークオブサーブ(2ウェイ): どちらの競技者がより多くのブレークを行うかを予測する必要がある (引き分けの場合、マーケットは1/2で無効)

最多ブレークオブサーブ(3ウェイ): どちらの競技者がより多くのブレークを行うかを予測する必要がある

試合がx:yで終了する: 各プレーヤーが獲得したセット数の観点から、試合の正確なスコアを 予測する必要がある。1人のプレーヤーが試合中に棄権した場合、 すべての未決定のベットは無効と見なされる。

次のx番目のブレーク: 試合でx番目のブレークサーブを行うプレーヤーを予測する必要がある。 試合でブレークオブサーブがない場合、ベットは無効として 決済される。

合計エースマイルストーン: 試合中にサーブされたエースの数を予測する必要がある。 特定のマイルストーンはスポーツブックによって設定される

プレーヤーX - エースマイルストーン: 特定のプレーヤーが試合中にサーブするエースの数を予測する必要がある。 特定のマイルストーンはスポーツブックによって設定される

合計ダブルフォルトマイルストーン: プレーヤーが試合中にコミットするダブルフォルトの数を 予測する必要がある

プレーヤーX - ダブルフォルトマイルストーン: プレーヤーXが試合中に行うダブルフォルトの数を予測する必要がある。 特定のマイルストーンはスポーツブックによって設定される

合計エース&ダブルフォルトマイルストーン: 試合中に発生するダブルフォルトの総数を予測する必要がある。 特定のマイルストーンはスポーツブックによって設定される。

プレーヤーX - 合計エース&ダブルフォルトマイルストーン: プレーヤーXが試合中に行うダブルフォルトの数を予測する必要がある。 特定のマイルストーンはスポーツブックによって設定される。

エースマッチベット: 特定の試合で最も多くのエースを打つプレーヤーを 予測する必要がある

エースハンディキャップ: 1人のプレーヤーにハンディキャップを与えて、最も多くのエースを 打つプレーヤーを予測する必要がある

ダブルフォルトマッチベット: 特定の試合でより多くのダブルフォルトをコミットするプレーヤーを 予測する必要がある。

ダブルフォルトハンディキャップ: 1人のプレーヤーにハンディキャップを与えて、より多くのダブルフォルトを コミットするプレーヤーを予測する必要がある

合計タイブレーク: 試合での合計タイブレーク数を予測する必要がある。

プレーヤーY - 合計ポイントオーバー/アンダー: プレーヤーYが試合中に指定された合計ポイントを上回るか下回るかを 予測する必要がある。

プレーヤーY - 合計ブレーク: プレーヤーYが試合中に何回ブレークオブサーブを達成するかを 予測する必要がある

プレーヤーY - エース: プレーヤーYが試合で何本のエースを打つかを予測する必要がある

エースマッチベット: 試合でより多くのエースを打つプレーヤーを予測する必要がある。 両方のプレーヤーが同じ数を打った場合、ベットは引き分けとして 決済される場合がある。

プレーヤーY - ダブルフォルト: プレーヤーYが試合またはセット中に何回ダブルフォルトをコミットするかを 予測する必要がある。ダブルフォルトは、サーバーが両方のサーブの 試みに失敗したときに発生する。


セットマーケット

第1セット勝者: 第1セットの勝者を予測する必要がある。第1セットが完了しない場合、 ベットは「無効」と見なされる。

第2セット勝者: 第2セットの勝者を予測する必要がある。このセットが完了しない場合、 ベットは「無効」と見なされる。

セット「X」勝者: セット「X」の勝者を予測する必要がある。セット勝者 マーケットは、セットの最後のポイントが確認された後に決済される。 このセットが完了しない場合、ベットは「無効」と見なされる。

ダブルリザルト(第1セット/試合): 第1セットの勝者と、試合終了時の勝者を単一のベッティングマーケットで 予測する。

プレーヤー1が正確に1セット勝つ: ホームプレーヤーが試合中に1セットの勝利を収めるかどうかを予測する。

プレーヤー2が正確に1セット勝つ: アウェイプレーヤーが試合中に1セットの勝利を収めるかどうかを予測する。

正確なセット数: 試合中の正確なセット数を予測する必要がある。

合計セット: 試合でプレーされたセットの総数が示されたスプレッドを上回るか 下回るかを予測する必要がある。

いずれかのセットがニルになる: 試合の少なくとも1つのセットが6-0 / 0-6の正確なスコアで 終了するかどうかを予測する。

セット「X」ハンディキャップゲーム: 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 セット「X」の勝者を予測する必要がある。試合が完了しない場合、 すべての未決定のベットは無効と見なされる。

セット「X」合計ゲーム: 試合中のセット「X」でプレーされたゲームの総数が示されたスプレッドを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

セット「X」正確なスコア: セット「X」の正確な正しいスコアを予測する必要がある。 言及されたセットが完了しない場合、すべての未決定のベットは 無効と見なされる。

プレーヤー1がセットを勝つ: プレーヤー1が試合で少なくとも1セットを勝つかどうかを 予測する必要がある。可能な結果は2つである:はいといいえ。

プレーヤー2がセットを勝つ: プレーヤー2が試合で少なくとも1セットを勝つかどうかを 予測する必要がある。可能な結果は2つである:はいといいえ。

セット「X」奇数/偶数: 試合中のセット「X」でプレーされたゲームの総数が奇数か偶数かを 予測する必要がある。

セット「X」でタイブレークがあるか: セット「X」でタイブレークがあるかどうかを予測する必要がある。

セット「N」- xゲームへのレース: 特定のセットで最初に「X」ゲームに到達するプレーヤーを 予測する必要がある。

セットnのゲーム(XとY)を誰が勝つか: セットnのゲームxとYを勝つプレーヤーを予測することで構成される ベッティングマーケット。例:1(ゲーム6と7)第2セット(ホームプレーヤーに ベットする場合)- X(ゲーム6と7)第2セット(タイにベットする場合)- 2(ゲーム6と7)第2セット(アウェイプレーヤーにベットする場合)。

セットnのゲームYのポイントXを誰が勝つか?(ライブゲームベットを含む): セットnのゲームyのポイントxを勝つプレーヤーを予測する。例えば、 プレーヤーワウリンカが試合の第3セットのゲーム10の第1ポイントで 勝利する。

セット(1、2、3、4、5)のゲームxを誰が勝つか?(ライブゲームベットを含む): ベッティングマーケットで指定されたセットのゲームxを勝つプレーヤーを 予測する。例:1(ゲーム10)第2セット - 2(ゲーム10)第2セット。

ゲームXの正確なポイント数(第1セット):(ライブゲームベットを含む): 第1セットのベッティングマーケットで選択されたゲームでプレーされた 正確なポイント数を予測する。

ゲームでデュースはい-いいえ(ライブベットを含む): 「ゲームでデュース」とは、ゲームのスコアが40-40のスコアに 達することを意味する。

ゲームXの結果(セットN)プレーヤー1または2(0-15-30-40): ゲームの勝者と、相手プレーヤーが何ポイント取るか(0-15-30-40)を 予測することで構成される。つまり、プレーヤー1を30に選択した場合、 ゲームはプレーヤー1が勝つが、プレーヤー2が30ポイントを 獲得することを意味する。

セット「N」ゲームx - 奇数/偶数ポイント: セットのゲームでプレーされたポイント数が奇数か偶数かを 予測することで構成される。

セット「N」ゲームx - 正確なスコアまたはブレーク: ゲームの勝者と、相手プレーヤーが何ポイント取るか(0-15-30-40)、 または言及されたゲームでブレークオブサーブがあるかどうかを 予測することで構成される。

セット「N」ゲームY - xポイントへのレース: 特定のゲームで最初にXポイントに到達するプレーヤーを予測する。

セット「N」ゲームY - 最初のxポイント勝者: 特定のゲームで最初のXポイントを勝つプレーヤーを予測する。

セット「N」はタイブレークになるか?: セット「N」がタイブレークになるかどうかを予測する必要がある。

セット勝者「N」と合計セット「N」ゲーム: セット「N」の勝者と、そのセットでプレーされたゲーム数が 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。

現在のセット「N」勝者と合計セット「N」ゲーム: 現在のセット「N」の勝者と、そのセットでプレーされたゲーム数が 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。

次のセット「N」勝者と合計セットゲーム: 次のセット「N」の勝者と、そのセットでプレーされたゲーム数が 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある

セット「N」正確なスコアグループ: 提供された選択肢の中から、セットの正確なスコアが含まれる 正確なスコアのグループを予測する必要がある。

第Xセット - 勝者&合計: セットの勝者と、プレーされたゲーム数が示されたスプレッドを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

両方のプレーヤーがセットを勝つ: 試合中に両方のプレーヤーがセットの勝利を収めるかどうかを予測する。

第xセット - 4ゲーム後の正確なスコア: 4ゲーム後のセット「X」の正確な正しいスコアを予測する必要がある。 言及されたゲームが完了しない場合、すべての未決定のベットは 無効と見なされる

第xセット - 6ゲーム後の正確なスコア: 6ゲーム後のセット「X」の正確な正しいスコアを予測する必要がある。 言及されたゲームが完了しない場合、すべての未決定のベットは 無効と見なされる

セット「N」- x番目のブレーク: セット「N」中にどのプレーヤーがx番目のブレークを行うかを 予測することで構成される。タイブレークまたはマッチタイブレーク内の ミニブレークは考慮されない。3つの可能な結果がある: プレーヤー1、なし、プレーヤー2

セット「N」ゲームx - ブレークポイント: セット「N」のゲームx中にブレークポイントがあるかどうかを 予測することで構成される。

Xセット - ゲームN - エース: Xセット中のゲームNでプレーヤーがエースを打つかどうかを 予測する必要がある。

Xセット - Zエース: Xセット中にプレーヤーが正確にZ本のエースを打つかどうかを 予測する必要がある。

Xセット - プレーヤーY - 合計ポイント: プレーヤーYがXセットで獲得する合計ポイント数を 予測する必要がある。

Xセット - プレーヤーY - 合計ブレーク: プレーヤーYがXセットで達成するサーブのブレーク数を 予測する必要がある。ブレークは、相手がサーブしている間に レシーブプレーヤーがゲームを勝つときに発生する

Xセット - プレーヤーY - 合計エース: プレーヤーYがXセット中に打つエースの数を 予測する必要がある

Xセット - 最多エース: Xセットで最も多くのエースを打つプレーヤーを予測する必要がある。 両方のプレーヤーが同じ数のエースを打った場合、ベットは 引き分けと見なされる場合がある

Xセット - プレーヤーY - 合計ブレーク: プレーヤーXがXセットで達成するサーブのブレーク数を 予測する必要がある。

Xセット - Zブレーク: Xセット中に正確にZ回のブレークが発生するかどうかを 予測する必要がある。

Xセット - ゲームN - ブレークポイント: XセットのゲームNの特定のゲーム中にブレークポイントが 発生するかどうかを予測する必要がある。ブレークポイントは、 レシーブプレーヤーがサーバーのサーブをブレークする チャンスがあるときに発生する。


テニス - アウトライト

勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を 予測する必要がある。

敗退ステージ: 選択したプレーヤーがどのラウンドで敗退するかを予測する。

決勝進出: 選択したプレーヤーが指定されたトーナメントの決勝に 進出するかどうかを予測する。

ファイナリストの名前: 指定されたトーナメントの決勝に進出する2人のプレーヤーを 予測する必要がある。

勝利クォーター: トーナメントの勝者が第1/第2/第3/第4クォーターから 出てくることを予測する必要がある。

勝利ハーフ: トーナメントの勝者がトップハーフまたはボトムハーフから 出てくることを予測する必要がある。

クォーター1/2/3/4/勝者: クォーター(第1/第2/第3/第4)の勝者を予測する必要がある。

より遠くまで進むのは誰か: 示された2人のプレーヤーのうち、どちらが言及されたトーナメントで 最高の位置に到達するかを予測する必要がある。



バスケットボール

すべてのバスケットボールベットは、マーケット名に別途記載がない限り、 レギュラータイムに基づいている。


主要マーケット*

*以下にリストされているマーケットの一部はE-バスケットボールの 下に表示される場合がある(同じルールが適用される)

マネーライン(勝者): ポイントのマージンに関係なく、試合の勝者を予測する。

合計(オーバー/アンダー): 両チームが獲得したポイントの合計が、選択したベッティング マーケットで与えられたラインよりも多いか少ないかを予測することで 構成される。例:オーバー215.5 - アンダー215.5。

ハンディキャップ(スプレッド): 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 試合の勝者を予測する必要がある。

チームごとの合計ポイント(ホーム - アウェイ): ホームまたはアウェイチームが獲得したポイントの合計が、 選択したベッティングマーケットで与えられたラインよりも 多いか少ないかを予測することで構成される。 例:オーバー215.5 - アンダー215.5。

偶数/奇数(前半または後半): ここでは、前半または後半の結果が奇数か偶数かを予測する。

試合の勝者1X2: 勝者がホームチームかアウェイチームかを予測し、 引き分けを選択するオプションもある。

ハーフタイム/フルタイム: 試合の前半と試合終了時にどのチームが勝つかを予測する。

ポイントレンジ: このベッティングマーケットは、イベントの合計ポイントが 入る範囲を予測することで構成される。つまり、 範囲(151-160)を選択した場合、このイベントで獲得された ポイントの合計はこの間隔から外れることはできない。

勝者+合計: このベッティングマーケットは、誰が試合に勝つか、 そして試合で何ポイント(オーバー/アンダー)が 獲得されるかを予測しなければならない2つの主要な ベッティングマーケットを組み合わせたものである。

X番目のポイント: 試合中にどのチームがポイントXを獲得するかを 予測する必要がある。

Xポイントへのレース: このマーケットは、2つのチームのうちどちらが最初に マーケットを決定するポイントに到達するかを予測することで 構成される。例:どのチームが最初に50ポイントに到達するか。

勝利マージン: 試合終了時にチームが相手から持つ差の量を予測する ベッティングマーケット。例:ホームチームが1-5ポイント差。

延長戦はい/いいえ - 延長戦に行くか: イベントに延長戦があるかどうかを予測するベット。

合計(オーバー-正確-アンダー)- 3つの可能性: プレーヤーに3つの異なる可能性から選択する機会を与える ベッティングマーケット。例:Xポイント以上/以下または 正確にXポイント。


いずれかのチームの最大連続ポイント(オーバー/アンダー): いずれかのチームが試合のどの時点でも、与えられた連続ポイントよりも 多いか少ないかを達成するかを予測する必要がある。

ホーム/アウェイ最大連続ポイント(オーバー/アンダー): ホームまたはアウェイチームのいずれかが試合のどの時点でも、 与えられた連続ポイントよりも多いか少ないかを達成するかを 予測する必要がある。

いずれかのチームがXポイントリードする: いずれかのチームが試合のどの時点でもxポイントリードするかを 予測する必要がある。

ホーム/アウェイチームがXポイントリードする: ホームまたはアウェイチームのいずれかが試合のどの時点でも xポイントリードするかを予測する必要がある。

x番目のポイントの得点タイプ: このマーケットは、試合中のXポイントの得点タイプを予測することで 構成される:提供される結果は6つ:

● ホームチーム1ポイントスコア

● ホームチーム2ポイントスコア

● ホームチーム3ポイントスコア

● アウェイチーム1ポイントスコア

● アウェイチーム2ポイントスコア

● アウェイチーム3ポイントスコア

どのチームがジャンプボールを勝つか: どのチームがジャンプボールを勝つかを予測する必要がある。

いずれかのチームの勝利マージン: いずれかのチームが与えられたマージンで勝つかを 予測する必要がある。

X番目のタイムアウト: どのチームがX番目のタイムアウトをコールするかを 予測する必要がある

X番目のフリースロー成功: X番目のフリースローが成功するかどうかを 予測する必要がある。

最初のポイント/勝者ダブル: どのチームが最初のポイントを獲得し、どのチームが 試合に勝つかを予測する必要がある。

最初のポイントの時間(経過秒数): 最初のポイントが与えられた時間枠の後か前に 得点されるかを予測する必要がある。

最初のバスケットの得点方法: 最初のバスケットの得点方法を予測する必要がある。

最初のポゼッションの結果: 最初のポゼッションの結果を予測する必要がある。

試合合計3ポイントショット成功: 試合中に少なくとも何本の3ポイントショットが 行われ、成功するかを予測することで構成される。

チーム合計3ポイントショット成功 - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何本の3ポイントショットを 記録するかを予測することで構成される。

最多3ポイント成功チーム: 試合中にどのチームが最も多くの3ポイントを 成功させるかを予測することで構成される。

試合合計リバウンド: 試合中に少なくとも何回のリバウンドが発生するかを 予測することで構成される。

チーム合計リバウンド - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のリバウンドを 記録するかを予測することで構成される。

最多リバウンドチーム: どのチームが最も多くのリバウンドを記録するかを 予測することで構成される。

合計アシスト: 試合中に少なくとも何回のアシストが発生するかを 予測することで構成される。

チーム合計アシスト - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のアシストを 記録するかを予測することで構成される。

最多アシストチーム: どのチームが最も多くのアシストを記録するかを 予測することで構成される。

試合合計スティール: 試合中に少なくとも何回のスティールが発生するかを 予測することで構成される。

チーム合計スティール - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のスティールを 記録するかを予測することで構成される。

最多スティールチーム: どのチームが最も多くのスティールを記録するかを 予測することで構成される。

試合合計ブロック: 試合中に少なくとも何回のブロックが発生するかを 予測することで構成される。

チーム合計ブロック - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のブロックを 記録するかを予測することで構成される。

最多ブロックチーム: どのチームが最も多くのブロックを記録するかを 予測することで構成される。

試合合計ターンオーバー: 試合中に少なくとも何回のターンオーバーが発生するかを 予測することで構成される。

チーム合計ターンオーバー - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のターンオーバーを 記録するかを予測することで構成される。

最多ターンオーバーチーム: どのチームが最も多くのターンオーバーを記録するかを 予測することで構成される。

試合合計ファウル: 試合中に少なくとも何回のファウルが発生するかを 予測することで構成される。

チーム合計ファウル - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のファウルを 記録するかを予測することで構成される。

最多ファウルチーム: どのチームが最も多くのファウルを記録するかを 予測することで構成される。

試合合計フリースロー成功: 試合中に少なくとも何本のフリースローが 成功するかを予測することで構成される。

試合合計フリースロー成功 - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何本のフリースローを 記録するかを予測することで構成される。

最多フリースロー成功チーム: どのチームが最も多くのフリースローを 記録するかを予測することで構成される。

試合合計2ポイントショット成功: 試合中に少なくとも何本の2ポイントショットが 成功するかを予測することで構成される。

試合合計2ポイントショット成功 - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何本の2ポイントショットを 記録するかを予測することで構成される。

最多2ポイントショット成功チーム: どのチームが最も多くの2ポイントショットを 記録するかを予測することで構成される。

試合合計フリースロー試投: 試合中に少なくとも何本のフリースローが 試投されるかを予測することで構成される。

試合合計フリースロー試投 - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何本のショットを 試投するかを予測することで構成される。

最多フリースロー試投チーム: どのチームが最も多くのフリースローショットを 試投するかを予測することで構成される。

試合合計3ポイントショット試投: 試合中に少なくとも何本の3ポイントショットが 試投されるかを予測することで構成される。

試合合計3ポイントショット試投 - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何本の3ポイントショットを 試投するかを予測することで構成される。

最多3ポイントショット試投チーム: どのチームが最も多くの3ポイントショットを 試投するかを予測することで構成される。

試合合計2ポイントショット試投: 試合中に少なくとも何本の2ポイントショットが 試投されるかを予測することで構成される。

試合合計2ポイントショット試投 - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何本の2ポイントショットを 試投するかを予測することで構成される。

最多2ポイントショット試投チーム: どのチームが最も多くの2ポイントショットを 試投するかを予測することで構成される。

試合合計オフェンシブリバウンド: 試合中に少なくとも何回の合計オフェンシブリバウンドが 発生するかを予測することで構成される。

試合合計オフェンシブリバウンド - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回の合計オフェンシブリバウンドを 記録するかを予測することで構成される。

最多オフェンシブリバウンドチーム: どのチームが最も多くのオフェンシブリバウンドを 記録するかを予測することで構成される。

試合合計ディフェンシブリバウンド: 試合中に少なくとも何回の合計ディフェンシブリバウンドが 発生するかを予測することで構成される。

試合合計ディフェンシブリバウンド - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが少なくとも何回の合計ディフェンシブリバウンドを 記録するかを予測することで構成される。

最多ディフェンシブリバウンドチーム: どのチームが最も多くのディフェンシブリバウンドを 記録するかを予測することで構成される。

勝者&両チームがXポイントを獲得: 1x2&両チームがxポイントを獲得:試合の結果と 両チームがXポイントを獲得するかどうかを 予測する必要がある。

第Zクォーター両チームがXポイントを獲得: 第Zクォーター中に両チームがXポイントを獲得するかどうかを 予測する必要がある。

ホーム/アウェイチームが両ハーフを勝つ: ホームまたはアウェイチームが両ハーフを勝つかどうかを予測する必要がある。

いずれかのチームが両ハーフを勝つ: 両ハーフを勝つチームがあるかどうかを予測する必要がある。

両ハーフを勝つチーム: どのチームが前半と後半の両方で勝つかを予測する必要がある。

ダブルチャンス: 試合の結果を予測する必要がある。3つの可能な結果がある: 1X(試合終了時にホームチームが勝つか引き分け)、 X2(試合終了時にアウェイチームが勝つか引き分け)、 12(試合終了時にホームチームが勝つかアウェイチームが勝つ)。

1x2 ハーフタイム - 試合勝者: 試合の前半の結果と試合全体の結果を一緒に予測する必要がある。 可能な結果は:(1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)。 引き分けの結果も含まれる

勝利マージン12ウェイ: どのチームが勝つか、そして何ポイント差で勝つかを予測する必要がある。

勝利マージン14ウェイ: 勝利チームとその勝利のポイントマージンの両方を予測する必要がある。 各チームには7つの可能な勝利範囲がある。


前半マーケット

前半 - ドローノーベット: 前半の勝者を予測する必要がある。前半が引き分けで終了した場合、 すべてのベットは無効となる。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

前半 - ハンディキャップ: 前半の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 前半の勝者を予測する必要がある。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

前半 - 合計(アンダー/オーバー): 前半中に獲得されたポイントの総数が、与えられたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

前半 - ホーム/アウェイ合計(アンダー/オーバー): 指定されたチーム(ホームまたはアウェイ)が前半中に獲得した ポイントの総数が、与えられたラインを上回るか下回るかを 予測する必要がある。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

前半 - 1x2: 前半の勝者にベットする。引き分けオプションも利用可能。

前半 - 奇数/偶数: 前半で獲得されたポイントの総数が奇数か偶数かを 予測する必要がある。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

前半 - ダブルチャンス: 試合の前半の結果を予測する必要がある。 3つの可能な結果がある:1X(試合の前半終了時に ホームチームが勝つか引き分け)、X2(試合の前半終了時に アウェイチームが勝つか引き分け)、12(試合の前半終了時に ホームチームが勝つかアウェイチームが勝つ)。


後半マーケット

後半 - ドローノーベット: 後半の勝者を予測する必要がある。後半が引き分けで終了した場合、 このマーケットのすべてのベットは無効となる。後半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

後半 - ハンディキャップ: 後半の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 後半の勝者を予測する必要がある。後半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

後半 - 1x2: 後半の勝者にベットする。引き分けオプションも利用可能。

後半 - 奇数/偶数: 後半で獲得されたポイントの総数が奇数か偶数かを 予測する必要がある。後半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

後半 - ダブルチャンス: 試合の後半の結果を予測する必要がある。3つの可能な結果がある: 1X(試合の後半終了時にホームチームが勝つか引き分け)、 X2(試合の後半終了時にアウェイチームが勝つか引き分け)、 12(試合の後半終了時にホームチームが勝つかアウェイチームが勝つ)。

後半1x2&後半合計: 後半の勝者(引き分けを含む)と、後半の合計ポイントが 設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを 予測する必要がある

後半ハンディキャップ&後半合計: 後半の結果に示されたスプレッドを加算または減算して 後半の勝者を予測し、後半で獲得されたポイントの合計が 設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。


*延長戦が言及されている場合、潜在的な延長戦は後半のマーケットに カウントされる


クォーターマーケット

第1-第2-第3-第4クォーター: クォーターベッティングマーケットは、プレーヤーが各クォーターの 最終結果にベットすることを可能にする。

クォーター勝者: 指定されたクォーターの勝者にベットする。

クォーター1x2: 指定されたクォーターの結果を予測する必要がある。選択肢は 1-ホームチーム、2-アウェイチーム、X-引き分け。 クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となる。

クォータードローノーベット: 指定されたクォーターの勝者を予測する必要がある。 クォーターが引き分けで終了した場合、このマーケットの すべてのベットは無効となる。クォーターが未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

クォーターハンディキャップ: クォーターの結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 指定されたクォーターの勝者を予測する必要がある。 クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となる。

クォーター合計: 指定されたクォーター中に獲得されたポイントの総数が、 示されたラインを上回るか下回るかを予測する必要がある。 クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となる。

クォーター合計ホーム/アウェイ: 指定されたチーム(ホームまたはアウェイ)が指定された クォーター中に獲得したポイントの総数が、示されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。クォーターが未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

クォーター勝利マージン: 選択されたクォーターの終了時に、チームが相手から持つ差の量を 予測するベッティングマーケット。

最高得点クォーター: どのクォーターが最も多くのポイントを獲得するかを予測する必要がある。

第Xクォーター - 最後のポイントを獲得: 選択されたクォーターの最後のポイントをどのチームが獲得するかを 予測する必要がある。

第xクォーター - x番目のポイント: 選択されたクォーター中にどのチームがX番目のポイントを 獲得するかを予測する必要がある。

どのチームがすべてのクォーターを勝つか: 2つのチームのうちどちらがすべてのクォーターを勝つかを 予測する必要がある(いずれかのクォーターで引き分けの場合、 ベットは負けとなる)。

ホーム/アウェイチームがすべてのクォーターを勝つ: ホームまたはアウェイチームがすべてのクォーターを勝つかどうかを 予測する必要がある

いずれかのチームがすべてのクォーターを勝つ: すべてのクォーターを勝つチームがあるかどうかを 予測する必要がある

すべてのクォーターを勝つチーム: どのチームがすべてのクォーターを勝つかを予測する必要がある

最高得点クォーター合計: ゲームでどのクォーターが最高の合計ポイントを 獲得するかを予測する必要がある

最低得点クォーター合計: ゲームでどのクォーターが最低の合計ポイントを 獲得するかを予測する必要がある

第Xクォーター - ダブルチャンス: 試合の第Xクォーターの結果を予測する必要がある。 3つの可能な結果がある:1X(試合の第Xクォーター終了時に ホームチームが勝つか引き分け)、X2(試合の第Xクォーター終了時に アウェイチームが勝つか引き分け)、12(試合の第Xクォーター終了時に ホームチームが勝つかアウェイチームが勝つ)。

第Xクォーター1x2&第Xクォーター合計: 第Xクォーターの勝者と、そのクォーターで獲得された 合計ポイントが設定されたラインをオーバーするか アンダーするかを予測する必要がある

第Xクォーターハンディキャップ&第Xクォーター合計: 第Xクォーターの結果に示されたスプレッドを加算または減算して 第Xクォーターの勝者を予測し、第Xクォーターで獲得された 合計ポイントが設定されたラインをオーバーするか アンダーするかを予測する必要がある。

クォーターX - アウェイチームがより多くのポイントを獲得 + プレーヤーN - Zポイント以上 + プレーヤーN - Yリバウンド以上: アウェイチームがホームチームよりも多くのポイントを獲得し、 指定されたプレーヤーがZポイント以上を獲得し、 指定されたクォーター中にYリバウンド以上を獲得するかを 予測する必要がある。

クォーターX - ホームチームがより多くのポイントを獲得 + プレーヤーN - Zポイント以上 + プレーヤーK - Yポイント以上: ホームチームがアウェイチームよりも多くのポイントを獲得し、 プレーヤーNがZポイント以上を獲得し、 プレーヤーKが指定されたクォーター中にYポイント以上を 獲得するかを予測する必要がある。

クォーターX - アウェイチームがより多くのポイントを獲得 + プレーヤーN - Zポイント以上 + プレーヤーK - Yポイント以上: アウェイチームがホームチームよりも多くのポイントを獲得し、 プレーヤーNがZポイント以上を獲得し、 プレーヤーKが指定されたクォーター中にYポイント以上を 獲得するかを予測する必要がある。

ホーム/アウェイチーム - 次の3ポイント試投:{from}以降 - Q X: ホームまたはアウェイチームが、指定された時間以降、 クォーターX中に次の3ポイントショットを成功させるか 失敗するかを予測する必要がある。

プレーヤーN - 次のフィールドゴール試投:{from}以降 - Q X: 特定のプレーヤーが、指定された時間以降、 クォーターX中に次のフィールドゴールを成功させるか 失敗するかを予測する必要がある。

ゲーム内の次の成功フィールドゴール:{from}以降 - Q X: 指定された時間以降、クォーターX中に達成される 次のフィールドゴールが2ポイントか3ポイントかを 予測する必要がある。

次のフィールドゴール:{from}以降 - Q X: 指定された時間以降、クォーターX中にどのチームが 次のフィールドゴールを獲得し、それが2ポイントか 3ポイントかを予測する必要がある。

ホーム/アウェイチーム - 次の成功フィールドゴール:{from}以降 - Q X: ホームまたはアウェイチームが、指定された時間以降、 クォーターX中に達成する次のフィールドゴールが 2ポイントか3ポイントかを予測する必要がある。

次のフィールドゴールを獲得するチーム:{from}以降 - Q X: 指定された時間以降、クォーターX中にどのチームが 次のフィールドゴールを獲得するかを予測する必要がある。

*すべてのクォーターまたはハーフは、ベットが成立するために完了している必要がある。

*延長戦が言及されている場合、潜在的な延長戦は第4クォーターのマーケットに カウントされる


プレーヤースペシャルマーケット

すべてのバスケットボールプレーヤースペシャルマーケットは、 関連する公式ソースに従って決済される。潜在的な延長戦は すべての利用可能なマーケットの決済に含まれる。

プレーヤーH2Hマーケット: ベットはレギュラータイムプラス延長戦(ある場合)に適用される。 リストされたプレーヤーが試合にまったく参加しない場合、 ベットは無効として決済される。プレーヤー間で引き分けの場合、 ベットは無効となる。

プレーヤーポイント(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録するポイント数を 予測することで構成される。

プレーヤーアシスト(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録するアシスト数を 予測することで構成される。

プレーヤーリバウンド(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録するリバウンド数を 予測することで構成される。

プレーヤー3ポイントフィールドゴール成功(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録する3ポイントバスケットの数を 予測することで構成される。

プレーヤースティール(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録するスティール数を 予測することで構成される。

プレーヤーブロック(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録するブロック数を 予測することで構成される。

プレーヤーポイント+リバウンド+アシスト(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録するポイント、リバウンド、 アシストの合計数を予測することで構成される。

プレーヤーリバウンド+アシスト(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが試合中に記録するリバウンドとアシストの 合計数を予測することで構成される。

プレーヤートリプルダブル: 特定のプレーヤーが試合中にトリプルダブル (ポイント、アシスト、リバウンド、スティール、ブロックなどの 3つの主要統計カテゴリーから10)を記録するかどうかを 予測することで構成される

最初に得点するプレーヤー: 試合で最初に得点するプレーヤーを予測することで構成される (選択したプレーヤーは試合に先発出場する必要があり、 そうでなければベットは無効として決済される)。

最初に3ポイントフィールドゴールを決めるプレーヤー: 試合で最初に3ポイントフィールドゴールを決めるプレーヤーを 予測することで構成される(選択したプレーヤーは試合に先発出場する 必要があり、そうでなければベットは無効として決済される)。

チーム最多得点: 自分のチームで最も多くのポイントを獲得するプレーヤーを 予測することで構成される。

プレーヤーポイント対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合中に最も多くの ポイントを記録するかを予測することで構成される。

プレーヤーリバウンド対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合中に最も多くの リバウンドを記録するかを予測することで構成される。

プレーヤーアシスト対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合中に最も多くの アシストを記録するかを予測することで構成される。

プレーヤーポイント(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何ポイント記録するかを 予測することで構成される

プレーヤーアシスト(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何回のアシストを 記録するかを予測することで構成される

プレーヤーリバウンド(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何回のリバウンドを 記録するかを予測することで構成される

プレーヤー3ポイントフィールドゴール成功(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本の3ポイント フィールドゴールを記録するかを予測することで構成される

プレーヤースティール(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何回のスティールを 記録するかを予測することで構成される。

プレーヤーブロック(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何回のブロックを 記録するかを予測することで構成される。

プレーヤーポイント+リバウンド+アシスト(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何回の合計ポイント、 リバウンド、アシストを記録するかを予測することで構成される。

プレーヤーリバウンド+アシスト(最低): 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何回の合計リバウンドと アシストを記録するかを予測することで構成される。

最多得点(リストされたプレーヤーのみ): 与えられたプレーヤーのうち、どのプレーヤーが試合中に 最も多くのポイントを獲得するかを予測する必要がある。

最多ポイント+リバウンド+アシスト(リストされたプレーヤーのみ): 与えられたプレーヤーのうち、どのプレーヤーが試合中に 最も多くのポイント+リバウンド+アシストを獲得するかを 予測する必要がある。

ダブルダブルを記録する: 与えられたプレーヤーがダブルダブルを記録するかを 予測する必要がある。

最多リバウンド: 与えられたプレーヤーのうち、どのプレーヤーが最も多くの リバウンドを記録するかを予測する必要がある。

最多アシスト: 与えられたプレーヤーのうち、どのプレーヤーが最も多くの アシストを記録するかを予測する必要がある。

最初のポイントスコアラー: 与えられたプレーヤーのうち、どのプレーヤーが試合の 最初のポイントを獲得するかを予測する必要がある。

プレーヤー個人ファウル: 特定のプレーヤーが試合中に記録するファウルの数を 予測することで構成される

プレーヤー合計3ポイントショット試投: 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本の3ポイントショットを 試投したかを予測することで構成される。

プレーヤー合計2ポイントショット試投: 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本の2ポイントショットを 試投したかを予測することで構成される

プレーヤー合計フィールドゴール成功: 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本のフィールドゴールを 記録するかを予測することで構成される。

プレーヤー合計フィールドゴール試投: 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本のフィールドゴールを 試投したかを予測することで構成される。

プレーヤー合計フリースロー成功: 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本のフリースローを 記録するかを予測することで構成される。

プレーヤー合計フリースロー試投: 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本のフリースローを 試投したかを予測することで構成される。

プレーヤー第1ピリオド - 合計ポイント: 特定のプレーヤーが第1ピリオド中に記録するポイント数を 予測することで構成される

プレーヤー第1ピリオド - 合計リバウンド: 特定のプレーヤーが第1ピリオド中に記録するリバウンド数を 予測することで構成される

第1ピリオド - 合計アシスト: 特定のプレーヤーが第1ピリオド中に記録するアシスト数を 予測することで構成される

プレーヤー合計2ポイントショット成功: 特定のプレーヤーが試合中に少なくとも何本の2ポイントショットを 記録するかを予測することで構成される

プレーヤーターンオーバーO/U: 特定のプレーヤーがゲーム中に設定された数以上または以下の ターンオーバーを記録するかを予測する必要がある

ゲームの最初のバスケットスコアラー: どのプレーヤーがゲームで最初のポイントを獲得するかを 予測する必要がある

ゲームの最初のバスケットスコアラーとそれがフリースローで発生するか: 最初のバスケットがフリースローの結果として発生するかどうかを 予測する必要がある

ゲームの最初のバスケットスコアラーとそれが2ポイントフィールドゴールで発生するか: そのバスケットが2ポイントフィールドゴールになるかどうかを 予測する必要がある特定のタイプのベット

ゲームの最初のバスケットスコアラーとそれが3ポイントフィールドゴールで発生するか: その最初のバスケットが3ポイントフィールドゴールになるかどうかを 予測する必要がある

ゲームの最初のアシスト: どのプレーヤーが試合で最初のアシストを記録するかを 予測する必要がある

ゲームの最初のアシストとそのアシストが2ポイントフィールドゴールになるか: どのプレーヤーが試合で最初のアシストを記録し、そのアシストが 2ポイントフィールドゴールにつながるかを指定して 予測する必要がある

ゲームの最初のアシストとそのアシストが3ポイントフィールドゴールになるか: どのプレーヤーが試合で最初のアシストを記録し、そのアシストが 3ポイントフィールドゴールにつながるかを指定して 予測する必要がある

ゲームの最初のリバウンド: どのプレーヤーが試合中に最初のリバウンドを獲得するかを 予測する必要がある

ゲームの最初のリバウンドとそれがオフェンシブリバウンドになるか: どのプレーヤーが試合中に最初のリバウンドを獲得し、 そのリバウンドがオフェンシブリバウンドになるかを指定して 予測する必要がある。

ゲームの最初のリバウンドとそれがディフェンシブリバウンドになるか: どのプレーヤーが試合中に最初のリバウンドを獲得し、 そのリバウンドがディフェンシブリバウンドになるかを指定して 予測する必要がある。

*リストされたプレーヤーが試合にまったく参加しない場合、 ベットは無効として決済される。

*プレーヤーが試合に参加しない場合、すべてのベットは 無効と見なされる。


エクストラマーケット

両チームが80+得点: 試合中に両チームが80+ポイントを獲得するかを予測する必要がある

両チームが90+得点: 試合中に両チームが90+ポイントを獲得するかを予測する必要がある

両チームが100+得点: 試合中に両チームが100+ポイントを獲得するかを予測する必要がある

両チームが110+得点: 試合中に両チームが110+ポイントを獲得するかを予測する必要がある

最初のショット試投 - ホームチーム: ゲーム中のホームチームの最初のショットが成功するかを 予測する必要がある

最初のショット試投 - アウェイチーム: ゲーム中のアウェイチームの最初のショットが成功するかを 予測する必要がある

ゲームの最初のショット成功: ゲーム中の最初のショットが成功するかを予測する必要がある

誰がオープニングティップオフを勝つか?: オープニングティップオフの勝者を予測する必要がある

プレーヤーN - 最初のフィールドゴール試投?: 特定のプレーヤーが最初のフィールドゴールを成功させるか 失敗するかを予測する必要がある

次の5分間でどのチームがより多くのポイントを獲得するか?: 指定されたクォーターの次の5分間と指定された5分間隔で どのチームがより多くのポイントを獲得するかを 予測する必要がある。

次の5分間でホームチームは何ポイント獲得するか? 指定されたクォーターの次の5分間と指定された5分間隔で ホームチームが何ポイント獲得するかを 予測する必要がある。

次の5分間でアウェイチームは何ポイント獲得するか?: 指定されたクォーターの次の5分間と指定された5分間隔で アウェイチームが何ポイント獲得するかを 予測する必要がある。


バスケットボール - アウトライト

優勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定された大会の優勝者を 予測する必要がある。

H2Hチャンピオンシップ(レギュラーシーズン): 指定されたトーナメントのレギュラーシーズン中に、 2つのチームのうちどちらがより高い順位で終了するかを 予測する必要がある。2つのチームが同じポイント数を 獲得した場合、このベットは無効となる。

アンダー/オーバーポイント(レギュラーシーズン): チャンピオンシップの指定されたラウンドでチームが記録した ポイントの総数が、示されたラインを上回るか下回るかを 予測する必要がある。1つまたは複数の試合がキャンセル/中断され、 残りの試合または試合の残りの部分がベットの結果に影響を 与えない場合、現在の結果が有効となる(この場合、 最終的な再試合は無関係となる)。それ以外の場合、 このベットは無効と見なされる。

プレーオフシリーズ正確なスコア(4/7または3/5): 示された2チーム間の一連の試合の最終結果を予測する必要がある。 報告の目的で、各大会の公式サイトのみが有効と見なされる。 シリーズが完了しない場合、このベットは無効となる。

H2H予選通過: 示された2つのチームのうち、どちらが指定された予選段階または プレーオフラウンドを通過するかを予測する必要がある。

ファイナリスト: トーナメントの決勝でどの2つのチームが対戦するかを 予測する必要がある。

最優秀得点者: 指定されたトーナメント中に最も多くのポイントを獲得する プレーヤーを予測する必要がある。選択したプレーヤーが 指定されたトーナメント中に少なくとも1回プレーする場合、 このベットは成立し、そうでなければ無効となる。

H2H得点者: 2人のプレーヤーのうち、どちらが指定されたトーナメント中に より多くのポイントを獲得するかを予測する必要がある。 2人のプレーヤーが同じポイント数を獲得した場合、 このベットは無効となる。

トーナメント最優秀選手(MVP): どのプレーヤーがイベントの最優秀選手(MVP)に選出されるかを 予測する必要がある。報告の目的で、各大会の公式サイトのみが 有効と見なされる。プレーヤーがマーケットに含まれる試合の いずれにもスコアシートに載らない場合、そのプレーヤーへの ベットは無効として決済される。

降格: 指定されたチャンピオンシップから降格するチームを 予測する必要がある。報告の目的で、プレーオフ前または プレーオフ中に行われた決定は考慮される。プレーオフ終了後に 行われたすべての決定は、ベットの決済には考慮されない。

カンファレンス優勝: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの 指定されたカンファレンスの優勝者を予測する必要がある。

ディビジョン優勝: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの 指定されたディビジョンの優勝者を予測する必要がある。

トップ4、トップ6、トップ8、トップ10: 選択したチームが大会終了時にそれぞれのトップポジションで 終了するかを予測する必要がある。

レギュラーシーズン勝利数(アンダー/オーバー): 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメント中に 選択したチームの総勝利数(アンダー/オーバー)を 予測する必要がある。

賞 - 最も改善したプレーヤー(レギュラーシーズン): 指定された大会のレギュラーシーズン中に最も改善したプレーヤー賞を 誰が獲得するかを予測する必要がある。

年間最優秀守備選手(レギュラーシーズン): 指定された大会のレギュラーシーズン中に年間最優秀守備選手賞を 誰が獲得するかを予測する必要がある。

賞 - シックスマン・オブ・ザ・イヤー(レギュラーシーズン): 指定された大会のレギュラーシーズン中にシックスマン・オブ・ザ・イヤー賞を 誰が獲得するかを予測する必要がある。

プレーオフ進出するか(はい/いいえ): 大会の公式ランキングに従って、選択したチームが指定された大会中に プレーオフに進出する(はい)か、しない(いいえ)かを 予測する必要がある。



アイスホッケー / フィールドホッケー

アイスホッケー/フィールドホッケーイベントのベットの結果は、 レギュラータイムのみに基づく。特に明記されていない限り、 延長戦とペナルティシュートアウトはベットの結果に影響しない。 特に指定されていない限り、ベットは60分間のプレーに基づいて行われる。


主要マーケット*

*以下にリストされているマーケットの一部はE-アイスホッケーの 下に表示される場合がある(同じルールが適用される)。

マネーライン: 試合の結果を予測する必要がある。

1X2: 試合の勝者がホームチーム - アウェイチームか、 最終スコアが引き分けかを予測する。

ハンディキャップ(2ウェイ): 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 試合の勝者を予測する必要がある。

合計: 試合中に獲得されたゴールの総数が、示されたスプレッドを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

両チームが得点する(GG/NG): 試合終了時に両チームが得点するかを予測する。

奇数/偶数: 試合結果が奇数か偶数かを予測する必要がある。

最初のゴール: レギュレーションの最初のゴールをどのチームが獲得するかを 予測する必要がある。

最後のゴール: レギュレーションの最後のゴールをどのチームが獲得するかを 予測する必要がある。

ダブルチャンス:

1X:結果がホーム勝利または引き分けの場合

2X:結果がアウェイ勝利または引き分けの場合

12:結果がホーム勝利またはアウェイ勝利の場合

合計(オーバー/アンダー): 試合終了時のスコアが、マーケットで選択された数字に従って それ以上かそれ以下かを予測する。

ハンディキャップ(2ウェイ): 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 試合の勝者を予測する必要がある。

ドローノーベット: このベッティングマーケットは以下で構成される。ベットを勝者として 定義するには、必然的に勝利チームが存在する必要があり、 つまり、試合が引き分けで終了した場合、賭けた金額は返金される。 例えば、最終スコアが引き分けになった場合、ベットは無効として 決済される。

ホームチーム/アウェイチーム合計: 試合中にホームまたはアウェイチームが獲得したゴールの総数が、 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。

勝利マージン: 試合終了時にチームが相手から持つ差の量を予測する ベッティングマーケット。

正確なスコア: 試合終了時のイベントの最終スコアを予測する。

延長戦があるか: 試合で延長戦があるかどうかを予測する必要がある。

ハンディキャップ(3ウェイ): 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 試合の勝者を予測する必要がある。

最高得点ピリオド: どのピリオドが最も多くのゴール数を持つかを予測する。

ホーム最高得点ピリオド: ホームチームがどのピリオドで最も多くのゴール数を持つかを予測する。

アウェイ最高得点ピリオド: アウェイチームがどのピリオドで最も多くのゴール数を持つかを予測する

奇数/偶数: イベント終了時のゴール数が奇数か偶数かを予測する。

3つのオプション(オーバー/アンダー/ドロー...ゴール)を含む オーバー/アンダーのベットは、チャンピオンシップに関係なく、 すべてのホッケーゲームでレギュラータイムのみに提案される。

試合の結果として獲得されたゴールの総数がベットの合計と等しく、 2つのオプションのみが提供される場合(より高いまたはより低い、 「ドロー...ゴール」のオプションなし)、賭けた金額は返金される。

残りの試合を誰が勝つか - 前半の残りを誰が勝つか(ライブベッティングを含む): これはライブマーケットで、残りの試合を誰が勝つかにベットする (マーケットを選択すると、ベット時の実際のスコアに関係なく、 イベントは0-0のスコアになる)。

残りの試合を誰が勝つか:

これはライブマーケットで、残りの試合を誰が勝つかにベットする (マーケットを選択すると、ベット時の実際のスコアに関係なく、 イベントは0-0のスコアになる)。

1X2&合計: このベッティングマーケットは、誰が試合に勝つか、そして試合で 何ゴール(オーバー/アンダー)が獲得されるかを予測しなければならない 2つの主要なベッティングマーケットを組み合わせたものである。

ホームノーベット: アウェイチームが試合に勝つか、試合が引き分けで終わるかを 予測する必要がある。ホームチームが試合に勝った場合、 ベットは無効と見なされる。

アウェイノーベット: ホームチームが試合に勝つか、試合が引き分けで終わるかを 予測する必要がある。アウェイチームが試合に勝った場合、 ベットは無効と見なされる。

正確なゴール数: 試合中に獲得される正確なゴール数を予測する必要がある。

ホーム正確なゴール数: 試合中にホームチームから獲得される正確なゴール数を 予測する必要がある。

アウェイ正確なゴール数: 試合中にアウェイチームから獲得される正確なゴール数を 予測する必要がある。

どのチームが得点するか: 試合中にどのチームが得点するかを予測する必要がある。 4つの可能な結果がある:チーム1のみ、チーム2のみ、両チーム、なし。

ホームクリーンシート: クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために 使用される用語である。ホームチームが試合中にクリーンシートを 維持するかどうかを予測する必要がある。

アウェイクリーンシート: クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために 使用される用語である。
アウェイチームが試合中にクリーンシートを維持するかどうかを 予測する必要がある。

1x2&両チームが得点: 試合の結果と、前半のみで両チームが得点するかどうかを 予測する必要がある。

延長戦 - 1x2: 延長戦の1X2結果を予測する必要がある。

延長戦 - ダブルチャンス: 延長戦のみのダブルチャンスの結果を予測する必要がある。

1X:結果がホーム勝利または引き分けの場合

2X:結果がアウェイ勝利または引き分けの場合

12:結果がホーム勝利またはアウェイ勝利の場合

延長戦 - x番目のゴール: 延長戦中にどのチームが次のゴールを獲得するかを予測する必要がある。 3つの可能な結果がある:1(ホームチームが得点)、X(チームが引き分け)、 2(アウェイチームが得点)。

延長戦 - 合計: 延長戦のみで獲得されたゴールの総数が、示されたスプレッドを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

延長戦 - ドローノーベット: このベッティングマーケットは以下で構成される。ベットを勝者として 定義するには、必然的に勝利チームが存在する必要があり、 つまり、延長戦が引き分けで終了した場合、賭けた金額は返金される。 例えば、最終スコアが引き分けになった場合、ベットは無効として 決済される。

延長戦 - コンペティター1ノーベット: ホームチームが延長戦を勝つか、試合が引き分けで終わるかを 予測する必要がある。ホームチームが試合に勝った場合、 ベットは無効と見なされる。

延長戦 - コンペティター2ノーベット: アウェイチームが延長戦を勝つか、試合が引き分けで終わるかを 予測する必要がある。ホームチームが試合に勝った場合、 ベットは無効と見なされる。

ペナルティシュートアウト - 勝者: どのチームがペナルティシュートアウトを勝つかを予測する必要がある(1-2)。

ペナルティシュートアウト - x番目のゴール: ペナルティシュートアウト中にどのチームがゴール「x」を 獲得するかを予測する必要がある。3つの可能な結果:1、X、2。

x番目のゴール&1x2: 試合の最終結果が1、Xまたは2になるか、そしてどのチームが 試合のx番目のゴールを獲得するかを一緒に予測する必要がある。

x番目のピリオド1x2&1x2: 選択されたピリオドの最終結果と試合の最終結果を一緒に 予測する必要がある。可能な結果は:

● ホームチーム&ホームチーム

● 引き分け&ホームチーム

● アウェイチーム&ホームチーム

● ホームチーム&引き分け

● 引き分け&引き分け

● アウェイチーム&引き分け

● ホームチーム&アウェイチーム

● 引き分け&アウェイチーム

● アウェイチーム&アウェイチーム

ホームがすべてのピリオドを勝つ: ホームチームが試合中のすべてのピリオドを勝つかどうかを 予測する必要がある。

アウェイがすべてのピリオドを勝つ: アウェイチームが試合中のすべてのピリオドを勝つかどうかを 予測する必要がある。

ホームがいずれかのピリオドを勝つ: ホームチームが試合中のいずれかのピリオドを勝つかどうかを 予測する必要がある。

アウェイがいずれかのピリオドを勝つ: アウェイチームが試合中のいずれかのピリオドを勝つかどうかを 予測する必要がある。

ホームがすべてのピリオドで得点する: ホームチームが試合中のすべてのピリオドで得点するかどうかを 予測する必要がある。

アウェイがすべてのピリオドで得点する: アウェイチームが試合中のすべてのピリオドで得点するかどうかを 予測する必要がある。

すべてのピリオドがx.5以上: 試合中にすべてのピリオドがx.5(0.5、1.5、2.5..)以上で 終了するかを予測する必要がある。

すべてのピリオドがx.5以下: 試合中にすべてのピリオドがx.5(0.5、1.5、2.5..)以下で 終了するかを予測する必要がある。

得点タイプ: ゴールxの得点タイプを予測する必要がある:6つの可能な結果がある:

● イーブンストレングス

● パワープレー

● ショートハンディッド

● ペナルティショット

● エンプティネット

● ノーゴール

ホームx番目の得点タイプ: ゴールxの得点タイプを予測する必要がある。

アウェイx番目の得点タイプ: ゴールxの得点タイプを予測する必要がある。

試合がシュートアウトになる: 試合がシュートアウトになるかを予測する必要がある

両チームが2回得点する: 試合で両チームが2回得点するかを予測する必要がある。

合計ペナルティ分(オーバー/アンダー): 合計ペナルティ分が与えられたラインを上回るか下回るかを 予測する必要がある。

10分間 - AからBまでの合計: ゲームの特定の10分間セグメント内で獲得される合計ゴール数を 予測する必要がある

5分間 - AからBまでの合計: ゲームの特定の5分間セグメント内で獲得される合計ゴール数を 予測する必要がある

パワープレーゴール: ゲーム中のパワープレー中に獲得される合計ゴール数を 予測する必要がある

エンプティネットゴール: チームが相手チームがゴールキーパーを外して追加のスケーターを 投入した状態(通常は試合の最終分)でゴールを獲得するかどうかを 予測する必要がある

ショートハンディッドゴール: チームが数的不利な状況(通常、プレーヤーの1人がペナルティボックスに いるため)でゴールを獲得するかどうかを予測する必要がある

フェイスオフ: 試合中に記録されるフェイスオフの数が設定されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

ホームチームフェイスオフ: 試合中にホームチームが勝つフェイスオフの数が設定されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

アウェイチームフェイスオフ: 試合中にアウェイチームが勝つフェイスオフの数が設定されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

フェイスオフ1X2: 試合中にどのチームが最も多くのフェイスオフを勝つかを 予測する必要がある

2分ペナルティ: 試合中に記録される2分ペナルティの総数が設定されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

ホームチーム2分ペナルティ: 試合中にホームチームが記録する2分ペナルティの総数が 設定されたラインを上回るか下回るかを予測する必要がある。

アウェイチーム2分ペナルティ: 試合中にアウェイチームが記録する2分ペナルティの総数が 設定されたラインを上回るか下回るかを予測する必要がある。

2分ペナルティ1X2: 試合中にどのチームが最も多くの2分ペナルティを記録するかを 予測する必要がある。

試合で5分ペナルティが与えられる: 試合中に少なくとも1つの5分ペナルティが与えられるかを 予測する必要がある

ホームチームパワープレーゴール: 試合中にホームチームが獲得するパワープレーゴールの数が 設定されたラインを上回るか下回るかを予測する必要がある。

アウェイチームパワープレーゴール: 試合中にアウェイチームが獲得するパワープレーゴールの数が 設定されたラインを上回るか下回るかを予測する必要がある。

パワープレーゴール1X2: 試合中にどのチームが最も多くのパワープレーゴールを獲得するかを 予測する必要がある。

両チームがすべてのピリオドで得点する: 両チームが試合の各ピリオドで少なくとも1ゴールを獲得するかを 予測する必要がある

最も多くのピリオドを勝つチーム: どのチームが最も多くのピリオドを勝つかを予測する必要がある

ホームチームがクリーンシートで勝つ: ホームチームが試合中にクリーンシートで勝つかを 予測する必要がある。

アウェイチームがクリーンシートで勝つ: アウェイチームが試合中にクリーンシートで勝つかを 予測する必要がある。


ピリオドマーケット

第1-第2-第3ピリオド: ピリオドベッティングマーケットは、プレーヤーが各ピリオドの 最終結果にベットすることを可能にする。

ピリオド1X2: 言及されたピリオドの勝者がホームチーム - アウェイチームか、 最終スコアが引き分けかを予測する。

ピリオドドローノーベット: このベッティングマーケットは以下で構成される。ベットを勝者として 定義するには、言及されたピリオドで必然的に勝利チームが存在する 必要があり、つまり、試合が引き分けで終了した場合、賭けた金額は 返金される。例えば、最終スコアが引き分けになった場合、 ベットは無効として決済される。

ピリオドダブルチャンス:

1X:言及されたピリオドで結果がホーム勝利または引き分けの場合

2X:言及されたピリオドで結果がアウェイ勝利または引き分けの場合

12:言及されたピリオドで結果がホーム勝利またはアウェイ勝利の場合

ピリオドハンディキャップ(2ウェイ): ピリオドの結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 言及されたピリオドの勝者を予測する必要がある。

ピリオド合計: 言及されたピリオド中に獲得されたゴールの総数が、示された スプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。

ピリオド最初のゴール: 言及されたピリオドの最初のゴールをどのチームが獲得するかを 予測する必要がある。

ピリオド最後に得点するチーム: 言及されたピリオドの最後のゴールをどのチームが獲得するかを 予測する必要がある。

ピリオド両チームが得点する: 言及されたピリオドで両チームが得点するかどうかを予測する。

ピリオド - ホームチーム合計: 言及されたピリオド中にホームチームから獲得されたゴールの総数が、 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。

ピリオド - アウェイチーム合計: 言及されたピリオド中にアウェイチームから獲得されたゴールの総数が、 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。

ピリオド - 正確なゴール数: 言及されたピリオド中に獲得される正確なゴール数を 予測する必要がある。

ピリオド - ホームチーム正確なゴール数: 言及されたピリオド中にホームチームから獲得される正確なゴール数を 予測する必要がある。

ピリオド - アウェイチーム正確なゴール数: 言及されたピリオド中にアウェイチームから獲得される正確なゴール数を 予測する必要がある。

ピリオド - どのチームが得点するか: 言及されたピリオド中にどのチームが得点するかを予測する必要がある 4つの可能な結果がある:チーム1のみ、チーム2のみ、両チーム、なし。

ピリオド - ホームチームクリーンシート: クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために 使用される用語である。ホームチームが言及されたピリオド中に クリーンシートを維持するかどうかを予測する必要がある。

ピリオド - アウェイチームクリーンシート: クリーンシートは、ゴールを失点していないチームを表すために 使用される用語である。アウェイチームが言及されたピリオド中に クリーンシートを維持するかどうかを予測する必要がある。

ピリオド - 正確なスコア: 言及されたピリオドの終了時の最終スコアを予測する。

ピリオド - 残りを誰が勝つか: これはライブマーケットで、言及されたピリオドの残りを誰が勝つかに ベットする(マーケットを選択すると、ベット時の実際のスコアに関係なく、 イベントは0-0のスコアになる)。

ピリオド - 奇数/偶数: 言及されたピリオドの終了時のゴール数が奇数か偶数かを予測する。

第Xピリオド - いずれかのチームが得点する: 第Xピリオドでいずれかのチームが得点するかを予測する必要がある


プレーヤースペシャル

決済は、マーケット名に別途記載がない限り(「スターティングラインアップ」)、 ピッチに入場したすべてのプレーヤーに適用される。その場合、 リストされたプレーヤーが試合のスターティングラインアップに いない場合、ベットは無効として決済される。

いつでも/X番目のゴールスコアラー(ライブ): ベットはレギュラータイムのみに適用される。提供されたすべての プレーヤーはランナーと見なされる。リストされていないプレーヤーが ゴールを獲得した場合、リストされたプレーヤーへのすべてのベットは 成立する。決済の目的で、レギュラータイム中に獲得されたゴールと アシストのみが考慮される。レギュラータイム後のスコアが0-0の場合、 すべてのベットは負けとして決済されることに注意してください。 リストされたが試合終了前にゲームを離れたプレーヤー(怪我や 退場など)へのすべてのベットは成立する。

プレーヤーがポイントを獲得する(ライブ): ベットはレギュラータイムのみに適用される。提供されたすべての プレーヤーはランナーと見なされる。リストされていないプレーヤーが ポイントを獲得した場合、リストされたプレーヤーへのすべてのベットは 成立する。決済の目的で、レギュラータイム中に獲得されたゴールと アシストのみが考慮される。レギュラータイム後のスコアが0-0の場合、 すべてのベットは負けとして決済されることに注意してください。 リストされたが試合終了前にゲームを離れたプレーヤー(怪我や 退場など)へのすべてのベットは成立する。

その他のアイスホッケープレーヤーマーケット

以下のプレーヤースペシャルマーケットについて、ベットは特に 記載がない限り、レギュラータイムプラス延長戦(ある場合)に 適用される。潜在的なペナルティシュートアウトは決済に カウントされない。

プレーヤー合計アシスト(またはオーバー/アンダー)(プレマッチ)

プレーヤー合計ゴール(またはオーバー/アンダー)(プレマッチ)

プレーヤー合計セーブ(またはオーバー/アンダー)(プレマッチ)

プレーヤー合計ポイント(またはオーバー/アンダー)(プレマッチ): マーケットは、プレーヤーが達成したゴールまたはアシストのいずれかを指す。

プレーヤー合計ショット(またはオーバー/アンダー)(プレマッチ)

プレーヤー合計ゴールへのショット(またはオーバー/アンダー)(プレマッチ)

プレーヤーH2Hマーケット: リストされたプレーヤーが試合にまったく参加しない場合、 ベットは無効として決済される。プレーヤー間で引き分けの場合、 ベットは無効となる。

プレーヤーゴール(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何ゴール獲得するかを 予測することで構成される。

プレーヤーアシスト(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回アシストするかを 予測することで構成される。

プレーヤーゴールへのショット(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何本のゴールへのショットを 行うかを予測することで構成される。ゴールに向かわないショットは カウントされない。

プレーヤーセーブ(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回セーブするかを 予測することで構成される。

プレーヤーポイント(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何ポイント(ゴールとアシストの合計) 獲得するかを予測することで構成される。

プレーヤーポイント(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが獲得するポイント数(ゴールとアシストの合計)を 予測することで構成される。

プレーヤーゴールへのショット(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが行うゴールへのショット数を予測することで 構成される。ゴールに向かわないショットはカウントされない。

プレーヤーセーブ(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが行うセーブ数を予測することで構成される。

プレーヤーゴール(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが獲得するゴール数を予測することで構成される。

プレーヤーアシスト(オーバー/アンダー): 特定のプレーヤーが行うアシスト数を予測することで構成される。

プレーヤーパワープレーポイント: プレーヤーが数的優位(パワープレー)中に獲得するポイント数を 予測することで構成される。

プレーヤープラス/マイナス: プレーヤーがプラス/マイナス評価で獲得するポイントを予測することで 構成される。プラスは、自分のチームがイーブンストレングスまたは ショートハンディッドゴールを獲得したときにアイス上にいるプレーヤーに 与えられ、マイナスは、相手がそのような状況で得点したときに アイス上にいるプレーヤーに与えられることを考慮する。

プレーヤーシャットアウト: ゴールキーパーがシャットアウトを記録するかどうかを予測することで 構成される。シャットアウト(SO)は、ゲーム全体を通じて相手チームが 得点するのを成功裏に阻止したゴールテンダーに認定されることを考慮する。 レギュラーシーズンゲームで、スコアが0-0でゲームがペナルティ シュートアウトに進む場合、両方のゴールテンダーにシャットアウトが 認定される。

プレーヤーブロックショット: ディフェンダーが記録したブロックショット数を予測することで 構成される。ワイドに逸れたり、相手によってブロックされたショットは ゴールへのショットとしてカウントされず、ブロックショットとして 記録されることを考慮する。ショットをブロックしたプレーヤーには 「ブロックショット」が認定される。

プレーヤー最初のゴールスコアラー: 試合中に最初に得点するプレーヤーを予測する必要がある。

プレーヤー最後のゴールスコアラー: 試合中に最後に得点するプレーヤーを予測する必要がある。

フェイスオフ勝利O/U: 試合中にプレーヤーが勝つフェイスオフの数が設定されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

ヒットO/U: 試合中にプレーヤーが行うヒット(パックコントロールを得るための ボディチェック)の総数が、指定された数を上回るか下回るかを 予測する必要がある。

*プレーヤーが試合に参加しない場合、すべてのベットは 無効と見なされる。


アイスホッケー/フィールドホッケー アウトライト

優勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を 予測する必要がある。

ディビジョン/カンファレンス優勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたディビジョンまたは カンファレンスの優勝者を予測する必要がある。

レギュラーシーズンポイント - チーム: 大会の公式ランキングに従って、言及されたチームが何ポイント (オーバー/アンダー)獲得するかを予測する必要がある。

プレーオフに進出するか? - チーム: 大会の公式ランキングに従って、言及されたチームが指定された トーナメントのプレーオフに到達するかを予測する必要がある。

トップ4、トップ6、トップ8、トップ10: 選択したチームが大会終了時にそれぞれのトップポジションで 終了するかを予測する必要がある。

ドラフトX番目のピック: 言及されたドラフトで誰がX番目のピックになるかを予測する必要がある。

ドラフトポジション - プレーヤー: 言及されたプレーヤーが言及されたドラフトでどのポジションを 獲得するかを予測する必要がある。

H2H - 正確なシリーズスコア: 示された2チーム間の一連の試合の最終結果を予測する必要がある。 報告の目的で、各大会の公式サイトのみが有効と見なされる。

H2H - シリーズはいつ終了するか?: 示された2チーム間の一連の試合が何試合で終了するかを 予測する必要がある。報告の目的で、各大会の公式サイトのみが 有効と見なされる。

H2H - 勝者: 示された2つのチームのうち、どちらが指定された予選段階または プレーオフラウンドで予選を通過するかを予測する必要がある。



ハンドボール


すべてのハンドボールベットは、特に指定されていない限り、 60分間のプレーに基づいて行われる。延長戦はカウントされず、 後半の結果にも影響せず、後半のベットのカウントには考慮されない。 何らかの理由で60分間のプレーが完了しない場合、すべてのベットは 無効となり、賭け金は返金される。

ベットが成立するには、試合が完了する必要がある(マーケットが すでに決済されている場合を除く)。すべてのライブマーケットは 延長戦を含まない。1x2、ハンディキャップ、奇数/偶数、 ハンドボール勝利マージン、ダブルチャンスなどのマーケット。 ただし、予選通過/カップ優勝/延長戦後の勝利などの ベッティングマーケットは除く。


主要マーケット

1X2: 試合の結果を予測する。

合計: 試合中に与えられたラインよりも多いか少ないゴールがあるかに ベットする。

ハンディキャップ: 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 試合の勝者を予測する必要がある。

ダブルチャンス: 試合の結果を予測する必要がある。 3つの可能な結果がある:1X(試合終了時にホームチームが勝つか引き分け)、 X2(試合終了時にアウェイチームが勝つか引き分け)、 12(試合終了時にホームチームが勝つかアウェイチームが勝つ)。

ドローノーベット: 試合の結果を予測する。最終結果が引き分けの場合、 ベットは無効として決済される。

奇数/偶数: 獲得されたゴールの総数が奇数か偶数かを予測する。 最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済される。

ハーフタイム/フルタイム: 前半と試合終了時にどのチームが勝利するかを予測する。

勝利マージン: このベッティングマーケットは、どのチームが勝つか、 そしてどれだけの差で勝つかを予測することで構成される。

Xゴールへのレース: どのチームが最初にXゴールに到達するかを予測する。

ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の最終結果を 予測する必要がある。

チーム合計: 試合中にホームまたはアウェイチームに対して、与えられたラインよりも 多いか少ないゴールがあるかにベットする。

前半/後半マーケット: このセクションでは、試合の前半または後半のいずれかに関連する 主要なベッティングマーケットを見つけることができる。

1X2&合計: 誰が試合の勝者になるか、そして試合で何ゴール(オーバー/アンダー)が 獲得されるかを予測する。

最高得点ハーフ: 2つのハーフのうちどちらがより高いスコアを持つかを予測する。

チーム最高得点ハーフ: ホームまたはアウェイチームのみで、2つのハーフのうちどちらが 他と比較してより高いスコアを持つかを予測する。

最高得点ハーフのチーム: 2つのチームのうち、どちらが1つのハーフで他のチームと比較して より高いスコアを持つかを予測する。

ゴールレンジ: 選択された範囲で、両チームから合計何ゴールが獲得されるかを予測する。

チームゴールレンジ: 選択された範囲で、ホームまたはアウェイチームが何ゴール獲得するかを 予測する。

x番目のゴール: どのチームがx番目のゴールを獲得するかを予測する。

延長戦 - 合計: 延長戦中に獲得されたゴールの総数が、示されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

延長戦 - ハンディキャップ: 括弧内のハンディキャップを考慮して、延長戦の最終結果を 予測する必要がある。


前半マーケット

前半 - 1x2: 前半の結果を予測する。

前半 - ダブルチャンス: 前半の結果を予測する必要がある。3つの可能な結果がある: 1X(前半終了時にホームチームが勝つか引き分け)、 X2(前半終了時にアウェイチームが勝つか引き分け)、 12(前半終了時にホームチームが勝つかアウェイチームが勝つ)。

前半 - ドローノーベット: 前半の結果を予測する。最終結果が引き分けの場合、 ベットは無効として決済される。

前半 - ハンディキャップx:y: 括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の最終結果を 予測する必要がある。

前半 - ハンディキャップ: 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 前半の勝者を予測する必要がある。

前半 - 合計: マーケットで与えられた特定の値で、試合の前半中により多いか 少ないゴールがあるかにベットする。

前半 - ホーム合計: 前半中にホームチームに対して、与えられたラインよりも多いか 少ないゴールがあるかにベットする。

前半 - アウェイ合計: 前半中にアウェイチームに対して、与えられたラインよりも多いか 少ないゴールがあるかにベットする。

前半 - 奇数/偶数: 前半期間中に獲得されたゴールの総数が奇数か偶数かを予測する。 最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済される。

前半 - 1x2&合計: 誰が前半の勝者になるか、そして前半で何ゴール(オーバー/アンダー)が 獲得されるかを予測する。

前半 - 勝利マージン: このベッティングマーケットは、どのチームが前半を勝つか、 そしてどれだけの差で勝つかを予測することで構成される。

前半 - ゴールレンジ: 選択された範囲で、前半中に両チームから合計何ゴールが 獲得されるかを予測する。

前半 - ホームゴールレンジ: 選択された範囲で、前半中にホームチームから合計何ゴールが 獲得されるかを予測する。

前半 - アウェイゴールレンジ: 選択された範囲で、前半中にアウェイチームから合計何ゴールが 獲得されるかを予測する。


後半マーケット

後半 - 1x2: 後半の結果を予測する。

後半 - ダブルチャンス: 後半の結果を予測する必要がある。3つの可能な結果がある: 1X(後半終了時にホームチームが勝つか引き分け)、 X2(後半終了時にアウェイチームが勝つか引き分け)、 12(後半終了時にホームチームが勝つかアウェイチームが勝つ)。

後半 - ドローノーベット: 後半の結果を予測する。最終結果が引き分けの場合、 ベットは無効として決済される。

後半 - 奇数/偶数: 後半期間中に獲得されたゴールの総数が奇数か偶数かを予測する。 最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済される。


プレーヤースペシャル

プレーヤーゴール最低: プレーヤーが試合中に最低何ゴール獲得するかを 予測する必要がある。

プレーヤーゴール: 特定のプレーヤーが試合中に獲得するゴールの総数を予測する。


ハンドボール アウトライト

優勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を 予測する必要がある。



アメリカンフットボール

すべてのアメリカンフットボールベットは、マーケット名に別途記載がない限り、 レギュラータイムに基づいている。


主要マーケット

マネーライン(1-2): ポイントスプレッドに関係なく、ゲームの勝者を当てる必要がある。

合計(アンダー/オーバー): このタイプのベットは、試合の合計ポイント数を指定することで構成される。

ホームチーム合計(アンダー/オーバー): ホームチームの合計得点を指定することで構成されるベット。

アウェイチーム合計(アンダー/オーバー): アウェイチームの合計得点を指定することで構成されるベット。

x番目のポイントへのレース: どのチームが最初にXゴールに到達するかを予測する。

次のゴール: どのチームが次のゴールを獲得するかを予測する必要がある。 3つの可能な結果がある:1(ホームチームが得点)、X(または誰も得点しない)、 2(アウェイチームが得点)。

次の得点タイプ: X番目のゴールがどの得点タイプで獲得されるかを予測する必要がある。 4つの可能な結果がある:タッチダウン、フィールドゴール、セーフティ、なし。

最高得点クォーター: 試合のどのクォーターが最も多くのポイントを獲得するかを 予測する必要がある。

最高得点ハーフ: 試合のどのハーフが最も多くのポイントを獲得するかを 予測する必要がある。

延長戦があるか: 延長戦があるかどうかを予測する必要がある。

奇数/偶数: 試合中に獲得されたポイントの総数が奇数か偶数かを予測する。 最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済される。

ホーム奇数/偶数: 試合中にホームチームから獲得されたポイントの総数が奇数か偶数かを 予測する。最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済される。

アウェイ奇数/偶数: 試合中にアウェイチームから獲得されたポイントの総数が奇数か偶数かを 予測する。最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済される。

合計タッチダウン: 試合中に獲得されたタッチダウンの総数(オーバー/アンダー)を 予測する必要がある。

合計フィールドゴール成功: 試合中に獲得されたフィールドゴールの総数(オーバー/アンダー)を 予測する必要がある。

合計ターンオーバー: 試合中に記録されたターンオーバーの総数(オーバー/アンダー)を 予測する必要がある。

合計サック: 試合中に記録されたサックの総数(オーバー/アンダー)を 予測する必要がある。

x番目のフィールドゴール成功: 試合中にどのチームがX番目のフィールドゴールを成功させるかを 予測する必要がある。

延長戦があるか: イベントに延長戦があるかどうかを推測する。

合計パス試投: ゲーム中に両チームが行うパス試投の合計数を 予測する必要がある。

合計パス成功: ゲーム中に両チームが行う完成パスの合計数を 予測する必要がある。

合計パスヤード: ゲーム中に両チームが獲得するパスヤードの合計数を 予測する必要がある

合計タックル: ゲーム中に両チームが行うタックルの合計数を 予測する必要がある。

合計オフェンスヤード: ゲーム全体を通じて両チームが獲得する合計ヤード数を 予測する必要がある

合計レセプション: ゲーム中に両チームのプレーヤーがキャッチした完成パスの総数を 予測する必要がある

合計パスタッチダウン: ゲーム中に両チームが空中を通じて獲得したタッチダウンの総数を 予測する必要がある

合計ラッシングタッチダウン: ゲーム中に両チームがラッシングプレーで獲得したタッチダウンの 累積数を予測する必要がある

合計レシービングタッチダウン: ゲーム中に両チームのプレーヤーが完成パスを通じて獲得した タッチダウンの累積数を予測する必要がある

合計オフェンスタッチダウン: ゲーム中に両チームが獲得したタッチダウンの累積数を 予測する必要がある

合計レシービングヤード: ゲーム中に完成パスを通じてプレーヤーが獲得した累積ヤード数を 予測する必要がある

合計ラッシングヤード: ゲーム中に両チームのすべてのプレーヤーがラッシングプレーを通じて 獲得した累積ヤード数を予測する必要がある

合計ラッシング&レシービングヤード: ゲーム中に両チームがラッシングとレシービングプレーを通じて 獲得した合計ヤード数を予測する必要がある

合計パス&ラッシングヤード: ゲーム中に両チームがパスとラッシングプレーを通じて獲得した 合計ヤード数を予測する必要がある

合計タックル&アシスト: ゲーム中にディフェンシブプレーヤーが行ったタックルの累積数 (ソロとアシストの両方)を予測する必要がある

合計2ポイント成功: ゲーム中に両チームが成功した2ポイントコンバージョン試投の 累積数を予測する必要がある

合計2ポイント試投: ゲーム中にタッチダウン後に両チームが2ポイントコンバージョンを 獲得しようとした試投の累積数を予測する必要がある

合計ファンブル: ゲーム中に両チームがコミットしたファンブルの累積数 (ロストとリカバーの両方)を予測する必要がある

合計パスヤードグロス: ゲーム中にチームがパスプレーを通じて獲得した合計ヤード数を 予測する必要がある


前半マーケット

前半 - 1x2: 前半の結果を予測する必要がある。選択肢は1-ホームチーム、 2-アウェイチーム、X-引き分け。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

前半 - ハンディキャップ: 前半の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 前半の勝者を予測する必要がある。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

前半 - 合計: 前半中に獲得されたポイントの総数が、示されたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

前半 - ドローノーベット: 前半の勝者を予測する必要がある。前半が引き分けで終了した場合、 このマーケットのすべてのベットは無効となる。前半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

前半 - 奇数/偶数: 試合の前半中に獲得されたポイント数が奇数か偶数かを 予測する必要がある。

前半 - ホームチーム奇数/偶数: 試合の前半中にホームチームから獲得されたポイント数が 奇数か偶数かを予測する必要がある。

前半 - アウェイチーム奇数/偶数: 試合の前半中にアウェイチームから獲得されたポイント数が 奇数か偶数かを予測する必要がある。

前半 - 次の得点: 前半中にどのチームが次のゴールを獲得するかを予測する必要がある。 3つの可能な結果がある:1(ホームチームが得点)、X(チームが引き分け)、 2(アウェイチームが得点)。

前半1x2&前半合計: 前半の結果と前半のゴールの総数(オーバー/アンダー)の両方を 予測する必要がある。

前半ハンディキャップ&前半合計: 結果(括弧内のハンディキャップを考慮)と前半のゴールの総数 (オーバー/アンダー)の両方を予測する必要がある。


後半マーケット

後半 - 1x2: 後半の結果を予測する必要がある。選択肢は1-ホームチーム、 2-アウェイチーム、X-引き分け。後半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

後半 - ハンディキャップ: 後半の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 後半の勝者を予測する必要がある。後半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

後半 - 合計(オーバー/アンダー): 後半中に獲得されたポイントの総数が、示されたスプレッドを 上回るか下回るかを予測する必要がある。後半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。

後半 - ドローノーベット: 後半の勝者を予測する必要がある。後半が引き分けで終了した場合、 このマーケットのすべてのベットは無効となる。後半が未完了の場合、 このマーケットは無効となる。


クォーターマーケット

クォーター - 1x2: 選択されたクォーターの結果を予測する必要がある。選択肢は 1-ホームチーム、2-アウェイチーム、X-引き分け。クォーターが 未完了の場合、このマーケットは無効となる。

クォーター - 合計(オーバー/アンダー): 選択されたクォーター中に獲得されたポイントの総数が、 示されたスプレッドを上回るか下回るかを予測する必要がある。 クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となる。

クォーター - ドローノーベット: 選択されたクォーターの勝者を予測する必要がある。クォーターが 引き分けで終了した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となる。 クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となる。

クォーター - ハンディキャップ: クォーターの結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 選択されたクォーターの勝者を予測する必要がある。 クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となる。

第1クォーター1x2&第1クォーター合計: 第1クォーターの結果と第1クォーターのゴールの総数 (オーバー/アンダー)の両方を予測する必要がある。

第1クォーターハンディキャップ&第1クォーター合計: 結果(括弧内のハンディキャップを考慮)と第1クォーターのゴールの 総数(オーバー/アンダー)の両方を予測する必要がある。


ドライブマーケット

x番目のドライブプレーx - コンペティタープレータイプ: プレーのタイプがラッシュかパスかを予測する。定義上、 フォワードパスのみがパスプレーとしてカウントされる。 サックもパスプレーと見なされる。

x番目のドライブプレーx - コンペティターパス成功: 記載されたプレー中に完成パスがあるかを予測する。 定義上、フォワードパスのみがパスプレーとして考慮される。

x番目のドライブプレーx - コンペティター合計獲得ヤード: 記載されたプレー中に獲得された合計ヤードを予測する。 プレーペナルティを通じて獲得されたヤードは考慮されない。

x番目のドライブプレーx - コンペティター新しいファーストダウン: 記載されたプレー中にコンペティターが新しいファーストダウンを 獲得するかを予測する。タッチダウンは、オフェンスが得点した場合にのみ 新しいファーストダウンとして認定される。プレーペナルティによる ファーストダウンと獲得ヤードは決済に考慮されない。

x番目のドライブプレーx - コンペティターサック: 記載されたプレーでサックがあるかどうかを予測する。

x番目のドライブ - コンペティター結果: コンペティターの記載されたドライブの結果(パント、タッチダウン、 フィールドゴール試投)を予測する。異なる結果は「その他」で決済される。

*プレーがない場合、すべてのマーケットは次のプレーで決済されるか、 それぞれのプレーに到達する前にドライブが終了した場合は無効となる。

** それぞれのプレー番号に到達する前にドライブが終了した場合、 それぞれのプレーのすべてのマーケットは無効と見なされる。 これにはパントとフィールドゴールが含まれる。

*** フィールドゴールヤードは、プレーでの合計獲得ヤードには 考慮されない。


プレーヤースペシャル

すべてのアメリカンフットボールプレーヤースペシャルマーケットは、 関連する公式ソースに従って決済される。潜在的な延長戦は すべての利用可能なマーケットの決済に含まれる。


プレーヤーH2Hマーケット

リストされたプレーヤーが試合にまったく参加しない場合、 ベットは無効として決済される。プレーヤー間で引き分けの場合、 ベットは無効となる。

プレーヤーパスヤード: 特定のプレーヤーが記録するパスヤード数を予測することで構成される。

プレーヤーパスヤード(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何パスヤード記録するかを 予測することで構成される

プレーヤーパス成功: 特定のプレーヤーが記録するパス成功数を予測することで構成される

プレーヤーパス成功(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回パス成功を記録するかを 予測することで構成される

プレーヤーパスタッチダウン: 特定のプレーヤーが記録するパスタッチダウン数を 予測することで構成される

プレーヤーパスタッチダウン(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回パスタッチダウンを記録するかを 予測することで構成される

プレーヤーラッシング試投: 特定のプレーヤーが記録するラッシング試投数を 予測することで構成される

プレーヤーラッシング試投(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回ラッシング試投を記録するかを 予測することで構成される

プレーヤーラッシングヤード: 特定のプレーヤーが記録するラッシングヤード数を 予測することで構成される

プレーヤーラッシングヤード(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何ラッシングヤード記録するかを 予測することで構成される

プレーヤーラッシングタッチダウン: 特定のプレーヤーが記録するラッシングタッチダウン数を 予測することで構成される

プレーヤーラッシングタッチダウン(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回ラッシングタッチダウンを 記録するかを予測することで構成される

プレーヤーレセプション: 特定のプレーヤーが記録するレセプション数を 予測することで構成される

プレーヤーレセプション(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回レセプションを記録するかを 予測することで構成される

プレーヤーレシービングヤード: 特定のプレーヤーが記録するレシービングヤード数を 予測することで構成される

プレーヤーレシービングヤード(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何レシービングヤード記録するかを 予測することで構成される。

プレーヤーレシービングタッチダウン: 特定のプレーヤーが記録するレシービングタッチダウン数を 予測することで構成される

プレーヤーレシービングタッチダウン(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回レシービングタッチダウンを 記録するかを予測することで構成される

最初のタッチダウンを獲得するプレーヤー: 試合の最初のタッチダウンを獲得するプレーヤーを予測する。

QBによる合計インターセプション投げ: 特定のプレーヤーが記録する合計インターセプション数を 予測することで構成される

QBによる最長成功: 特定のプレーヤーが記録する最長成功を予測することで構成される

プレーヤーサック: 特定のプレーヤーが記録するサック数を予測することで構成される

プレーヤー最長ラッシュ: 特定のプレーヤーが記録する最長ラッシュを予測することで構成される。

プレーヤーによる最初のラッシュ試投: どのプレーヤーが試合の最初のラッシュ試投を記録するかを予測する。

プレーヤーによる最初のレセプション: どのプレーヤーが試合の最初のレセプションを記録するかを予測する。

QBによる最初の成功: どのQBが試合の最初の成功を記録するかを予測する。

ゲーム内最長ラッシングプレー: どのプレーヤーが試合の最長ラッシングプレーを記録するかを予測する。

ゲーム内最長レセプション: どのプレーヤーが試合の最長レセプションを記録するかを予測する。

プレーヤーパスヤード対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合で最も多くの パスヤードを記録するかを予測することで構成される。

プレーヤーパス成功対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合で最も多くの パス成功を記録するかを予測することで構成される。

プレーヤーラッシュヤード対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合で最も多くの ラッシュヤードを記録するかを予測することで構成される。

プレーヤーレシービングヤード対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合で最も多くの レシービングヤードを記録するかを予測することで構成される。

プレーヤーレセプション対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合で最も多くの レセプションを記録するかを予測することで構成される。

プレーヤーキャリー最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何回キャリーを記録するかを 予測する必要がある。

プレーヤー(ディフェンシブ)がインターセプションを持つ: リストされたプレーヤーがインターセプションを記録するかを 予測する必要がある。

プレーヤー最初のラッシュ: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最初のラッシュを 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーラッシング試投最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何回ラッシング試投を 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーラッシングヤード最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何ラッシングヤードを 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーラッシングタッチダウン最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何回ラッシングタッチダウンを 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーレセプション最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何回レセプションを 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーレシービングヤード最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何レシービングヤードを 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーレシービングタッチダウン最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何回レシービングタッチダウンを 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤータッチダウン最低: リストされたプレーヤーが少なくとも何回タッチダウンを 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーパス試投: リストされたプレーヤーが何回パス試投(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤー最長パス成功: どのプレーヤーが最長パス成功を記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーラッシング&レシービングヤード: リストされたプレーヤーが何ラッシング&レシービングヤード (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーキッキングポイント: リストされたプレーヤーが何キッキングポイント(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーインターセプション投げ: リストされたプレーヤーが何回インターセプション(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤー最長レセプション: どのプレーヤーが最長レセプションを記録するかを予測する必要がある。

プレーヤー合計タックル: リストされたプレーヤーが何回タックル(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤー合計サック: リストされたプレーヤーが何回サック(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーパスヤード前半: リストされたプレーヤーが前半に何パスヤード(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーパスタッチダウン前半: リストされたプレーヤーが前半に何回パスタッチダウン(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤー最初のラッシュ: どのプレーヤーが最初のラッシュを記録するかを予測する必要がある。

プレーヤー最初のタッチダウンのポジション: リストされたプレーヤーの最初のタッチダウンでのポジションが 何になるかを予測する必要がある。

プレーヤー最後のタッチダウンのポジション: リストされたプレーヤーの最後のタッチダウンでのポジションが 何になるかを予測する必要がある。

QBがインターセプションを持つ: リストされたQBがインターセプションを記録するかを 予測する必要がある。

QB最長成功: どのQBが最長成功を記録するかを予測する必要がある。

QB最初の成功: どのQBが最初の成功を記録するかを予測する必要がある。

いずれかのQBが300+ヤード投げる: リストされたQBのいずれかが300+ヤードの投げを記録するかを 予測する必要がある。

いずれかのQBが350+ヤード投げる: リストされたQBのいずれかが350+ヤードの投げを記録するかを 予測する必要がある。

いずれかのQBが400+ヤード投げる: リストされたQBのいずれかが400+ヤードの投げを記録するかを 予測する必要がある。

いずれかのプレーヤーが100+ラッシングヤードを持つ: リストされたプレーヤーのいずれかが100+ラッシングヤードを 記録するかを予測する必要がある。

いずれかのプレーヤーが150+ラッシングヤードを持つ: リストされたプレーヤーのいずれかが150+ラッシングヤードを 記録するかを予測する必要がある。

いずれかのプレーヤーが100+レシービングヤードを持つ: リストされたプレーヤーのいずれかが100+レシービングヤードを 記録するかを予測する必要がある。

いずれかのプレーヤーが150+レシービングヤードを持つ: リストされたプレーヤーのいずれかが150+レシービングヤードを 記録するかを予測する必要がある。

最多レシービングヤード: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの レシービングヤードを記録するかを予測する必要がある。

最多パスヤード プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの パスヤードを記録するかを予測する必要がある。

最多パス成功 プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの パス成功を記録するかを予測する必要がある。

最多ラッシュヤード プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの ラッシングヤードを記録するかを予測する必要がある。

最多レシービングヤード プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの レシービングヤードを記録するかを予測する必要がある。

最多レセプション プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの レセプションを記録するかを予測する必要がある。

最多ディスポーザル プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの ディスポーザルを記録するかを予測する必要がある。

最多ゴール プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの ゴールを記録するかを予測する必要がある。

最多マーク プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの マークを記録するかを予測する必要がある。

最多パスタッチダウン プレーヤー1対プレーヤー2: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの パスタッチダウンを記録するかを予測する必要がある。

最多ラッシングヤード: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの ラッシングヤードを記録するかを予測する必要がある。

最多レシービングヤード: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの レシービングヤードを記録するかを予測する必要がある。

最多ファーストダウン: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くのファーストダウンを 記録するかを予測する必要がある。

最多サック: リストされたプレーヤーのうち、どちらが最も多くの サックを記録するかを予測する必要がある。

プレーヤー合計パス試投: リストされたプレーヤーが少なくとも何回パス試投を 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーパス試投オーバー/アンダー: 与えられたプレーヤーのパス試投が与えられたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

プレーヤー合計パスインターセプション: リストされたプレーヤーが少なくとも何回パスインターセプションを 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーパスインターセプションオーバー/アンダー: 与えられたプレーヤーのパスインターセプションが与えられたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

プレーヤー合計タックル: リストされたプレーヤーが少なくとも何回タックルを 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤータックルオーバー/アンダー: 与えられたプレーヤーのタックルが与えられたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

プレーヤー合計サック: リストされたプレーヤーが少なくとも何回サックを 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーサックオーバー/アンダー: 与えられたプレーヤーのサックが与えられたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

プレーヤー合計インターセプション: リストされたプレーヤーが少なくとも何回インターセプションを 記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーインターセプションオーバー/アンダー: 与えられたプレーヤーのインターセプションが与えられたラインを 上回るか下回るかを予測する必要がある。

プレーヤーパスヤードオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーがゲーム中に予め決められた数よりも多いか 少ないヤードを投げるかを予測する必要がある

プレーヤーパス成功オーバー/アンダー: クォーターバックが予め決められた数よりも多く(オーバー)または 少なく(アンダー)完成パスを投げるかを予測する必要がある。

プレーヤーパスタッチダウンオーバー/アンダー: 指定されたプレーヤーが設定された数よりも多く(オーバー)または 少なく(アンダー)タッチダウンを投げるかを予測する必要がある。

プレーヤーラッシングヤードオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーがゲーム中に予め決められた量よりも多いか 少ないヤードをラッシュするかを予測する必要がある。

プレーヤーレシービングヤードオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーがゲーム中に設定された量よりも多いか 少ないレシービングヤードを蓄積するかを予測する必要がある

プレーヤーレシービングタッチダウンオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーがゲーム中に予め決められた数よりも多いか 少ないタッチダウンを獲得するかを予測する必要がある。

プレーヤーレセプションオーバー/アンダー: 特定のプレーヤー(通常はキッカー)がゲーム中に設定された数よりも 多いか少ないフィールドゴールを成功させるかを予測する必要がある

プレーヤーフィールドゴールオーバー/アンダー: 特定のキッカーがゲーム中に予め決められた数よりも多いか 少ないフィールドゴールを成功させるかを予測する必要がある。

プレーヤーアシストオーバー/アンダー: 指定されたプレーヤーがスポーツブックによって設定された数よりも 多く(オーバー)または少なく(アンダー)アシストタックルを 行うかを予測する必要がある。

プレーヤー最長パス成功オーバー/アンダー: 特定のクォーターバックによる最長完成パスがゲーム中に 設定された距離を上回るか下回るかを予測する必要がある

プレーヤー最長パス成功オーバー/アンダー: 特定のクォーターバックによる最長完成パスがゲーム中に 設定された距離を上回るか下回るかを予測する必要がある

プレーヤー最長レセプションオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーによる最長完成レセプションがゲーム中に 設定された距離を上回るか下回るかを予測する必要がある

プレーヤーラッシング試投オーバー/アンダー: 特定のプレーヤーがゲーム中に設定された数よりも多いか 少ない回数ボールを運ぶかを予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計サック: ゲーム中にホームまたはアウェイチームが記録したサックの総数が 予め決められた数よりも多いか少ないかを予測する必要がある

プレーヤー最長ラッシュオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーによる最長ラッシング試投がゲーム中に 設定された距離を上回るか下回るかを予測する必要がある。

プレーヤーディフェンシブインターセプションオーバー/アンダー: 特定のディフェンシブプレーヤーがゲーム中に設定された数よりも 多いか少ないインターセプションを記録するかを予測する必要がある。

プレーヤーディフェンシブタックル&アシストオーバー/アンダー: 特定のディフェンシブプレーヤーがゲーム中に設定された数よりも 多いか少ない合計タックルとアシストを記録するかを 予測する必要がある。

最初のタッチダウンスコアラー: ゲームの最初のタッチダウンを獲得するプレーヤーを 予測する必要がある

最後のタッチダウンスコアラー: ゲームの最後のタッチダウンを獲得するプレーヤーを 予測する必要がある

いつでもタッチダウンスコアラー: 特定のプレーヤーがゲーム中のいずれかの時点でタッチダウンを 獲得するかを予測する必要がある

プレーヤーパス&ラッシングヤードオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーの合計パスまたはラッシングヤードがゲーム中に 設定されたラインを上回るか下回るかを予測する必要がある

プレーヤーファンブルオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーがゲーム中に一定回数ボールをファンブルするかを 予測する必要がある

プレーヤーロストファンブルオーバー/アンダー: 特定のプレーヤーがゲーム中にファンブルによって一定回数 ボールを失うかを予測する必要がある

エクストラポイント成功: チームがタッチダウン後にエクストラポイントを成功裏に コンバートするかを予測する必要がある

*プレーヤーが試合に参加しない場合、すべてのベットは 無効と見なされる。


チームスペシャル

ホームチーム/アウェイチームパント: ホームチーム/アウェイチームが何回パント(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチーム2サック: ホームチーム/アウェイチームが何回サック(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチーム合計フィールドゴール: ホームチーム/アウェイチームが何回フィールドゴール(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチーム合計フィールドゴール2ウェイ: ホームチーム/アウェイチームが何回フィールドゴール(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチーム合計ターンオーバー: ホームチーム/アウェイチームが何回合計ターンオーバー(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点する: ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点するかを 予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチーム合計タッチダウン: ホームチーム/アウェイチーム2が何回タッチダウン(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチーム最長パント: ホームチーム/アウェイチームが記録する最長パントがどれになるかを 予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチーム最短パント: ホームチーム/アウェイチームが記録する最短パントがどれになるかを 予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームグロスパントヤード: ホームチーム/アウェイチームがどれだけのグロスパントヤード (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームネットオフェンスヤード: ホームチーム/アウェイチームが何ネットオフェンスヤード (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームラッシングヤード: ホームチーム/アウェイチームが何ラッシングヤード(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチーム合計第4ダウンコンバージョン: ホームチーム/アウェイチームが何回第4ダウンコンバージョン (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームラッシングタッチダウン: ホームチーム/アウェイチームが何回ラッシングタッチダウン (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチーム前半合計ポイント: ホームチーム/アウェイチームが前半に何ポイント(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチーム合計フィールドゴールヤード: ホームチーム/アウェイチームがどれだけの合計フィールドゴールヤード (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチーム合計ラッシングタッチダウン: ホームチーム/アウェイチームが何回ラッシングタッチダウン (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチーム合計ファーストダウン: ホームチーム/アウェイチームが何回ファーストダウン(オーバー/アンダー)を 記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチーム合計第3ダウンコンバージョン: ホームチーム/アウェイチームが何回第3ダウンコンバージョン (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。

最初のホームチーム/アウェイチームドライブ結果: ホームチーム/アウェイチームの最初のドライブ結果がどうなるかを 予測する必要がある。

第1得点プレーホームチーム/アウェイチーム: ホームチーム/アウェイチームの最初の得点プレーがどうなるかを 予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームハーフ勝利: ホームチーム/アウェイチームがどのハーフを勝つかを 予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームクォーター勝利: ホームチーム/アウェイチームがどのクォーターを勝つかを 予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームがより多くのポイントを獲得するのは: 与えられた時間枠のうち、ホームチーム/アウェイチームがどれで より多くのポイントを獲得するかを予測する必要がある。

前半 - ホームチーム/アウェイチーム合計タッチダウン: ホームチーム/アウェイチームが前半に何回タッチダウン (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。

後半 - ホームチーム/アウェイチーム合計タッチダウン: ホームチーム/アウェイチームが後半に何回タッチダウン (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。

前半 - ホームチーム/アウェイチームフィールドゴール: ホームチーム/アウェイチームが前半に何回フィールドゴール (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。

後半 - ホームチーム/アウェイチームフィールドゴール: ホームチーム/アウェイチームが後半に何回フィールドゴール (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームが最初に得点して試合に勝つ: ホームチーム/アウェイチームが最初に得点して試合に勝つかを 予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームが最初に得点して試合に負ける: ホームチーム/アウェイチームが最初に得点して試合に負けるかを 予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームがすべてのクォーターで得点する: ホームチーム/アウェイチームがすべてのクォーターで得点するかを 予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームが両ハーフで得点する: ホームチーム/アウェイチームが両ハーフで得点するかを 予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームがすべてのクォーターを勝つ: ホームチーム/アウェイチームがすべてのクォーターを勝つかを 予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームが両ハーフを勝つ: コンペティター1/コンペティター2が両ハーフを勝つかを 予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームがファーストダウンを獲得する: コンペティター1/コンペティター2がファーストダウンを獲得するかを 予測する必要がある。

最長フィールドゴールを獲得するチーム: どのチームが最長フィールドゴールを獲得するかを予測する必要がある。

ゲームで最長キックオフリターンのチーム: どのチームが試合で最長キックオフリターンを記録するかを 予測する必要がある。

スクリメージからの最長プレーのチーム: どのチームが試合でスクリメージからの最長プレーを記録するかを 予測する必要がある。

ゲームでより多くの第3ダウンコンバージョンのチーム: どのチームが試合で最も多くの第3ダウンコンバージョンを記録するかを 予測する必要がある。

ゲームでより多くのオフェンスプレーのチーム: どのチームが試合で最も多くのオフェンスプレーを記録するかを 予測する必要がある。

ゲームで最も多くの受け入れられたペナルティヤードのチーム: どのチームが試合で最も多くの受け入れられたペナルティヤードを 記録するかを予測する必要がある。

最も多くのパントのチーム: どのチームが試合で最も多くのパントを記録するかを予測する必要がある。

最高得点クォーターのチーム: どのチームが試合で最高得点クォーターを記録するかを 予測する必要がある。

1つのチームが3回連続で得点する: 少なくとも1つのチームが3回連続で得点するかを予測する必要がある。

最初にレッドゾーンに入るチーム: どのチームが最初にレッドゾーンに入るかを予測する必要がある。

レッドゾーン内で最初に得点するチーム: どのチームがレッドゾーン内から最初に得点するかを予測する必要がある。

最も多くのポゼッション時間のチーム: どのチームが試合で最も多くのポゼッション時間を記録するかを 予測する必要がある。

最長タッチダウンを獲得するチーム: どのチームが試合で最長タッチダウンを獲得するかを 予測する必要がある。

最初のタッチダウンを獲得するチーム: どのチームが試合で最初のタッチダウンを獲得するかを 予測する必要がある。

最後のタッチダウンを獲得するチーム: どのチームが試合で最後のタッチダウンを獲得するかを 予測する必要がある。

最初のターンオーバーをコミットするチーム: どのチームが試合で最初のターンオーバーをコミットするかを 予測する必要がある。

ターンオーバーをコミットしないチーム: どのチームが試合でターンオーバーをコミットしないかを 予測する必要がある。

コイントスを勝つチーム: どのチームがコイントスを勝つかを予測する必要がある。

最初にパントするチーム: どのチームが最初にパントするかを予測する必要がある。

最初に3回パントするチーム: どのチームが最初に3回パントするかを予測する必要がある。

どのチームが最長グロスパントを持つか: どのチームが試合で最長グロスパントを記録するかを 予測する必要がある。

ゲームで最長パントリターンのチーム: どのチームが試合で最長パントリターンを記録するかを 予測する必要がある。

最短タッチダウンを獲得するチーム: どのチームが試合で最短タッチダウンを記録するかを 予測する必要がある。

タッチダウンにつながる最長ドライブ(ヤード)を持つチーム: どのチームがタッチダウンにつながる最長ドライブ(ヤード単位)を 記録するかを予測する必要がある。

フィールドゴール成功につながる最長ドライブ(ヤード)を持つチーム: どのチームがフィールドゴール成功につながる最長ドライブ(ヤード単位)を 記録するかを予測する必要がある。

最後のフィールドゴールを獲得するチーム: どのチームが最後のフィールドゴールを獲得するかを予測する必要がある。

最初にファーストダウンを獲得するチーム: どのチームが最初にファーストダウンを獲得するかを予測する必要がある。

ゲームの最初のターンオーバーをコミットするチーム: どのチームがゲームの最初のターンオーバーをコミットするかを 予測する必要がある。

最長フィールドゴールを持つチーム: どのチームが最長フィールドゴールを持つかを予測する必要がある。

最初の受け入れられたペナルティをコミットするチーム: どのチームが最初の受け入れられたペナルティをコミットするかを 予測する必要がある。

最長フィールドゴールを持つチーム: どのチームが最長フィールドゴールを持つかを予測する必要がある。

最も多くのパスヤードを獲得するチーム: どのチームが最も多くのパスヤードを獲得するかを予測する必要がある。

最も多くのラッシングヤードを獲得するチーム: どのチームが最も多くのラッシングヤードを獲得するかを予測する必要がある。

最も多くのターンオーバーをコミットするチーム: どのチームが最も多くのターンオーバーをコミットするかを 予測する必要がある。

前半で最後に得点するチーム: どのチームが前半で最後に得点するかを予測する必要がある。

X番目のタッチダウンを獲得するチーム: どのチームがX番目のタッチダウンを獲得するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点するか: ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点するかを 予測する必要がある。

第Xクォーター - ホームチーム/アウェイチーム合計タッチダウン: ホームチーム/アウェイチームが第Xクォーターに何回タッチダウン (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。

第Xクォーター - ホームチーム/アウェイチームフィールドゴール: ホームチーム/アウェイチームが第Xクォーターに何回フィールドゴール (オーバー/アンダー)を記録するかを予測する必要がある。

最初に50ヤードラインを越えるチームオフェンス: どのチームオフェンスが最初に50ヤードラインを越えるかを 予測する必要がある。

最短フィールドゴールを持つチーム: どのチームが最短フィールドゴールを持つかを予測する必要がある。

最高得点クォーターのチーム: どのチームが最高得点クォーターを持つかを予測する必要がある。

最低得点クォーターのチーム: どのチームが最低得点クォーターを持つかを予測する必要がある。

最初にコーチチャレンジを持つチーム: どのチームが最初にコーチチャレンジを持つかを予測する必要がある。

最初にタイムアウトをコールするチーム: どのチームが最初にタイムアウトをコールするかを予測する必要がある。

第1サックを記録するチーム: どのチームが第1サックを記録するかを予測する必要がある。

最初のタイムアウトをコールするチーム: どのチームが最初のタイムアウトをコールするかを予測する必要がある。

最大リード(いずれかのチーム)O/U: ゲーム中のいずれかのチームによる最大リードがどれになるか (オーバー/アンダー)を予測する必要がある。

コイントスを勝つチームがゲームを勝つか: コイントスを勝つチームがゲームも勝つかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームがコイントスを勝ってゲームを勝つか: ホームチーム/アウェイチームがコイントスを勝って試合に勝つかを 予測する必要がある。

両チームが前半にリードを持つか: 両チームが前半にリードを持つかを予測する必要がある。

両チームが後半にリードを持つか: 両チームが後半にリードを持つかを予測する必要がある。

両チームが第4クォーターにリードを持つか: 両チームが第4クォーターにリードを持つかを予測する必要がある。

最初に得点するチームが勝つ: 最初に得点するチームがゲームも勝つかを予測する必要がある。

最後に得点するチームが勝つ: 最後に得点するチームがゲームも勝つかを予測する必要がある。

いずれかのチームが4回連続で得点する: いずれかのチームが4回連続で得点するかを予測する必要がある。

各チームが各ハーフで1つのタッチダウンを獲得する: 各チームが各ハーフで少なくとも1つのタッチダウンを獲得するかを 予測する必要がある。

各チームが各ハーフで2つのタッチダウンを獲得する: 各チームが各ハーフで少なくとも2つのタッチダウンを獲得するかを 予測する必要がある。

いずれかのチームが40+ポイントを獲得する: いずれかのチームが40+ポイントを獲得するかを予測する必要がある。

いずれかのチームによる3回連続得点: いずれかのチームが試合で3回連続で得点するかを予測する必要がある。

ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点するか: ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点するかを 予測する必要がある。

両チームが19.5 / 24.5 / 29.5を得点する: 両チームが試合で19.5または24.5または29.5ポイントを獲得するかを 予測する必要がある。

ホーム/アウェイチーム合計ポイント: ゲームでホーム/アウェイチームが獲得するポイント数を 予測する必要がある。

ホーム/アウェイチーム - 合計オフェンスヤード: ゲーム全体を通じてホームまたはアウェイチームが獲得する 累積ヤード数を予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計ラッシュタッチダウン: ゲーム中にホームまたはアウェイチームが獲得する ラッシングタッチダウンの総数を予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム合計レセプション: ゲーム中に両チームのプレーヤーが行った完成キャッチの総数を 予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計ロストファンブル: ゲーム中のホーム/アウェイチームによるロストファンブルの総数を 予測する必要がある

合計ロストファンブル: ゲーム中の両チームによるロストファンブルの総数を 予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - ディフェンスまたはスペシャルチームがタッチダウンを獲得する: ホームまたはアウェイチームのディフェンシブユニットまたは スペシャルチーム(キックリターンチームなど)がゲーム中に タッチダウンを獲得するかを予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計レシービングヤード: ゲーム中に完成パスを通じてホームまたはアウェイチームが獲得した 累積ヤード数を予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計レシービングタッチダウン: ゲーム中にホームまたはアウェイチームが完成パスを通じて獲得した タッチダウンの総数を予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計パスタッチダウン: ゲーム中にホームまたはアウェイチームのクォーターバックが投げた タッチダウンの合計数を予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計パスヤード: ゲーム中にホームまたはアウェイチームのクォーターバックが 完成パスを通じて獲得した累積ヤード数を予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計オフェンスタッチダウン: ゲーム中にホームまたはアウェイチームが獲得したタッチダウンの 合計数を予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計ラッシング&レシービングヤード: ゲーム中にホームまたはアウェイチームがラッシングとレシービング プレーを通じて獲得した合計ヤード数を予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計ディフェンシブタックル: ゲーム中にホームまたはアウェイチームのディフェンスが行った タックルの累積数を予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計ディフェンシブタックル&アシスト: ゲーム中にホームまたはアウェイチームのディフェンスが行った タックル(ソロとアシストの両方)の累積数を予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計ラッシング試投: ゲーム中にホームまたはアウェイチームが行ったラッシングプレーの 累積数を予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計パスヤードグロス: ゲーム中にホームまたはアウェイチームがパスプレーを通じて獲得した 合計ヤード数を予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計2ポイント成功: ゲーム中にホームまたはアウェイチームが成功した2ポイント コンバージョン試投の累積数を予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計2ポイント試投: ゲーム中にタッチダウン後にホームまたはアウェイチームが 2ポイントコンバージョンを獲得しようとした試投の累積数を 予測する必要がある

ホーム/アウェイチーム - 合計ファンブル(延長戦含む): ゲーム中にホームまたはアウェイチームがコミットしたファンブル (ロストとリカバーの両方)の累積数を予測する必要がある


その他の統計マーケット

最長フィールドゴール成功: 試合で獲得される最長フィールドゴール(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

最短フィールドゴール成功: 試合で獲得される最短フィールドゴール(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

最初のドライブ結果: 最初のドライブの結果を予測する必要がある。

ゲームの最初のオフェンスプレー: ゲームの最初のオフェンスプレーが何になるかを予測する必要がある。

合計受け入れられたペナルティ: 試合で受け入れられたペナルティの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

合計パス試投: 試合でのパス試投の総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

合計パス成功: 試合でのパス成功の総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

合計パスヤード: 試合でのパスヤードの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

合計ファーストダウン: 試合でのファーストダウンの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

合計パント: 試合でのパントの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

合計タッチダウン2ウェイ: 試合でのタッチダウンの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

合計インターセプション: 試合でのインターセプションの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

合計ディフェンシブタックル: 試合でのディフェンシブタックルの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

最長タッチダウン成功: 試合で獲得される最長タッチダウン(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

最短タッチダウン成功: 試合で獲得される最短タッチダウン(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

第Xクォーター - 合計タッチダウン: 第Xクォーターでのタッチダウンの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

前半 - フィールドゴール: 前半でのフィールドゴールの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

第Xクォーター - フィールドゴール: 第Xクォーターでのフィールドゴールの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

タッチダウンスコアラーのシャツ番号の合計(2ポイントコンバージョンは含まない): 試合でのタッチダウンスコアラーのシャツ番号の総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

タッチダウン後にミスしたエクストラポイントがあるか?(キックのみ): タッチダウン後にミスしたエクストラポイント(キックのみ)があるかを予測する必要がある。

ゲームが正確に3ポイント差で決まるか: ゲームが正確に3ポイント差で決まるかを予測する必要がある。

2ポイントコンバージョンがあるか: 2ポイントコンバージョンがあるかを予測する必要がある。

ゲームが0-0後にタイになるか: ゲームが0-0後にタイになるかを予測する必要がある。

合計タッチダウン3ウェイ: 試合でのタッチダウンの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

最初の得点方法3ウェイ: 最初の得点方法(3ウェイ)がどれになるかを予測する必要がある。

最初の得点方法6ウェイ: 最初の得点方法(6ウェイ)がどれになるかを予測する必要がある。

最初のターンオーバータイプ3ウェイ: 最初のターンオーバータイプ(3ウェイ)がどれになるかを予測する必要がある。

ゲームの最初のオフェンスプレー: ゲームの最初のオフェンスプレーがどれになるかを予測する必要がある。

最後の得点方法: 最後の得点方法がどれになるかを予測する必要がある。

第1コーチチャレンジの結果: 第1コーチチャレンジの結果がどれになるかを予測する必要がある。

何人のプレーヤーがパス試投を持つか: 何人のプレーヤー(オーバー/アンダー)がパス試投を持つかを 予測する必要がある。

誰がより多くのファーストダウンを持つか: 誰が最も多くのファーストダウンを持つかを予測する必要がある。

セーフティが獲得されるか: セーフティが獲得されるかを予測する必要がある。

成功した2ポイントコンバージョン: 成功した2ポイントコンバージョンがあるかを予測する必要がある。

ハーフタイム - 合計曲数: ハーフタイムで何曲演奏されるかを予測する必要がある。

最初のタッチダウンスコアラーのジャージ番号: 最初のタッチダウンスコアラーのジャージ番号を予測する必要がある

ゲーム合計グロスパントヤード: 試合での合計グロスパントヤード(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

最長ドライブの長さ(ヤード): 試合での最長ドライブの長さ(オーバー/アンダーヤード)がどれになるかを 予測する必要がある。

ゲーム開始ドライブで獲得されたネットヤード: ゲーム開始ドライブで何ネットヤードが獲得されるか(オーバー/アンダー)を 予測する必要がある。

最初の得点ヤード: 最初の得点ヤード(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

最初のタッチダウンヤード: 最初のタッチダウンヤード(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

第1成功フィールドゴールの距離: 試合での第1成功フィールドゴールの距離(オーバー/アンダーヤード)が どれになるかを予測する必要がある。

合計フィールドゴールヤード: 試合でのフィールドゴールヤードの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

合計第3ダウンコンバージョン: 試合での第3ダウンコンバージョンの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

合計第4ダウンコンバージョン: 試合での第4ダウンコンバージョンの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

合計キックオフ: 試合でのキックオフの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

合計ネットオフェンスヤード: 試合でのネットオフェンスヤードの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

パス試投を持つプレーヤーの総数: 試合でパス試投を持つプレーヤーの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

レセプションを持つプレーヤーの総数: 試合でレセプションを持つプレーヤーの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

ラッシュ試投を持つプレーヤーの総数: 試合でラッシュ試投を持つプレーヤーの総数(オーバー/アンダー)が どれになるかを予測する必要がある。

合計ラッシング試投: 試合でのラッシング試投の総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

合計タッチダウンヤード: 試合での合計タッチダウンヤード(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

合計タッチダウンパス: 試合でのタッチダウンパスの総数(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

ゲームの最大リード: 試合での最大リード(オーバー/アンダー)がどれになるかを 予測する必要がある。

いずれかのスターティングQBによる最多連続完成: いずれかのスターティングQBによる最多連続完成がどれになるかを 予測する必要がある。

成功した2ポイントコンバージョン: 成功した2ポイントコンバージョンがあるかを予測する必要がある。

コイントスが正しくコールされるか: コイントスが正しくコールされるかを予測する必要がある。

オープニングキックオフがタッチバックになるか: オープニングキックオフがタッチバックになるかを予測する必要がある。

いずれかのキックがアップライトに当たるか: いずれかのキックがアップライトに当たるかを予測する必要がある。

オクトパスがあるか: オクトパスがあるかを予測する必要がある。

いずれかのパントがタッチバックになるか: いずれかのパントがタッチバックになるかを予測する必要がある。

ブロックされたパントがあるか: ブロックされたパントがあるかを予測する必要がある。

フェイクパントまたはFGがあるか: フェイクパントまたはFGがあるかを予測する必要がある。

タッチダウンのためにパントがリターンされるか: タッチダウンのためにパントがリターンされるかを予測する必要がある。

第1ドライブ - フィールドゴール成功: 第1ドライブでフィールドゴールがあるかを予測する必要がある。

いずれかのチームがオープニングドライブでタッチダウンを獲得するか: いずれかのチームがオープニングドライブでタッチダウンを獲得するかを 予測する必要がある。

ゲームの第1ドライブでオフェンススコアがあるか: ゲームの第1ドライブでオフェンススコアがあるかを予測する必要がある。

第1フィールドゴール - 14:00経過時またはそれ以降: 第1フィールドゴールが14:00分経過時またはそれ以降に獲得されるかを 予測する必要がある。

第1スコア - 7:00経過時またはそれ以降: 第1スコアが07:00分経過時またはそれ以降に獲得されるかを 予測する必要がある。

第1タッチダウン - 10:00経過時またはそれ以降: 第1タッチダウンが10:00分経過時またはそれ以降に獲得されるかを 予測する必要がある。

4つのクォーターすべてで成功したフィールドゴールがあるか: 4つのクォーターすべてで成功したフィールドゴールがあるかを 予測する必要がある。

ゲームの最初のスコアがタッチダウンか: ゲームの最初のスコアがタッチダウンかを予測する必要がある。

無得点のクォーターがあるか: 無得点のクォーターがあるかを予測する必要がある。

オープニングキックオフがタッチバックになるか: オープニングキックオフがタッチバックになるかを予測する必要がある。

ミスしたFG/XPがあるか: ミスしたFG/XPがあるかを予測する必要がある。

ピック6があるか: ピック6があるかを予測する必要がある。

スペシャルチームまたはディフェンシブタッチダウンが獲得されるか: スペシャルチームタッチダウンまたはディフェンシブタッチダウンが 獲得されるかを予測する必要がある。

いずれかのロングスナッパーがタックルまたはアシストを記録するか: いずれかのロングスナッパーがタックルまたはアシストを記録するかを 予測する必要がある。

退場があるか: 退場があるかを予測する必要がある。

フリーフリッカーが試みられるか: フリーフリッカーが試みられるかを予測する必要がある。

タッチダウンのためにキックオフがリターンされるか: タッチダウンのためにキックオフがリターンされるかを 予測する必要がある。

前半の最後の2分間にスコアがあるか?: 前半の最後の2分間にスコアがあるかを予測する必要がある。

第4クォーターカムバックがあるか: 第4クォーターカムバックがあるかを予測する必要がある。

ゲームの最後のプレーがQBニールダウンか: ゲームの最後のプレーがQBニールダウンかを予測する必要がある。

ゲームの最後のプレーでスコアがあるか: ゲームの最後のプレーでスコアがあるかを予測する必要がある。

ゲームの最後のプレーがクォーターバックラッシュか: ゲームの最後のプレーがクォーターバックラッシュかを 予測する必要がある。

最多ファーストダウン: 誰が最も多くのファーストダウンを行うかを予測する必要がある。

国歌の演奏時間: 国歌の演奏時間がどれくらいになるかを予測する必要がある。

コイントスの結果: コイントスの結果が何になるかを予測する必要がある。

勝利ヘッドコーチにかけられるゲータレードの色: 勝利ヘッドコーチにかけられるゲータレードの色が何になるかを 予測する必要がある。

スーパーボウルMVPが最初に誰に感謝するか: スーパーボウルMVPが最初に誰に感謝するかを予測する必要がある。

MVPのポジション: MVPのポジションが何になるかを予測する必要がある。

第1得点プレー: 第1得点プレーが何になるかを予測する必要がある。

オープニングキックオフがタッチダウンのためにリターンされる: オープニングキックオフがタッチダウンのためにリターンされるかを 予測する必要がある。

最初のタッチダウンのクォーター: 最初のタッチダウンのクォーターが何になるかを予測する必要がある。

ゲームの第1ターンオーバーは: ゲームの第1ターンオーバーが何になるかを予測する必要がある。

合計タッチダウン - 正確: 試合でのタッチダウンの総数が正確にいくつになるかを 予測する必要がある。


アメリカンフットボール アウトライト

優勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を 予測する必要がある。

ディビジョン/カンファレンス優勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたディビジョンまたは カンファレンスの優勝者を予測する必要がある。

レギュラーシーズン勝利数 - チーム: 大会の公式ランキングに従って、言及されたチームが指定された 大会のレギュラーシーズンで何勝(オーバー/アンダー)を 集めるかを予測する必要がある。

プレーオフに進出するか? - チーム: 大会の公式ランキングに従って、言及されたチームが指定された トーナメントのプレーオフに到達するかを予測する必要がある。

トップ4、トップ6、トップ8、トップ10: 選択したチームが大会終了時にそれぞれのトップポジションで 終了するかを予測する必要がある。

ドラフトX番目のピック: 言及されたドラフトで誰がX番目のピックになるかを予測する必要がある。

ドラフトポジション - プレーヤー: 言及されたプレーヤーが言及されたドラフトでどのポジションを 獲得するかを予測する必要がある。

H2H - 正確なシリーズスコア: 示された2チーム間の一連の試合の最終結果を予測する必要がある。 報告の目的で、各大会の公式サイトのみが有効と見なされる。

H2H - シリーズはいつ終了するか?: 示された2チーム間の一連の試合が何試合で終了するかを 予測する必要がある。報告の目的で、各大会の公式サイトのみが 有効と見なされる。

H2H - 勝者: 示された2つのチームのうち、どちらが指定された予選段階または プレーオフラウンドで予選を通過するかを予測する必要がある。

プレーオフに到達する: 大会の公式ランキングに従って、選択したチームがトーナメント中に プレーオフに到達する(はい)か、しない(いいえ)かを 予測する必要がある。

賞 - 最優秀選手: 特定のシーズン(レギュラーシーズンのみ)の最優秀選手賞を 誰が獲得するかを予測する必要がある。

賞 - オフェンシブ・ルーキー・オブ・ザ・イヤー: 特定のシーズン(レギュラーシーズンのみ)のルーキー・プレーヤー・ オブ・ザ・イヤー賞を誰が獲得するかを予測する必要がある。

賞 - ディフェンシブ・ルーキー・オブ・ザ・イヤー: 特定のシーズン(レギュラーシーズンのみ)のディフェンシブ・ プレーヤー・オブ・ザ・イヤー賞を誰が獲得するかを 予測する必要がある。

スーパーボウルに到達する: 大会の公式ランキングに従って、選択したチームがトーナメント中に スーパーボウルに到達する(はい)か、しない(いいえ)かを 予測する必要がある。

チーム - ドラフトでのポジション: 言及されたドラフトでチームのポジションが何になるかを 予測する必要がある。

スーパーボウル - 優勝カンファレンス: スーパーボウルの優勝者がどのカンファレンスから出るかを 予測する必要がある。

スーパーボウル - 優勝ディビジョン: スーパーボウルの優勝者がどのディビジョンから出るかを 予測する必要がある。

スーパーボウル - コイントスを勝つチーム: スーパーボウルでどのチームがコイントスを勝つかを予測する必要がある。

スーパーボウル - MVP: どのプレーヤーがスーパーボウルのMVPになるかを予測する必要がある。

最初の得点の時間(分): 最初のポイントがいつ獲得されるか(分)を予測する必要がある。

合計ファーストダウン(延長戦含む): 何回のファーストダウンが獲得されるか(延長戦含む)を予測する必要がある。

セーフティ(延長戦含む): 試合でセーフティがあるか(延長戦含む)を予測する必要がある。

ディフェンシブまたはスペシャルチームTDが獲得される(延長戦含む): ディフェンシブTDまたはスペシャルチームTDが獲得されるか (延長戦含む)を予測する必要がある。

最多ファーストダウン(延長戦含む): どのチームが最も多くのファーストダウンを獲得するか(延長戦含む)を 予測する必要がある。

ビッグウィン リトルウィン: ホームまたはアウェイチームが14+ポイント差で勝つ(ビッグウィン)か、 1-13ポイント差で勝つ(リトルウィン)かを予測する必要がある。



野球


野球ルール

MLB(または他の野球リーグ): マネーライン(勝者マーケット)は、リーグの役員がゲームを 終了したと見なし、以下の場合に決定されたと見なされる:

  1. 少なくとも5イニングが完了している

または

  1. 4.5イニングが完了し、ホームチーム(または後攻のチーム)が リードしている。その他のすべての場合、マネーラインのベットは 無効として決済される。

  2. 疑義を避けるため、他のすべてのマーケット(例:合計、スプレッドなど)の ベットは、すでに決定されていない限り、以下の場合に成立する:

  3. 少なくとも9イニングが完了している

または

  1. 8.5イニングが完了し、ホームチーム(または後攻のチーム)が リードしている。

その他のすべての場合、ベットは無効として決済される。 マーシールールが呼ばれた場合、すべてのベットはその時点の スコアで成立する。

MLB(または他の野球リーグ)、すべてのピッチャーライン (マネーライン、スプレッド、合計のPLマーケット)は、 リストされた先発投手に変更がある場合は無効となる。 ピッチャーラインマーケットに置かれたベットには、ベットスリップと ベット履歴ページ内に(PL)の表示が含まれる。ベットスリップ内に (PL)インジケーターが表示されていない場合、ベットは アクションラインに置かれ、それに応じて決済される。 アクションラインは、投手の変更に関係なく、イベントの結果に 基づいて決済される。新しく提供されたピッチャーラインは 上記のルールに従う。アクションラインは、上記の MLB(または他の野球リーグ)に関する例外を除き、 一般的なルールに従う。

野球および7イニングゲームの場合、 他のすべてのマーケット(例:合計、スプレッドなど)のベットは、 すでに決定されていない限り、以下の場合に成立する:

  1. 少なくとも7イニングが完了している

または

  1. 6.5イニングが完了し、ホームチーム(または後攻のチーム)が リードしている。

例外は、以下の場合に決定されたと見なされるマネーライン(試合勝者)である:

  1. 少なくとも5イニングが完了している

または

  1. 4.5イニングが完了し、ホームチーム(または後攻のチーム)が リードしている。

その他のすべての場合、マネーラインのベットは無効として決済される。

塁打数: シングル、ダブル、トリプル、ホームランなどの打者のヒットから 厳密に来るものである。塁打数 - ホームランは4塁打、 トリプルは3、ダブルは2、シングルは1である。

四球、死球(HBP)、盗塁、エラーやフィールダーズチョイスによる 出塁は塁打数プロップにはカウントされない---ヒットのみである。

*塁打数は、シングル= 1塁、ダブル=2、トリプル=3、ホームラン=4として、 プレーヤーが行うすべてのヒットを加算して計算される。これらのみがカウントされる。

すべての野球ベットは、マーケット名に別途記載がない限り、 レギュラータイムに基づいている。


主要マーケット

マネーライン(1/2): 先発投手に関係なく、勝利チームを予測する。

ハンディキャップ: 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 試合の勝者を予測する必要がある。

合計: このベットでは、両チームが獲得した合計得点数を指定する必要がある。

ホームチーム合計得点: このベットでは、ホームチームが獲得した合計得点数を 指定する必要がある。

アウェイチーム合計得点: このベットでは、アウェイチームが獲得した合計得点を 指定する必要がある。

合計ヒット数: このベットでは、両チームが獲得した合計ヒット数を指定する必要がある。

ホームチーム合計ヒット数: このベットでは、ホームチームが獲得した合計ヒット数を 指定する必要がある。

アウェイチーム合計ヒット数: このベットでは、アウェイチームが獲得した合計ヒット数を 指定する必要がある。

現在のイニングまたは次のイニングを勝つ: ホームまたはアウェイチームが現在または次のイニングを勝つかを予測する。 指定されたイニングの表と裏が完了している必要がある。ただし、 ゲームが中断または放棄されたときに後攻のチームがリードしている場合を除く。

第Xイニングの合計得点: このベットでは、第Xイニングで両チームが獲得した合計得点数を 指定する必要がある。特定のイニングの表と裏が完了している必要がある。 ただし、マーケットがすでに決定されている場合を除く。

現在のイニングまたは次のイニングのスコア: 現在または次のイニングのスコアを予測する。特定のイニングの表と裏が 完了している必要がある。ただし、ベットがすでに決定されている場合を除く。

現在のイニングのマーカー / ½イニングまたは次のイニングでのヒット: 特定のイニングの表と裏が完了している必要がある。ただし、 ゲームが中断または放棄されたときに得点が完了しているか、 ヒットが実行されている場合を除く。

現在のイニングまたは次のイニングで最も多くのヒットを獲得するチーム: ベットが成立するには、特定のイニングの表と裏が完了している必要がある。 ただし、ベットがすでに決定されている場合を除く。

現在のイニングまたは次のイニングの合計ヒット数または現在のイニングまたは次のイニングの合計得点: 特定のイニングの表と裏が完了している必要がある。 ただし、ベットがすでに決済されている場合を除く。

xxイニング後のリーダー: ベットが成立するには、特定のイニングの表と裏が完了している必要がある。 ただし、ベットがすでに決済されている場合を除く。

「xxへのレース」マーケット/チーム合計/合計ヒット: 8½イニングルールが適用される。ただし、ベットがすでに決済されているか、 試合の自然な終了(例:試合を中断することなく)がベットを決定する場合を除く。

試合が引き分けに達し、試合の自然な終了(例:試合を中断することなく)が 勝者を必要とする場合、「xxへのレース」マーケットのベットは無効となる。 例えば、MLB(または他の野球リーグ)のゲームが中断または放棄され、 または10イニング後に3-3のゴールで中断された場合、4レースマーケットの ベットは無効となる。5、6、または7レースマーケットのベットは無効として決済される。

次に得点するチーム: 試合が中断された場合、すでに獲得された得点のすべてのベットはカウントされる。 中断または放棄時の次のレースのベットは無効となる。

勝利マージン: 試合終了時にチームが相手から持つ差の量を予測するベッティングマーケット。 例:ホームチームが1-3点差。8½イニングルールが適用される。 MLB(または他の野球リーグ)の追加イニングを含む。 MLB(または他の野球リーグ)では、 引き分けで終わるゲームの場合、引き分けオプションを提供しないベットは 無効となる。ゲームが引き分けで終わる可能性のあるMLB以外のイベントの場合、 そのオプションが利用可能となる。

重要: ライブゲームモードの勝利マージンマーケットで以下の例を考慮することを お勧めする。当社のプラットフォームは、マーケットを次のように表示できる: +3(レース)、-3(レース)ここで、記号(+)はホームチーム、 記号(-)はアウェイチームを意味し、> = + 3および< = - 3は、 最初がホームチームの3レース以上、2番目がアウェイチームの3レース以下を意味する。

最初の得点はいつ獲得されるか: どのイニングで最初の得点が獲得されるかを予測する。

勝者&合計: このベッティングマーケットは、誰が試合に勝つか、そして試合で 何点(オーバー/アンダー)が獲得されるかを予測しなければならない 2つの主要なベッティングマーケットを組み合わせたものである。

いずれかのチームによる最大連続得点: いずれかのチームが獲得する最大連続得点数が何になるかを 予測する必要がある。

最高得点イニングの正確な得点: 最高得点のイニングの正確な得点数を予測する必要がある。

得点レンジ: イベントの合計得点が入る範囲を予測する必要がある。

x番目の投球の結果: 言及された投球の結果を予測する必要がある。

x番目の投球でのヒット: 言及された投球でヒットがあるかどうかを予測する必要がある。

x番目の投球でのホームラン: 言及された投球でホームランがあるかどうかを予測する必要がある。

塁打数O/U: 試合中に獲得される塁打の総数が設定されたラインをオーバーするか アンダーするかを予測する必要がある。

ホームランO/U: 両チームが記録するホームランが設定されたラインをオーバーするか アンダーするかを予測する必要がある。

ホームチームホームランO/U: このベットでは、ホームチームが獲得するホームランの総数が 設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを指定する必要がある。

アウェイチームホームランO/U: このベットでは、アウェイチームが獲得するホームランの総数が 設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを指定する必要がある。

ホームチームシングルヒットO/U: ホームチームが記録するシングルヒットが設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

アウェイチームシングルヒットO/U: アウェイチームが記録するシングルヒットが設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

ホームチームダブルO/U: ホームチームが記録するダブルが設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

アウェイチームダブルO/U: アウェイチームが記録するダブルが設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

ホームチームトリプルO/U: ホームチームが記録するトリプルが設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

アウェイチームトリプルO/U: アウェイチームが記録するトリプルが設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

ホームチーム塁打数O/U: ホームチームが確保する合計塁打数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。アウェイチーム塁打数O/U: アウェイチームが確保する合計塁打数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

ホームチーム投手による三振O/U: ホームチームの投手が記録する合計三振数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

アウェイチーム投手による三振O/U: アウェイチームの投手が記録する合計三振数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

ホームチーム盗塁O/U: ホームチームが記録する合計盗塁数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

アウェイチーム盗塁O/U: アウェイチームが記録する合計盗塁数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

ホームチーム打点O/U: ホームチームが記録する合計打点(RBI)が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

アウェイチーム打点O/U: アウェイチームが記録する合計打点(RBI)が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

ホームチーム四球O/U: ホームチームが記録する合計四球数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

アウェイチーム四球O/U: アウェイチームが記録する合計四球数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

ホームチームがゲームの最初のヒットを記録するか?: ホームチームがゲームの最初のヒットを記録するかを 予測する必要がある

アウェイチームがゲームの最初のヒットを記録するか?: アウェイチームがゲームの最初のヒットを記録するかを 予測する必要がある

ホームチームがゲームの最初の得点を記録するか?: ホームチームがゲームの最初の得点を記録するかを 予測する必要がある

アウェイチームがゲームの最初の得点を記録するか?: アウェイチームがゲームの最初の得点を記録するかを 予測する必要がある

ホームチームがゲームの最初の打点を記録するか?: ホームチームがゲームの最初の打点(RBI)を記録するかを 予測する必要がある

アウェイチームがゲームの最初の打点を記録するか?: アウェイチームがゲームの最初の打点(RBI)を記録するかを 予測する必要がある

ホームチームがゲームの最初のホームランを記録するか?: ホームチームがゲームの最初のホームランを記録するかを 予測する必要がある

アウェイチームがゲームの最初のホームランを記録するか?: アウェイチームがゲームの最初のホームランを記録するかを 予測する必要がある

投手による三振O/U: 記録される投手による三振の総数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

打点O/U: 記録される打点(RBI)の総数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

四球O/U: 記録される四球の総数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある

盗塁O/U: 記録される盗塁の総数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。


イニングマーケット

第Xイニング - 1X2: 言及されたイニングの結果を予測する。

第Xイニング - 合計: このベットでは、言及されたイニングで両チームが獲得した 合計得点数を指定する必要がある。

第Xイニング - 得点するチーム: 言及されたイニングでどのチームが得点するかを予測する必要がある。

第Xイニング - ハンディキャップ: 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 言及されたイニングの勝者を予測する必要がある。

第Xイニング - 合計ヒット: 言及されたイニングの合計ヒット数を予測する必要がある。

第Xイニング - チーム合計ヒット: 言及されたイニングのホームまたはアウェイチームの合計ヒット数を 予測する必要がある。

1から5イニング - 1X2: 1から5イニングの結果を予測する。

1から5イニング - 合計: このベットでは、1から5イニングで両チームが獲得した 合計得点数を指定する必要がある。

1から5イニング - ハンディキャップ: 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、 1から5イニングの勝者を予測する必要がある。

1から5イニング - 合計ヒット: 1から5イニングの合計ヒット数を予測する必要がある。

1から5イニング - チーム合計ヒット: 1から5イニングのホームまたはアウェイチームの合計ヒット数を 予測する必要がある。

より多くのイニングを勝つチーム: 試合でどのチームがより多くのイニングを勝つかを予測する必要がある。

最高得点イニングのチーム: どのチームが単一のイニングで最高得点を持つか(または引き分けがあるか)を 予測する必要がある。

延長イニングがあるか: イベント(はい-いいえ)に延長イニングがあるかを推測する。

最初のxイニング1x2&1x2: 最初のXイニングの結果、および試合終了時の結果を 予測する必要がある。

両チームがX.5以上: 両チームが試合でX.5得点以上を獲得するかどうかを 予測する必要がある。

X得点へのレース: どのチームが最初にX得点に到達するかを予測する必要がある。ホームチームが9回に打席に立つ: ホームチームが9回に打席に立つかを予測する必要がある。

合計無得点イニング: 何イニングが無得点(0-0)で終わるかを予測する必要がある。

最高得点イニング: どれが最高得点のイニングになるかを予測する必要がある。

試合がいつ決定されるか: どのイニングで試合が決定されるかを予測する必要がある。

次のイニングのヒット(はい/いいえ): 次のイニングでヒットがあるかを予測する必要がある。

第Xイニングのヒット(はい/いいえ): 第Xイニングでヒットがあるかを予測する必要がある。


野球プレーヤースペシャルマーケット

すべての野球プレーヤースペシャルマーケットは、関連する公式ソースに 従って決済される。潜在的な延長イニングは、すべての利用可能な マーケットの決済に含まれる。

プレーヤースペシャルセクション以下のすべてのマーケットは、 このルールに従う:リストされたプレーヤーが試合のスターティング ラインアップにいない場合、ベットは無効として決済される。

プレーヤーH2Hマーケット: リストされたプレーヤーが試合にまったく参加しない場合、 ベットは無効として決済される。プレーヤー間で引き分けの場合、 ベットは無効となる。

プレーヤー三振: 特定のプレーヤーが記録する三振数を予測することで構成される。

プレーヤー三振(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回三振を記録するかを 予測することで構成される。

プレーヤーヒット(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何本のヒットを記録するかを 予測することで構成される。

プレーヤー塁打数(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何塁打を記録するかを 予測することで構成される。

プレーヤーヒット+得点+打点: 特定のプレーヤーが記録する合計ヒット、得点、打点の数を 予測することで構成される。

プレーヤーヒット+得点+打点(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何回の合計ヒット、得点、打点を 記録するかを予測することで構成される。

プレーヤーホームラン(最低): 特定のプレーヤーが少なくとも何本のホームランを記録するかを 予測することで構成される。

塁打数対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合で最も多くの塁打を 記録するかを予測することで構成される。

三振対決: 言及されたプレーヤーのうち、どちらが試合で最も多くの三振を 記録するかを予測することで構成される。

プレーヤーヒット+塁打数: 特定のプレーヤーが記録する合計ヒットと塁打数を 予測することで構成される。

プレーヤー塁打数+得点+打点: 特定のプレーヤーが記録する合計塁打数、得点、打点を 予測することで構成される。

打者ヒット: 特定の打者が記録するヒット数を予測することで構成される。

打者塁打数: 特定の打者が記録する塁打数を予測することで構成される。

投手三振: 特定の投手が記録する三振数を予測することで構成される。

X番目のプレーヤーのN回目の打席の結果: X番目のプレーヤーのN回目の打席の結果を予測する必要がある。

X番目のプレーヤーがN回目の打席で三振する: X番目のプレーヤーがN回目の打席で三振するかを 予測する必要がある。

最多塁打数: どのチームが最も多くの塁打を記録するかを予測する必要がある。

最多三振: どのチームが最も多くの三振を記録するかを予測する必要がある。

プレーヤー得点: 特定のプレーヤーが何点記録するかを予測することで構成される

投手合計被安打: 投手による合計被安打は、投手が打席にいる間に 相手打者に許したヒット数を示す。

投手自責点O/U: 特定の投手がゲーム中に許す自責点の総数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

投手被安打O/U: 特定の投手が許すヒット数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

ホームランO/U: 特定のプレーヤーが獲得するホームランの総数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

打点O/U: 特定のプレーヤーが獲得する打点の総数が設定されたラインを オーバーするかアンダーするかを予測する必要がある。

投手アウト数 オーバー/アンダー: 投手が試合から降板する前に記録するアウト数が設定された数を上回るか下回るかを予想します。

四球/死球 オーバー/アンダー: 特定の選手が試合中に獲得する四球または死球の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。

安打+得点+打点 オーバー/アンダー: 特定の打者が試合中に記録する安打、得点、打点(RBI)の合計が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。

安打/無安打 オーバー/アンダー: 特定の打者が試合中に記録する安打または無安打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。

投手Zが最初の三振を記録するか?: 投手Zが試合の最初の三振を記録するかを予想します。

投手Zが最初の自責点を記録するか?: 投手Zが試合の最初の自責点を記録するかを予想します。

単打 オーバー/アンダー: 選手が記録する単打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。

二塁打 オーバー/アンダー: 選手が記録する二塁打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。

三塁打 オーバー/アンダー: 選手が記録する三塁打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。

塁打数 オーバー/アンダー: 選手が記録する塁打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。


エクストラマーケット

次の投球の球速は?:

投手が特定の投球でボールを投げる速度の範囲を予想します。5つの結果があります:80mph未満、80-89mph、90-95mph、96-99mph、99mph超。

投球結果

1. 捕手の妨害はすべての投球結果マーケットを無効とします。

2. 投手または打者のピッチクロック違反はすべての投球結果マーケットを無効とします。

3. 球速と球種の結果は、リーグの統括団体の公式統計に基づきます。

次の投球の球種は?: 投手が特定の投球で投げる球種を予想します。7つの結果があります:ファストボール、カッター、シンカー、カーブ、スライダー、チェンジアップ、その他。

投球結果

1. 捕手の妨害はすべての投球結果マーケットを無効とします。

2. 投手または打者のピッチクロック違反はすべての投球結果マーケットを無効とします。

3. 球速と球種の結果は、リーグの統括団体の公式統計に基づきます。

  1. スウィーパーとスラーブはスライダーとして決済されます。

  2. マーケットオプションに明記されていないその他の投球は「その他」として分類されます。


打席の結果は?: 指定された打席での指定された打者の結果を予想します。9つの結果があります:ホームラン、見逃し三振、単打、三塁打、フライアウト、四球、空振り三振、二塁打、ゴロアウト。

打席結果

1. 打席は指定されたイニングで指定された投手に対して行われなければなりません。そうでない場合、ベットは無効となります。

2. 打席終了前にイニングが終了した場合(例:走者が盗塁失敗またはピックオフ)、ベットは無効となります。

3. 自動故意四球の場合、ベットは無効となります。

4. 捕手の妨害はエラーによる出塁として決済されます。

次の投球は?: 特定の投球の結果を予想します。4つの結果があります:ストライク、ボール、インプレイヒット、インプレイアウト。

投球結果

1. 捕手の妨害はすべての投球結果マーケットを無効とします。

2. 投手または打者のピッチクロック違反はすべての投球結果マーケットを無効とします。

3. 球速と球種の結果は、リーグの統括団体の公式統計に基づきます。

打者X - 打席Z - 出塁: 打者Xが指定された打席または打席数で出塁に成功するかを予想します。

打席の結果は(4つのオプション)?打者X - 打席Z:

ヒット: (打者がボールに接触し、守備のエラーなしに少なくとも一塁に安全に到達する)

四球: (投手が4つのボールを投げる。打者が振らないストライクゾーン外の投球で、打者は一塁に無料で進塁する)

ストライク: (打者に対してカウントされる投球)

インプレイアウト: (打者がボールをフィールドに打つが、塁に到達する前に送球/タッチアウトになる)


野球アウトライトマーケット

優勝: 大会の公式ランキングに従って、指定された大会の優勝者を予想します。

地区/カンファレンス優勝: 大会の公式ランキングに従って、指定された地区またはカンファレンスの優勝者を予想します。

レギュラーシーズンポイント - チーム: 指定されたチームが大会の公式ランキングに従って獲得するポイント数(オーバー/アンダー)を予想します。

直接対決 - 正確なシリーズスコア: 指定された2チーム間のシリーズの最終結果を予想します。レポートの目的では、各大会の公式サイトのみが有効とみなされます。

直接対決 - シリーズはいつ終了するか?: 指定された2チーム間のシリーズが何試合で終了するかを予想します。レポートの目的では、各大会の公式サイトのみが有効とみなされます。

直接対決 - 勝者: 指定された2チームのうち、どちらが指定された予選フェーズまたはプレーオフラウンドで勝ち抜くかを予想します。

プレーオフ進出するか? - チーム: 指定されたチームが大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントのプレーオフに到達するかを予想します。

トップ4、トップ6、トップ8、トップ10: 選択されたチームが大会終了時にそれぞれのトップポジションに入るかを予想します。



ラグビー/ラグビーリーグ


特に明記されていない限り、ラグビー/ラグビーリーグの試合に関するすべてのベットは、レフェリーが追加した負傷時間を含む80分間のプレーで計算されます。試合が規定時間終了前に中断された場合、すでに決済されたマーケットを除き、その試合のすべてのベットは無効となります。


メインマーケット

1X2: 試合の結果を予想します。3つの結果があります:1(ホームチーム勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチーム勝利)。

ダブルチャンス: 試合の結果を予想します。3つの結果があります: 1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。

引き分けなしベット: このベッティングマーケットは次のとおりです。ベットが勝者となるためには、必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、試合が引き分けで終了した場合、賭け金は返金されます。例えば、最終スコアが引き分けの場合、ベットは無効として決済されます。

ハンディキャップ: それぞれのゴール差でゲームの勝者を決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたポイントに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。

ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して試合の最終結果を予想します。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴール有利であることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴール有利であることを示します。

合計: 試合中に得点される合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

チーム合計: 試合中にホームまたはアウェイチームが得点する合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

勝利マージン: 試合でのホームまたはアウェイチームの勝利マージン、または試合が引き分けで終わるかを予想します。

前半/フルタイム: 試合の前半の結果と試合の結果を一緒に予想します。可能な結果は:(1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)。

最高得点ハーフ: 試合の2つのハーフのうち、どちらがより多くのポイントを獲得するかを予想します。

奇数/偶数: 試合結果が奇数か偶数かを予想します。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

ポイントレンジ: 試合中のポイントの範囲を予想します。

勝ち抜け: 指定されたチームがトーナメントの次のフェーズに進出するかを予想します。

どのチームが決勝で勝利するか: 選択されたトーナメントの決勝でどのチームが勝利するかを予想します。


どのチームが3位決定戦で勝利するか: 選択されたトーナメントで3位に分類されるチームを予想します。

どのチームが試合の残りで勝利するか: 試合の残りで誰が勝つかに賭けます。ベットが行われた瞬間から、試合の実際のスコアに関係なく、スコアは0:0としてカウントされます。

延長戦 - 1x2: ゲームの延長戦期間でどのチームが勝利するかを予想します。

最初の得点プレー(プレライブ): 試合で最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。6つの結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

Xポイントへのレース: 試合中にどのチームが最初にXポイントに到達するかを予想します。

次の得点プレー(ライブ): 試合でXポイントがどのように得点されるかを予想します。6つの結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

最初の得点タイプ: 試合中に最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。3つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

ゲームの最後の得点タイプ:

試合で最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。4つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

● コンバージョン

最後の得点: 試合中に最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。10の結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● ホームチームのコンバージョン

● ホームチームのコンバージョン失敗

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

● アウェイチームのコンバージョン

● アウェイチームのコンバージョン失敗

最初に得点するチーム: 試合中にどのチームが最初に得点するかを予想します。

最後に得点するチーム: 試合中にどのチームが最後に得点するかを予想します。

前半/フルタイム(引き分けを含む): 前半と後半の結果を予想します。

両ハーフ - 最初の得点: 前半と後半で最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。6つの結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

いずれかのハーフ - 最初の得点: 前半または後半のいずれかで最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。6つの結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

両ハーフ - 最初の得点タイプ: 前半と後半で最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。3つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

いずれかのハーフ - 最初の得点タイプ: 前半または後半のいずれかで最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。3つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

両ハーフ - ハンディキャップ: それぞれのゴール差で前半と後半の勝者を決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたポイントに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。

いずれかのハーフ - ハンディキャップ: それぞれのゴール差で前半または後半のいずれかの勝者を決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたポイントに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。

両ハーフ - ゲームの最後の得点タイプ: 前半と後半で最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。4つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

● コンバージョン

いずれかのハーフ - ゲームの最後の得点タイプ: 前半または後半のいずれかで最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。4つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

● コンバージョン

両ハーフ - 最後の得点: 前半と後半で最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。10の結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● ホームチームのコンバージョン

● ホームチームのコンバージョン失敗

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

● アウェイチームのコンバージョン

● アウェイチームのコンバージョン失敗

いずれかのハーフ - 最後の得点: 前半または後半のいずれかで最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。10の結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● ホームチームのコンバージョン

● ホームチームのコンバージョン失敗

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

● アウェイチームのコンバージョン

● アウェイチームのコンバージョン失敗

両ハーフ - 試合結果: 前半と後半の結果を予想します。

いずれかのハーフ - 試合結果: 前半または後半のいずれかの結果を予想します。

両ハーフ - Xポイントへのレース: 試合の前半と後半でどのチームが最初にXポイントに到達するかを予想します。

いずれかのハーフ - Xポイントへのレース: 前半または後半のいずれかでどのチームが最初にXポイントに到達するかを予想します。

両ハーフ - 最初に得点するチーム: 前半と後半でどのチームが最初に得点するかを予想します。

いずれかのハーフ - 最初に得点するチーム: 前半または後半のいずれかでどのチームが最初に得点するかを予想します。

両ハーフ - 最後に得点するチーム: 前半と後半でどのチームが最後に得点するかを予想します。

いずれかのハーフ - 最後に得点するチーム: 前半または後半のいずれかでどのチームが最後に得点するかを予想します。

ドロップゴール合計 - ホーム/アウェイチーム: 試合中にホーム/アウェイチームが何本のドロップゴールを得点するかを予想します。

両ハーフ - ホーム/アウェイチーム合計: 前半と後半でホーム/アウェイチームが得点する合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

いずれかのハーフ - 合計: 前半または後半のいずれかで得点される合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

いずれかのハーフ - ホーム/アウェイチーム合計: 前半または後半のいずれかでホーム/アウェイチームが得点する合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

両ハーフ - 奇数/偶数: 前半と後半で両チームが得点する合計ポイント数が奇数か偶数かを予想します。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

両ハーフ - 合計: 前半と後半で得点される合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

いずれかのハーフ - 奇数/偶数: 前半または後半のいずれかの結果で両チームが得点する合計ポイント数が奇数か偶数かを予想します。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

両ハーフ - ホーム/アウェイチーム - ドロップゴール合計: 前半と後半でホーム/アウェイチームが何本のドロップゴールを得点するかを予想します。

いずれかのハーフ - ホーム/アウェイチーム - ドロップゴール合計: 前半または後半のいずれかでホーム/アウェイチームが何本のドロップゴールを得点するかを予想します。

両ハーフ - ホーム/アウェイチーム - 奇数/偶数: 前半の結果と後半の結果でホーム/アウェイチームが得点する合計ポイント数が奇数か偶数かを予想します。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

いずれかのハーフ - ホーム/アウェイチーム - 奇数/偶数: 前半の結果または後半の結果のいずれかでホーム/アウェイチームが得点する合計ポイント数が奇数か偶数かを予想します。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

両ハーフ - 勝利: ホームまたはアウェイチームが両ハーフで勝利するかを予想します。

前半 - エニタイムトライスコアラー: 前半に得点する選手を予想します。

後半 - エニタイムトライスコアラー: 後半に得点する選手を予想します。

両ハーフ - エニタイムトライスコアラー: 両ハーフで得点する選手を予想します。

勝ち抜け: 次のラウンド、トーナメントステージに進出する、または大会の特定のフェーズで勝利するチームを予想します。

どのチームが決勝で勝利するか: 大会の決勝戦で勝利するチームを予想します。

どのチームが3位決定戦で勝利するか: トーナメント全体で3位になる2チームのうちどちらかを予想します。

どのチームが試合の残りで勝利するか: 特定のイベントが発生した後のゲームの勝者を予想します。

勝利マージン: チームが試合に勝利する正確なポイント数を予想します。

ポイントレンジ: 試合中にチームが勝利するポイントの範囲を予想します。

延長戦 - 1x2: 規定時間後の試合の結果を予想します。規定時間終了時に同点の場合にプレーされる延長時間(オーバータイム)を含みます。

ハンディキャップ2ウェイ: 示されたスプレッドを結果に加算または減算した後、どのチームが勝利するかを予想します。2つの結果のみで、引き分けは含まれません。

ホームチーム - 合計ポイント: 試合中にホームチームが得点する合計ポイントが設定された数を上回るか下回るかを予想します。

アウェイチーム - 合計ポイント: 試合中にアウェイチームが得点する合計ポイントが設定された数を上回るか下回るかを予想します。

ホームチーム - 勝利マージン: 試合終了時にホームチームがアウェイチームより何ポイント多く獲得するかを予想します。

アウェイチーム - 勝利マージン: 試合終了時にアウェイチームがホームチームより何ポイント多く獲得するかを予想します。

両チームの合計ポイント: 試合中にホームチームとアウェイチームが得点する合計ポイントが設定された数を上回るか下回るかを予想します。

最高得点ハーフ: どのハーフが最も多くの合計ポイントを獲得するかを予想します。

両ハーフでチームが得点: 特定のチームが試合の両ハーフで得点するかを予想します。

いずれかのハーフでチームが勝利: チームが試合の前半または後半のいずれかで勝利するかを予想します。


前半マーケット

前半 - 1X2: 前半の結果を予想します。3つの結果があります:1(ホームチーム勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチーム勝利)。

前半 - ダブルチャンス: 前半の結果を予想します。3つの結果があります:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。

前半 - 引き分けなしベット: このベッティングマーケットは次のとおりです。ベットが勝者となるためには、必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、前半が引き分けで終了した場合、賭け金は返金されます。例えば、前半の結果が引き分けの場合、ベットは無効として決済されます。

前半 - ハンディキャップ: それぞれのゴール差で前半の勝者を決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたポイントに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。

前半 - ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して前半の結果を予想します。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴール有利であることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴール有利であることを示します。

前半 - 合計: 前半で得点される合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

前半 - チーム合計: 前半でホームまたはアウェイチームが得点する合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

前半 - トライ合計: 前半で得点されるトライの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

前半 - チームトライ合計: 前半でホームまたはアウェイチームが得点するトライの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

前半 - 奇数/偶数: 前半の結果が奇数か偶数かを予想します。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

前半 - どのチームが残りで勝利するか: 前半の残りで誰が勝つかに賭けます。ベットが行われた瞬間から、試合の実際のスコアに関係なく、スコアは0:0としてカウントされます。

前半 - 勝利マージン: 試合の前半でホームまたはアウェイチームの勝利マージン、または試合が引き分けで終わるかを予想します。

前半 - ポイントレンジ: 試合の前半でのポイントの範囲を予想します。

前半 - Xポイントへのレース: 試合の前半でどのチームが最初にXポイントに到達するかを予想します。

前半 - トライ - 1X2: 前半で達成されたトライでの結果を予想します。3つの結果があります:1(ホームチーム勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチーム勝利)。

投手アウト数 オーバー/アンダー: 投手が試合から降板する前に記録するアウト数が設定された数を上回るか下回るかを予想します。

四球/死球 オーバー/アンダー: 特定の選手が試合中に獲得する四球または死球の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。

安打+得点+打点 オーバー/アンダー: 特定の打者が試合中に記録する安打、得点、打点(RBI)の合計が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。

安打/無安打 オーバー/アンダー: 特定の打者が試合中に記録する安打または無安打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。

投手Zが最初の三振を記録するか?: 投手Zが試合の最初の三振を記録するかを予想します。

投手Zが最初の自責点を記録するか?: 投手Zが試合の最初の自責点を記録するかを予想します。

単打 オーバー/アンダー: 選手が記録する単打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。

二塁打 オーバー/アンダー: 選手が記録する二塁打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。

三塁打 オーバー/アンダー: 選手が記録する三塁打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。

塁打数 オーバー/アンダー: 選手が記録する塁打の総数が設定されたラインを上回るか下回るかを予想します。


エクストラマーケット

次の投球の球速は?:

投手が特定の投球でボールを投げる速度の範囲を予想します。5つの結果があります:80mph未満、80-89mph、90-95mph、96-99mph、99mph超。

投球結果

1. 捕手の妨害はすべての投球結果マーケットを無効とします。

2. 投手または打者のピッチクロック違反はすべての投球結果マーケットを無効とします。

3. 球速と球種の結果は、リーグの統括団体の公式統計に基づきます。

次の投球の球種は?: 投手が特定の投球で投げる球種を予想します。7つの結果があります:ファストボール、カッター、シンカー、カーブ、スライダー、チェンジアップ、その他。

投球結果

1. 捕手の妨害はすべての投球結果マーケットを無効とします。

2. 投手または打者のピッチクロック違反はすべての投球結果マーケットを無効とします。

3. 球速と球種の結果は、リーグの統括団体の公式統計に基づきます。

  1. スウィーパーとスラーブはスライダーとして決済されます。

  2. マーケットオプションに明記されていないその他の投球は「その他」として分類されます。


打席の結果は?: 指定された打席での指定された打者の結果を予想します。9つの結果があります:ホームラン、見逃し三振、単打、三塁打、フライアウト、四球、空振り三振、二塁打、ゴロアウト。

打席結果

1. 打席は指定されたイニングで指定された投手に対して行われなければなりません。そうでない場合、ベットは無効となります。

2. 打席終了前にイニングが終了した場合(例:走者が盗塁失敗またはピックオフ)、ベットは無効となります。

3. 自動故意四球の場合、ベットは無効となります。

4. 捕手の妨害はエラーによる出塁として決済されます。

次の投球は?: 特定の投球の結果を予想します。4つの結果があります:ストライク、ボール、インプレイヒット、インプレイアウト。

投球結果

1. 捕手の妨害はすべての投球結果マーケットを無効とします。

2. 投手または打者のピッチクロック違反はすべての投球結果マーケットを無効とします。

3. 球速と球種の結果は、リーグの統括団体の公式統計に基づきます。

打者X - 打席Z - 出塁: 打者Xが指定された打席または打席数で出塁に成功するかを予想します。

打席の結果は(4つのオプション)?打者X - 打席Z:

ヒット: (打者がボールに接触し、守備のエラーなしに少なくとも一塁に安全に到達する)

四球: (投手が4つのボールを投げる。打者が振らないストライクゾーン外の投球で、打者は一塁に無料で進塁する)

ストライク: (打者に対してカウントされる投球)

インプレイアウト: (打者がボールをフィールドに打つが、塁に到達する前に送球/タッチアウトになる)


野球アウトライトマーケット

優勝: 大会の公式ランキングに従って、指定された大会の優勝者を予想します。

地区/カンファレンス優勝: 大会の公式ランキングに従って、指定された地区またはカンファレンスの優勝者を予想します。

レギュラーシーズンポイント - チーム: 指定されたチームが大会の公式ランキングに従って獲得するポイント数(オーバー/アンダー)を予想します。

直接対決 - 正確なシリーズスコア: 指定された2チーム間のシリーズの最終結果を予想します。レポートの目的では、各大会の公式サイトのみが有効とみなされます。

直接対決 - シリーズはいつ終了するか?: 指定された2チーム間のシリーズが何試合で終了するかを予想します。レポートの目的では、各大会の公式サイトのみが有効とみなされます。

直接対決 - 勝者: 指定された2チームのうち、どちらが指定された予選フェーズまたはプレーオフラウンドで勝ち抜くかを予想します。

プレーオフ進出するか? - チーム: 指定されたチームが大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントのプレーオフに到達するかを予想します。

トップ4、トップ6、トップ8、トップ10: 選択されたチームが大会終了時にそれぞれのトップポジションに入るかを予想します。



ラグビー/ラグビーリーグ


特に明記されていない限り、ラグビー/ラグビーリーグの試合に関するすべてのベットは、レフェリーが追加した負傷時間を含む80分間のプレーで計算されます。試合が規定時間終了前に中断された場合、すでに決済されたマーケットを除き、その試合のすべてのベットは無効となります。


メインマーケット

1X2: 試合の結果を予想します。3つの結果があります:1(ホームチーム勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチーム勝利)。

ダブルチャンス: 試合の結果を予想します。3つの結果があります: 1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。

引き分けなしベット: このベッティングマーケットは次のとおりです。ベットが勝者となるためには、必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、試合が引き分けで終了した場合、賭け金は返金されます。例えば、最終スコアが引き分けの場合、ベットは無効として決済されます。

ハンディキャップ: それぞれのゴール差でゲームの勝者を決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたポイントに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。

ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して試合の最終結果を予想します。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴール有利であることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴール有利であることを示します。

合計: 試合中に得点される合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

チーム合計: 試合中にホームまたはアウェイチームが得点する合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

勝利マージン: 試合でのホームまたはアウェイチームの勝利マージン、または試合が引き分けで終わるかを予想します。

前半/フルタイム: 試合の前半の結果と試合の結果を一緒に予想します。可能な結果は:(1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)。

最高得点ハーフ: 試合の2つのハーフのうち、どちらがより多くのポイントを獲得するかを予想します。

奇数/偶数: 試合結果が奇数か偶数かを予想します。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

ポイントレンジ: 試合中のポイントの範囲を予想します。

勝ち抜け: 指定されたチームがトーナメントの次のフェーズに進出するかを予想します。

どのチームが決勝で勝利するか: 選択されたトーナメントの決勝でどのチームが勝利するかを予想します。


どのチームが3位決定戦で勝利するか: 選択されたトーナメントで3位に分類されるチームを予想します。

どのチームが試合の残りで勝利するか: 試合の残りで誰が勝つかに賭けます。ベットが行われた瞬間から、試合の実際のスコアに関係なく、スコアは0:0としてカウントされます。

延長戦 - 1x2: ゲームの延長戦期間でどのチームが勝利するかを予想します。

最初の得点プレー(プレライブ): 試合で最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。6つの結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

Xポイントへのレース: 試合中にどのチームが最初にXポイントに到達するかを予想します。

次の得点プレー(ライブ): 試合でXポイントがどのように得点されるかを予想します。6つの結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

最初の得点タイプ: 試合中に最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。3つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

ゲームの最後の得点タイプ:

試合で最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。4つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

● コンバージョン

最後の得点: 試合中に最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。10の結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● ホームチームのコンバージョン

● ホームチームのコンバージョン失敗

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

● アウェイチームのコンバージョン

● アウェイチームのコンバージョン失敗

最初に得点するチーム: 試合中にどのチームが最初に得点するかを予想します。

最後に得点するチーム: 試合中にどのチームが最後に得点するかを予想します。

前半/フルタイム(引き分けを含む): 前半と後半の結果を予想します。

両ハーフ - 最初の得点: 前半と後半で最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。6つの結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

いずれかのハーフ - 最初の得点: 前半または後半のいずれかで最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。6つの結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

両ハーフ - 最初の得点タイプ: 前半と後半で最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。3つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

いずれかのハーフ - 最初の得点タイプ: 前半または後半のいずれかで最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。3つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

両ハーフ - ハンディキャップ: それぞれのゴール差で前半と後半の勝者を決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたポイントに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。

いずれかのハーフ - ハンディキャップ: それぞれのゴール差で前半または後半のいずれかの勝者を決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたポイントに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。

両ハーフ - ゲームの最後の得点タイプ: 前半と後半で最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。4つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

● コンバージョン

いずれかのハーフ - ゲームの最後の得点タイプ: 前半または後半のいずれかで最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。4つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

● コンバージョン

両ハーフ - 最後の得点: 前半と後半で最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。10の結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● ホームチームのコンバージョン

● ホームチームのコンバージョン失敗

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

● アウェイチームのコンバージョン

● アウェイチームのコンバージョン失敗

いずれかのハーフ - 最後の得点: 前半または後半のいずれかで最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。10の結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● ホームチームのコンバージョン

● ホームチームのコンバージョン失敗

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

● アウェイチームのコンバージョン

● アウェイチームのコンバージョン失敗

両ハーフ - 試合結果: 前半と後半の結果を予想します。

いずれかのハーフ - 試合結果: 前半または後半のいずれかの結果を予想します。

両ハーフ - Xポイントへのレース: 試合の前半と後半でどのチームが最初にXポイントに到達するかを予想します。

いずれかのハーフ - Xポイントへのレース: 前半または後半のいずれかでどのチームが最初にXポイントに到達するかを予想します。

両ハーフ - 最初に得点するチーム: 前半と後半でどのチームが最初に得点するかを予想します。

いずれかのハーフ - 最初に得点するチーム: 前半または後半のいずれかでどのチームが最初に得点するかを予想します。

両ハーフ - 最後に得点するチーム: 前半と後半でどのチームが最後に得点するかを予想します。

いずれかのハーフ - 最後に得点するチーム: 前半または後半のいずれかでどのチームが最後に得点するかを予想します。

ドロップゴール合計 - ホーム/アウェイチーム: 試合中にホーム/アウェイチームが何本のドロップゴールを得点するかを予想します。

両ハーフ - ホーム/アウェイチーム合計: 前半と後半でホーム/アウェイチームが得点する合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

いずれかのハーフ - 合計: 前半または後半のいずれかで得点される合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

いずれかのハーフ - ホーム/アウェイチーム合計: 前半または後半のいずれかでホーム/アウェイチームが得点する合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

両ハーフ - 奇数/偶数: 前半と後半で両チームが得点する合計ポイント数が奇数か偶数かを予想します。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

両ハーフ - 合計: 前半と後半で得点される合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

いずれかのハーフ - 奇数/偶数: 前半または後半のいずれかの結果で両チームが得点する合計ポイント数が奇数か偶数かを予想します。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

両ハーフ - ホーム/アウェイチーム - ドロップゴール合計: 前半と後半でホーム/アウェイチームが何本のドロップゴールを得点するかを予想します。

いずれかのハーフ - ホーム/アウェイチーム - ドロップゴール合計: 前半または後半のいずれかでホーム/アウェイチームが何本のドロップゴールを得点するかを予想します。

両ハーフ - ホーム/アウェイチーム - 奇数/偶数: 前半の結果と後半の結果でホーム/アウェイチームが得点する合計ポイント数が奇数か偶数かを予想します。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

いずれかのハーフ - ホーム/アウェイチーム - 奇数/偶数: 前半の結果または後半の結果のいずれかでホーム/アウェイチームが得点する合計ポイント数が奇数か偶数かを予想します。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

両ハーフ - 勝利: ホームまたはアウェイチームが両ハーフで勝利するかを予想します。

前半 - エニタイムトライスコアラー: 前半に得点する選手を予想します。

後半 - エニタイムトライスコアラー: 後半に得点する選手を予想します。

両ハーフ - エニタイムトライスコアラー: 両ハーフで得点する選手を予想します。

勝ち抜け: 次のラウンド、トーナメントステージに進出する、または大会の特定のフェーズで勝利するチームを予想します。

どのチームが決勝で勝利するか: 大会の決勝戦で勝利するチームを予想します。

どのチームが3位決定戦で勝利するか: トーナメント全体で3位になる2チームのうちどちらかを予想します。

どのチームが試合の残りで勝利するか: 特定のイベントが発生した後のゲームの勝者を予想します。

勝利マージン: チームが試合に勝利する正確なポイント数を予想します。

ポイントレンジ: 試合中にチームが勝利するポイントの範囲を予想します。

延長戦 - 1x2: 規定時間後の試合の結果を予想します。規定時間終了時に同点の場合にプレーされる延長時間(オーバータイム)を含みます。

ハンディキャップ2ウェイ: 示されたスプレッドを結果に加算または減算した後、どのチームが勝利するかを予想します。2つの結果のみで、引き分けは含まれません。

ホームチーム - 合計ポイント: 試合中にホームチームが得点する合計ポイントが設定された数を上回るか下回るかを予想します。

アウェイチーム - 合計ポイント: 試合中にアウェイチームが得点する合計ポイントが設定された数を上回るか下回るかを予想します。

ホームチーム - 勝利マージン: 試合終了時にホームチームがアウェイチームより何ポイント多く獲得するかを予想します。

アウェイチーム - 勝利マージン: 試合終了時にアウェイチームがホームチームより何ポイント多く獲得するかを予想します。

両チームの合計ポイント: 試合中にホームチームとアウェイチームが得点する合計ポイントが設定された数を上回るか下回るかを予想します。

最高得点ハーフ: どのハーフが最も多くの合計ポイントを獲得するかを予想します。

両ハーフでチームが得点: 特定のチームが試合の両ハーフで得点するかを予想します。

いずれかのハーフでチームが勝利: チームが試合の前半または後半のいずれかで勝利するかを予想します。


前半マーケット

前半 - 1X2: 前半の結果を予想します。3つの結果があります:1(ホームチーム勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチーム勝利)。

前半 - ダブルチャンス: 前半の結果を予想します。3つの結果があります:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。

前半 - 引き分けなしベット: このベッティングマーケットは次のとおりです。ベットが勝者となるためには、必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、前半が引き分けで終了した場合、賭け金は返金されます。例えば、前半の結果が引き分けの場合、ベットは無効として決済されます。

前半 - ハンディキャップ: それぞれのゴール差で前半の勝者を決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたポイントに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。

前半 - ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して前半の結果を予想します。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴール有利であることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴール有利であることを示します。

前半 - 合計: 前半で得点される合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

前半 - チーム合計: 前半でホームまたはアウェイチームが得点する合計ポイント数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

前半 - トライ合計: 前半で得点されるトライの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

前半 - チームトライ合計: 前半でホームまたはアウェイチームが得点するトライの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

前半 - 奇数/偶数: 前半の結果が奇数か偶数かを予想します。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

前半 - どのチームが残りで勝利するか: 前半の残りで誰が勝つかに賭けます。ベットが行われた瞬間から、試合の実際のスコアに関係なく、スコアは0:0としてカウントされます。

前半 - 勝利マージン: 試合の前半でホームまたはアウェイチームの勝利マージン、または試合が引き分けで終わるかを予想します。

前半 - ポイントレンジ: 試合の前半でのポイントの範囲を予想します。

前半 - Xポイントへのレース: 試合の前半でどのチームが最初にXポイントに到達するかを予想します。

前半 - トライ - 1X2: 前半で達成されたトライでの結果を予想します。3つの結果があります:1(ホームチーム勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチーム勝利)。

前半 - トライ - ダブルチャンス: 前半で達成されたトライでの結果を予想します。3つの結果があります:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。

前半 - トライ - 引き分けなしベット: このベッティングマーケットは次のとおりです。ベットが勝者となるためには、達成されたトライで必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、前半が引き分けで終了した場合、賭け金は返金されます。例えば、前半の達成されたトライの結果が引き分けの場合、ベットは無効として決済されます。

前半 - トライ - ハンディキャップ: 達成されたトライでの前半の勝者をそれぞれのゴール差で決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたトライに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。

前半 - トライ - ハンディキャップ(3ウェイ): 達成されたトライでの前半の勝者をそれぞれのゴール差で決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたトライに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。

前半 - トライ - 奇数/偶数: 前半で達成されたトライの結果が奇数か偶数かを予想します。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

前半 - 最初の得点: 前半で最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。6つの結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● コンペティター2のトライ

● コンペティター2のペナルティ

● コンペティター2のドロップゴール

前半 - 最初の得点タイプ: 前半で最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。3つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

前半 - ゲームの最後の得点タイプ: 前半で最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。4つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

● コンバージョン


前半 - 最後の得点: 前半で最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。10の結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● ホームチームのコンバージョン

● ホームチームのコンバージョン失敗

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

● アウェイチームアウェイチームのコンバージョン

● アウェイチームのコンバージョン失敗

前半 - Xトライへのレース: 試合の前半でどのチームが最初にXトライに到達するかを予想します。

前半 - 最初に得点するチーム: 前半でどのチームが最初に得点するかを予想します。

前半 - 最初のトライを得点するチーム: 前半でどのチームが最初のトライを得点するかを予想します。

前半 - 最後に得点するチーム: 前半でどのチームが最後に得点するかを予想します。

前半 - 最後のトライを得点するチーム: 前半でどのチームが最後のトライを得点するかを予想します。

前半 - ホーム/アウェイチーム - 奇数/偶数トライ: ホーム/アウェイチームが達成した前半のトライの結果が奇数か偶数かを予想します。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

前半 - 最多トライ: 前半でホームまたはアウェイチームが最も多くのトライを得点するかを予想します。

前半 - 最初のトライスコアラー: 前半で最初のトライを得点する選手を予想します。

前半 - ホーム/アウェイチーム - 最初のトライスコアラー: 前半でホーム/アウェイチームから最初のトライを得点する選手を予想します。

前半 - 最後のトライスコアラー: 前半で最後のトライを得点する選手を予想します。

前半 - ホーム/アウェイチーム - 最後のトライスコアラー: 前半でホーム/アウェイチームから最後のトライを得点する選手を予想します。

前半 - ホーム/アウェイチーム - ドロップゴール合計: 前半でホーム/アウェイチームが何本のドロップゴールを得点するかを予想します。

前半 - 勝利マージン: 前半終了時の勝利マージンを予想します。

前半 - ポイントレンジ: 試合の前半で得点される合計ポイントを予想します。

勝利マージン(x): 勝利チームの勝利マージンが正確にxポイントになることを予想します。

前半 - ハンディキャップ: 示されたスプレッドを結果に加算または減算した後、どのチームが前半で勝利するかを予想します。

前半 - ホームチーム - 勝利マージン: 試合の前半終了時にホームチームがアウェイチームより何ポイント多く獲得するかを予想します。

前半 - アウェイチーム - 勝利マージン: 試合の前半終了時にアウェイチームがホームチームより何ポイント多く獲得するかを予想します。

前半 - 両チームの合計ポイント: 試合の前半でホームチームとアウェイチームが得点する合計ポイントが設定された数を上回るか下回るかを予想します。

前半 - 最多トライ: 試合の前半でどのチームが最も多くのトライを達成するかを予想します。

前半 - トライ合計: 試合の前半で達成されるトライの総数が設定された数を上回るか下回るかを予想します。

前半 - アウェイチーム - トライ合計: 試合の前半でアウェイチームが達成するトライの総数が設定された数を上回るか下回るかを予想します。

前半 - ホームチーム - トライ合計: 試合の前半でホームチームが達成するトライの総数が設定された数を上回るか下回るかを予想します。

前半 - 奇数/偶数トライ: 試合の前半で達成されるトライの総数が奇数か偶数かを予想します。

前半 - アウェイチーム 奇数/偶数トライ: 試合の前半でアウェイチームが達成するトライの総数が奇数か偶数かを予想します。

前半 - ホームチーム 奇数/偶数トライ: 試合の前半でホームチームが達成するトライの総数が奇数か偶数かを予想します。


後半マーケット

後半 - 最初の得点: 後半で最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。6つの結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

後半 - 最初の得点タイプ: 後半で最初のポイントがどのように得点されるかを予想します。3つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

後半 - ハンディキャップ: それぞれのゴール差で後半の勝者を決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたポイントに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。

後半 - ゲームの最後の得点タイプ: 後半で最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。4つの結果があります:

● トライ

● ペナルティ

● ドロップゴール

● コンバージョン

後半 - 最後の得点: 後半で最後のポイントがどのように得点されるかを予想します。10の結果があります:

● ホームチームのトライ

● ホームチームのペナルティ

● ホームチームのドロップゴール

● ホームチームのコンバージョン

● ホームチームのコンバージョン失敗

● アウェイチームのトライ

● アウェイチームのペナルティ

● アウェイチームのドロップゴール

● アウェイチームのコンバージョン

● アウェイチームのコンバージョン失敗

後半 - Xポイントへのレース: 試合の後半でどのチームが最初にXポイントに到達するかを予想します。

後半 - Xトライへのレース: 試合の後半でどのチームが最初にXトライに到達するかを予想します。

後半 - 最初に得点するチーム: 後半でどのチームが最初に得点するかを予想します。

後半 - 最初のトライを得点するチーム: 後半でどのチームが最初のトライを得点するかを予想します。

後半 - 最後に得点するチーム: 後半でどのチームが最後に得点するかを予想します。

後半 - 最後のトライを得点するチーム: 後半でどのチームが最後のトライを得点するかを予想します。

後半 - トライ合計: 後半で得点されるトライの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

後半 - 最多トライ: 後半でホームまたはアウェイチームが最も多くのトライを得点するかを予想します。

後半 - 最初のトライスコアラー: 後半で最初のトライを得点する選手を予想します。

後半 - 最後のトライスコアラー: 後半で最後のトライを得点する選手を予想します。

後半 - ホーム/アウェイチーム - ドロップゴール合計: 後半でホーム/アウェイチームが何本のドロップゴールを得点するかを予想します。

後半 - トライ合計 - ホーム/アウェイチーム: 後半でホーム/アウェイチームが得点するトライの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

後半 - トライ - 奇数/偶数: 後半で達成されたトライの結果が奇数か偶数かを予想します。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

後半 - ホーム/アウェイチーム - 奇数/偶数トライ: 後半でホーム/アウェイチームが達成したトライの結果が奇数か偶数かを予想します。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

後半 - ホーム/アウェイチーム - 最初のトライスコアラー: 後半でホーム/アウェイチームから最初のトライを得点する選手を予想します。

後半 - ホーム/アウェイチーム - 最後のトライスコアラー: 後半でホーム/アウェイチームから最後のトライを得点する選手を予想します。

後半 - ハンディキャップ: 示されたスプレッドを結果に加算または減算した後、どのチームが後半で勝利するかを予想します。

後半 - 1x2: どのチームが後半で勝利するかを予想します。

後半 - ホームチーム - 勝利マージン: 試合の後半終了時にホームチームがアウェイチームより何ポイント多く獲得するかを予想します。

後半 - アウェイチーム - 勝利マージン: 試合の後半終了時にアウェイチームがホームチームより何ポイント多く獲得するかを予想します。

後半 - 合計: 試合の後半で得点される合計ポイントが設定された数を上回るか下回るかを予想します。


コンボマーケット

1X2 & 合計: このベッティングマーケットは、試合の勝者(または引き分け)と試合で得点される合計ポイント(オーバー/アンダー)を予想する2つの主要なベッティングマーケットを組み合わせたものです。

最初の得点 / フルタイム: 最初に得点するチームと試合の最終的な勝者の両方を予想します。

最初の得点 / ハーフタイム / フルタイム: このベットでは以下を予想する必要があります:

最初に得点するチーム。

ハーフタイムの結果(どのチームがリードしているか、または引き分けか)。

フルタイムの最終結果(どのチームが勝利するか)。


トライマーケット

トライ - 1X2: 達成されたトライでの試合の結果を予想します。3つの結果があります:1(ホームチーム勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチーム勝利)。

トライ - ダブルチャンス: 達成されたトライでの試合の結果を予想します。3つの結果があります:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。

トライ - 引き分けなしベット: このベッティングマーケットは次のとおりです。ベットが勝者となるためには、達成されたトライで必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、試合が引き分けで終了した場合、賭け金は返金されます。例えば、達成されたトライでの最終スコアが引き分けの場合、ベットは無効として決済されます。

トライ - ハンディキャップ: 達成されたトライでのゲームの勝者をそれぞれのゴール差で決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたトライに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。

トライ - ハンディキャップ(3ウェイ): 達成されたトライでのゲームの勝者をそれぞれのゴール差で決定しなければならないベット。正しいスコアがハンディキャップで提案されたトライに加算または減算され、その操作後、勝者が決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。

トライ - トライ合計: 試合中に得点されるトライの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

トライ - チームトライ合計: 試合中にホームまたはアウェイチームが得点するトライの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

トライ - 奇数/偶数: 達成されたトライでの試合結果が奇数か偶数かを予想します。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

最初のトライを得点するチーム: 試合中にどのチームが最初のトライを得点するかを予想します。

最後のトライを得点するチーム: 試合中にどのチームが最後のトライを得点するかを予想します。

最多トライ(延長戦含む): 試合中にホームまたはアウェイチームが最も多くのトライを得点するかを予想します。

最初のトライスコアラー: 試合で最初のトライを得点する選手を予想します。

最後のトライスコアラー: 試合で最後のトライを得点する選手を予想します。

エニタイムトライスコアラー: 試合中に得点する選手を予想します。

両ハーフ - 最初のトライを得点するチーム: 前半と後半で最初のトライを得点するチームを予想します。

いずれかのハーフ - 最初のトライを得点するチーム: 前半または後半のいずれかで最初のトライを得点するチームを予想します。

両ハーフ - 最後のトライを得点するチーム: 前半と後半で最後のトライを得点するチームを予想します。

いずれかのハーフ - 最後のトライを得点するチーム: 前半または後半のいずれかで最後のトライを得点するチームを予想します。

両ハーフ - トライ合計 - ホーム/アウェイチーム: 前半と後半でホーム/アウェイチームが得点するトライの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

いずれかのハーフ - トライ合計 - ホーム/アウェイチーム: 前半または後半のいずれかでホーム/アウェイチームが得点するトライの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

ホーム/アウェイチーム - トライ - 奇数/偶数: ホーム/アウェイチームが達成したトライでの試合結果が奇数か偶数かを予想します。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

両ハーフ - 最多トライ: 前半と後半でホームまたはアウェイチームが最も多くのトライを得点するかを予想します。

いずれかのハーフ - 最多トライ: 前半または後半のいずれかでホームまたはアウェイチームが最も多くのトライを得点するかを予想します。

両ハーフ - Xトライへのレース: 試合の前半と後半でどのチームが最初にXトライに到達するかを予想します。

いずれかのハーフ - Xトライへのレース: 前半または後半のいずれかでどのチームが最初にXトライに到達するかを予想します。

ホーム/アウェイチーム - 最初のトライスコアラー: 試合中にホーム/アウェイチームから最初のトライを得点する選手を予想します。

両ハーフ - 最初のトライスコアラー: 前半と後半で最初のトライを得点する選手を予想します。

ホーム/アウェイチーム - 最後のトライスコアラー: 試合中にホーム/アウェイチームから最後のトライを得点する選手を予想します。

両ハーフ - 最後のトライスコアラー: 前半と後半で最後のトライを得点する選手を予想します。

最初のトライ得点 / 試合結果: 予想する内容:

● 試合で最初のトライを決めるチーム

● 最終的な試合結果(どちらのチームが勝利するか)

最初のトライを決めるチームと全体的な勝者の両方を正しく予想する必要があります。

最初のトライ得点 / 前半結果: 予想する内容:

● 最初のトライを決めるチーム

● ハーフタイムでの結果(ハーフタイムでどちらのチームが勝っているか)

ベットが的中するには、最初のトライ得点者とハーフタイムの勝者の両方を正しく予想する必要があります。

最初のトライを決めるチーム: 試合の勝敗に関係なく、どちらのチームが試合で最初のトライを決めるかを予想します。

最後のトライを決めるチーム: どちらのチームが試合で最後のトライを決めるかを予想します。

最初のトライのコンバージョン成功: 試合の最初のトライがキッカーによって成功したゴールに変換されるかどうかを予想します。

最多トライ数: 試合中にどちらのチームが最も多くのトライを達成するかを予想します。

アウェイチーム - トライ合計数: アウェイチームが試合中に達成するトライの総数が、指定された数を上回るか下回るかを予想します。

ホームチーム - トライ合計数: ホームチームが試合中に達成するトライの総数が、指定された数を上回るか下回るかを予想します。

奇数/偶数トライ: 試合中に達成されるトライの総数が奇数か偶数かを予想します。

アウェイチーム - 奇数/偶数トライ: アウェイチームが試合中に達成するトライの総数が奇数か偶数かを予想します。

ホームチーム - 奇数/偶数トライ: ホームチームが試合中に達成するトライの総数が奇数か偶数かを予想します。

トライ合計数: 試合中に達成されるトライの総数が、指定された数を上回るか下回るかを予想します。

アウェイチーム - 最後のトライスコアラー: アウェイチームのどの選手が試合の最後のトライを決めるかを予想します。


ラグビー/ラグビーリーグ アウトライトマーケット

優勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予想します。

レギュラーシーズン勝利数 - チーム: 大会の公式ランキングに従って、指定されたチームが何勝するか(オーバー/アンダー)を予想します。

レギュラーシーズン最多敗戦数 - チーム: 大会の公式ランキングに従って、指定されたチームが何敗するか(オーバー/アンダー)を予想します。

直接対決 - 勝者: 指定された予選段階またはプレーオフラウンドで、表示された2チームのうちどちらが勝ち抜くかを予想します。

グランドファイナル進出: 大会の公式ランキングに従って、選択したチームがトーナメント中にグランドファイナルに進出するか(はい)しないか(いいえ)を予想します。

プレーオフ進出: 大会の公式ランキングに従って、選択したチームがトーナメント中にプレーオフに進出するか(はい)しないか(いいえ)を予想します。

トップ4、トップ6、トップ8: 選択したチームが大会終了時に各上位に入るかどうかを予想します。



モータースポーツ

フォーミュラ1/NASCAR/インディカー/ラリーイベントでのベットの結果は、最初に公表された公式結果に基づきます。公式連盟(FIAを含むがこれに限定されない)によって下され、レース場で達成された結果に影響を与える、または修正する決定は考慮されません。

すべてのレースはウォームアップラップから始まります。ユーザーが選択したドライバーがウォームアップラップのスターティンググリッドにいない場合、またはピットレーンからレースを開始する準備ができていない場合、ベットは無効となり、賭け金は返金されます。レースが中断され、公式に宣言された結果がない場合、そのレースのすべてのベットは無効となります。


モータースポーツマーケット

勝者(レース): 選択したドライバーがレースの勝者になることを予想します。

優勝コンストラクター(レース): 優勝ドライバーが所属するチームを予想します。

勝利マージン(レース): どのチーム/ドライバーが適用されたマージンでレースに勝つかを予想します。

グループ勝者(レース): 選択したドライバーがレース中に選択したグループの勝者になることを予想します。

トップ3(レース): 選択したドライバーが表彰台に上がることを予想します。

トップ6(レース): 選択したドライバーがレースを6位以内で終えることを予想します。勝者とみなされるには、ドライバーは勝者が完了したラップ数の少なくとも90%(最も近い整数に切り捨て)を完了する必要があります。

トップ10(レース): 選択したドライバーがレースを10位以内で終えることを予想します。勝者とみなされるには、ドライバーは勝者が完了したラップ数の少なくとも90%(最も近い整数に切り捨て)を完了する必要があります。

直接対決(レース): ベットで指定された2人のドライバーのうち、どちらがレースでより良い順位を達成するかを予想します。これらのドライバーが同じラップでリタイアまたは失格になった場合、このベットタイプは無効と見なされます。ベットにリストされているドライバーの1人以上がレースに参加できない場合、このベットタイプは無効と見なされます。

両車ポイント獲得: 選択したチームの両車がレースを10位以内で終えるかどうかを予想します。

両車完走: 選択したチームの両車が公式連盟レポート(FIAを含むがこれに限定されない)に従って完走するかどうかを予想します。

任意のドライバーがレース勝利、ポールポジション、ファステストラップを達成: これはハットトリックとも呼ばれ、どのドライバーがレース、ポールポジション、ファステストラップで勝利するかを予想します。

最初にピットストップを行うドライバー: レース中に最初にピットストップを行うドライバーを予想します。

勝者のグリッドポジション: レース勝者のスターティンググリッドでのスタート位置を予想します。

優勝者の国籍: レース勝者の国籍を予想します。

ドライバー完走/未完走: メインレース後に公表される公式連盟レポート(FIAを含むがこれに限定されない)に従って、ドライバーが完走するかどうかを予想します。完走とみなされるには、ドライバーは勝者が完了したラップ数の少なくとも90%(最も近い整数に切り捨て)を完了する必要があります。

完走ドライバー数: メインレース後に公表される連盟レポート(FIAを含むがこれに限定されない)に従って、何台の車/ドライバーが完走するかを予想します。

ファステストラップ: グランプリメインレース中にどのドライバーが最速ラップを記録するかを予想します。

最初のドライバーリタイア: グランプリメインレース中にどのドライバーが最初にリタイアするかを予想します。失格またはアクシデントを起こしたドライバーはリタイアと見なされます。2人以上のドライバーが同じラップでリタイアした場合、リタイアした順序に関係なく、同等と見なされます。

最初のコンストラクターリタイア: グランプリメインレース中にどのチームが最初にリタイアするかを予想します。失格またはアクシデントを起こしたドライバーはリタイアと見なされます。2人以上のドライバーが同じラップでリタイアした場合、リタイアした順序に関係なく、同等と見なされます。

セーフティカー: レース中にセーフティカーがトラックに出るかどうかを予想します。

バーチャルセーフティカー: レース中にバーチャルセーフティカーがトラックに出るかどうかを予想します。

勝者(ポール): 選択したドライバーが予選セッション中に最高位を達成することを予想します。

表彰台(ポール): 選択したドライバーが予選セッションを1位、2位、または3位で終えることを予想します。

直接対決(ポール): ベットで指定された2人のドライバーのうち、どちらが予選セッションでより良い順位を達成するかを予想します。

勝利マージン(ポール): どのチーム/ドライバーが適用されたマージンでポールポジションを獲得するかを予想します。

グループ勝者(ポール): 選択したドライバーがポールセッション中に選択したグループの勝者になることを予想します。

勝者(プラクティス): 選択したドライバーがプラクティスセッション中に最高位を達成することを予想します。

表彰台(プラクティス): 選択したドライバーがプラクティスセッションを1位、2位、または3位で終えることを予想します。

直接対決(プラクティス): ベットで指定された2人のドライバーのうち、どちらがプラクティスセッションでより良い順位を達成するかを予想します。

勝利マージン(プラクティス): どのチーム/ドライバーが適用されたマージンでプラクティスで勝利するかを予想します。

チャンピオンシップ優勝者(ドライバーおよびコンストラクター): このタイプのマーケットは、シーズン最後のグランプリの表彰式直後に、ドライバーが獲得した合計ポイントに基づいて決済されます。

チャンピオンシップ ドライバー/チーム直接対決(総合): 現在のドライバーチャンピオンシップでどのドライバー/チームがより良い順位を獲得するかを予想します。両方のドライバー/チームがシーズン中に同じポイントを獲得した場合、勝者は公式連盟(FIAを含むがこれに限定されない)が使用する同じ基準で宣言されます。つまり、シーズン中の最高順位のみが勝者を決定するために考慮されます。



モーターバイク

MotoGP、Moto2、Moto3、スーパーバイク、スピードウェイイベントでのベットの結果は、最初に公表された公式結果に基づきます。公式連盟(FIMを含むがこれに限定されない)によって下され、レース場で達成された結果に影響を与える、または修正する決定は考慮されません。

レースが公式に延期または中断された場合、試合のために最初に設定された日付の翌日の真夜中までにイベントが開催される場合、関連するすべてのベットは有効のままです。言及された時間枠内に再開されない場合、または完了しない場合、そのイベントに関連するすべてのベットは無効と見なされます。


モーターバイクマーケット

勝者(レース): 選択したドライバーがレースの勝者になることを予想します。

表彰台(レース): 選択したドライバーが表彰台(1位、2位、または3位)に上がることを予想します。

直接対決(レース): ベットで指定された2人のドライバーのうち、どちらがレースでより良い順位を達成するかを予想します。両方のドライバーが同じラップでリタイアまたは失格になった場合、このベットタイプは無効と見なされます。

勝者(ポール): 選択したドライバーが予選セッション中に最高位を達成することを予想します。

表彰台(ポール): 選択したドライバーが予選セッションを1位、2位、または3位で終えることを予想します。

直接対決(ポール): ベットで指定された2人のドライバーのうち、どちらが予選セッションでより良い順位を達成するかを予想します。

グループ内最高位(レース、ポール): 選択したグループ内でどのドライバーが最高位を達成するかを予想します。グループのドライバーの1人が選択した競技に参加しない場合、ベットは無効と見なされます。



サイクリング

サイクリング競技でのベットの結果は、最初に公表された公式結果に基づきます。レースが天候条件によって短縮またはその他の影響を受けた場合、ベットはトーナメント役員による決定に従って決済されます。

レースが公式にキャンセルされた場合、関連するすべてのベットは無効と見なされます。ステージレースが延期または中断された場合、レースが完了またはキャンセルされるまで、関連するすべてのベットは有効のままです。レースの勝者は、表彰台で1位を獲得した者となります。レース後に与えられた失格は、ベットの決済時に考慮されません。


サイクリングマーケット

勝者: レースまたは競技の勝者を予想します。

グループ勝者: ベットに含まれる指名されたサイクリストのうち、どれがグループ内で最高位を達成するかを予想します。グループの1人以上のサイクリストがレース開始前にリタイアした場合、すべてのベットは無効となります。

表彰台: 選択したサイクリストが表彰台(1位、2位、または3位)に上がることを予想します。

トップ6: 選択したサイクリストがレースを6位以内で完走することを予想します。

トップ10: 選択したサイクリストがレースを10位以内で完走することを予想します。

直接対決: ベットで指定された2人のサイクリストのうち、どちらが全体的なイベントでより良い順位を達成するかを予想します。競技の進んだステージで2人のサイクリストのうち1人が失格になり、対戦相手がまだ到達していない場合、失格になった参加者が勝者と見なされます。

レースステージ中に2人のライダーのうち1人がリタイアまたは失格になった場合、レースに残っているライダーが勝者と見なされます。

両方の競技者が次のステージに到達しない場合、ベットは無効となります。

すべての結果は、最初に公表された元の結果に基づきます。

ステージ勝者: ステージ勝者は、表彰台で1位を獲得した者となります。失格はベットの決済時に考慮されません。

不参加者:レースまたはステージがすでに開始されているときにランナーが競技から撤退または失格になった場合、このランナーへのベットは負けとして決済されます。

マッチメイキングベット - ステージおよび総合順位別: マッチメイキングベットが有効になるには、少なくとも1人のライダーまたはチームがステージまたはレースを完了する必要があります。両方がステージまたはレースを完走しない場合、すべてのベットは無効となります。



カーリング

試合が公式に完了した場合、または敗北チームによって棄権された場合、マーケットは決定されたと見なされます。

延長エンドは決済目的でカウントされます。

試合が延期または中断され、48時間以内に再開されない場合、すべての未決定のマーケットは無効と見なされます。


カーリング メインマーケット

勝者(延長エンド含む): ポイントのマージンに関係なく、試合の勝者を予想します。

合計ポイント(延長エンド含む): 両チームを合わせた合計ポイント数が、選択された数を上回るか下回るかを予想します。

ハンディキャップ(延長エンド含む): 試合結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予想します。


カーリング アウトライトマーケット

勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想します。



ウィンタースポーツ

クロスカントリースキー、アルペンスキー、スキージャンプ、バイアスロン、ボブスレー、フリースタイルスキー、フィギュアスケート、スノーボード、スケルトン、スピードスケート、ショートトラックスピードスケート、リュージュ、ノルディック複合などのウィンタースポーツを指します。表彰台の順位は、その後の失格に関係なく、公式結果としてカウントされます。表彰式がない場合、結果は規制機関による競技終了時に宣言された公式結果に従って決定されます。

延期またはキャンセルされたイベント 何らかの理由で、イベント(オリンピックまたは世界選手権以外)が延期またはキャンセルされた場合、そのイベントのすべてのベットは無効となります。ただし、競技が元々開始予定だった時刻から48時間以内に行われた場合、または規制機関によって48時間以内に公式結果が宣言された場合を除きます。何らかの理由で、オリンピックまたは世界選手権の競技が延期またはキャンセルされた場合、そのイベントのすべてのベットは無効となります。ただし、イベントが大会の閉会式前に行われた場合を除きます。


ウィンタースポーツマーケット

勝者: 競技の勝者を予想します。

表彰台: 選択した競技者が表彰台(1位、2位、または3位)に上がることを予想します。

直接対決: 2人の参加者のうち1人がスタートしなかった場合、ベットは無効となります。どちらの参加者もレースを完走しなかった場合、ベットは無効となります。参加者の1人がレースを完走し、もう1人が完走しなかった場合、前者が勝者となります。

参加者の1人が完走せず、もう1人が予選後に予選通過できなかった場合、予選で最高位の競技者が勝者となります。

どちらの参加者も予選後に予選通過できなかった場合、予選で最高位の者が勝者となります。

参加者の1人が予選を通過した後に完走せず、もう1人が予選を通過できなかった場合、前者が勝者となります。

グループ勝者: このタイプのベットで指定された競技者のうち、どれがイベントで最高の結果を得るかを予想します。どの競技者も競技を完了しない場合、勝者は前の段階で最高のタイミングを獲得した者となります。2回のランで構成される競技の場合、両方の競技者が最初のランで棄権した場合、ベットは無効と宣言されます。



ボクシング/MMA

ベルの音は、ベッティング目的での第1ラウンドの開始の合図です。1人のファイターが次のラウンドのベルに応答できない場合、もう1人のファイターは前のラウンドの勝者と見なされます。

ボクシングでは、ラウンドの1分30秒が行われると、ラウンドは完全に行われたと見なされます。

MMAでは、ラウンドの2分30秒が行われると、ラウンドは完全に行われたと見なされます。

試合が「ノーコンテスト」(決着なしの試合)と宣言された場合、すべてのベットは無効となります。ただし、イベントの展開によってすでに決済されたベットは除きます。

引き分けまたは技術的引き分け: 引き分けはポイントの引き分けです。技術的引き分けは、レフェリーがノックアウト、テクニカルノックアウト、または失格以外の理由で第5ラウンドが始まる前に試合を停止した場合です。

ノックアウト: ノックアウトは、ファイターが10カウント後に立ち上がらない場合です。テクニカルノックアウトは、3ノックダウンルールが適用される場合、またはレフェリーがそう決定した場合です。コーナーでのリタイアは、試合がジャッジのポイントで決定されない限り、または「ノーコンテスト」と宣言されない限り、テクニカルノックアウトと見なされます。

テクニカルデシジョン: 試合終了時以外の任意の時点でレフェリーのポイントマーカーによって決定されます。

有効打: 公式スコアラーによって「パワーストライク」と見なされる距離打撃またはクリンチ/グラウンドストライクです。

有効打は打撃と有効打の両方としてカウントされ、合計0.4ポイントの価値があります。ノックダウン: 公式スコアラーが相当な時間と見なす衰弱のために対戦相手をノックダウンしたファイターに与えられます。

MMAおよびUFCでは、通常の打撃 とは、パンチ、キック、エルボー、ニーを含む、ファイターが対戦相手を攻撃するために使用する合法的な打撃技術を指します。

これらの打撃は、ファイターの全体的な打撃統計にカウントされます。一方、有効打は通常の打撃のサブセットであり、明確な力で着地するか、対戦相手に明らかに影響を与えることによって、対戦相手に明確な影響を与える打撃として定義されます。

有効打は、試合中のファイターの効果的な打撃を測定するために使用され、試合の結果を判断する際の重要な要素となることがよくあります。

要約すると、通常の打撃はすべての合法的な打撃技術を包含しますが、有効打は対戦相手に顕著な影響を与える打撃を特に指します。


ボクシング/MMAマーケット

勝者(1,2): あるファイターと別のファイターのベットで、勝者を選択する必要があります。

勝者(1X2): 試合の結果を予想します。3つの可能な結果があります:1(プレイヤー1の勝利)、X(引き分け)、2(プレイヤー2の勝利)。

合計ラウンド数: 試合で到達するラウンド数を指定する必要があるベット。

勝利方法: 誰が勝つか、どのような方法(KO、判定)で勝つか、または引き分けかを予想します。

試合はフルラウンド行われるか(はい/いいえ): 試合が「フルラウンド行われる」(プレイヤーがノックアウト/判定なしで最後までプレイする)かどうかを予想します。

勝者&正確なラウンド数: 誰が勝者になり、正確に何ラウンドで(または判定で)勝つか、または引き分けかを予想します。

勝者&ラウンド範囲: 誰が勝者になり、正確にどのラウンド範囲内で(または判定で)勝つか、または引き分けかを予想します。

ラウンドグループベッティング: ベッティング目的で、ラウンドまたはラウンドのグループへのベッティングは、そのラウンドまたはラウンドのグループ中にファイターがKO(ノックアウト)、TKO(テクニカルノックアウト)、または失格で勝つことです。試合終了前のテクニカルデシジョンの場合、すべてのベットは判定による勝利として決済されます。

引き分けはスコアカードの引き分けです。技術的引き分けは、レフェリーがノックアウト、テクニカルノックアウト、または失格以外の理由で第5ラウンドの開始前に試合を停止した場合です。試合がノーコンテストと宣言された場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返還されます。

ファイターがラウンド間(例:第9ラウンドと第10ラウンドの間)にスツールでリタイアした場合、決済目的では第9ラウンドとしてカウントされます。つまり、最後に完全に完了したラウンドです。

ラウンドグループベッティングと勝者(ファイターX): 試合の勝者と、どのラウンドグループで勝つかを予想します。ベッティング目的で、ラウンドまたはラウンドのグループへのベッティングは、そのラウンドまたはラウンドのグループ中にファイターがKO(ノックアウト)、TKO(テクニカルノックアウト)、または失格で勝つことです。試合終了前のテクニカルデシジョンの場合、すべてのベットは判定による勝利として決済されます。

引き分けはスコアカードの引き分けです。技術的引き分けは、レフェリーがノックアウト、テクニカルノックアウト、または失格以外の理由で第5ラウンドの開始前に試合を停止した場合です。試合がノーコンテストと宣言された場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返還されます。

ファイターがラウンド間(例:第9ラウンドと第10ラウンドの間)にスツールでリタイアした場合、決済目的では第9ラウンドとしてカウントされます。つまり、最後に完全に完了したラウンドです。

ファイターXがノックダウンを奪う: ファイターXが試合中にノックダウンを奪うかどうかを予想します。決済目的で、ノックダウンは強制的な8カウントを受けるファイターとして定義されます(レフェリーによってスリップと見なされたものはカウントされません)。

両ファイターがノックダウンを奪う: 両方のファイターが試合中にノックダウンを奪うかどうかを予想します。決済目的で、ノックダウンは強制的な8カウントを受けるファイターとして定義されます(レフェリーによってスリップと見なされたものはカウントされません)。

いずれかのファイターがノックダウンを奪う: 2人のファイターのうち少なくとも1人が試合中にノックダウンを奪うかどうかを予想します。決済目的で、ノックダウンは強制的な8カウントを受けるファイターとして定義されます(レフェリーによってスリップと見なされたものはカウントされません)。

ラウンドノックダウンベッティング(ファイターX): ファイターXがそのラウンド中にノックダウンを奪うかどうかを予想します。決済目的で、ノックダウンは強制的な8カウントを受けるファイターとして定義されます(レフェリーによってスリップと見なされたものはカウントされません)。

ラウンドノックダウンベッティング(いずれかのファイター): そのラウンド中にノックダウンがあるかどうかを予想します。決済目的で、ノックダウンは強制的な8カウントを受けるファイターとして定義されます(レフェリーによってスリップと見なされたものはカウントされません)。

合計ノックダウン数(オーバー/アンダー): 試合全体で記録されるノックダウンの総数が、指定されたラインを上回るか下回るかを予想します。決済目的で、ノックダウンは強制的な8カウントを受けるファイターとして定義されます(レフェリーによってスリップと見なされたものはカウントされません)。

ファイターX合計ノックダウン数: プレイヤーXが試合全体で記録するノックダウンの総数が、指定されたラインを上回るか下回るかを予想します。決済目的で、ノックダウンは強制的な8カウントを受けるファイターとして定義されます(レフェリーによってスリップと見なされたものはカウントされません)。

ノックダウンされても勝利(ファイターX、はい/いいえ): ファイターXが試合中にノックダウンされても試合に勝つかどうかを予想します。決済目的で、ノックダウンは強制的な8カウントを受けるファイターとして定義されます(レフェリーによってスリップと見なされたものはカウントされません)。

ファイター打撃着地数: 試合でコンプ1、コンプ2、およびいずれか(コンプ1とコンプ2の両方が例えば200打撃を記録、合計ではない)のファイターが何回打撃を着地させるかを予想します(300以上)。

両ファイター合計打撃着地数: 試合でコンプ1とコンプ2が合わせて何回打撃を着地させるかを予想します(250以上)。

ファイター有効打着地数: 試合でコンプ1、コンプ2、およびいずれか(コンプ1とコンプ2の両方が例えば200打撃を記録、合計ではない)のファイターが何回有効打を着地させるかを予想します(30以上)。

ファイターテイクダウン数: 試合でコンプ1、コンプ2、およびいずれか(コンプ1とコンプ2の両方が例えば8テイクダウンを記録、合計ではない)のファイターが何回テイクダウンを決めるかを予想します(10以上)。

合計有効打着地数: 試合でコンプ1とコンプ2が合わせて何回有効打を着地させるかを予想します(30以上)。

ファイターX合計有効打着地数: ファイターXが試合で何回有効打を着地させるかを予想します(10以上)。

合計打撃着地数(オーバー/アンダー): 2人のファイターが合わせて試合で何回打撃を着地させるかを予想します。例:オーバー/アンダー220.5。

ファイターX合計打撃着地数(オーバー/アンダー): ファイターXが試合で何回打撃を着地させるかを予想します。

合計テイクダウン数(オーバー/アンダー): 2人のファイターが合わせて試合中に何回テイクダウンを行うかを予想します。例:オーバー/アンダー12.5

ファイターX合計テイクダウン数(オーバー/アンダー): ファイターXが試合中に何回テイクダウンを行うかを予想します。

ラウンド1合計打撃着地数(オーバー/アンダー): コンプ1とコンプ2が合わせてラウンド1で何回打撃を着地させるかを予想します。例:オーバー/アンダー30.5。

ラウンド1ファイターX打撃着地数(オーバー/アンダー): ファイターXがラウンド1で何回打撃を着地させるかを予想します。

ラウンド1合計有効打着地数(オーバー/アンダー): コンプ1とコンプ2が合わせてラウンド1で何回有効打を着地させるかを予想します。例:オーバー/アンダー10.5。

ラウンド1ファイターX合計有効打着地数(オーバー/アンダー): ファイターXがラウンド1で何回有効打を着地させるかを予想します。

ラウンド1ファイター打撃着地数: ラウンド1でコンプ1、コンプ2、およびいずれか(コンプ1とコンプ2の両方が例えば50打撃を記録、合計ではない)のファイターが何回打撃を着地させるかを予想します(30以上)。

ラウンド1両ファイター合計打撃着地数: コンプ1とコンプ2が合わせてラウンド1で何回打撃を着地させるかを予想します(20以上)。

ラウンド1ファイター有効打着地数: コンプ1とコンプ2が合わせてラウンド1で何回有効打を着地させるかを予想します(10以上)。

ラウンド1両ファイター合計有効打着地数: コンプ1とコンプ2が合わせてラウンド1で何回有効打を着地させるかを予想します(30以上)。

最多打撃着地数(1x2): 試合で誰が最も多く打撃を着地させるかを予想します。

最多有効打着地数(1x2): 試合で誰が最も多く有効打を着地させるかを予想します。

ラウンド1最多打撃着地数(1x2): ラウンド1で誰が最も多く打撃を着地させるかを予想します。

ラウンド1最多有効打着地数(1x2): ラウンド1で誰が最も多く有効打を着地させるかを予想します。

ファイターパンチ数: 試合中にコンプ1またはコンプ2が何発のパンチを繰り出すかを予想します(コンプ1/コンプ2 150、200、250以上など)。 ファイター合計パンチ数: 試合中に両ファイターが合わせて何発のパンチを繰り出すかを予想します(500、600以上など)。

ファイターパンチ着地数: 試合中にコンプ1またはコンプ2が何発のパンチを着地させるかを予想します(コンプ1/コンプ2 50、75、100以上など)。

ファイター合計パンチ着地数: 試合中に両ファイターが合わせて何発のパンチを着地させるかを予想します(200、250以上など)。

最多パンチ数: 試合中にどのファイターがより多くのパンチを繰り出すかを予想します。

最多パンチ着地数: 試合中にどのファイターがより多くのパンチを着地させるかを予想します。



バレーボール

バレーボールの試合には特定の時間はなく、試合は各チームが獲得したセット数に依存します。チームが最大5セットで3セットを獲得すると、試合は終了します。

試合が完了しない場合、試合終了時のベットは無効となり、賭け金は返金されますが、ベッティングマーケットが決定されていた場合は、ライブゲームバランスであるため、そうはなりません。


メインマーケット

*以下にリストされているマーケットの一部はEバレーボール の下に表示される場合があります(同じルールが適用されます)

勝者: 試合の勝者がホームチーム(1)かアウェイチーム(2)かを予想します。

ポイントハンディキャップ: 試合結果(ポイント)に指定されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者(獲得ポイント)を予想します。

合計ポイント: 両チームが獲得したポイントの合計が、選択したベッティングマーケットで指定された数より多いか少ないかを予想します。

正確なセット数: 試合でプレイされるセットの総数が、選択したベッティングマーケットで指定された数より多いか少ないかを予想します。

第4セットがあるか?: (はい - いいえ)試合の第4セットがプレイされる必要があります。

第5セットがあるか?: (はい - いいえ)勝利チームを決定するために試合の第5セットがプレイされる必要があります。

正確なスコア: 各チームが獲得したセット数の観点から、試合の正確なスコアを予想します。

ホームチームがセットを獲得: ホームチームが少なくとも1セットを獲得するかどうかを予想します。

アウェイチームがセットを獲得: アウェイチームが少なくとも1セットを獲得するかどうかを予想します。

ホームチームが正確に1セット獲得: ホームチームが正確に1セットを獲得するかどうかを予想します。

アウェイチームが正確に1セット獲得: アウェイチームが正確に1セットを獲得するかどうかを予想します。

ホームチームが正確に2セット獲得: ホームチームが正確に2セットを獲得するかどうかを予想します。

アウェイチームが正確に2セット獲得: アウェイチームが正確に2セットを獲得するかどうかを予想します。

延長ポイントで決定されるセット数は?: 何セットが延長ポイントに達するか(セットの勝者が25ポイント以上を持つ)を予想します。

X番目のセット - N番目のポイント: どのチームがセットXのポイントNを獲得するかを予想します。


セットマーケット

第1/2/3/4/5セット - 勝者: 指定されたセットの勝者がホームチーム(1)かアウェイチーム(2)かを予想します。

第1/2/3/4/5セット - 合計ポイント: 指定されたセットで両チームが蓄積した合計ポイントが、マーケットで指定された数を上回るか下回るかを予想します。

第1/2/3/4/5セット - ポイントハンディキャップ: 試合結果(ポイント)に指定されたスプレッドを加算または減算して、指定されたセットの勝者(獲得ポイント)を予想します。

第1/2/3/4/5セット - 奇数/偶数: 関連する試合またはセットで両チームが蓄積した合計ポイントが奇数か偶数かを予想します。

第1/2/3/4/5セット - Xポイントへのレース: 指定されたセットでどのチームが最初にXポイントに到達するかを予想します。


アウトライトマーケット

勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想します。

トップ4、トップ6、トップ8、トップ10: 選択したチームが大会終了時に各上位に入るかどうかを予想します。



ビーチバレー

ビーチバレーの試合には特定の時間はなく、試合は各チームが獲得したセット数に依存します。試合開始前にいずれかの選手が他の選手と交代した場合、すべてのベットは無効となります。試合が開始されたが完了しない場合、最終結果に基づくすべてのベットは無効と見なされます。ただし、結果がすでに決定されているマーケットは除きます。


メインマーケット

勝者: 試合の勝者がホームチーム(1)かアウェイチーム(2)かを予想します。

正確なセット数: 試合でプレイされるセットの総数が、選択したベッティングマーケットで指定された数より多いか少ないかを予想します。

正確なスコア: 各チームが獲得したセット数の観点から、試合の正確なスコアを予想します。

ポイントハンディキャップ: 試合結果(ポイント)に指定されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者(獲得ポイント)を予想します。

合計ポイント: 両チームが獲得したポイントの合計が、選択したベッティングマーケットで指定された数より多いか少ないかを予想します。

延長ポイントで決定されるセット数は?: 何セットが延長ポイントに達するかを予想します。


セットマーケット

第1/2/3/4/5セット - 勝者: 指定されたセットの勝者がホームチーム(1)かアウェイチーム(2)かを予想します。

第1/2/3/4/5セット - 合計ポイント: 指定されたセットで両チームが蓄積した合計ポイントが、マーケットで指定された数を上回るか下回るかを予想します。

第1/2/3/4/5セット - ポイントハンディキャップ: 試合結果(ポイント)に指定されたスプレッドを加算または減算して、指定されたセットの勝者(獲得ポイント)を予想します。

第1/2/3/4/5セット - 奇数/偶数: 関連する試合またはセットで両チームが蓄積した合計ポイントが奇数か偶数かを予想します。

第1/2/3/4/5セット - Xポイントへのレース: 指定されたセットでどのチームが最初にXポイントに到達するかを予想します。

第1/2/3/4/5セット - Xポイント: 指定されたセットでどのチームが最初にXポイントを獲得するかを予想します。


アウトライトマーケット

勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想します。



ダーツ

ダーツゲームは、第1セットの第1ラウンドで最初のダーツが投げられたときに開始されたと見なされます。規定されたセット数が完了しない場合、正確な結果のベットは無効となります。3本のダーツで可能な最高スコアは180で、3本のダーツすべてがトリプル20に当たったときに得られます(この用語は多くのマーケットで見つけることができます)。


メインマーケット

1X2: 試合の結果を予想します。3つの可能な結果があります:1(ホームチームの勝利)、X(チームは引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。

セットハンディキャップ: 最終結果にベットで指定されたスプレッドを加算または減算して、各プレイヤーが獲得したセット数の観点から結果を予想します。

合計180s: 両プレイヤーが試合中に達成した180sの総数が、指定されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

最多180s: どのプレイヤーが試合で最も多くの180sを達成するか(または引き分けがあるか)を予想します。

180sハンディキャップ: 最終結果にベットで指定されたスプレッドを加算または減算して、各プレイヤーが達成した180sの観点から結果を予想します。

ホームチーム合計180s: プレイヤー1が試合中に達成した180sの総数が、指定されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

アウェイチーム合計180s: プレイヤー2が試合中に達成した180sの総数が、指定されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

セットハンディキャップ(3ウェイ): 最終結果にベットで指定されたスプレッドを加算または減算して、各プレイヤーが獲得したセット数の観点から結果を予想します。

正確なスコア(セット): 試合のセットでの正確なスコアを予想します。

プレイヤーが180を達成: どのプレイヤーが試合で選択された180を達成するか(またはない場合)を予想します。

キング・オブ・ジ・オーキ(マッチトレブル): キング・オブ・ジ・オーキは、試合に勝ち、対戦相手よりも多くの180sを記録し、試合の最高チェックアウトを持つプレイヤーです。

最高チェックアウトのプレイヤー: どのプレイヤーが1レッグで最高のチェックアウトを持つか。

試合での最高チェックアウト: いずれかのプレイヤーによる試合の最高チェックアウトは何か。

合計x+チェックアウト: チェックアウトの合計スコアが特定の数以上になるかどうかを予想します。例:100+チェックアウトのオーバー/アンダー。

試合勝者&最高チェックアウト: どのプレイヤーが試合に勝ち、どのプレイヤーが最高のチェックアウトを持つか。最高チェックアウトは同じでも構いません。

試合勝者&最多180s: どのプレイヤーが試合に勝ち、どのプレイヤーがより多くの180sを記録するか、180sは同じでも構いません。

最高チェックアウト&最多180s: どのプレイヤーが最高のチェックアウトを持ち、どのプレイヤーがより多くの180sを記録するか。最高チェックアウトと180sの両方が同じでも構いません

X番目のレッグ後にリード: X番目のレッグ後にゲームをリードするプレイヤーはどちらか。3つの可能な結果:プレイヤー1、引き分け、プレイヤー2。

X番目のレッグチェックアウト合計: 特定のレッグのチェックアウトは何か、このマーケットでの通常のオファーはO/U 40.5です。

Xレッグ後のスコア: ゲームでXレッグ後のスコアは何か。

試合での170チェックアウト: いずれかのプレイヤーがゲームの最高チェックアウト(170){T20、T20、BULL}を持つ。


ファストマーケット

X番目のセット - N番目のレッグ勝者: どのプレイヤーがセットXのレッグNに勝つかを予想します。

X番目のセット - 正確なスコア(レッグ): 指定されたセットのレッグでの正確なスコアを予想します。

X番目のセット - レッグハンディキャップ: 試合結果(レッグ)に指定されたスプレッドを加算または減算して、指定されたセットの勝者(レッグ)を予想します。

X番目のセット - 合計レッグ: 指定されたセットでプレイされる合計レッグが、マーケットで指定された数を上回るか下回るかを予想します。

X番目のセット - 奇数/偶数レッグ: 指定されたセットでプレイされる合計レッグが奇数か偶数かを予想します。

X番目のセット レッグX - 合計ダーツ: プレイヤーが特定のレッグに勝つために投げる合計ダーツが、指定されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

X番目のセット レッグX - X番目の訪問での最高得点プレイヤー: どのプレイヤーが特定の訪問でより多くのポイントを獲得するかを予想します。

X番目のセット レッグX - X番目の訪問でのポイント範囲: プレイヤーの特定の訪問のポイント範囲は何かを予想します。

X番目のセット レッグX - チェックアウトスコア x:y+: 特定のレッグのチェックアウトスコアが40.5を上回るか下回るかを予想します。

X番目のセット レッグX - チェックアウトカラー: 特定のレッグのチェックアウトカラーが赤か緑かを予想します。

X番目のセット - 最多180s: どのプレイヤーが指定されたセットで最も多くの180sを達成するか(または引き分けがあるか)を予想します。

X番目のセット - 合計180s: 両プレイヤーが指定されたセットで達成した180sの総数が、指定されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

X番目のセット - ホームチーム合計180s: プレイヤー1が指定されたセットで達成した180sの総数が、指定されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

X番目のセット - アウェイチーム合計180s: プレイヤー2が指定されたセットで達成した180sの総数が、指定されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。

X番目のセット レッグX - いずれかのプレイヤーが180を達成: いずれかのプレイヤーが指定されたセットとレッグで180を達成するか(またはない場合)を予想します。

X番目のセット レッグX - ホームチームが180を達成: プレイヤー1が指定されたセットとレッグで180を達成するか(またはない場合)を予想します。

X番目のセット レッグX - アウェイチームが180を達成: プレイヤー2が指定されたセットとレッグで180を達成するか(またはない場合)を予想します。

アウトライトマーケット

勝者: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想します。

トップ2: 大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントのファイナリストを予想します。

どちらがより遠くまで行くか: 言及されたプレイヤーのうち、どちらがより後のステージ(または同じ)に到達するかを予想します。

敗退ステージ: 選択したプレイヤーがどのラウンドで敗退するかを予想します。延長戦

優勝国籍: 勝者の国籍を予想します。

優勝ハーフ: トーナメントの勝者がトップハーフまたはボトムハーフから出るかを予想します。

優勝クォーター: トーナメントの勝者が第1/第2/第3/第4クォーターから出るかを予想します。

初優勝者?: 初優勝者が出るかどうかを予想します。

X番目のクォーター勝者: 指定されたクォーター(第1/第2/第3/第4)の勝者を予想します。



フットサル

インドアサッカーのゲームは、40分のプレイが公式と見なされます。すべての試合は、特に指示がない限り、レギュラータイムの最終スコアで決定されます。特に明記されていない限り、ベットが成立するにはレギュラータイムが完了する必要があります。

ベットはレギュラータイム内で有効です。さらに、怪我や交代による時間の損失のためにレフェリーによって追加された時間も含まれます。延長戦、ゴールデンゴール、およびペナルティによる試合の決定は、このスポーツのベットを決済するのに有効ではありません。


フットサルマーケット

勝者 - 1X2: これには3つの可能性があります:ホームチームが勝つ(1)、最終スコアが引き分け(x)、またはビジターが勝者(2)。

ダブルチャンス(1X-12-X2): プレイヤーが2つの結果でカバーすることで勝利の可能性を最大化できるベットマーケット:1X(ホーム勝利または引き分け)、12(ホーム勝利またはアウェイ勝利)、X2(引き分けまたはアウェイ勝利)。

*試合がニュートラルグラウンドで行われる場合、最初に名前が挙げられたチームがホームと見なされます。

次のゴール: 2つのチームのうちどちらが次のゴールを決めるかを予想するベット。「ゴールなし」(ゴールは得点されない)にもベットできます。

両チームが得点: 両チームがそれぞれ少なくとも1ゴールずつ得点するという2つの可能性(はい-いいえ)があります。

ホームチーム、アウェイチーム、合計ゴールの奇数/偶数: 試合の合計ゴール数が奇数か偶数かを予想するベット。試合が0-0の引き分けで終了した場合、偶数のゴール数として決済されます。試合が中断された場合、試合のすべてのベットは無効となります。

合計(ホームチーム合計 - アウェイチーム合計): 両チームまたは各チーム個別に得点した試合のゴール数にベットすること。例えば、「オーバー」にベットすることを決めた場合、これは特定のゴール数より多いことにベットすることを意味します。逆に、「アンダー」にベットした場合、特定のゴール数より少ないことにベットします。

試合の残りを誰が勝つか?(ライブベット適用): これはライブベッティングマーケットで、試合の残りを誰が勝つかにベットします。ベットが行われた瞬間から、試合の実際のスコアに関係なく、スコアは0:0としてカウントされます。

引き分けなしベット: このベッティングマーケットは次のように構成されています。ベットを勝者として定義するには、必然的に勝利チームが必要です。つまり、引き分けの場合は無効扱いとなり、賭け金は返金されます。例えば、最終スコアが引き分けになった場合、ベットは無効として決済されます。

ハンディキャップ: ゲームの勝者は、それぞれのゴールマージンで決定される必要があるベット。正しいスコアは、ハンディキャップで提案されたゴールに加算または減算され、その操作後、誰が勝つかが決定されます:ホームチーム、引き分け、またはアウェイチーム。

スコアまたは正確な結果: 試合の正確な結果、つまり40分終了時の正確なスコアにベットします。

勝利マージン: このタイプのベットでは、どのチームが勝ち、どれだけの差で勝つかを予想します。

ホームチームゴール範囲: 選択した範囲で、ホームチームから合計何ゴールが得点されるかを予想します。

アウェイチームゴール範囲: 選択した範囲で、アウェイチームから合計何ゴールが得点されるかを予想します。


前半マーケット

前半 - 1x2: 前半の結果を予想します。3つの可能な結果があります:1(ホームチームの勝利)、X(チームは引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。

前半 - 残りを勝つチーム: 前半の実際のスコアに関係なく、ベットを行う時点でイベントのスコアは0-0と見なされます。

前半 - X番目のゴール: 前半で次のゴールを決めるチームを予想します。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。

前半 - ハンディキャップ: 括弧内のハンディキャップを考慮して、前半の最終結果を予想します。

前半 - 合計: 前半に得点されたゴールの総数が、指定されたラインを上回るか下回るかを予想します。


その他のマーケット


延長戦 - 1x2: 延長戦の結果を予想します。3つの可能な結果があります:1(ホームチームの勝利)、X(チームは引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。

延長戦 - 残りを勝つチーム: 延長戦の実際のスコアに関係なく、ベットを行う時点でイベントのスコアは0-0と見なされます。

延長戦 - X番目のゴール: 延長戦で次のゴールを決めるチームを予想します。3つの可能な結果があります:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。

延長戦 - 合計: 延長戦中に得点されたゴールの総数が、指定されたラインを上回るか下回るかを予想します。

ペナルティシュートアウト - 勝者: ペナルティシュートアウトの勝者を予想します。

ペナルティシュートアウト - X番目のゴール: ペナルティシュートアウトでどのチームがX番目のゴールを決めるかを予想します。



スヌーカー

試合が開始されたが、何らかの理由で終了しない場合、試合の最終結果に提供されたすべてのベットは無効となります。

ベッティング目的で、「合法的に」入ったボールのみがカウントされます。例えば、「ファウルボール」が関与している場合、入ったボールは考慮されません。ベットはそれに応じて決済されます。


スヌーカーマーケット

いずれかのフレームでリラックが発生した場合、次のルールが適用されます:

フレーム勝者: すべてのベットは有効であり、フレームの公式勝者に従って決済されます。

確定したベット: リラックの前に結果が決定したすべてのベットは有効です。リラック後のイベントはベッティングには無関係となります。

未確定のベット: リラックの前に結果が決定していないすべてのベットは、リラック後に発生したイベントのみに従って決済されます。リラック前のイベントはベッティングには無関係となります。

フレームの最終結果に関するすべてのベット(例:合計ベット、奇数/偶数ベット)は、フレームの公式結果で決済されます。

フレームベット(正確な結果): このベットは、プレイされたフレームの合計における正確な最終結果を指します。

フレーム勝者: このベットは、特定のフレームの勝者を指します。ベットが有効となるには、このフレームが完了している必要があります。

合計: 試合で獲得される総ポイント数を予想します。

最初に3フレームに到達: 誰が最初に3フレームに到達するかを予想します。ベットが成立するには、いずれかのプレイヤーが3フレームに到達する必要があります。


アウトライトマーケット

優勝者: 競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予想する必要があります。



ゴルフ

デッドヒートルールは、2ボールや3ボールマーケットなど、引き分けの選択が明示的に提供されていないマーケットに適用されます。

デッドヒートとは、2つ以上の共同優勝契約があるイベントとして定義されます。デッドヒートルールでは、ステークをデッドヒートに関与する競技者の数で分割し、通常のオッズで決済する必要があります。デッドヒートルールでは、同じパフォーマンスを持つ競技者の数に基づいて潜在的な賞金が再計算されます。

プレイヤーは、ティーオフした時点でプレイしたとみなされます。プレイヤーがティーオフ後に棄権した場合、アウトライト、グループ、マッチ、または18ホールベッティングのステークは失われます。

何らかの理由(悪天候など)でトーナメントが予定されたホール数から短縮された場合、トーナメントの36ホールが完了していれば、最終完了ラウンド前に置かれたアウトライトベットは、トロフィーを授与されたプレイヤーで決済されます。36ホール未満の完了、または最終完了ラウンド後にアウトライトベットが置かれた場合、ベットは無効となります。

アウトライト/アンテポスト: 予選トーナメントに参加したが、メイントーナメントの予選を通過できなかったプレイヤーへのベットは敗者として分類されます。

スキントーナメントは、指定された競技の終了時にプレイヤーが同額の賞金を獲得した場合、デッドヒートルールの対象となります。単独の勝者を宣言するために追加のホールがプレイされた場合、これが決済目的で使用されます。


ゴルフマーケット

トーナメント優勝者: トーナメントの優勝者を予想する必要があります。

グループ優勝者: ベットに含まれる指名されたプレイヤーの中で、トーナメントで最高の順位を達成する者を予想する必要があります。

表彰台: 選択したプレイヤーがトーナメントでトップ3に入るかどうかを予想する必要があります(同順位を含む)。

トップ6: 選択したプレイヤーがトーナメントでトップ6に入るかどうかを予想する必要があります(同順位を含む)。

トップ10: 選択したプレイヤーがトーナメントでトップ10に入るかどうかを予想する必要があります(同順位を含む)。

トップ20: 選択したプレイヤーがトーナメントでトップ20に入るかどうかを予想する必要があります(同順位を含む)。

トップ国籍優勝者: 選択された国籍の指名されたプレイヤーの中で、トーナメントで最高の順位を達成する者を予想する必要があります。

トップ大陸別: 選択された大陸の指名されたプレイヤーの中で、トーナメントで最高の順位を達成する者を予想する必要があります。

優勝マージン: 優勝プレイヤーと2位のプレイヤー(個人)との間のストローク数に基づきます(トーナメントがプレーオフに進む場合の価格を含む)。悪天候がトーナメントに影響を与える場合、トーナメントの最低36ホールがプレイされる限り、決済は有効となります。

プレーオフはあるか: 指定されたツアーでプレーオフ(延長ホール)があるかどうかを予想する必要があります。

ホールインワンはあるか: 指定されたトーナメントの指定されたラウンドでホールインワン(プレイヤーが1打で1ホールを達成する)が記録されるかどうかに関係します。悪天候がトーナメントに影響を与える場合、トーナメントの最低36ホールがプレイされる限り、ベットは有効となります。ホールインワンが記録されたが、36ホールがプレイされなかった場合、「はい」オプション - 「ホールインワンを達成する」- が勝者とみなされます。

トップ左利きプレイヤー: ベットに含まれる指名された左利きプレイヤーの中で、トーナメントで最高の順位を達成する者を予想する必要があります。

トップ元優勝者: 過去に言及されたタイトルを獲得したことがある、ベットに含まれる指名されたプレイヤーの中で、トーナメントで最高の順位を達成する者を予想する必要があります。

プレイヤーがカットを通過: カットの通過/不通過 - ベットが有効となるには、トーナメントカットが適用される必要があります。複数のカットシステムが設置されているトーナメントの場合、決済は第1公式カット後の次のラウンドでプレイヤーがプレイするか否かによって定義されます。

第1ラウンドリーダー: ベットに含まれる指名されたプレイヤーの中で、第1ラウンドで最高の順位を達成する者を予想する必要があります。

第1ラウンドトップX(5、10、20): ベットに含まれる指名されたプレイヤーが第1ラウンドでトップXの順位を達成するかどうかを予想する必要があります。

「フィールド」を含むアウトライトベッティング: ノンランナー - 「フィールド」を除いてベットなし。「フィールド」の価格には、このマーケットで見積もられていないすべてのプレイヤーが含まれます。ベットは勝利のみ受け付けられます。上記のアウトライトベッティングルールが適用されます。

指名されたプレイヤーを除くベッティング: 除外されたプレイヤーがトーナメントで優勝しない限り、勝利ベットにはデッドヒートルールが適用されます。デッドヒートルールは、イーチウェイベットのプレース部分にも適用されます。

グループベッティング: 勝者は、トーナメント終了時に最高順位を達成したプレイヤーとなります。カットを逃したプレイヤーは敗者とみなされます。すべてのプレイヤーがカットを逃した場合、カット後の最低スコアが決済を決定します。ノンランナー - タッタソールズルール4(c)に沿った控除が適用されます。プレーオフによって勝者が決定される場合を除き、デッドヒートルールが適用されます。

トーナメントが悪天候の影響を受けた場合、トーナメント優勝者が認定され、最低36ホールが完了していれば、ベットは決済されます。勝者は、最後に完了したラウンドの終了時にリードしているプレイヤーとなります。

指名されたプレイヤーの最終順位: 最終順位で同順位となった場合、その同順位がカウントされます。例えば、8位で他の5人のプレイヤーと同順位となった場合、8位の最終順位としてカウントされます。

54、72、90ホールマッチベッティング: トーナメントが悪天候の影響を受けた場合、トーナメント優勝者が認定され、最低36ホールが完了していれば、ベットは決済されます。勝者は、最後に完了したラウンドの終了時にリードしているプレイヤーとなります。

一方のプレイヤーがカットを逃した場合、もう一方のプレイヤーが勝者とみなされます。両方のプレイヤーがカットを逃した場合、カット後の最低スコアが決済を決定します。

プレイヤーが開始後に失格または棄権した場合、2ラウンド完了前または両プレイヤーがカットを通過した後のいずれかの場合、もう一方のプレイヤーが勝者とみなされます。

マッチベットの相手プレイヤーがすでにカットを逃している時に、プレイヤーが第3ラウンドまたは第4ラウンド中に失格となった場合、失格となったプレイヤーが勝者とみなされます。

引き分けの価格が提供され、引き分けの場合、いずれかのプレイヤーの勝利へのベットは失われます。

トーナメントマッチアップ:上記と同様ですが、引き分けの場合はベットが無効となります。

シックスシューター: デッドヒートルールが適用されます。ノンランナーの場合、ルール4が適用される場合があります。ラウンドを開始したが完了しなかったプレイヤーは敗者とみなされます。

ファイブシューター: 上記と同様ですが、5人のゴルファーがグループ化されます。

18ホールベッティング: 勝者は18ホールで最低スコアを記録したプレイヤーとなります。プレイヤーはペアになっており、一緒にプレイしている場合としていない場合があります。

18ホール - 2ボールおよび3ボールベッティング: プレイヤーが最初のホールでティーオフした時点でベットは有効となります。ラウンドが中止された場合、そのラウンドのベットは無効となります。

2ボールまたは3ボールのベット は、実際のペアリング/グループが異なる場合でも有効となります。ステーブルフォードスコアリングシステムを使用するトーナメントでは、ラウンド中に最高ポイントを獲得したプレイヤーが勝者とみなされます。ノンランナー - 2ボールおよび3ボールベットは無効。引き分けの価格が提供されていない2ボールベッティングでは、引き分けの場合、ベットは無効となります。引き分けの価格が提供されている場合、これが決済を支配します。3ボールベッティングではデッドヒートルールが適用されます。

18ホールで3人以上のプレイヤーが一緒にグループ化されるその他すべてのベット(例:7ボール、9ボールなど)については、デッドヒートルールが適用されます。ノンランナーはベットなし。タッタソールズルール4(c)に沿った控除が適用されます。

フォーボール: 両方のペアが最初のホールでティーオフした時点でベットは有効となります。

ハンディキャップベッティング: 最終合計からハンディキャップを差し引いて勝者を決定します。トーナメントが完了しない限り、ベットは無効となります。カットを逃したプレイヤーは敗者とみなされます。ノンランナーのルール4およびSPプレース条件が適用されます。デッドヒートルールが適用されます。

仮想マッチアップ: 勝者は18ホールで最低スコアを記録したプレイヤーとなります。18ホール後にスコアが同点の場合、ベットは無効となります。

最低ラウンドスコアを記録するプレイヤー

デッドヒートルールが適用されます。

個人プレイヤーのラウンドスコア

ラインはインプレー中に調整される場合があります。プレイヤーがラウンドを完了しない場合、すべてのベットは無効となります。

次のホールハンディキャップ - 3ボール: 該当する場合、デッドヒートルールが適用されます。3人のプレイヤー全員が指定されたホールでティーオフしない場合、すべてのベットは無効となります。ベットの決済は、プレイヤーがグリーンを離れた時に決定されます。

次のホール勝者 - 2ボール: 両方のプレイヤーが指定されたホールでティーオフしない場合、すべてのベットは無効となります。ベットの決済は、プレイヤーがグリーンを離れた時に決定されます。

次のホール合計: ベットは、指定されたホールでの指名されたプレイヤーの合計スコアで決済されます。すべてのプレイヤーが指定されたホールを完了しない場合、すべてのベットは無効となります。ベットの決済は、プレイヤーがグリーンを離れた時に決定されます。

選択されたプレイヤーの次のホールでのスコア: プレイヤーが指定されたホールを完了しない場合、すべてのベットは無効となります。ベットの決済は、プレイヤーがグリーンを離れた時に決定されます。

ラウンド終了時のリーダー: 言及されたラウンドの終了時に誰がリードするかを予想する必要があります。デッドヒートルールが適用されます。

マッチプレーマーケット: マッチが開始されない場合(例:マッチ開始前にプレイヤーが負傷または失格)、そのマッチのすべてのベットは無効となります。

公式のトーナメントおよびマッチ結果を使用して決済できるマーケットのベット(最終マッチの正確なスコアおよび個別のマッチベッティングを含む)は、それらの結果を使用して決済されます。これには、プレイヤーの合意または負傷によってマッチが早期に終了する場合も含まれます。

マッチが18ホールの完了前に終了するその他すべてのマーケット(例:合意により)、マッチスコアなどは、残りの未完了ホールが引き分けであるかのように決済されます。例えば、マッチが終了した時に13番ホールで2アップのプレイヤーは、2アンド1(17番ホールで)勝利したとみなされます。未完了の単一ホールベットは無効となります。

グリーンサム: ベットは公式ツアー結果で決済されます。

フォーサム: 両方のペアが最初のホールでティーオフした時点でベットは有効となります。

36ホールマッチベッティング: 決済は36ホール終了時に最高順位を達成したプレイヤーに基づいて行われます。悪天候などでラウンド数が減少した場合、プレイヤーがトロフィーを獲得していれば、ベットは決済されます(優勝者が認定され、最低18ホールが完了していれば、ベットは有効となります)。

プレイヤーが開始後、2ラウンド完了前に失格または棄権した場合、もう一方のプレイヤーが勝者とみなされます。

引き分けの価格が提供され、引き分けの場合、いずれかのプレイヤーの勝利へのベットは失われます。

ライダーカップ/ソルハイムカップ/ウォーカーカップ/ワーバーグカップ/プレジデンツカップおよびその他の「国際試合」

アウトライト、ドローノーベット、ハンディキャップ、トップポイントスコアラー、正確なスコアマーケットを含むすべてのマーケットは、特に明記されていない限り、公式結果で決済されます。プレジデンツカップでは、「トロフィー獲得」(引き分けオプションなし)で、デッドヒートルールが適用されます。

シングルマッチ: 個別のマッチアップが引き分けで終了した場合、ベットは無効となります。

正確なスコアマーケット: 試合が持ち越されても、ベットが有効となるには、予定されたすべての試合が完全に完了する必要があります。

リーダー(日)マーケット: 決済は、試合が持ち越されても、予定された試合数後のスコアに基づいて行われます。

リーダー(日-フォーマット)マーケット: 決済は、試合が持ち越されても、指定されたフォーマットでの予定された試合数後のスコアに基づいて行われます。

最多ポイントマッチ: マーケットはトーナメント全体で決済されます。個別のマッチアップが引き分けで終了した場合、ベットは無効となります。プレイヤーがティーオフした時点でベットは有効となります。

優勝スコア - 決済は72ホール(該当するトーナメントでは90ホール)の完了時に行われます。それ以外の場合、ベットは無効となります。

メジャー大会で優勝する/しない - 4つのメジャー大会は、全米オープン、全米マスターズ、全米プロゴルフ選手権、全英オープンです。

エンハンスドウィン - トーナメントアウトライトベッティングを指します。

18番ホールまで進む試合数: ベットが有効となるには、予定された試合数が開始される必要があります。両チームが18番ホールでティーオフする試合数が決済目的で使用されます。

チームが最初のフルポイントを獲得: 決済目的では、予定された試合に勝利し、その結果フルポイントを獲得する最初のチームが勝者となります。予定されたすべての試合が引き分けに終わった場合、ベットは無効となります。



クリケット

すべてのベットは公式結果に従って決済されます。

クリケットの試合は1イニングまたは2イニングで構成されます。単一イニングでプレイされる試合(例:T10、T20イベント)の第1イニングマーケットは、結果目的でフルタイムマーケットとみなされます。2イニングの試合(例:テストシリーズ)では、第1イニングと第2イニングのマーケットは、結果目的で各イニングに個別に対応し、フルタイムの累積マーケットには、マーケットの説明にイニングが含まれません。

試合がプレイ開始前にキャンセルされた場合、試合が最初の開始時刻から48時間以内に再試合されない限り、すべてのマーケットは無効とみなされます。オーバーが完了しなかった場合、イニングが自然な結論に達していない限り(例:宣言、チーム全員アウトなど)、この特定のオーバーに関するすべての未決定マーケットは無効とみなされます。

一部のトーナメントは最大5日間続く場合があります(例:テストシリーズ)。決定されたマーケットは即座に結果が出され、イベントが完全に完了する必要があるマーケット(例:優勝者、ハンディキャップ)は、イベントが公式に完了と発表された後に結果が出されます。

一部のイベントでは、優勝者を決定するために公式によってダックワース・ルイス方式が適用される場合があります。ダックワース・ルイス・スターン方式(DL)は、天候やその他の状況によって中断された試合で、2番目に打つチームの目標スコアを計算するために設計された数学的公式です。

価格に大きな影響を与える不正確なスコアでマーケットが開いたままの場合、ベッティングを無効にする権利を留保します。

試合が片方または両方のチームのオーバー数が減少した場合(例:悪天候により50オーバーから35オーバーに)、初期フォーマットに置かれた未決定のベットを無効にし、新しいフォーマットに基づいて再度提供するために、オッズとマーケット/ラインを調整する権利を留保します。

スーパーオーバーの結果は、(スーパーオーバー含む)の表示があるマーケットにのみ含まれます。

試合が間違ったフォーマットで作成された場合(例:T20の代わりにT10)、ベットは無効となり、新しい試合が作成されます。

すべてのクリケットベットは、マーケット名に特に明記されていない限り、通常時間に基づいています。

リミテッドオーバーの試合では、決済がすでに決定されているか、どちらのイニングも元々割り当てられたオーバーの80%未満に短縮されることなく試合が自然な結論に達していない限り、各イニングで元々割り当てられたオーバーの少なくとも80%がボウリングされる必要があります。ファーストクラスまたはテストマッチでは、試合全体がカウントされますが、引き分けの試合の場合、試合で少なくとも200オーバーがボウリングされる必要があります。


クリケットマーケット

優勝者(スーパーオーバー含む): 試合の優勝者を予想します(結果にはスーパーオーバーが含まれます)。

合計(オーバー/アンダー): イベント全体でランが指定された数を上回るか下回るかを予想します。

アジアンハンディキャップ: ハンディキャップ付きで誰が試合に勝つかを予想します(引き分けなし)。

1X2: 試合の優勝者を予想します(結果にはスーパーオーバーは含まれません)。利用可能なオプション:ホーム、引き分け、アウェイ。

正確なスコア: 試合終了時のスコアを予想します。

ダブルチャンス: 試合の結果を予想する必要があります。3つの可能な結果があります:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームが勝利またはアウェイチームが勝利)。

ドローノーベット: どちらのチームが試合に勝つか。試合が引き分けの場合、すべてのベットは無効となります。同点はデッドヒートとして決済されます。

最多フォア得点: どちらのチームがより多くのフォアを得点するか。ボールがフィールドの端に触れるか越える前に、地面でバウンドまたは転がった場合、4ランが得点されます。フィールドの端に触れない場合は、その向こうの地面に触れる必要があります。

最多シックス得点: どちらのチームがより多くのシックスを得点するか。シックスとは、ボールがフィールド内の地面に触れることなく境界を越えて飛ぶことを意味するクリケット用語で、バッツマンに4ランではなく6ランがクレジットされます。

合計(オーバー/アンダー)- 試合シックス: 試合で得点されるシックスの総数が特定のラインを下回る/上回るか。

合計(オーバー/アンダー)- ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームのイベント全体でランが指定された数を上回るか下回るかを予想します。結果にはスーパーオーバーが含まれます。

奇数/偶数: 指定された期間中に達成されたランの合計が奇数か偶数かを予想します。

奇数/偶数 ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームの指定された期間中に達成されたランの合計が奇数か偶数かを予想します。

最高オープニングパートナーシップ: どちらのチームが最初のウィケットを失う前に最も多くのランを得点するか。

第1ウィケット方法: 第1ウィケットの方法を予想します。利用可能なオプションは:キャッチ、ボウルド、LBW、ランアウト、スタンプド、またはその他(退場/リタイアアウトを含む)。

6通りの退場方法: 退場の方法は何か。利用可能なオプションは:キャッチ、ボウルド、LBW、ランアウト、スタンプド、またはその他。それ以上ウィケットが落ちない場合、すべてのベットは無効となります。

退場方法: 次の退場がキャッチかどうか。利用可能なオプション:キャッチ、キャッチでない。

ウィケット失点時のラン数 ホーム/アウェイチーム: 相手チームのウィケットを打った後のホーム/アウェイチームの総ラン数。

ウィケット失点時のオーバー ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームの次のウィケットがどのオーバーで落ちるかを予想します。例として、6.2オーバー後にウィケットが落ちた場合、7番目のオーバーで決済されます。ベットの決済が決定できる場合は、それに応じて決済されます。例:チームが15オーバー中に中断のためフィールドを離れた場合、これより少ない前のオーバーは決済されます。しかし、これより高いオーバーは無効となります。

オーバーでの総ラン奇数/偶数: 指定されたオーバー中に達成されたランの合計が奇数か偶数かを予想します。

オーバーでの総ラン奇数/偶数 - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームの指定されたオーバー中に達成されたランの合計が奇数か偶数かを予想します。

オーバーでの総ラン: 指定されたオーバーでランが指定された数を上回るか下回るかを予想します。結果がすでに決定されていない限り、ベットが有効となるにはオーバーが完了する必要があります。

オーバーでの総ラン - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームの指定されたオーバーでランが指定された数を上回るか下回るかを予想します。結果がすでに決定されていない限り、ベットが有効となるにはオーバーが完了する必要があります。

オーバーでの総ラン - ホーム/アウェイチーム第1イニング: 第1イニングのホーム/アウェイチームの指定されたオーバーでランが指定された数を上回るか下回るかを予想します。結果がすでに決定されていない限り、ベットが有効となるにはオーバーが完了する必要があります。

オーバーでの総ラン - ホーム/アウェイチーム第2イニング: 第2イニングのホーム/アウェイチームの指定されたオーバーでランが指定された数を上回るか下回るかを予想します。結果がすでに決定されていない限り、ベットが有効となるにはオーバーが完了する必要があります。

オーバーでのウィケット - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームの指定されたオーバーでウィケットがあるかどうかを予想します。イニングがオーバー中に終了した場合、悪天候によりイニングが終了しない限り、そのオーバーは完了したとみなされ、その場合すべての未決定ベットは無効となります。

X番目のデリバリーでのラン - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームのX番目のデリバリーでのラン数が特定のラインを上回る/下回るかを予想します。

トス勝者: 試合開始時のコイントスでどちらのチームが勝つかを予想します。

試合でフィフティが記録されるか: 少なくとも1人のバッツマンが50ラン以上を記録するかどうかを予想します。試合がオーバー数で短縮され、公式試合結果が利用可能な場合、すべてのベットは有効となります。中断が発生し、48時間以内に試合が再開されない場合、すべての未決定ベットは無効となります。

試合でハンドレッドが記録されるか: 少なくとも1人のバッツマンが100ラン以上を記録するかどうかを予想します。試合がオーバー数で短縮され、公式試合結果が利用可能な場合、すべてのベットは有効となります。中断が発生し、48時間以内に試合が再開されない場合、すべての未決定ベットは無効となります。

最多ランアウト: どちらのチームがより多くのランアウトを記録するかを予想します。ランアウトは通常、バッツマンがウィケット間を走ろうとしているときに発生し、フィールディングチームがバッツマンがその端でグラウンドを作る前に1つのウィケットにボールを届けることに成功した場合に発生します。何らかの理由で試合が中止された場合、決済がすでに決定されていない限り、すべての未決定ベットは無効となります。試合がオーバー数で短縮され、試合結果に達した場合、ボウリングされたオーバー数に関係なく、フィールディング中に最も多くのランアウトを達成したチームが勝者となります。

試合トップバッツマン: トップバッツマンを予想します。最も多くのランを作った者が勝者となります。試合を開始したがバッティングしなかった者は敗者として決済されます。試合に参加していないプレイヤーへのベットは無効となります。2人以上のプレイヤーが同じ数のランを記録した場合、デッドヒートルールが適用されます。

試合トップボウラー: トップボウラーを予想します。より多くのウィケットを持つ者が勝者です。すべてのボウラーが0ウィケットの場合、すべてのベットは無効となります。試合に参加していないプレイヤーへのベットは無効となります。2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを取った場合、最も少ないランを失ったボウラーが勝者となります。同じウィケット数と失ったラン数を持つ2人以上のボウラーがいる場合、デッドヒートルールが適用されます。

マン・オブ・ザ・マッチ: どのプレイヤーが試合の最優秀選手になるかを予想します。ベットは公式に宣言された試合の選手で決済されます。

試合でフィフティを記録するバッツマン: どのプレイヤーが試合でフィフティを記録するかを予想します。

バッツマンの退場方法: 指名されたバッツマンがどのようにアウトになるかを予想します。指定されたバッツマンがアウトでない場合、すべてのベットは無効となります。指定されたバッツマンが引退し、後でバッティングに戻らない場合、すべてのベットは無効となります。そのバッツマンが後でバッティングに戻り、アウトになった場合、ベットは有効となります。キャッチアンドボウルドはフィールダーキャッチに含まれます。

最高第1の6オーバースコア: 両チームの最初の6オーバーを比較して、どちらのチームが最も多くの総ランを持つかを予想します。両チームが同じ数のランの場合、ベットは無効となります。

最多シックスを記録するプレイヤー: どのプレイヤーが試合で最も多くのシックスを記録するかを予想します。2人以上のプレイヤーが同じ数のシックスを記録した場合、デッドヒートルールが適用されます。

第1/第2イニングでキャッチアウトされるプレイヤー: 個々のプレイヤーが第1または第2イニング中にキャッチアウトされるかどうかを予想します。利用可能な結果:はい/いいえ

第1/第2イニングでのプレイヤー総ラン奇数/偶数: 個々のプレイヤーが第1または第2イニング中に達成したランのスコアが奇数か偶数かを予想します。

最高個人スコア: 任意のプレイヤーが達成した最高個人スコアが特定のラインを上回る/下回るかを予想します。

総計(オーバー/アンダー)ワイド: 試合でボウリングされるワイドの数が特定のラインを上回る/下回るかを予想します。

総計(オーバー/アンダー)ダック: 試合でのダックの数が特定のラインを上回る/下回るかを予想します。

総計(オーバー/アンダー)ウィケット: 試合で取られるウィケットの数が特定のラインを上回る/下回るかを予想します。

総計(オーバー/アンダー)エクストラ: 試合でのエクストラの数が特定のラインを上回る/下回るかを予想します。

第1ウィケットの失点: 第1ウィケットの失点時に何ランが記録されるか。

第1ウィケットの失点 - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームが第1ウィケットの失点時に何ランを記録するか。

トップバッツマンのチーム: 試合のトップバッツマンがどちらのチームにいるかを予想します。

トップボウラーのチーム: 試合のトップボウラーがどちらのチームにいるかを予想します。

総計(オーバー/アンダー)トップバッツマン: トップバッツマンのスコアのランが特定のラインを上回る/下回るかを予想します。

第1イニングX番目のオーバー退場 - ホーム/アウェイチーム: ホーム/アウェイチームの第1イニングのX番目のオーバーで退場が発生するかどうかを予想します。

最高得点オーバー - 総計(オーバー/アンダー): 最高得点オーバーのスコアが特定のラインを上回る/下回るかを予想します。

総計(オーバー/アンダー)ランアウト: ランアウトの数が特定のラインを上回る/下回るかを予想します。

試合ハンディキャップ: ウィケットとランのハンディキャップでどちらのチームが試合に勝つか。

トスと試合に勝つ: どちらのチームがコイントスと試合に勝つか。

総計(オーバー/アンダー)第1オーバー: 第1オーバーでのランのスコアが特定のラインを上回る/下回るかを予想します。

試合がスーパーオーバーに進むか: 試合でスーパーオーバーがあるかどうかを予想します。

試合マイルストーン: 試合で合計何個の指定されたマイルストーン(50/100)が記録されるかを予想します。これは、試合で50以上または100以上の個人ランが何回記録されるかによって決定されます。100を超えるスコアは、50と100の両方としてカウントされます。

引き分け試合: 試合が引き分けで終わるかどうかを予想します。引き分けとは、プレイの終了時に両チームがイニングを完了し、スコアが同じである場合です。

完了した試合: 試合が完了するかどうかを予想します。公式結果がある場合、試合は完了したとみなされます。

最初のXオーバー結果: 最初のXオーバーのラン結果を予想します。利用可能な結果:ホーム、引き分け、アウェイ

プレイヤーがXランに到達するかはい/いいえ: 特定のプレイヤーが試合で特定の数のランを記録するかどうかを予想します。

試合合計フォア奇数または偶数: 試合中に打たれた境界(フォア)の総数が奇数か偶数かを予想します。

試合合計シックス奇数または偶数: 試合中に打たれた境界(シックス)の総数が奇数か偶数かを予想します。

ホーム/アウェイチーム最初のXオーバー総ランオーバー/アンダー: ホーム/アウェイチームの最初のXオーバーで総ラン数が特定のラインを上回る/下回るかを予想します。

ホーム/アウェイチーム最初のXオーバー総ラン奇数または偶数: ホーム/アウェイチームの最初のXオーバーで総ラン数が奇数か偶数かを予想します。

ホーム/アウェイチーム最初のオーバーエクストラはい/いいえ: ホーム/アウェイチームの最初のオーバーでエクストララン(例:ワイド、ノーボール、バイ、レッグバイ)がボウリングされるかどうかを予想します。

ホーム/アウェイチーム第1オーバー境界フォア得点はい/いいえ: ホーム/アウェイチームが最初のオーバーで境界(フォア)を得点するかどうかを予想します。

ホーム/アウェイチーム第1オーバー境界シックス得点はい/いいえ: ホーム/アウェイチームが最初のオーバーで境界(シックス)を得点するかどうかを予想します。

ホーム/アウェイチーム第1ウィケット失点時の総ラン奇数または偶数: ホーム/アウェイチームが最初のウィケットを失った時の総ラン数が奇数か偶数かを予想します。

ホーム/アウェイチーム最初のデリバリー総ラン: ホーム/アウェイチームの最初のデリバリーで何ランが記録されるかを予想します。

ホーム/アウェイチーム最初のボール総ランオーバー/アンダー: ホーム/アウェイチームの最初のボールで記録される総ランが特定のラインを上回るか下回るかを予想します。

ホーム/アウェイチーム総フォア奇数または偶数: ホーム/アウェイチームが打つフォアの総数が奇数か偶数かを予想します。

ホーム/アウェイチームX番目のイニングのX番目のオーバーのX番目のデリバリーでの正確なラン: 特定のマーケット予想、例えば「第1イニングの第5オーバーの第3デリバリーでの正確なラン」。

X番目のイニング - Xランへのレース: 指定されたイニングでどちらのチームが最初に特定の量のランを記録するかを予想します。

X番目のイニング - プレイヤーが直面した総デリバリー: プレイヤーが直面した総デリバリー数が特定の数を上回るか下回るかを予想します。直面した総デリバリーとは、バッターがクリースにいる間に直面した合法的なボールの数を指します。

X番目のイニング - プレイヤーが失ったラン: プレイヤーが失ったランの数が指定された数を上回るか下回るかを予想します。失ったランとは、ボウラーがオーバーを投げている間に与えたランの総数を指します。

X番目のイニング ホーム/アウェイチーム X番目のバットからの境界、フォアまたはシックス: X番目のイニングでホーム/アウェイチームのバッターが打ったX番目の境界がフォア(4ラン)かシックス(6ラン)かを予想します。

総バッツマンマイルストーン(50/100): 試合中にバッター(バッツマン)が記録するフィフティ(50ラン)とハンドレッド(100ラン)の数を予想します。

ホーム/アウェイチームX番目のイニングのX番目のオーバーでの総範囲: 特定のイニングとオーバーでのホーム/アウェイチームのラン総範囲を予想します。例えば、チームは第1イニングの第5オーバーで6-15ランを達成する可能性があります。

ホーム/アウェイチームX番目のイニングでのラン範囲: 特定のイニングでのホーム/アウェイチームの総ラン範囲を予想します。例えば、チームは第1イニングで229-310+ランを達成する可能性があります。

X番目のイニング個人プレイヤー総境界オーバー/アンダー: 特定のプレイヤーがバッティング中に何個のフォアおよび/またはシックスを打つかを予想します。

X番目のイニング個人プレイヤーが直面したボールオーバー/アンダー: 特定のプレイヤーがイニング中に何個のボールに直面するかを予想します。

X番目のイニング個人プレイヤー総ラン(範囲): 特定のプレイヤーが0-24、25-30などの指定された範囲内で何ランを記録するかを予想します。


アウトライトマーケット

優勝者: 競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予想する必要があります。

シリーズ優勝者: どちらのチームがシリーズ(複数の試合)に勝つかを予想する必要があります。



Eスポーツ

一般ルール

すべてのeスポーツマーケットは、予定された試合/マップ終了時のゲーム内スコアイベントまたは結果に基づいています。

すべての決済は、関連する試合の公式ビデオストリームまたはゲーム内ストリームで宣言された公式スコアと結果を使用して行われます。

Eスポーツの試合に表示されるすべての試合開始日時は、表示目的のみであり、正確であることは保証されません。試合が誤った日付および/または時刻で提供された場合でも、ベットは有効となります。

試合が一時停止/延期され、実際の予定開始時刻から48時間以内に後の時刻に再スケジュールされない場合、その試合のすべてのベットは無効となります。

プレイヤー/チーム/トーナメントの名前のスペルミスがある場合でも、スペルミスの名前が別のエンティティと同じであることが明らかでない限り、すべてのベットは有効となります。

チームが組織を離れる、別の組織に参加する、またはチーム名の公式変更によりチーム名が変更された場合でも、すべてのベットは有効となります。

イベントの主催者がスタンドインを許可し、公式結果がある場合、すべてのベットは通常通り結果が出されます。

不正行為などの予期せぬ状況により主催者が試合結果を覆した場合、その試合のすべてのベットは無効となります。

トーナメント主催者によって試合が不戦勝と宣言された場合、すべてのベットは無効となります。

1つのチームが試合中に棄権した場合、完了した個々のマップのベットのみが結果として出されます。試合マーケット、試合サイドマーケット、およびその他のすべての未決定マップマーケットは無効となります。

マーケット名に別段の記載がない限り、すべてのマーケットは延長戦を考慮します。

試合形式が変更されたり、提供されているものと異なる場合、すべてのベットを無効にする権利を留保します。

対戦が誤ってリストされている場合、すべてのベットを無効にする権利を留保します。

試合が予定された開始日/時刻より前にプレイされた場合、実際の試合開始後に置かれたすべてのベットは払い戻されます。実際の試合開始前に置かれたすべてのベットは有効となります。

主催者または技術的な問題により試合またはマップが再プレイされた場合、すべての未決定マーケットは無効となり、再プレイされた試合またはマップは新しい試合として個別に処理されます。

最終的なゲームプレイの長さ/期間が特定のしきい値と同じ場合、OVERとして解決されます。

イベントが同じ2人のプレイヤーまたはチームが複数のゲームまたはマップをプレイすることを含む場合(例:「ベスト・オブ・3」)、イベントの結果がすでに決定されているために1つ以上のゲームまたはマップがプレイされない場合、プレイされなかったゲームまたはマップのベットは無効となり、ステークは払い戻されます。

日付と開始時刻は情報提供のみを目的として表示されており、正確でない場合があります。

イベントがキャンセル、延期、または中断され、元々予定された開始時刻から48時間以内に完了しない場合、そのイベントのベットは無効となり、ステークは払い戻されます。ただし、48時間以内に完了したゲームまたはマップは、同じマッチアップの一部であるはずだった追加のゲームまたはマップがキャンセルまたはさらに延期された場合でも、通常通り決済されます。

ベットは、パブリッシャーまたはイベント主催者によるゲームの公式放送に基づいて決済されます。放送がラウンド勝利、キル、ドラゴン、タワーなどのカウンターを表示する場合、これは一般的に関連するベットを決済するために使用されます。ベットの結果が放送から不明確な場合、または放送がない場合は、利用可能な場合はゲームの統計APIが使用されます。

インデックス付きまたは番号付きマーケットの場合(Counter Strike: GOの特定のラウンドの勝者、またはLeague of LegendsやDOTA2の特定の番号付きキルを記録するチームなど)、インデックスがカウントする目標を決定します。マーケット名の「次の」などの単語は、放送が遅延する可能性があり、目標が記録されたりラウンドが完了したときに常に正確にインデックスを進めるとは限らないため、正確であることは保証されません。したがって、すべてのベットは、マーケット名の他の文言やベットが置かれたタイミングに関係なく、指定された特定の番号付きラウンドまたは目標で決済されます。

予定されたラウンド数またはマップ数が変更された場合、または実際に予定された数とは異なるラウンド数またはマップ数に基づいてマーケットが誤って提供された場合、勝利マージン(ハンディキャップを含む)、総ラウンド/マップ、正確なスコアなどのベットは無効となり、ステークは払い戻されます。

マップ勝者とマッチアップ勝者のベットは有効となります。マップがプレイされない場合、またはプレイが開始されることなく不戦勝またはデフォルトで1人のプレイヤーまたはチームに授与された場合、そのマップと全体のマッチアップのすべてのベットは無効となり、ステークは払い戻されます。プレイされたマップのみに関連するベットは有効となります。ゲームクロックが開始するか、チームまたはプレイヤーがピック、バン、武器購入を含むそのマップに関連するゲームアクションを取るとすぐに、マップが開始されたとみなされます。

このルールは、競技者に切断または技術的な問題が発生した試合に置かれたすべてのベットに適用されます。

マップのプレイ開始から10分後に競技者が切断または退出した場合、ベットはDotabuffマッチページと関連するTwitchクリップを含むソースの組み合わせによって提供される公式結果に従ってアクションを持ちます。

競技者が最初の10分間に切断し、残りのマップで再接続または交代できる場合、そのマップと試合に影響を受けるすべてのベットは有効となります。

このルールはCS以外のすべてのeスポーツで機能します。

CS 2では、プレイヤーが切断して誰も彼を交代しない場合、4v5でプレイすることを決定し、切断の瞬間から少なくとも3ラウンドプレイした場合、マッチマネーライン+未決定のマッチサイドマーケットを含むすべての未決定マップマーケットはすべて無効となります。

一部のマーケットでは、マップはゲームとも呼ばれる場合があります。


Counter Strike:GOルール

延長戦がプレイされる可能性がある場合、これはマーケットの決済に含まれます。ただし、特定のマーケットで引き分けの参加者が見積もられている場合、決済は法定ラウンド数に基づきます。

ほとんどのマップベットは、引き分けの場合にプレイされる追加ラウンドを除く、予定されたラウンド数に基づいています。ただし、「引き分け」の選択なしにマップ勝者マーケットが提供される場合、これはプレイされた場合の延長時間を含むマップの全体的な勝者を支持して決済されます。

タイトル固有の語彙:

T / CT(テロリスト/カウンターテロリスト):ダーク/ライトチームのタイトル固有の名前

ラウンド:チームはマップに勝つためにラウンドに勝ちます。ラウンドは、1)1つのチームが他のチームを排除する、2)テロリストが爆弾を正常に爆発させる、3)カウンターテロリストがラウンド開始から120秒以内に爆弾が爆発しない場合に勝利します。最初に13ラウンドを獲得したチームがマップに勝ちます。

延長戦:マップ引き分けスコアの場合、最初の延長戦はBo6形式でプレイされます。別の引き分けの場合、同じルールで次の延長戦がプレイされます。このプロセスは、1つのチームが延長戦に勝つまで繰り返されます。延長戦のルールはトーナメント固有の場合があります。

ピストルラウンド:特定のマップの第1および第13ラウンド。


Dota2ルール

タワーを含むベットの場合、最後のヒットがミニオンからのものであっても、破壊されたすべてのタワーは相手チームによって破壊されたとカウントされます。

バラックを含むベットの場合、最後のヒットがミニオンからのものであっても、破壊されたすべてのバラックは相手チームによって破壊されたとカウントされます。各ペアのレンジドとメレーバラックは別々のバラックとしてカウントされるため、各チームは合計6つのバラックを持っています。

キルを含むベット(「ファーストブラッド」以外)の場合、チャンピオンの死がキルとしてカウントされるかどうかを決定する際に、利用可能な場合は公式放送またはゲームAPIが決定的です。例えば、敵チャンピオンの関与なしにチャンピオンがタワーまたはミニオンのダメージによって殺された場合、これは放送でキルとして登録されない可能性があり、その場合、ベット決済目的でキルとしてカウントされません。

ファーストブラッドのベットの場合、放送または公式APIスコアはキルをファーストブラッドとして登録する必要があります。例えば、キルがチームメイトによって拒否された場合、(放送キルカウンターにキルとして登録されているかどうかに関係なく)ファーストブラッドとしてカウントされない可能性があり、その場合、ベット決済目的でファーストブラッドとしてカウントされません。疑義を避けるために、「ファーストブラッド」以外のすべてのキルマーケットはキルカウンターに基づいて決済されますが、キルカウンターに登録されたキルは、そのように発表された場合にのみファーストブラッドとしてカウントされます。

ロシャンのベットの場合、不死のイージスを拾ったプレイヤーに関係なく、利用可能な場合は放送またはゲームAPIによって決定されるロシャンに最後のヒットを記録したチームがロシャンを倒したとみなされます。

特定の目標を次に記録するチームまたは特定の目標を最も多く記録するチームを含むベットの場合、「どちらでもない」または「引き分け」オプションが提供され、それが勝利結果である場合、いずれかのチームへのベットは敗者となります。そのような選択が提供されず、どちらのチームも勝者でない場合、マーケットのすべてのベットは無効となり、ステークは払い戻されます。

1つのチームが降参した場合、ベットは有効となり、次のように決済されます。マップ勝者を含むベットの場合、勝利チームは降参しなかったチームです。ロシャン、バラック、キルを含むベットは、降参が行われた時点の状況に基づいて決済されます。タワーを含むベットは、勝利チームが降参が発生したときの位置から通常ゲームに勝つために理論的に必要な追加のタワーの最小数を破壊したかのように決済されます。例えば、勝利チームがすべてのティア1タワーと1つのティア2タワーを破壊した場合、その位置から通常ゲームに勝つために少なくとも1つのティア3タワーと2つの古代タワーを破壊する必要があったため、さらに3つのタワー(合計7つ)を破壊したとみなされます。

タイトル固有の定義:

古代:マップの主要な目標。相手チームの古代を最初に破壊したチームがマップに勝ちます。

GG:これをオールチャットに入力すると、関連するチームがマップを降参できます。

ダイア/ラディアント:ダーク/ライト対戦チームのタイトル固有の名前

キル:ライト/ダークチームのスコアで、相手チームのメンバーが殺された合計回数を表します。

イージス:ゲーム目標のロシャンが殺された後に現れるアイテム。プレイヤーが拾うことができます。

タワー:相手チームによって破壊できるチーム固有のゲーム目標。

バラック:相手チームによって破壊できるチーム固有のゲーム目標。


League of Legends(LoL)ルール

タワーを含むベットの場合、最後のヒットがミニオンからのものであっても、破壊されたすべてのタワーは相手チームによって破壊されたとカウントされます。

インヒビターを含むベットの場合、最後のヒットがミニオンからのものであっても、破壊されたすべてのインヒビターは相手チームによって破壊されたとカウントされます。破壊されたインヒビターの数を含むベットの場合、6つのインヒビターのそれぞれは、破壊され、リスポーンし、再び破壊された場合でも、1回のみカウントされます。次に破壊されたインヒビターを含むベットの場合、インヒビターの各破壊は、リスポーンして2回目以降に破壊される場合でも、個別にカウントされます。

キル(League of Legendsではマップ上の最初のキルと同義である「ファーストブラッド」を含む)を含むベットの場合、チャンピオンの死がキルとしてカウントされるかどうかを決定する際に、利用可能な場合は公式放送またはゲームAPIが決定的です。例えば、敵チャンピオンの関与なしにチャンピオンがタワーまたはミニオンのダメージによって殺された場合、これは放送でキルとして登録されない可能性があり、その場合、ベット決済目的でキルとしてカウントされません。

特定の目標を次に記録するチームまたは特定の目標を最も多く記録するチームを含むベットの場合、「どちらでもない」または「引き分け」オプションが提供され、それが勝利結果である場合、いずれかのチームへのベットは敗者となります。そのような選択が提供されず、どちらのチームも勝者でない場合、マーケットのすべてのベットは無効となり、ステークは払い戻されます。

1つのチームが降参した場合、ベットは有効となり、次のように決済されます。マップ勝者を含むベットの場合、勝利チームは降参しなかったチームです。ドラゴン、バロン、キルを含むベットは、降参が行われた時点の状況に基づいて決済されます。タワーとインヒビターを含むベットは、勝利チームが降参が発生したときの位置から通常ゲームに勝つために理論的に必要な追加のタワーおよび/またはインヒビターの最小数を破壊したかのように決済されます。例えば、敗北チームのインヒビターが降参時にダウンしている場合、追加のインヒビターは破壊されたとみなされません。敗北チームのインヒビターがダウンしていない場合、勝利チームは1つの追加のインヒビターを破壊したとみなされ、そのようなインヒビターが存在してリスポーンした場合、すでに破壊されたインヒビターが優先されます。勝利チームがすべてのティア1タワーと1つのティア2タワーを破壊した場合、その位置から通常ゲームに勝つために少なくとも1つのティア3タワーと2つのネクサスタワーを破壊する必要があったため、さらに3つのタワー(合計7つ)を破壊したとみなされます。

タイトル固有の語彙:

ネクサス:マップの主要な目標。相手チームのネクサスを最初に破壊したチームがマップに勝ちます。

キル:青/赤チームのスコアで、相手チームのメンバーが殺された合計回数を表します。

タレット:相手チームによって破壊できるチーム固有のゲーム目標。

インヒビター:相手チームによって破壊できるチーム固有のゲーム目標。

ドラゴン:プレイヤーによって殺されることができるゲーム目標。

バロン:プレイヤーによって殺されることができるゲーム目標。


一般マーケット*

*特定のセクションからの1つ以上のマーケットは、当社のスポーツブックプラットフォームで提供されるさまざまなEスポーツタイトルで見つけることができます。これらのタイトルの一部は:KoG(Kings of Glory)、Rainbow Six、Starcraft、WoW(World of Warcraft)、VALORANT、GoW(God of War)、HALO、HOTS(Heroes of the Storm)、Rocket League、SMITE。

勝者(1,2): イベントで提供されるマップ数に従って、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します。

勝者(1X2): イベントで提供されるマップ数に従って、ゲーム(xマップ)の勝者を決定するか、試合が引き分けで終わるかを決定します。

マップハンディキャップ: 試合の勝者は、それぞれのマップマージンで決定される必要があるベット。正しいスコアはハンディキャップで提案されたマップに加算または減算され、その操作の後、誰が勝つかが決定されます:ホームチーム、またはアウェイチーム。

例の試合 NomGaming vs Team Spotnet:

Nom-Gaming(-1.5) ➔ このマーケットは、Nomが1.5の不利を与えて(X)マップを勝つことを指します。イベントがNomに有利に3-0で終了した場合、選択したハンディキャップが1.5であるため、彼はベットラインを勝ち、Nomは1.5 - 0で有利なスコアボードの先頭に留まります。

Team Spotnet(+1.5) ➔ このマーケットは、ゲームによって確立されたすべてのマップでTeam Spotnetに1.5の利点を提供することです。イベントが2 - 1で終了した場合、この勝者はTeam Spotnetになります。1.5の利点により、チーム1を利用して2.5の有利なスコアが得られ、最終結果は2 - 2.5になります。

総マップ数: このマーケットは、ゲームが持つマップの数を指します。

正確なスコア(マップ上): このマーケットは、以下のオプションを提供する試合の正確な最終スコアを指します

0:2 - 1:2

2:0 - 2:1

第1マップ - 勝者 - 第2マップ - 勝者: このマーケットは、イベントの第1マップまたは第2マップのいずれかの勝者のみを定義します。

第1マップ - 勝者1x2: このマーケットでは、3つの通常のオプション(ホーム - アウェイ - 引き分け)を提供し、現在プレイ中のマップに従って定義されます。

正確な試合スコア: 2チーム間の試合の正確な最終スコアを予想する必要があります。


追加Eスポーツマーケット

マップX - ファーストブラッドを獲得するチーム: 試合中に特定のマップで最初のキルを達成するチームを予想する必要があります。タワーやモンスターによる処刑はカウントされません。最初のキルはプレイヤーによって達成される必要があります。

マップX - Z番目のロシャンを倒すチーム: マップXの試合中にZ番目のロシャンを最初に倒すチームを予想する必要があります。

マップX - リフトヘラルドを倒すチーム: マップXの試合中にリフトヘラルドを最初に倒すチームを予想する必要があります。

ラウンドハンディキャップ: このベッティングマーケットでは、試合で勝ったラウンドの総数に対してXチームに利点または不利を与えることができます。

総キルスコアオーバー/アンダー: 試合で記録されたキルの総数が設定された指定数を上回るか下回るかを予想する必要があります。

ラウンドの総数: 試合でプレイされたラウンドの総数を予想する必要があります。

マップX - 総バロン討伐数オーバー/アンダー: マップXの試合で討伐されたバロンの総数が指定された数を上回るか下回るかを予想する必要があります。

マップX - 総ドラゴン討伐数オーバー/アンダー: マップXの試合で討伐されたドラゴンの総数が指定された数を上回るか下回るかを予想する必要があります。

マップX - 総インヒビター破壊数オーバー/アンダー: 試合のマップXで破壊されたインヒビターの総数が指定された数を上回るか下回るかを予想する必要があります。

マップX - 総ロシャン討伐数オーバー/アンダー: マップXの試合で討伐されたロシャンの総数が指定された数を上回るか下回るかを予想する必要があります。

マップX - ピストルラウンドZ - 勝者: 試合のマップXで選択されたピストルラウンドzに勝つチームを予想する必要があります。

マップX - ナイフキル?: 試合中にマップXで少なくとも1人のプレイヤーがナイフでキルを達成するかどうかを予想する必要があります。

マップX - Z分でより高いネットワースを持つチーム: 試合のマップXの指定された分でどちらのチームがより高い総ゴールド(またはネットワース)を持つかを予想する必要があります。

マップX - チームN - 総タワー数: 試合中にマップXでチームNによって破壊されたタワーの総数を予想する必要があります。

奇数/偶数のマップ数: 試合でプレイされたマップの総偶数または奇数に対するベット。

マップX - プレイヤーZ - 総キル数: 指定されたマップでプレイヤーZによるキルの総数に対するベット。

総ラウンド数: 指定されたマップで競技者xが戦ったラウンドの総数。ベット決済は、結果が取られた総ラインを上回るか下回るかによって決定されます。

マップX - マップ継続時間: マップXでの試合の総継続時間を予想する必要があります。

指定されたマップの継続時間(分)に対するベット(オーバー/アンダー)。ゲーム内タイマーに従って計算されます。例えば、40.5のオーバーでの継続時間のベットの場合:

ベットが勝つためには、マップの時間が40分30秒以上である必要があります。

ベットが負けるためには、時間が40分29秒以下である必要があります。

マップX - CT総ラウンド数: マップXの試合中にカウンターテロリスト側(CT)が勝った総ラウンド数を予想する必要があります。

マップX - テロリスト総ラウンド数: マップXの試合中にテロリスト側が勝った総ラウンド数を予想する必要があります。

プレイヤーZ - 総ラウンド数: プレイヤーZが戦った総ラウンド数。ベット決済は、結果が取られた総ラインを上回るか下回るかによって決定されます。

マップX - 前半 - ラウンドハンディキャップ: 前半中の指定されたマップで勝ちまたは負けるラウンド数で表される、チームの1つに対する利点または不利。

マップX - 前半 - チームN総ラウンド数: 前半中の指定されたマップでチームNが指定されたラウンド数より多くまたは少なく勝つかどうかに対するベット。

マップX - 後半 - 勝者1x2: 指定されたマップで後半の勝者に対するベット。

マップX - 後半 - 総ラウンド数: 後半中の指定されたマップ内の総ラウンド数に対するベット。例えば、プレイヤーが22オーバーでベットし、マップで合計20ラウンドがプレイされた場合、プレイされた総ラウンド数が総値より少ないため、ベットは負けます。22ラウンドプレイされて22アンダーでベットが置かれた場合、勝ちます。MR12形式の試合の最大ラウンド数は24です。

マップX - チームN総ラウンド数: マップXでチームNが指定されたラウンド数より多くまたは少なく勝つかどうかに対するベット。

マップX - 最初のクーリエキル: マップXでどちらのチームが最初に敵のクーリエを倒すかに対するベット。チームの1つが敵のクーリエを殺した後、ベットはプレイされたとみなされます。マップ中にクーリエキルがない場合、ベットは「1」のオッズで決済されます。

マップX - ディバインレイピア: マップxの試合中に任意のプレイヤーがディバインレイピアを取得するかどうかを予想する必要があります。

試合ハンディキャップキル: ハンディキャップとして指定された数のキルを加算または減算しながら、チームの総キルを予想する必要があります。

チームN - 試合総キル数: 試合中にチームNが確保する総キル数を予想する必要があります。

マップX - 正確なピストルラウンドスコア: ピストルラウンドの正確なスコアを予想する必要があります。通常、各チームがマップXで何回ピストルラウンドに勝つかを示します。

マップX - チームN総キル数: 指定されたマップでチームNによるキルの総数に対するベット。

マップX - HEグレネードキルがあるか: 試合中にマップXで少なくとも1人のプレイヤーがHEグレネードでキルを達成するかどうかを予想する必要があります。

マップX - 火炎瓶(焼夷グレネード)キルがあるか: 試合中にマップXで少なくとも1人のプレイヤーが火炎瓶でキルを達成するかどうかを予想する必要があります。

マップX - Zeus X27キルがあるか: 試合中にマップXで少なくとも1人のプレイヤーがZeus X27武器でキルを達成するかどうかを予想する必要があります。

マップX - 延長戦Z - 1x2: マップXの試合での延長戦Zの結果を予想する必要があります。

マップX - 延長戦Z - ラウンドハンディキャップ: 1つのチームに利点または不利を与えることができるハンディキャップを考慮しながら、マップXの延長戦Zの結果を予想する必要があります。

マップX - 延長戦Z - 総ラウンド数: マップXの試合での延長戦Z中にプレイされる総ラウンド数を予想する必要があります。

マップX - チームZ - マップ勝利+マップ継続時間: チームZがマップXを勝利し、マップXでの試合の総継続時間も予想する必要があります。

マップX - Z半分を勝利+マップを勝利: どちらのチームがマップXで前半または後半を勝利し、どちらのチームがマップXを勝利するかを予想する必要があります。

マップX - 最初のピストルラウンドを勝利+マップ: どちらのチームがマップXで最初のピストルラウンドを勝利し、どちらのチームがマップXを勝利するかを予想する必要があります。

マップX - 2番目のピストルラウンドを勝利+マップを勝利: どちらのチームがマップXで2番目のピストルラウンドを勝利し、どちらのチームがマップXを勝利するかを予想する必要があります。

マップX - 最初のピストルラウンドを勝利+前半を勝利: どちらのチームがマップXで最初のピストルラウンドを勝利し、どちらのチームがマップXで前半を勝利するかを予想する必要があります。

マップX - 総バラック数: マップXで破壊されたバラックの総数に対するベット。

試合総バラック数: 試合全体で両チームによって破壊されたバラックの総数を予想する必要があります。

マップX - ロシャンキルによる勝者: マップXの試合中に最も多くのロシャンキルを達成するチームを予想する必要があります。ロシャンキル数で引き分けの場合、ベットは無効とみなされます。

マップX - ロシャンキルによる1X2: マップXの試合中に最も多くのロシャンキルを達成するチームを予想する必要があります。引き分けの結果を含みます。

マップX - トリプルキル: 指定されたマップでプレイヤーがトリプルキルを達成することに対するベット。

マップX - 両チームが最初の2つのリフトスカトラーを倒す: マップXの試合中に両チームが最初の2つのリフトスカトラーのキルを達成するかどうかを予想する必要があります。

マップX - 10分以内にリフトヘラルドが殺される: 試合の最初の10分(00:00から09:59)以内にリフトヘラルドがいずれかのチームによって殺されるかどうかを予想する必要があります。

マップX - 両チームがリフトヘラルドを倒す: マップXの試合中に両チームがリフトヘラルドのキルを成功裏に確保するかどうかを予想する必要があります。

マップX - 両チームが最初の2つのドラゴンを倒す: 指定されたマップで両チームが最初の2つのドラゴンを倒すかどうかに対するベット。

マップX - ドラゴンが盗まれる: ドラゴン(「ドレイク」とも呼ばれる)が、マップXの試合中に元々それを確保しようとしていたチームではないチームによって取られるかどうかを予想する必要があります。

マップX - ドラゴンソウル: 指定されたマップでドラゴンソウルが取られるかどうかに対するベット(チームの1つが4つのドラゴンを倒すとドラゴンソウルが付与されます)。

マップX - バロンスティール: 指定されたマップでチームの1つが相手チームが倒すことができなかったバロンを盗むかどうかに対するベット。

マップX - 10分前の総キル数: ゲーム内タイマーでカウントされる10分前(00:00から09:59)に行われたキルの総数。

マップX - 個人最高総キル数: マップXでプレイヤーが達成した最高キル数が指定されたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。

マップX - エース総数: 指定されたマップでのエースの総数(エース - チームの1人のプレイヤーが5人の敵キャラクターを倒すこと)。

マップX - 最初の上部リバーリフトスカトラーを倒す: マップXの試合中に上部リバーエリアにある最初のリフトスカトラーを成功裏に倒すチームを予想する必要があります。

マップX - 最初の下部リバーリフトスカトラーを倒す: マップXの試合中に下部リバーエリアにある最初のリフトスカトラーを成功裏に倒すチームを予想する必要があります。

マップX - 最初のバロン討伐時にハンドオブバロンバフを獲得するメンバーの総数: マップXで最初のバロン討伐後にバロンバフを取得するチャンピオンの数を予想する必要があります。

マップX - インヒビターがリスポーンするか: 指定されたマップで破壊されたインヒビターがリスポーンするかどうかに対するベット。

マップX - 最初のタワーが13分前に破壊される: ゲーム内タイマーでカウントされる13分前(00:00から12:59)にタワーが破壊されるかどうかに対するベット。

マップX - エルダードラゴンが討伐される: マップXの試合中にエルダードラゴンが殺されるかどうかを予想する必要があります。

マップX - ファーストブラッドでの総アシスト数: マップXのファーストブラッドから何人のプレイヤーがアシストを得るかに対するベット。

マップX - ドラゴン討伐ハンディキャップ: マップXで各チームが殺したドラゴンの総数を、チームの1つにハンディキャップを適用して予想する必要があります。ハンディキャップは、チームの総数に加算または減算される所定のキル数です。

マップX - 総タワー破壊数: マップXで両チームによって破壊されたタワーの総数に対するベット。

マップX - 総高地タワー破壊数: マップXの試合中に両チーム合わせて破壊された高地タワーの総数を予想する必要があります。

マップX - 6分以内にファーストブラッドを獲得: マップXで試合の最初のキル(「ファーストブラッド」と呼ばれる)が最初の6分(00:00から05:59)以内に発生するかどうかを予想する必要があります。

マップX - 破壊されたタワーによる勝者: マップXでより多くのタワーを破壊するチームを予想する必要があります。結果が引き分けの場合、ベットは無効とみなされます。

マップX - 破壊されたタワーによる1X2: マップXでより多くのタワーを破壊するチームを予想する必要があります。引き分けの結果を含みます。

マップX - 総キル数: 指定されたマップでのキルの総数に対するベット。試合終了前に行われたすべてのキルがカウントされ、一般チャットで「GG」が入力された後のキルも含まれます。計算は試合後の統計の最終チームスコアに基づいているため、ベットは相手チームにクレジットされない死亡をカウントしません。

マップX - 総死亡数: 指定されたマップでの死亡の総数に対するベット。試合終了前に行われたすべてのキルがカウントされ、一般チャットで「GG」が入力された後の死亡も含まれます。計算は試合後の統計の最終チームスコアに基づいているため、ベットは相手チームにクレジットされない死亡をカウントしません。

マップX - 両チームがバラックを破壊する: 指定されたマップのゲーム時間内に両チームがすべてのバラックを破壊することに対するベット。

マップX - 両チームがロシャンを倒す: 指定されたマップのゲーム時間内に両チームがロシャンを倒すことに対するベット。

マップX - 総ラウンド数: マップXの試合中にプレイされた総ラウンド数を予想する必要があります。

マップX - 奇数/偶数ラウンド: マップXの試合中にプレイされた総ラウンド数が奇数か偶数かを予想する必要があります。

マップX - 総キル数: マップXの試合中に発生する総キル数を予想する必要があります。

マップX - エースがあるか: マップXの試合中にチームが「エース」を達成するかどうかを予想する必要があります。エースは、1つのチームがその遭遇で自分のプレイヤーが死亡することなく、相手チームの5人のプレイヤー全員を排除したときに発生します。

マップX - 勝者: マップXで試合に勝つチームを予想する必要があります。

マップX - ラウンドハンディキャップ: チームの1つが勝ったラウンド数にハンディキャップを適用しながら、マップXでの試合の結果を予想する必要があります。

マップX - 総アシスト数: マップXで行われる総アシスト数を予想する必要があります。

マップX - プレイヤーがアシストを行うか: プレイヤーがマップXでアシストを得るかどうかに対するベット。

マップX - スクワッドがトップを獲得するか: 特定のチーム(またはスクワッド)がそのマップで特定の目標を達成するかどうかを予想する必要があります。

マップX - キルによる勝利マージン: 特定のマップの終了時の2チーム間のキルの差を予想する必要があります。

マップX - 総キル奇数/偶数: X番目のマップのキルの総数が奇数か偶数かを予想する必要があります。

ゲームX - 総キル数: ゲームX中に記録されたキルの総数が設定された指定数を上回るか下回るかを予想する必要があります。

ゲームX - 総キル奇数/偶数: ゲームX中に記録されたキルの総数が奇数か偶数かを予想する必要があります。

ゲームX - プレイヤーがキルを行うか: 特定のプレイヤーがゲームX中に少なくとも1つのキルを達成するかどうかを予想する必要があります。

ゲームX - 総アシスト数: ゲームX中に記録されたアシストの総数が設定された指定数を上回るか下回るかを予想する必要があります。

ゲームX - プレイヤーがアシストを行うか: 特定のプレイヤーがゲームX中に少なくとも1つのアシストを行うかどうかを予想する必要があります。

ゲームX - スクワッドがトップを獲得するか: 特定のスクワッドがゲームXの終了時にトップX位(例:トップ3、トップ5、トップ8)に入るかどうかを予想する必要があります。

ゲームX - キルによる勝利マージン: ゲームXの終了時に勝利チームが相手より何キル多く持つかを予想する必要があります。

ゲームX - プレイヤーがトップを獲得するか: 特定のプレイヤーがゲームXの終了時にトップX位(例:トップ3、トップ5、トップ8)に入るかどうかを予想する必要があります。

ゲームX - 勝者: ゲームXの勝者を予想する必要があります。

ゲームX - アジアンハンディキャップ: ゲームXの結果に示されたキルのスプレッドを加算または減算してゲームXの勝者を予想する必要があります。

ゲームX - 総ポイントオーバー/アンダー: ゲームX中に記録された総ポイントが設定された指定数を上回るか下回るかを予想する必要があります。

ゲームX - 奇数/偶数: ゲーム中に記録されたキルの総数が奇数か偶数かを予想する必要があります。

ゲームX - 正確なラウンドスコア: ゲームX中の正確なラウンドスコアを予想する必要があります。

ゲームX - フェイタリティ: ゲームX中に任意のプレイヤーがフェイタリティを使用するかどうかを予想する必要があります。

ゲームX - ブルータリティ: ゲームX中に任意のプレイヤーがブルータリティを使用するかどうかを予想する必要があります。

ゲームX - ホームチーム - フェイタルブロー: ホームチームがゲームX中にフェイタルブローを使用するかどうかを予想する必要があります。

ゲームX - アウェイチーム - フェイタルブロー: アウェイチームがゲームX中にフェイタルブローを使用するかどうかを予想する必要があります。

ゲームX - ラウンドZ - 勝者: ゲームXのラウンドZの勝者を予想する必要があります。

ラウンドZ - 勝者: ラウンドZの勝者を予想する必要があります。

ゲームX - 最多キル: ゲームX中に最高のキル数を達成するチームを予想する必要があります。

ゲームX - トップによる勝利マージン: ゲームXの終了時に勝利チームが相手より何トップ多く持つかを予想する必要があります。

最初のYゲームの総キル数: 最初のYゲーム中に達成されたキルの総数が設定された指定数を上回るか下回るかを予想する必要があります。


CS:GOマーケット

勝者: イベントで提供されるマップ数に従って、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します。

第1マップ - 総ラウンド数: このベッティングマーケットは、利用可能なマップが26.5ラウンドを超えるか26.5ラウンド未満かを定義します。

第1マップ - ラウンドハンディキャップ: このベッティングマーケットでは、選択されたマップが持つ総ラウンド数に対してXチームに利点または不利を与えることができます。例の試合 Ffamix vs Exdt:

Ffamix(-2.5)➔ このマーケットは、Ffamixが-2.5ポイントの不利を与えても第1ラウンドマップに勝つことを指します(マップがFfamixが有利に20-10で終了した場合、彼は(17.5-10)の有利なスコアが残るため、ベットラインを勝ちます)。

Exdt(+2.5)➔ このマーケットは、Exdtプレイヤーが+2.5ポイントの利点でラウンドに勝つことを意味します。最終スコアが15-15だった場合、これらのラウンドの勝者は17.5ポイントのスコアを持つExdtです。

X番目のマップ延長戦(はい/いいえ): X番目のマップで延長戦があるかどうかを予想します。

X番目のマップ - 第1ピストルラウンド勝者: X番目のマップで第1ピストルラウンドに勝つ者を予想します。

X番目のマップ - 第2ピストルラウンド勝者: X番目のマップで第2ピストルラウンドに勝つ者を予想します。

X番目のマップ - N番目のラウンドに勝つチーム: X番目のマップのN番目のラウンドに勝つチームを予想します。

X番目のマップ - 3/6/9/12ラウンドへのレース: X番目のマップで最初に3/6/9/12ラウンドに到達するチームを予想します。


追加CS:GOマーケット

チームが少なくとも1マップ勝つはい/いいえ: 特定の試合で特定のチームが少なくとも1つのマップに勝つかどうか。

延長戦はい/いいえ: 延長戦がプレイされるかどうか。

ピストルラウンド勝者(第1、第2ピストルラウンド): どちらのチーム(テロリスト/カウンターテロリスト)が指定されたピストル(第1/第16)ラウンドに勝つか。

前半勝者: 最初の12ラウンド後にどちらのチーム(テロリスト/カウンターテロリスト)がより多くのラウンドを勝ったか。

後半勝者: 最初の12ラウンド後、マップが引き分けまたは1つのチームによって勝利として結論される前に、どちらのチーム(テロリスト/カウンターテロリスト)がより多くのラウンドを勝ったか。


Dota2マーケット

勝者: イベントで提供されるマップ数に従って、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します。

Xマップ - 第1イージス: ベットの決済は、ロシャンを殺した者ではなく、不死のイージスを収集したチームによって決定されます。

Xマップ - 第1タワー: このベッティングマーケットでは、2つのチームのどちらが最初にタワーを破壊するかを選択できます。

Xマップ - 第1バラック: このベッティングマーケットでは、2つのチームのどちらが最初にバラックを破壊するかを選択できます。

第1マップ - 勝者: このマーケットは第1マップの勝者を定義します。

第2マップ - 勝者: このマーケットは第2マップの勝者を定義します。

第1マップ - キル、引き分けなしベット: このマーケットは、達成されたキルで第1マップの勝者を定義し、イベントが引き分けで終了した場合、これは無効として決済されることを明確にします。

第1マップ - デスハンディキャップ: このマーケットでは、第1マップでより多くのキルを持つ選択されたチームXに利点または不利を与えることができます。

総マップ数: このマーケットは、ゲームが持つマップの数を指します。

マップハンディキャップ: 試合の勝者は、それぞれのマップマージンで決定される必要があるベット。正しいスコアはハンディキャップで提案されたマップに加算または減算され、その操作の後、誰が勝つかが決定されます:ホームチーム、またはアウェイチーム。

X番目のマップ - 次のタワーを破壊するチーム: 特定のマップで次のタワーを破壊するチームを予想します。

X番目のマップ - ファーストブラッドを獲得するチーム: 特定のマップで最初のキルを行うチームを予想します。

X番目のマップ - 最も多くのキルを記録するチーム: 特定のマップで最も多くのキルを行うチーム(または引き分け)を予想します。

X番目のマップ - 次のキルを記録するチーム: 次のキル(#)を行うチームを予想します。

X番目のマップ - 次のロシャンを倒すチーム: 次のロシャン(#)を倒すチームを予想します。

X番目のマップ - 総キル奇数/偶数: X番目のマップのキルの総数が奇数か偶数かを予想する必要があります。

X番目のマップ - 総キルスコアオーバー/アンダー: このマーケットは、特定のマップが持つキルの数を指します。

X番目のマップ - 総ロシャン討伐数: このマーケットは、特定のマップが持つ正確なロシャン討伐数を指します。

X番目のマップ - 総ロシャン討伐数オーバー/アンダー: このマーケットは、特定のマップが持つロシャン討伐数を指します(オーバー/アンダー)。

X番目のマップ - 総タワー破壊数: このマーケットは、特定のマップで破壊された正確なタワー数を指します。

X番目のマップ - 総タワー破壊数オーバー/アンダー: このマーケットは、特定のマップで破壊されたタワー数を指します(オーバー/アンダー)。

ランページを記録するチーム: どちらのチーム(またはどちらのチームも)がランページを記録するかを予想する必要があります。ランページは、短時間で5人の敵チャンピオンを単独で倒すという著名な成果です - チームA/チームB。マップでランページキルがない場合、ベットは敗北とみなされます。

ウルトラキルを記録するチーム: どちらのチーム(またはどちらのチームも)がウルトラキルを記録するかを予想する必要があります。ウルトラキルは、短時間で4人の敵チャンピオンを単独で倒すという著名な成果です - チームA/チームB。マップでウルトラキルがない場合、ベットは敗北とみなされます。

X番目のマップ - ゲーム時間オーバー/アンダー: X番目のマップが何分プレイされるかを予想する必要があります - オーバー/アンダー。

X番目のマップ - 最も多くのキルを記録するチームハンディキャップ: 試合の勝者は、それぞれのキルマージンで決定される必要があるベット。正しいスコアはハンディキャップで提案されたキルに加算または減算され、その操作の後、誰が勝つかが決定されます:ホームチーム、またはアウェイチーム。

X番目のマップ - 5/10/15/20キルへのレース: X番目のマップで最初に5/10/15/20キルに到達するチームを予想します。


追加Dota2マーケット

チームが少なくとも1マップ勝つはい/いいえ: 特定の試合で特定のチームが少なくとも1つのマップに勝つかどうか。

マップ継続時間: マップの最終的なゲームプレイの長さ/継続時間が特定の数値を上回るか下回るか。

結果:しきい値と同じ継続時間はOVER選択として解決されます。マップが終了したときに公式のSteam APIから利用可能な最終スコア画面に基づいて継続時間が解決されます。

マップX番目のキル: このマーケットの勝者は、両チームの総キルの合計をNに等しくするキルを行うチームです。

マップランページ: ダークまたはライトチームの少なくとも1人のプレイヤーが短時間で5回以上のキルを記録し、このイベントがゲーム内で発表されるかどうか。

マップウルトラキル: ダークまたはライトチームの少なくとも1人のプレイヤーが短時間で4回以上のキルを記録し、このイベントがゲーム内で発表されるかどうか。

マップビヨンドゴッドライク: ダークまたはライトチームの少なくとも1人のプレイヤーが死亡せずに10回以上のキルを記録し、このイベントがゲーム内で発表されるかどうか。

マップメガクリープス: すべてのダークまたはライトバラックが破壊され、このイベントがゲーム内で発表されるかどうか。

特定のマップ時間にスポーンしたアクティベートされたルーンのタイプ: 特定のゲーム時間(しきい値)にスポーンし、プレイヤーの1人によってアクティベート(またはボトルに入れて後でアクティベート)されるルーンのタイプ。


League of Legendsマーケット

勝者: イベントで提供されるマップ数に従って、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します。

マップハンディキャップ: 試合の勝者は、それぞれのマップマージンで決定される必要があるベット。正しいスコアはハンディキャップで提案されたマップに加算または減算され、その操作の後、誰が勝つかが決定されます:ホームチーム、またはアウェイチーム。

総マップ数: このマーケットは、ゲームが持つマップの数を指します。

正確なスコア(マップ上): このマーケットは、以下のオプションを提供する試合の正確な最終スコアを指します

0: 2 - 1: 2

2: 0 - 2: 1

第1マップ - 最初のインヒビター: このベッティングマーケットでは、第1マップで2つのチームのどちらが最初にインヒビターを破壊するかを選択できます。

第1マップ - 第1タワー: このベッティングマーケットでは、第1マップで2つのチームのどちらが最初にタワーを破壊するかを選択できます。

第1マップ - 最初のドラゴン: このベッティングマーケットでは、第1マップで2つのチームのどちらが最初にドラゴンを倒すかを選択できます。

第1マップ - 最初のバロン: このベッティングマーケットでは、第1マップで2つのチームのどちらが最初にバロンを倒すかを選択できます。

第1マップ - 最初のキル: このベッティングマーケットでは、第1マップで2つのチームのどちらが最初のキルを行うかを選択できます。

X番目のマップ - 次のタワーを破壊するチーム: 特定のマップで次のタワーを破壊するチームを予想します。

X番目のマップ - ファーストブラッドを獲得するチーム: 特定のマップで最初のキルを行うチームを予想します。

X番目のマップ - 最も多くのキルを記録するチーム: 特定のマップで最も多くのキルを行うチーム(または引き分け)を予想します。

X番目のマップ - 次のキルを記録するチーム: 次のキル(#)を行うチームを予想します。

X番目のマップ - 総キル奇数/偶数: X番目のマップのキルの総数が奇数か偶数かを予想する必要があります。

X番目のマップ - 総キルスコアオーバー/アンダー: このマーケットは、特定のマップが持つキルの数を指します。

X番目のマップ - 総タワー破壊数オーバー/アンダー: このマーケットは、特定のマップで破壊されたタワーの数を指します。

X番目のマップ - ゲーム時間オーバー/アンダー: X番目のマップが何分プレイされるかを予想する必要があります - オーバー/アンダー。

X番目のマップ - 最も多くのキルを記録するチームハンディキャップ: 試合の勝者は、それぞれのキルマージンで決定される必要があるベット。正しいスコアはハンディキャップで提案されたキルに加算または減算され、その操作の後、誰が勝つかが決定されます:ホームチーム、またはアウェイチーム。

X番目のマップ - 5/10/15/20キルへのレース: X番目のマップで最初に5/10/15/20キルに到達するチームを予想します。

X番目のマップ - 両チームがインヒビターを破壊: 特定のマップで両チームがインヒビターを破壊するかどうかを予想します。

X番目のマップ - 両チームがバロンを倒す: 特定のマップで両チームがバロンを倒すかどうかを予想します。

X番目のマップ - 両チームがドラゴンを倒す: 特定のマップで両チームがドラゴンを倒すかどうかを予想します。

X番目のマップ - 次のインヒビターを破壊するチーム: 特定のマップで次のインヒビターを破壊するチームを予想します。

X番目のマップ - 次のバロンを倒すチーム: 特定のマップで次のバロンを倒すチームを予想します。

X番目のマップ - 次のドラゴンを倒すチーム: 特定のマップで次のドラゴンを倒すチームを予想します。

X番目のマップ - 総バロン討伐数: このマーケットは、特定のマップが持つ正確なバロン討伐数を指します。

X番目のマップ - 総バロン討伐数オーバー/アンダー: このマーケットは、特定のマップが持つバロン討伐数を指します(オーバー/アンダー)。

X番目のマップ - 総ドラゴン討伐数: このマーケットは、特定のマップが持つ正確なドラゴン討伐数を指します。

X番目のマップ - 総ドラゴン討伐数オーバー/アンダー: このマーケットは、特定のマップが持つドラゴン討伐数を指します(オーバー/アンダー)。

X番目のマップ - 総インヒビター破壊数: このマーケットは、特定のマップが持つ正確なインヒビター破壊数を指します。

X番目のマップ - 総インヒビター破壊数オーバー/アンダー: このマーケットは、特定のマップが持つインヒビター破壊数を指します(オーバー/アンダー)。

ペンタキルを記録するチーム: どちらのチーム(またはどちらのチームも)がペンタキルを記録するかを予想する必要があります。ペンタキルは、短時間で5人の敵チャンピオンを単独で倒すという著名な成果です - チームA/チームB。マップでペンタキルがない場合、ベットは敗北とみなされます。

クアドラキルを記録するチーム: どちらのチーム(またはどちらのチームも)がクアドラキルを記録するかを予想する必要があります。クアドラキルは、短時間で4人の敵チャンピオンを単独で倒すという著名な成果です - チームA/チームB。マップでクアドラキルがない場合、ベットは敗北とみなされます。

X番目のマップ - リフトヘラルドを倒すチーム: 特定のマップでリフトヘラルドを倒すチームを予想します。


追加League of Legendsマーケット

チームが少なくとも1マップ勝つはい/いいえ: 特定の試合で特定のチームが少なくとも1つのマップに勝つかどうか。

マップ継続時間: マップの最終的なゲームプレイの長さ/継続時間が特定の数値を上回るか下回るか。

結果:しきい値と同じ継続時間はOVER選択として解決されます。マップが終了したときに公式のSteam APIから利用可能な最終スコア画面に基づいて継続時間が解決されます。

マップX番目のキル: このマーケットの勝者は、両チームの総キルの合計をNに等しくするキルを行うチームです。

マップ総タレット数: 特定のマップで破壊されたタワーの最終カウント(赤+青の破壊されたタワーの合計であるゲーム内の表示スコアに基づく)が特定の数値を上回るか下回るか。

マップクアドラキル: 赤または青チームの少なくとも1人のプレイヤーが短時間で4回以上のキルを記録し、このイベントがゲーム内で発表されるかどうか。

マップペンタキル: 赤または青チームの少なくとも1人のプレイヤーが短時間で5回以上のキルを記録し、このイベントがゲーム内で発表されるかどうか。

マップX番目のドラゴンタイプ: マップ開始から最初/2番目にスポーンしたドラゴンのタイプ。

マップドラゴンソウルタイプ: マップ開始から3番目にスポーンしたドラゴンのタイプ。

マップ特定タイプのドラゴンキル: 特定のマップで特定のタイプのドラゴンが少なくとも1回倒されるかどうか。

マップX - 2番目のリフトヘラルドを倒す: 特定のマップ(召喚者の峡谷など)で、試合中にチームが2番目のリフトヘラルドを成功裏に倒すかどうかを予想する必要があります。


Call of Dutyマーケット

勝者: イベントで提供されるマップ数に従って、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します。

マップハンディキャップ: 試合の勝者は、それぞれのマップマージンで決定される必要があるベット。正しいスコアはハンディキャップで提案されたマップに加算または減算され、その操作の後、誰が勝つかが決定されます:ホームチーム、またはアウェイチーム。

総マップ数: このマーケットは、ゲームが持つマップの数を指します。

正確なスコア(マップ上): このマーケットは、以下のオプションを提供する試合の正確な最終スコアを指します

0: 2 - 1: 2

2: 0 - 2: 1

X番目のマップ - N番目のラウンドに勝つチーム: X番目のマップのN番目のラウンドに勝つチームを予想します。

X番目のマップ - 3/6/9/12ラウンドへのレース: X番目のマップで最初に3/6/9/12ラウンドに到達するチームを予想します。

X番目のマップ - 総ラウンド数: このベッティングマーケットは、利用可能なマップが26.5ラウンドを超えるか26.5ラウンド未満かを定義します。

X番目のマップ - ラウンドハンディキャップ: このベッティングマーケットでは、選択されたマップが持つ総ラウンド数に対してXチームに利点または不利を与えることができます。例の試合 Ffamix vs Exdt:

Ffamix(-2.5)➔ このマーケットは、Ffamixが-2.5ポイントの不利を与えても第1ラウンドマップに勝つことを指します(マップがFfamixが有利に20-10で終了した場合、彼は(17.5-10)の有利なスコアが残るため、ベットラインを勝ちます)。

Exdt(+2.5)➔ このマーケットは、Exdtプレイヤーが+2.5ポイントの利点でラウンドに勝つことを意味します。最終スコアが15-15だった場合、これらのラウンドの勝者は17.5ポイントのスコアを持つExdtです。

X番目のマップ延長戦(はい/いいえ): X番目のマップで延長戦があるかどうかを予想します。

X番目のマップ総得点スコアオーバー/アンダー: このマーケットは、特定のマップが持つ得点数を指します。


Overwatchマーケット

勝者: イベントで提供されるマップ数に従って、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します。

マップハンディキャップ: 試合の勝者は、それぞれのマップマージンで決定される必要があるベット。正しいスコアはハンディキャップで提案されたマップに加算または減算され、その操作の後、誰が勝つかが決定されます:ホームチーム、またはアウェイチーム。

総マップ数: このマーケットは、ゲームが持つマップの数を指します。

正確なスコア(マップ上): このマーケットは、以下のオプションを提供する試合の正確な最終スコアを指します

0: 2 - 1: 2

2: 0 - 2: 1

X番目のマップ - N番目のラウンドに勝つチーム: X番目のマップのN番目のラウンドに勝つチームを予想します。

X番目のマップ - 3/6/9/12ラウンドへのレース: X番目のマップで最初に3/6/9/12ラウンドに到達するチームを予想します。

X番目のマップ - 総ラウンド数: このベッティングマーケットは、利用可能なマップが26.5ラウンドを超えるか26.5ラウンド未満かを定義します。

X番目のマップ - ラウンドハンディキャップ: このベッティングマーケットでは、選択されたマップが持つ総ラウンド数に対してXチームに利点または不利を与えることができます。例の試合 Ffamix vs Exdt:

Ffamix(-2.5)➔ このマーケットは、Ffamixが-2.5ポイントの不利を与えても第1ラウンドマップに勝つことを指します(マップがFfamixが有利に20-10で終了した場合、彼は(17.5-10)の有利なスコアが残るため、ベットラインを勝ちます)。

Exdt(+2.5)➔ このマーケットは、Exdtプレイヤーが+2.5ポイントの利点でラウンドに勝つことを意味します。最終スコアが15-15だった場合、これらのラウンドの勝者は17.5ポイントのスコアを持つExdtです。

X番目のマップ延長戦(はい/いいえ): X番目のマップで延長戦があるかどうかを予想します。

X番目のマップ総得点スコアオーバー/アンダー: このマーケットは、特定のマップが持つ得点数を指します。


FIFAマーケット

1X2: 試合の結果を予想する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームの勝利)、X(チームは引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。

ドローノーベット(DNB): このベッティングマーケットは次のように構成されています。ベットを勝者として定義するには、必然的に勝利チームが必要です。つまり、試合が引き分けで終了した場合、ベットしたお金は返金されます。例えば、最終スコアが引き分けになった場合、ベットは無効として決済されます。

合計(オーバー/アンダー): 試合中に記録された総ゴール数が示されたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。


NBA 2Kマーケット

試合の勝者1X2: 勝者がホームチームかアウェイチームかを予想し、引き分けも選択できます。

マネーライン(勝者1,2): ポイントのマージンに関係なく、試合の勝者を予想します。

合計(オーバー/アンダー): 両チームが記録したポイントの合計が、選択したベッティングマーケットで与えられたラインより多いか少ないかを予想することで構成されます。例:オーバー215.5 - アンダー215.5。

ハンディキャップ(スプレッド): 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予想する必要があります。


Eバスケットボール

前半 - ドローノーベット: 前半の勝者を予想する必要があります。前半が引き分けで終了した場合、すべてのベットは無効となります。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。

勝者: 試合の結果を予想する必要があります。

合計: 両チームが記録したポイントの合計を予想することで構成されます。

奇数/偶数: 試合の結果が奇数か偶数かを予想する必要があります。



ビーチサッカー

すべてのビーチサッカーベットは、マーケット名に特に明記されていない限り、通常時間に基づいています。


メインマーケット

1X2: 試合の結果(12分の3ピリオド)を予想する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームの勝利)、X(チームは引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。


アウトライト

優勝者: 競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予想する必要があります。

グループ優勝者: グループ内でより高いポイント数で終了するチームにベットします。



バドミントン

試合が終了しなかった場合、すべての未決定マーケットは無効とみなされます。プレイヤー/チームが棄権した場合、すべての未決定マーケットは無効とみなされます。


メインマーケット

勝者(1,2): ポイントマージンに関係なく、試合の勝者を予想することで構成されるベッティングマーケット。

正確なスコア: 各プレイヤーが獲得したセットの観点から、試合の正確なスコアを予想する必要があります。1人のプレイヤーが試合中に棄権した場合、すべての未決定ベットは無効とみなされます。

ポイントハンディキャップ: 試合の結果(ポイント)に示されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者(獲得ポイント)を予想する必要があります。

総ポイント: 両チームが記録したポイントの合計が、選択したベッティングマーケットで与えられた数より多いか少ないかを予想することで構成されます。

第Xゲーム - 勝者: 言及されたゲームの勝者を予想します。

第Xゲーム - 総ポイント: 特定のゲームで両チームが累積した総ポイントが、マーケットで与えられた数を上回るか下回るかを予想します。

第Xゲーム - ポイントハンディキャップ: 試合の結果(ポイント)に示されたスプレッドを加算または減算して、言及されたゲームの勝者(獲得ポイント)を予想する必要があります。

第Xゲーム - 奇数/偶数: 関連するゲームで両チームが累積した総ポイントが奇数か偶数かを予想します。

第Xゲーム - Xポイントへのレース: 言及されたゲームでどちらのチームが最初にXポイントに到達するかを予想する必要があります。

第Xゲーム - N番目のポイント: 言及されたゲームでどちらのチームがN番目のポイントを獲得するかを予想する必要があります。


アウトライトマーケット

優勝者: 競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予想する必要があります。

バイアスロン / 陸上競技

アウトライト

優勝者: 選択したプレイヤーがトーナメント/イベントの優勝者になることを予想します。

H2H: ベットで指定された2人のプレイヤーのうち、どちらがトーナメント/イベントで最高の順位を達成するかを予想する必要があります。両方のプレイヤーが競技の同じ段階で棄権または失格となった場合、このベットタイプは無効とみなされます。



ペサパッロ

すべてのペサパッロベットは、マーケット名に特に明記されていない限り、通常時間に基づいています。

スリーウェイ、ダブルチャンス、ハンディキャップ(ランライン2ウェイ)、総ラン結果(オーバー/アンダー)は、2ピリオド(両方とも4イニング)後にカウントされます。特に明記されていない限り、ベットには可能な延長イニングまたは得点コンテストは含まれません。優勝者:延長イニングと得点コンテストを含むマネーラインとも呼ばれます。


メインマーケット

1X2: 試合の結果を予想する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームの勝利)、X(チームは引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。


アウトライト

優勝者: 競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予想する必要があります。



スカッシュ

プレイヤーが棄権、没収、または失格となった場合、すべての未決定マーケットは無効とみなされます。審判によってペナルティポイントが与えられた場合、そのゲームのすべてのベットは有効となります。


メインマーケット

勝者(1,2): ポイントマージンに関係なく、試合の勝者を予想することで構成されるベッティングマーケット。

正確なスコア: 各プレイヤーが獲得したセットの観点から、試合の正確なスコアを予想する必要があります。1人のプレイヤーが試合中に棄権した場合、すべての未決定ベットは無効とみなされます。

第Xゲーム - 勝者: 言及されたゲームの勝者を予想します。

第Xゲーム - 総ポイント: 特定のゲームで両チームが累積した総ポイントが、マーケットで与えられた数を上回るか下回るかを予想します。

第Xゲーム - ポイントハンディキャップ: 試合の結果(ポイント)に示されたスプレッドを加算または減算して、言及されたゲームの勝者(獲得ポイント)を予想する必要があります。

第Xゲーム - 奇数/偶数: 関連するゲームで両チームが累積した総ポイントが奇数か偶数かを予想します。

第Xゲーム - Xポイントへのレース: 言及されたゲームでどちらのチームが最初にXポイントに到達するかを予想する必要があります。

第Xゲーム - N番目のポイント: 言及されたゲームでどちらのチームがN番目のポイントを獲得するかを予想する必要があります。


アウトライト

優勝者: 競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予想する必要があります。



スキージャンプ

優勝者: トーナメントの優勝者を予想する必要があります。

トップ3: 選択したプレイヤーがトーナメントでトップ3に入るかどうかを予想する必要があります(同順位を含む)。

H2H: ベットで指定された2人のプレイヤーのうち、どちらがトーナメントで最高の順位を達成するかを予想する必要があります。両方のプレイヤーが同じ段階で棄権または失格となった場合、このベットタイプは無効とみなされます。



ゲーリックハーリング

すべてのゲーリックハーリングベットは、マーケット名に特に明記されていない限り、通常時間に基づいています。


メインマーケット

1X2: 試合の結果を予想する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームの勝利)、X(チームは引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。


アウトライト

優勝者: 競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予想する必要があります。



オージールールズ

特に明記されていない限り、すべてのマーケットは延長戦を除外します。マーケットは、特に明記されていない限り、予定された80分間のプレイ終了時の結果に基づいています。これには、追加された負傷時間や中断時間が含まれますが、延長時間は含まれません。


メインマーケット

1X2: 試合の結果を予想する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームの勝利)、X(チームは引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。

ドローノーベット(DNB): このベッティングマーケットは次のように構成されています。ベットを勝者として定義するには、必然的に勝利チームが必要です。つまり、試合が引き分けで終了した場合、ベットしたお金は返金されます。例えば、最終スコアが引き分けになった場合、ベットは無効として決済されます。

ハンディキャップ: 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予想する必要があります。

合計(オーバー/アンダー): 試合中に記録された総ゴール数が示されたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。

ホームチーム合計: 試合中にホームチームが記録したゴールの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。

アウェイチーム合計: 試合中にアウェイチームが記録したゴールの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。

奇数/偶数: 試合結果が奇数か偶数かを予想する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

奇数/偶数 ホーム: 試合中にホームチームが記録したゴール数が奇数か偶数かを予想する必要があります。ホームチームがゴールを記録しない場合、勝利する選択は偶数です。

奇数/偶数 アウェイ: 試合中にアウェイチームが記録したゴール数が奇数か偶数かを予想する必要があります。ホームチームがゴールを記録しない場合、勝利する選択は偶数です。

1X2 & 合計: 示されたスプレッドを考慮して、試合中に記録されたゴール数と共に試合の結果を予想する必要があります。6つの結果が可能です:1&オーバー「X」、X&オーバー「X」、2&オーバー「X」、1&アンダー「X」、X&アンダー「X」、2&アンダー「X」

最初に得点するチーム: 試合中にどちらのチームが最初に得点するかを予想する必要があります。

最初の得点プレイ: 試合中に最初に発生する得点プレイのタイプを予想する必要があります。

前半ハンディキャップ: 前半の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、前半の勝者を予想する必要があります。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。

ハーフタイム結果(引き分けあり): ハーフタイムの結果を予想する必要があります。選択肢は1-ホームチーム、2-アウェイチーム、X-引き分けです。ハーフタイムが未完了の場合、このマーケットは無効となります。

ハーフタイム/フルタイム: 試合の前半の結果と共に試合の通常時間の結果を予想する必要があります。可能な結果は:(1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)です。

最高得点ハーフ: 試合のどちらのハーフが両チームによる最高の合計スコアを持つかを予想する必要があります。

先制点記録者: 選択されたプレイヤーが試合の最初のゴールを記録するかどうかを予想する必要があります。プレイヤーがプレイしない、または試合の最初のゴールが記録された後にピッチに入る場合、ベットは無効となります。

最終得点者: 選択されたプレイヤーが試合の最後のゴールを記録するかどうかを予想する必要があります。プレイヤーがプレイしない、または試合の最初のゴールが記録された後にピッチに入る場合、ベットは無効となります。

ハーフタイム結果: ハーフタイムの結果を予想する必要があります。選択肢は1-ホームチーム、2-アウェイチームです。ハーフタイムが未完了の場合、このマーケットは無効となります。

最初に20ポイントに到達するチーム: 試合中にどちらのチームが最初に20ポイントに到達するかを予想する必要があります。

最初に15ポイントに到達するチーム: 試合中にどちらのチームが最初に15ポイントに到達するかを予想する必要があります。

前半合計オーバー/アンダー: 前半中に記録されたゴールの総数が示されたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。

最後の得点プレイ: 試合中に最後に発生する得点プレイのタイプを予想する必要があります。

いつでもゴール記録者: 選択されたプレイヤーが試合中に少なくとも1つのゴールを記録することを予想する必要があります。選択されたプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。

30ディスポーザルを記録する: 選択されたプレイヤーが試合中に30回以上のディスポーザルを記録するかどうかを予想する必要があります。選択されたプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。

20回以上のディスポーザルを記録する: 選択されたプレイヤーが試合中に20回以上のディスポーザルを記録するかどうかを予想する必要があります。選択されたプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。

25回以上のディスポーザルを記録する: 選択されたプレイヤーが試合中に25回以上のディスポーザルを記録するかどうかを予想する必要があります。選択されたプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。

35回以上のディスポーザルを記録する: 選択されたプレイヤーが試合中に35回以上のディスポーザルを記録するかどうかを予想する必要があります。選択されたプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。

40回以上のディスポーザルを記録する: 選択されたプレイヤーが試合中に40回以上のディスポーザルを記録するかどうかを予想する必要があります。選択されたプレイヤーが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。

試合最多得点者: 試合中にどのプレイヤーが最も多くのゴールを記録するかを予想する必要があります。


クォーターマーケット

クォーター1x2: 指定されたクォーターの結果を予想する必要があります。選択肢は1-ホームチーム、2-アウェイチーム、X-引き分けです。クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となります。

クォータードローノーベット: 指定されたクォーターの勝者を予想する必要があります。クォーターが引き分けで終了した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となります。

クォーターハンディキャップ: クォーターの結果に示されたスプレッドを加算または減算して、指定されたクォーターの勝者を予想する必要があります。クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となります。

クォーター合計: 指定されたクォーター中に記録されたゴールの総数が示されたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となります。

クォーター合計ホーム/アウェイ: 指定されたクォーター中に指名されたチーム(ホームまたはアウェイ)が記録したゴールの総数が示されたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となります。

クォーター勝利マージン: 選択されたクォーターの終了時にチームが相手からどれだけの差を持つかを予想するベッティングマーケット。

クォーター奇数/偶数: クォーターの結果が奇数か偶数かを予想する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。

第2クォーター最初の得点プレイ: 試合の指定されたクォーター中に最初に発生する得点プレイのタイプを予想する必要があります。

第3クォーター最初の得点プレイ: 試合の指定されたクォーター中に最初に発生する得点プレイのタイプを予想する必要があります。

第4クォーター最初の得点プレイ: 試合の指定されたクォーター中に最初に発生する得点プレイのタイプを予想する必要があります。

最高得点クォーター: 試合のどのクォーターが両チームによる最高の合計スコアを持つかを予想する必要があります。


アウトライト

優勝者: 競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予想する必要があります。

トップ4、トップ8: 競技終了時に選択されたチームがそれぞれのトップポジションに入るかどうかを予想する必要があります。

決勝進出: 選択されたチームが競技の決勝に進出するかどうかを予想する必要があります。

レギュラーシーズン最多勝利/敗北: 競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメント中にどのチームが最も多くの勝利/敗北を記録するかを予想する必要があります。



卓球


メインマーケット

*以下にリストされたマーケットの一部は、E卓球の下に表示される場合があります(同じルールが適用されます)

ただし、プレイヤーが棄権した場合、ピッチで決定されたすべてのマーケットはそれに応じて決済され、残りはすべて無効となります。疑義を避けるために、卓球プレイヤーが最後のポイントが終了する前に棄権した場合、試合勝者マーケットは無効となりますが、決定された特定のゲームまたはポイントに関連するすべてのマーケットは、それに応じて決済されます。

勝者(1,2): ポイントマージンに関係なく、試合の勝者を予想することで構成されるベッティングマーケット。

ハンディキャップゲーム(スプレッド): 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予想する必要があります。

総ゲーム数(オーバー/アンダー): 試合でプレイされたゲームの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。

正確なスコア: 各プレイヤーが獲得したゲームの観点から、試合の正確なスコアを予想する必要があります。1人のプレイヤーが試合中に棄権した場合、すべての未決定ベットは無効とみなされます。

ポイントハンディキャップ: 試合の結果(ポイント)に示されたスプレッドを加算または減算して、試合全体の勝者(獲得ポイント)を予想する必要があります。

総ポイント: 両チームが記録したポイントの合計が、選択したベッティングマーケットで与えられた数より多いか少ないかを予想することで構成されます。

何ゲームが延長ポイントで決定されるか?: 何ゲームが延長ポイントに到達するか(セットの勝者が11ポイント以上を持つ)を予想します。

正確なゲーム数: 試合中の正確なゲーム数を予想する必要があります。


ゲームマーケット

第xゲーム - 勝者: 言及されたゲームの勝者がホームチーム(1)かアウェイチーム(2)かを予想します。

第xゲーム - 総ポイント: 特定のゲームで両チームが累積した総ポイントが、マーケットで与えられた数を上回るか下回るかを予想します。

第xゲーム - ポイントハンディキャップ: ゲームの結果(ポイント)に示されたスプレッドを加算または減算して、言及されたゲームの勝者(獲得ポイント)を予想する必要があります。

第xゲーム - 奇数/偶数: 関連するゲームで両チームが累積した総ポイントが奇数か偶数かを予想します。

第xゲーム - Xポイントへのレース: 言及されたゲームでどちらのチームが最初にXポイントに到達するかを予想する必要があります。

ゲームハンディキャップ: ゲームの結果に示されたスプレッドを加算または減算して、ゲームの勝者を予想する必要があります。

Xゲーム - プレイヤーN合計: ゲーム「X」中にプレイヤーNが記録したポイントの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。

Xゲーム - 勝利マージン: ゲームXの終了時にプレイヤーが相手からどれだけの差を持つかを予想する必要があります。例えば、プレイヤーNが1-5ポイント差で。



バスケットボール3X3

すべてのバスケットボール3X3ベットは、マーケット名に特に明記されていない限り、通常時間に基づいています。


メインマーケット

マネーライン(勝者): ポイントのマージンに関係なく、試合の勝者を予想します。

合計(オーバー/アンダー): 両チームが記録したポイントの合計が、選択したベッティングマーケットで与えられたラインより多いか少ないかを予想することで構成されます。例:オーバー215.5 - アンダー215.5。

ハンディキャップ(スプレッド): 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予想する必要があります。

試合の勝者1X2: 勝者がホームチームかアウェイチームかを予想し、引き分けも選択できます。

偶数/奇数: 試合の結果が奇数か偶数かを予想します。

チームごとの総ポイント(ホーム - アウェイ): ホームまたはアウェイチームが記録したポイントの合計が、選択したベッティングマーケットで与えられたラインより多いか少ないかを予想することで構成されます。例:オーバー215.5 - アンダー215.5。



バンディ

すべてのバンディベットは、マーケット名に特に明記されていない限り、通常時間に基づいています。


メインマーケット

1X2: 試合の結果を予想する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームの勝利)、X(チームは引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。

合計(オーバー/アンダー): 試合中に記録されたゴールの総数が示されたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。


バンディアウトライト

優勝者: 競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予想する必要があります。



フロアボール

すべてのフロアボールベットは、マーケット名に特に明記されていない限り、通常時間に基づいています。


メインマーケット

1X2: 試合の結果を予想する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームの勝利)、X(チームは引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。

ハンディキャップ: 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予想する必要があります。

合計(オーバー/アンダー): 試合中に記録されたゴールの総数が示されたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。


フロアボールアウトライト

優勝者: 競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予想する必要があります。



水球

すべての水球ベットは、マーケット名に特に明記されていない限り、通常時間に基づいています。


メインマーケット

1X2: 試合の結果を予想する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームの勝利)、X(チームは引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。

合計(オーバー/アンダー): 試合中に記録されたゴールの総数が示されたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。


水球アウトライト

優勝者: 競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予想する必要があります。



カバディ

すべてのカバディベットは、マーケット名に特に明記されていない限り、通常時間に基づいています。


メインマーケット

1X2: 試合の結果を予想する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームの勝利)、X(チームは引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。

合計(オーバー/アンダー): 試合中に記録されたポイントの総数が示されたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。

ダブルチャンス: 試合の結果を予想する必要があります。3つの可能な結果があります:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームが勝利またはアウェイチームが勝利)。

ドローノーベット(DNB): このベッティングマーケットは次のように構成されています。ベットを勝者として定義するには、必然的に勝利チームが必要です。つまり、試合が引き分けで終了した場合、ベットしたお金は返金されます。例えば、最終スコアが引き分けになった場合、ベットは無効として決済されます。

ハンディキャップ: 試合の結果に示されたハンディキャップを加算または減算して、試合の勝者を予想する必要があります。

勝利マージン: 試合終了時にチームが相手からどれだけの差を持つかを予想するベッティングマーケット。例えば、ホームチームが1-5ポイント差で。

ハーフタイム/フルタイム: 試合の前半の結果と共に試合の結果を予想する必要があります。可能な結果は:(1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)です。

ホームチーム合計: 試合中にホームチームが記録したポイントの総数が示されたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。

アウェイチーム合計: 試合中にアウェイチームが記録したポイントの総数が示されたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。

最高得点ハーフ: どちらのハーフが最も多くのポイントを記録するかを予想する必要があります。

奇数/偶数: 試合結果が奇数か偶数かを予想する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。


メインマーケット*

前半 - ドローノーベット: 前半の勝者を予想する必要があります。前半が引き分けで終了した場合、すべてのベットは無効となります。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。

前半 - ダブルチャンス: 前半の結果を予想する必要があります。3つの可能な結果があります:1X(前半終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(前半終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(前半終了時にホームチームが勝利またはアウェイチームが勝利)。

前半 - ハンディキャップ: 前半の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、前半の勝者を予想する必要があります。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。

前半 - 合計(アンダー/オーバー): 前半中に記録されたポイントの総数が与えられたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。

前半 - ホーム/アウェイ合計(アンダー/オーバー): 前半中に指名されたチーム(ホームまたはアウェイ)が記録したポイントの総数が与えられたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。

前半 - 奇数/偶数: 前半で記録されたポイントの総数が奇数か偶数かを予想する必要があります。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。



ボウルズ


メインマーケット

勝者(1,2): ポイントマージンに関係なく、試合の勝者を予想することで構成されるベッティングマーケット。

ハンディキャップセット: ベットで指定されたスプレッドを最終結果に加算または減算して、各プレイヤーが獲得したセットの観点から結果を予想する必要があります。

正確なスコア: 各プレイヤーが獲得したセットの観点から、試合の正確なスコアを予想する必要があります。1人のプレイヤーが試合中に棄権した場合、すべての未決定ベットは無効とみなされます。

総セット数(オーバー/アンダー): 試合でプレイされたセットの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。

第Xセット - 1X2: 第Xセットの結果を予想する必要があります。3つの可能な結果があります:1(プレイヤー1の勝利)、X(プレイヤーは引き分け)、2(プレイヤー2の勝利)。

第Xセット - ドローノーベット: 前半の勝者を予想する必要があります。前半が引き分けで終了した場合、すべてのベットは無効となります。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。

第Xセット - ハンディキャップ: セットの結果(ポイント)に示されたスプレッドを加算または減算して、言及されたセットの勝者(獲得ポイント)を予想する必要があります。

第Xセット - 合計: 言及されたセットで両プレイヤーが累積した総ポイントがラインを上回るか下回るかを予想します。

第Xセット - プレイヤー1/2合計: 指定されたセット中に言及されたプレイヤーが記録したポイントの総数が示されたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。セットが未完了の場合、このマーケットは無効となります。


ボウルズアウトライト

優勝者: 競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予想する必要があります。



パデルテニス


メインマーケット

勝者(1,2): ポイントマージンに関係なく、試合の勝者を予想することで構成されるベッティングマーケット。

ハンディキャップゲーム (スプレッド):試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予想する必要があります。

ハンディキャップセット: ベットで指定されたスプレッドを最終結果に加算または減算して、各プレイヤーが獲得したセットの観点から結果を予想する必要があります。

正確なスコア: 各プレイヤーが獲得したセットの観点から、試合の正確なスコアを予想する必要があります。1人のプレイヤーが試合中に棄権した場合、すべての未決定ベットは無効とみなされます。

総ゲーム数(オーバー/アンダー): 試合でプレイされたゲームの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。

奇数/偶数ゲーム: 試合終了時の総ゲーム数が奇数か偶数かを予想します。

総ゲーム数(オーバー/アンダー)プレイヤー1: プレイヤー1のゲームの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。タイブレークは1ゲームとみなされます。プレイされたゲーム数は、括弧内の2番目の数字によってベット決済で示されます。試合が完了しない場合、すべての未決定ベットは無効とみなされます。

総ゲーム数(オーバー/アンダー)プレイヤー2: プレイヤー2のゲームの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。タイブレークは1ゲームとみなされます。プレイされたゲーム数は、括弧内の2番目の数字によってベット決済で示されます。試合が完了しない場合、すべての未決定ベットは無効とみなされます。

勝者&合計: 試合の勝者と、プレイされたゲーム数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。

タイブレーク(はい/いいえ): 試合でタイブレークがあるかどうかを予想する必要があります。

ゲームでのデュース(はい/いいえ): 「ゲームでのデュース」とは、ゲームのスコアが40-40に達することを意味します。

第1セット勝者: 第1セットの勝者を予想する必要があります。第1セットが完了しない場合、ベットは「無効」とみなされます。

第2セット勝者: 第2セットの勝者を予想する必要があります。このセットが完了しない場合、ベットは「無効」とみなされます。

セット「X」勝者: セット「X」の勝者を予想する必要があります。このセットが完了しない場合、ベットは「無効」とみなされます。

ダブル結果(第1セット/試合): 単一のベッティングマーケットで、第1セットの勝者と試合終了時の勝者を予想します。

プレイヤー1が正確に1セット勝つ: ホームプレイヤーが試合中に1セットの勝利を持つかどうかを予想します。

プレイヤー2が正確に1セット勝つ: アウェイプレイヤーが試合中に1セットの勝利を持つことを予想します。

正確なセット数: 試合中の正確なセット数を予想する必要があります。

総セット数: 試合でプレイされたセットの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。

いずれかのセットがニル: 試合の少なくとも1つのセットが6-0/0-6の正確なスコアで終了するかどうかを予想します。

セット「X」ハンディキャップゲーム: 試合の結果に示されたスプレッドを加算または減算して、セット「X」の勝者を予想する必要があります。試合が完了しない場合、すべての未決定ベットは無効とみなされます。

セット「X」総ゲーム数: 試合中のセット「X」でプレイされたゲームの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。

セット「X」正確なスコア: セット「X」の正確な正しいスコアを予想する必要があります。言及されたセットが完了しない場合、すべての未決定ベットは無効とみなされます。

プレイヤー1がセットを勝つ: プレイヤー1が試合で少なくとも1セットを勝つかどうかを予想する必要があります。2つの可能な結果があります:はいといいえ。

プレイヤー2がセットを勝つ: プレイヤー2が試合で少なくとも1セットを勝つかどうかを予想する必要があります。2つの可能な結果があります:はいといいえ。

セット「X」奇数/偶数: 試合中のセット「X」でプレイされたゲームの総数が奇数か偶数かを予想する必要があります。

セット「X」でタイブレークがあるか: セット「X」でタイブレークがあるかどうかを予想する必要があります。

セット「N」- xゲームへのレース: 特定のセットでどのプレイヤーが最初に「X」ゲームに到達するかを予想する必要があります。

セットnのゲーム(XとY)に勝つのは誰か: セットnのゲームxとYに勝つプレイヤーを予想することで構成されるベッティングマーケット。例:1(ゲーム6と7)第2セット(ホームプレイヤーへのベット)- X(ゲーム6と7)第2セット(引き分けへのベット)- 2(ゲーム6と7)第2セット(アウェイプレイヤーへのベット)。

セットnのゲームYのポイントXに勝つのは誰か?(ライブゲームベットを含む): セットnのゲームyのポイントxに勝つプレイヤーを予想します。例えば、プレイヤーワウリンカが試合の第3セットのゲーム10の第1ポイントで勝利する。

セット(1、2、3、4、5)のゲームxに勝つのは誰か?(ライブゲームベットを含む): ベッティングマーケットで指定されたセットのゲームxに勝つプレイヤーを予想します。例:1(ゲーム10)第2セット - 2(ゲーム10)第2セット。

ゲームXの正確なポイント数(第1セット):(ライブゲームベットを含む): 第1セットのベッティングマーケットで選択されたゲームでプレイされた正確なポイント数を予想します。

ゲームでのデュースはい-いいえ(ライブベットを含む): 「ゲームでのデュース」とは、ゲームのスコアが40-40に達することを意味します。

ゲームXの結果(セットN)プレイヤー1または2(0-15-30-40): ゲームの勝者と、相手プレイヤーが何ポイント取るか(0-15-30-40)を予想することで構成されます。つまり、プレイヤー1を30で選択した場合、プレイヤー1がゲームに勝つが、プレイヤー2が30ポイントを記録することを意味します。

セット「N」ゲームx - 奇数/偶数ポイント: セットのゲームでプレイされたポイント数が奇数か偶数かを予想することで構成されます。

セット「N」ゲームx - 正確なスコアまたはブレーク: ゲームの勝者と、相手プレイヤーが何ポイント取るか(0-15-30-40)、または言及されたゲームでサーブのブレークがあるかどうかを予想することで構成されます。

セット「N」ゲームY - xポイントへのレース: 特定のゲームで最初にXポイントに到達するプレイヤーを予想します。

セット「N」ゲームY - 最初のxポイント勝者: 特定のゲームで最初のXポイントに勝つプレイヤーを予想します。



ショートフットボール

すべてのショートフットボールベットは、マーケット名に特に明記されていない限り、通常時間に基づいています。


メインマーケット

前半 - 奇数/偶数: サッカーの試合の前半に記録されたゴールの総数が奇数か偶数かを予想する必要があります。

1X2: 試合の結果を予想する必要があります。3つの可能な結果があります:1(ホームチームの勝利)、X(チームは引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。

前半 - ダブルチャンス: 前半の結果を予想する必要があります。3つの可能な結果があります:1X(前半終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(前半終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(前半終了時にホームチームが勝利またはアウェイチームが勝利)。

合計(オーバー/アンダー): 試合中に記録されたゴールの総数が示されたラインを上回るか下回るかを予想する必要があります。

前半 - 合計: 前半のみで記録されたゴールの総数が示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。

前半 - 1x2: 試合の前半のみの結果を予想する必要があります。

奇数/偶数: 試合で記録されたゴールの総数が奇数か偶数かにベットします。


3. 競馬/グレイハウンド


3.1 計量後の修正:例えば受理された申し立てにより、計量後に結果が修正された場合、ベットの目的上、修正は無視されます。

3.2 単勝(およびイーチウェイ)ベット: 「イーチウェイ」が選択されていない限り、ベットは単勝に対して決済されます

イーチウェイベットは、1ベットあたり選択された同じベットの2倍です。イベントの広告された条件に従って、「単勝」オプションへのステークベットと「複勝」オプションへの同じステークのベットが含まれます。イーチウェイベットの複勝部分は、以下の複勝条件に従って決済されます:

出走頭数

形式

EW複勝パラメータ

16頭以上 ハンディキャップ 4着まで、1/4
12-15頭 ハンディキャップ 3着まで、1/3
8頭以上 ハンディキャップ 3着まで、1/5
5-7頭 ハンディキャップ 2着まで、1/4
2-4頭 ハンディキャップ 1着まで、1/1(EW部分は勝者に配置されます)

すべてのレースで、出走頭数はスタートラインにいる数となります。

3.3 非出走馬へのベットは無効となります。デッドヒートルールが適用されます。

3.4 固定オッズでベットする場合、別の参加者が非出走馬になった場合、純利益に以下の控除が適用されます。その後、EWベットの複勝部分は控除された賞金に基づいて計算されます。

出走取消時のオッズ

純利益の控除

オッズ ≤ 1.1112 90%
1.1112 < オッズ ≤ 1.1819 85%
1.1819 < オッズ ≤ 1.25 80%
1.25 < オッズ ≤ 1.30 75%
1.30 < オッズ ≤ 1.40 70%
1.40 < オッズ ≤ 1.5334 65%
1.5334 < オッズ ≤ 1.6154 60%
1.6154 < オッズ ≤ 1.80 55%
1.80 < オッズ ≤ 1.9524 50%
1.9524 < オッズ ≤ 2.20 45%
2.20 < オッズ ≤ 2.50 40%
2.50 < オッズ ≤ 2.75 35%
2.75 < オッズ ≤ 3.25 30%
3.25 < オッズ ≤ 4 25%
4 < オッズ ≤ 5 20%
5 < オッズ ≤ 6.5 15%
6.5 < オッズ ≤ 10 10%
10 < 価格 ≤ 15 5%
価格 > 15 控除なし

複数の参加者が非出走馬になった場合、合計控除は90%を超えることはありません。

3.5 スターティングプライス(SP)を使用したベットは、レース開始前の最終見積もり価格(オッズ)を使用して決済されます。

3.6 複勝ベット2/3/4: 複勝ベットは、選択がレースの複勝ベットのパラメータに応じて最初の2/3/4位にランクされた場合に勝ちとなります。

3.7 非出走馬へのベットは無効となります。デッドヒートルールが適用されます。

他の参加者が非出走馬になった場合、ベットの純利益に以下の控除が適用されます:

出走取消時のオッズ

純利益の控除

 

2着まで

3着まで

4着まで

オッズ ≤ 1.1112 45% 30% 20%
1.1112 < オッズ ≤ 1.1819 40% 30% 20%
1.1819 < オッズ ≤ 1.25 40% 25% 20%
1.25 < オッズ ≤ 1.30 35% 25% 20%
1.30 < オッズ ≤ 1.40 35% 25% 15%
1.40 < オッズ ≤ 1.5334 30% 20% 15%
1.5334 < オッズ ≤ 1.6154 30% 20% 15%
1.6154 < オッズ ≤ 1.80 25% 20% 15%
1.80 < オッズ ≤ 1.9524 25% 15% 10%
1.9524 < オッズ ≤ 2.20 20% 15% 10%
2.20 < オッズ ≤ 2.50 20% 15% 10%
2.50 < オッズ ≤ 2.75 15% 10% 10%
2.75 < オッズ ≤ 3.25 15% 10% 控除なし
3.25 < オッズ ≤ 4 10% 10% 控除なし
4 < オッズ ≤ 5 10% 控除なし 控除なし
オッズ > 5 控除なし 控除なし 控除なし

3.8 複数の非出走馬の場合、合計控除は90%を超えることはありません。

3.9 非出走馬の後に複勝-3/4マーケットが提供されなくなる場合があります。例えば、複勝-3マーケットでベットが置かれたが、非出走馬の後に複勝-2マーケットのみが提供される場合があります。その場合、純利益は上記の表を使用して複勝-2マーケットに従って控除されます。

3.10 残りの参加者が5頭以下の場合、複勝-4は無効となります。

3.11 残りの参加者が4頭以下の場合、複勝-3と複勝-2は無効となります。

3.12 連勝単式ベット: 連勝単式は、3頭以上の現役参加者のすべてのレースで受け付けられ、コンピューターの連勝単式配当に従って、連勝単式(1着と2着を正確な順序で選択)として決済されます。現役参加者が4頭未満の場合、そのレースのすべての連勝単式は無効となります。

3.13 顧客が組み合わせABC連勝単式を選択し、6つのベットにベットした場合、これは次のように6つの連勝単式として決済されます:

AB、BA、AC、CA、BC、CB

3.14 連勝単式に非参加者が含まれている場合、ベットは無効となります。

3.15 馬が単独でゴールし、連勝単式配当が返されないレースでは。

3.16 2頭以上の馬が1着または2着で同着の場合、成功した各連勝単式に対して個別の配当が宣言され、支払われます。個別の配当が宣言されない場合は、デッドヒートルールが適用されます。

3.17 3連単ベット: 3連単は、3頭以上の現役参加者のすべてのレースで受け付けられ、コンピューターの3連単配当に従って、3連単(1着、2着、3着を正確な順序で選択)として決済されます。現役参加者が4頭未満の場合、そのレースのすべての3連単は無効となります。

3.18 3連単に非参加者が含まれている場合、ベットは無効となります。

3.19 2頭以上の馬が1着、2着、または3着で同着の場合、成功した各3連単に対して個別の配当が宣言され、支払われます。個別の配当が宣言されない場合は、デッドヒートルールが適用されます。

3.20 デッドヒートルール: 選択がデッドヒートの場合、ステークはそのような選択の数に均等に分散され、フルオッズで支払われます。

例1。

マーケット = 単勝。30uのステークでオッズ(6.0)で180uを獲得するベットが置かれたとします。

● 1着で2頭のデッドヒートは、順位:1-2位、1-2位、3位、4位などとなります。その場合、リターンは180/2 = 90uとなります。

● 1着で3頭のデッドヒートは、順位:1-3位、1-3位、1-3位、4位などとなります。その場合、リターンは180/3 = 60uとなります。

例2。

マーケット = 複勝(3着まで)。30uのステークでオッズ(3.0)で90uを獲得するベットが置かれたとします。

● 1着で2頭のデッドヒートは、順位:1-2位、1-2位、3位、4位などとなります。その場合、リターンは全額支払われます。

● 3着で2頭のデッドヒートは、順位:1位、2位、3-4位、3-4位、5位などとなります。その場合、リターンは90/2 = 45uとなります。

● 2着で3頭のデッドヒートは、順位:1位、2-4位、2-4位、2-4位、5位などとなります。その場合、リターンは90 *(⅔)= 60uとなります。

3.21 延期/再スケジュールされたレース

レースが延期または同日の後の時刻に再スケジュールされ(会場の日時に基づく)、最終エントリーが有効な場合、ベットは有効となります。ただし、以下の場合、レースのベットは無効となります:

レースが中止された。

レースが公式に無効と宣言された。

ベットが検証された後にレース条件が変更される。

トラックが変更される。

レースサーフェスが変更された(例:芝からダート/オールウェザーまたはその逆)。

レースが別の日付に再スケジュールされた(会場の日時に基づく)。

3.22 再レース

無効なスタートなどの結果、レースが再実行される場合、スタート時のラインは取られず、2回目のレースに参加しない馬のベットは払い戻されます。残りの馬の払い戻しは価格控除の対象となります。2回目のレースに参加する参加者の数が出走頭数です。


4. キャッシュアウト


4.1 キャッシュアウトは、選択されたマーケットとゲームで提供されます。プレゲームとライブベッティングの両方の試合で利用可能です。

4.2 キャッシュアウトの受理にわずかな遅延がある場合があります。価格が変更されたり、マーケットが閉じたりした場合、キャッシュアウトリクエストは受理されない場合があります。

4.3 キャッシュアウトリクエストが受理された場合、画面に表示され、ベットは即座に決済されます。元のチケットの最終結果は、キャッシュアウトの金額に影響しません。

4.4 このプロセス中にキャッシュアウトの金額が変更される場合があります。提供されたキャッシュアウトの金額が減少した場合、キャッシュアウトオプションを再度確認するよう求められます。それ以外の場合、キャッシュアウトの金額が最初に要求したものよりも大きい場合、プロセスはさらなる承認なしに自動的に進行します。

4.5 いつでも提供されるキャッシュアウトの金額は、キャッシュアウトの償還が実現されると、あなたまたはあなたのアカウントにクレジットされる合計金額です。

4.6 BetRebelsは、すべてのマーケット/試合でキャッシュアウトサービスを提供することを保証しません。予定された試合(プレゲーム)でキャッシュアウトが提供されているが、ライブベッティングでカバーされていない、またはカバーされなくなった場合、キャッシュアウトは利用できません。後の段階でキャッシュアウトを使用できるという事実に基づいてベットを置かないことをお勧めします。これは利用できない場合があるためです。

4.7 BetRebelsは、独自の裁量により、顧客または顧客グループが開始前の予定された試合の価格変更を利用するためにこのオファーを使用していると疑われる場合、特定の顧客または顧客グループへのキャッシュアウトオファーを無効にする権利を留保します。

4.8 技術的な理由でキャッシュアウトオファーが利用できない場合、BetRebelsは責任を負いません。すべてのチケットは元のベットに従って決済されます。

4.9 BetRebelsは、キャッシュアウトに含まれる提供されたスポーツ、イベント、マーケット、またはベットのいずれかで要求されたベットを受け入れるか拒否する権利を留保します。

4.10 BetRebelsは、いつでも任意のイベント、試合、または購入のキャッシュアウトを修正、一時停止、または削除する権利を留保します。そのようなイベント、試合、またはマーケットに置かれたベットは、元々置かれたとおりに有効となります。

4.11 BetRebelsは、誤って決済された場合、または誤った情報やパフォーマンスのために、キャッシュアウトカードの決済を取り消す権利を留保します。エラーのためにベットのキャッシュアウト決済が受理された場合、ベットのキャッシュアウト決済はキャンセルされ、ベットはBetRebelsの新しい正しい修正価格で決済されます。また、例えば、ライブベッティング中の明らかなエラーのためにベットのキャッシュアウト決済が受理された場合、それはキャンセルされ、可能であれば(通常の期間の残り時間に基づいて)新しいキャッシュアウトオファーが行われます。明らかなエラーが修正/確認される前に同じマーケットでベットとキャッシュアウトの取り決めを置く試みが繰り返される場合、ベットのキャッシュアウト決済とベット自体は無効となります。

4.12 キャッシュアウトを使用して決済されたベットは、各オファーの要件を満たす少なくとも1つの選択がイベント終了後に決済されている場合、ボーナス支払い計算にカウントされます。

4.13 キャッシュアウトは、元のベットが置かれたポイントが存在しないポイント(例:総ゴールまたはアジアンハンディキャップまたはオーバー/アンダー)に置かれたベットでは利用できません。ライブベッティングのアジアンハンディキャップについても同様で、元のベットが置かれた結果が変更された場合です。



バージョン番号 1.9

日付:2025年6月5日

Loading